Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 20 Abr 2011, 21:11

Esse post também foi feito na outra Spell, e decidir trazer para cá a discussão:
Vamos trocar idéias, sem trollagens e sem Fanboy. Argumentos sérios:

OBS: Muitas das questões expostas no cabeçalho do post, não são necessáriamente minhas, mas é um tipo de afirmações comuns (ou senso comum e empírico da mesma) entre as duas escolas, defendidas pelos dois lados da moeda por seus jogadores sérios ou alguns xiitas fanboy, logo eu realcei alguns destes pontos.

Vamos comparar as duas linhas de forma racional e sem saudosismos/nostalgia.
O que você gosta e o que você odeia em : Old School vs New School ?
Deixe sua opinião no post.
Estou centrando no Old School/New School de D&D.
Old School não-D&D: Mundo das Trevas/GURPS 3ª Ed./Dungeoneer/Tunnells&Trolls/Tagmar/Desafio dos Bandeirantes/etc..

Old School (D&D 1ª Ed./AD&D] : Estilo mais livre aonde o mestre e os jogadores podiam "criar regras" para cobrir as não possibilitadas pelo do sistema.
Foco criativo alto (D&D era para QUEM podia e NÃO para quem QUERIA. Se não era criativo, D&D não foi feito pra você)
Complexidade mediana.
Menos foco de poder e opções aos PJ's.
Foca nas ações do que os PJ's querem fazer e como irão fazer (jogo declarativo)
Melhores descrições de Monstros/Cenários/Classes/Raças (que gera valor agregado para inspirar para interpretação).
Letalidade/Caóticidade de jogo( trocar de ficha de PJ's era banal, o que gerava desapego aos PJ's, fazer campanhas com os mesmos PJ's de nível baixos ao níveis altos era ilusão; a não ser se o mestre manipular os resultados do jogo pró-PJ.)

New School [*D&D 3ª Ed./Pathfinder/D&D 4ª edição]:
Regras prontas para muitas situações possíveis (evita o mestre ter que parar uma sessão para criar regras do "nada").
PJ's com muitas opções e diversificação.
Complexidade alta.
Sistema focado no poder dos PJ's (bora combar/overpowerismo).
Letalidade/Caoticidade baixa de jogo (possibilitando Campanhas longas com o mesmo grupo de PJ's sem a necessidade do mestre ficar "roubando" a favor do jogadores.)
Qualquer um joga (sendo criativo ou não)
Descrição pobre de cenários/livros dos monstros/etc... ( O que desestimula boas idéias inspiradoras que auxiliam na ambientação e interpretação , tanto de mestres/jogadores).


*Não caia na papeata que D&D 3ª edição é Old School . Nem use um termo que ninguém reconhece: Midlle School.
É New School puro, só muda em mecânicas comparado com D&D 4ª edição.


Pra mim o bom é ficar tudo junto e misturado. Aprende-se com as duas escolas, uma não excluí a outra.

Que rufem os tambores !!!!
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 20 Abr 2011, 21:12

Vou explicar um ponto polêmico sobre criatividade/introvertimento/extrovertimento: No D&D 1ª ed/AD&D, não bastava rolar um dado para achar armadilha ou desarma-lá, havia toda aquela declaração de como você iria fazer a coisa, exigia de você criatividade na solução. O Mestre era mais "tirano" pois julgava as suas declarações com alto teor subjetivo e muitas vezes chegava a julgamento injustos, mas isso não é regra, mas ocorria. O normal de um bom mestre era julgar de forma criativa e dá a recompensa justa.
Agora pense num jogador não tão criativo para improvisar ou ficar inventando em como fazer tal coisa?
Pense naquele jogador ultra-inteligente , porém tão tímido e introvertido que não consegue falar como faria coisa A ou B ? logo o estilo Old School em ALGUNS pontos PODERIA (não tou afirmando) levar a entender que jogadores criativos e extrovertidos tinham mais sucesso.
Já na New School eu independente de ser criativo ou extrovertido, rolo meu dado de percepção, acho a armadilha e rolo dado de desarmar e voilá, tá feito a mesma mecânica "sem burocracia", e sem exigir eu ser criativo/extrovertido. TALVEZ ...neste ponto o New School seja mais "democratico". Pelo Old School essa a burocracia podia ser "sinônimo" de criatividade.

Sobre mim, para verem do que gosto de fato:

Eu jogo diversos sistemas, e principalmente sou fã de RPG's Indies.
Jogo sistemas Old School e os Modernos. Eu tenho material de D&D 1ª edição/AD&D comprados de jogadores das antigas, logo eu li, joguei, testei a coisa e tive meus pontos pró e contra.
Minha campanha principal dos grupos que mestro/jogo é em D&D 4ª edição (Edição a qual gosto, porém estou decepcionado com as últimas atitudes da Wizard's sobre o livros recentes lançada da mesma.)
Joguei D&D 3ª edição por 9 anos (E tenho 3 compromissos em abertos com essa edição).
Jogo: Old Dragon/Mighty Blade, que considero uma linha Old School mais "suave" .
Meus sistemas preferidos são : Savage Worlds e The Riddle of Steel. Depois vem D&D 4ª edição e Mighty Blade/Dungeoneer. E sou fã de LadyBlackbird.
Como podem vê eu sou bem eclético e flutuo entre as duas escolas numa boa. Vejo os pontos fortes e fracos das mesmas.

