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No início não havia nada.
Então houve Caos. Um redemoinho enorme de mudança, Caos primordial, fúria primal, transformação em movimento.
Nos confins do Caos, onde este se encontra com o Abismo - o remanescente do vazio original - estão pequenas regiões habitáveis. Fragmentos de mundos. Estilhaços meio mutantes, meio estáveis. Aperecendo e desaparecendo.
Dentro destes primeiros protótipos de realidade surgiu a vida. Somente seres de Caos sobrevivem nestes lugares, graças a sua forma de vida mutável.
Os seres mutáveis evoluem. E formam as Cortes de Caos. E aprendem a domar o Caos, e o usam como uma ferramenta. E desenvolvem as artes, e os poderes do Caos.
Eles se tornam os Senhores do Caos. E brincam com o universo, e com os pequenos mundos, e com as pequenas vidas que o habitam.
Até que um dos seus, por uma razão desconhecida, se rebela. E foge para os limites do caos. E, contra a fúria de seus semelhantes, eis que transforma o universo, e impõe sobre este uma força que se opõe ao Caos, impõe sobre este um Padrão.
Então temos o Caos e o Padrão, um em cada pólo da existência. E cada um orbitado por fragmentos, particulas e estilhaços de realidades.
Com o passar do tempo, forma-se, ao redor do Padrão, uma região de grande estabilidade, portanto de grande poder. É nessa região que aquele rebelde, fugitivo do Caos, dá origem ao mundo mais poderoso e estável de todos - Amber. E seus filhos, por levarem seu sangue nas veias, são filhos do Caos e do Padrão, e se tornam os seres mais poderosos em toda existência. Em suas mãos estão a vida e da morte, a criação e a destruição.
Todos os mundos e realidades são sombras e reflexos de Amber. E tudo o que há nesses mundos são, também, sombras e reflexos de Amber - objetos, animais, conceitos abstratos, deuses. Amber é o centro do universo, o arquétipo do qual todas outras realidades derivam-se.
Mas, assim como o filho se rebelou contra o pai no passado, os amberitas também se rebelam contra o pai no presente. E uma vez mais a existência está prestes a mudar...

Quem criou isso fumou cocô, não é possível. É o cenário mais GONZO que eu já vi.
É baseado na obra de mesmo nome de um tal Roger Zelazny, um gringo vencedor do Hugo e do Nebula (assim como Neil Gaiman, Frank Herbert, K Dick, Willian Gibson, etc.) ha algumas décadas atrás.Mas o jogo parece legal. Veja porque:
1) cada jogador interpreta um herdeiro "amberita" tentando usurpar o trono do seu pai e seus irmãos;
2) cada jogador é tão poderoso quanto um deus: pode criar e editar realidades, se transportar entre elas, destruir mundos com um estalar de dedos;
3) cada jogador tem uma dimensão particular só dele onde este pode ser o que quiser: desde o maior playboy endinheirado, até um deus vivo adorado por legiões de fanáticos idiotas (how cool is that huh?
);4) o sistema é simples, não usa dados, e nem qualquer tipo de randomizador (nem cartas, nem par-ou-impar, etc.), e funciona da seguinte forma: quem tem o maior indice num stat vence o conflito. Pronto. Não gostou? Tente mudar a natureza do conflito, de físico pra mental, de mental pra social, de social pra musical, de musical pra sexual, de sexual pra... você entendeu.
5) na criação de personagens cada jogador tem 100 pontos pra distribuir em 4 stats por meio de um LEILÃO. Ou seja, cada stat é "leiloado" de cada vez. E cada jogador vai apostando um certo número de pts pra cada um. No final, o jogador que pagou mais pts leva o stat, obtendo o direito de ser o "melhor da mesa" naquele stat. E daí por diante, até que todos stats tenham sido "vendidos" (são 4 stats mais 1 opcional, totalizando 5).
Isso dá uma dinâmica interessante ao jogo. Primeiro porque o jogador que ficou em segundo lugar no leilão vai ficar puto, ou no mínimo com rancor, do que ficou em primeiro. E segundo que todo mundo na mesa vai saber de cara quem é o "melhor na porrada", quem é o "melhor na lábia", o "mais inteligente", etc. PORÉM ninguem saberá quem é o 2º melhor nesses stats, e daí por diante (a ficha de personagem é mantida em segredo entre os jogadores).
O efeito disso é dar um caráter arquetipal aos personagens (o porrador, o inteligente, o social, etc.) ao mesmo tempo em que cria relações amistosas e belicosas logo de cara. E é exatamente sobre isso que o jogo é: um jogo de intriga entre uma família de herdeiros pra ver quem sobe ao trono. Isso sem contar que existe no cenário os amberitas mais velhos, que são NPCs de geração mais antiga, e portanto mais poderosos que os PCs. E, diferentemente de Forgotten Realms, onde você vê os fodões Elminster e Drizzt de fora, em Amber você esta dentro do círculo dos fodões, e irá lidar ativamente com estes, ora bajulando, ora prejudicando, de acordo com sua agenda.
Fora os stats básicos, cada personagem pode ter uma série de poderes, desde aqueles baseados no Padrão (afinidade com tudo que este toca, o que vai desde caminhar entre os mundos, controlar a probabilidade destes mundos, até criar seus próprios mundos); baseados em Caos (alterar sua forma física pelo crescimento de asas, garras, chifres, etc. até clarividência, etc.) e também um poder chamado Trumps (capacidade de criar representações simbólicas das coisas - cartas, desenhos, runas, etc - que permitem interagir com elas remotamente e em diversos niveis - empático, emocional, físico, mágico, etc. através dos mundos).
Enfim, quem não se incomodar com a bizarrice do cenário (seu personagem pode ser um motoqueiro com um rifle de blaster nas costas e uma longsword na cintura, numa Harley Davidson com asas de dragão que voa deixando um rastro de arco-iris
), e curtir um jogo competitivo, tem grandes chances de gostar de Amber. Curiosamente, o jogo foi lançado em 1991 e até hoje possui uma legião de fãs, que organizam Cons (encontros) regionais só pra jogar o jogo. 