Só um jogador muito alienado não abriria os olhos de forma crítica para julgar o bom e o ruim dos sistemas preferidos.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Eltor Macnol em 20 Abr 2011, 21:22

Vou explicar um ponto polêmico sobre criatividade/introvertimento/extrovertimento: No D&D 1ª ed/AD&D, não bastava rolar um dado para achar armadilha ou desarma-lá, havia toda aquela declaração de como você iria fazer a coisa, exigia de você criatividade na solução.


Cara, faz mais de uma década que não leio nenhum livro desses dois sistemas... mas não lembro, não lembro mesmo, de em nenhum ponto eles mencionarem que a interpretação do jogador deveria interferir na chance de localizar uma armadilha. Para essa resolução, o método não muda muito, sempre foi declare intenção -> role dado -> cheque resultado comparando com habilidade da ficha... independente de quão elaborada fosse a interpretação do jogador.

Se puder me apontar um livro ou trecho que mencione algo fora desse padrão, agradeço.

Não estou usando de nenhum sarcasmo nessa resposta, realmente curioso pra saber mais sobre de onde se formou sua opinião.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Smaug em 20 Abr 2011, 21:29

Vou explicar um ponto polêmico sobre criatividade/introvertimento/extrovertimento: No D&D 1ª ed/AD&D, não bastava rolar um dado para achar armadilha ou desarma-lá, havia toda aquela declaração de como você iria fazer a coisa, exigia de você criatividade na solução. O Mestre era mais "tirano" pois julgava as suas declarações com alto teor subjetivo e muitas vezes chegava a julgamento injustos, mas isso não é regra, mas ocorria. O normal de um bom mestre era julgar de forma criativa e dá a recompensa justa.

Exgia mesmo? Ou o sistema não exigia e os mestre tinham uma sindrome de Zargon e exigiam isso? Não joguei nada anterior a AD&D lançado pela abril, porém, se eu bem me lembro o livro só falava que o ladino tinha que rolar a porcentagem para desarmar a armadilha e não que o jogador deveria descrever minuciosamente o que ele estava fazendo. Em todos os sistema, quem determina o grau de "detalhismo" da ação é o grupo. Já jopguei com mestre de 4e que não deixava a gente bolar estratégia durante o combate pq não dava tempo de conversar e pq nos não sabiamos que poder cada um tinha, já que os personagens não conversaram sobre isso antes. E ai? 4e old school?
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Elven Paladin em 20 Abr 2011, 21:32

A maior parte do que eu tenho a escrever está aqui e aqui], seja o que eu, o Shido ou o Deicide quem postou. O trecho mais importante:

É algo deliciosamente irônico ver que os mesmos argumentos e a mesma postura elitista dos Teatralistas dos Anos 90 agora são usados pelos alvos constantes deles, os Old School Gamers, que naquela época eram os "New Kids on the Block" jogando AD&D pela Abril. Ao ler isso eu acho cada vez mais que os Old School Gamers Brasileiros (e estou restringindo isso ao Brasil porque a "história" do RPG aqui só começou com Vampiro: A Máscara e AD&D 2e) foram jovens que sofreram "bullying" dos jogadores de Vampiro: a Máscara (teoricamente mais velhos) e hoje querem descontar isso naqueles que estão na mesmo posição que eles estavam outrora.
Editado pela última vez por Elven Paladin em 20 Abr 2011, 22:57, em um total de 1 vez.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Russel em 20 Abr 2011, 21:45

Elven Paladin escreveu:A maior parte do que eu tenho a escrever está aqui[/url e [url=http://www.spellrpg.com.br/forum/viewtopic.php?f=12&t=7272]aqui], seja o que eu, o Shido ou o Deicide quem postou.


e mesmo assim a propaganda enganosa pró old school continua ali :haha:
Editado pela última vez por Russel em 20 Abr 2011, 22:47, em um total de 1 vez.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Nibelung em 20 Abr 2011, 22:43

Old School (D&D 1ª Ed./AD&D] :

Arroz de Festa escreveu:Estilo mais livre aonde o mestre e os jogadores podiam "criar regras" para cobrir as não possibilitadas pelo do sistema.


Podiam ou deveriam?

Jogue uma sessão de AD&D sem improvisar regras, e veja o quão limitado o sistema é. A necessidade de criar uma regra pra consertar o sistema não é mérito do sistema.

Arroz de Festa escreveu:Foco criativo alto (D&D era para QUEM podia e NÃO para quem QUERIA. Se não era criativo, D&D não foi feito pra você)


E ser elitista é bom por quê?

Arroz de Festa escreveu:Menos foco de poder e opções aos PJ's.
Foca nas ações do que os PJ's querem fazer e como irão fazer (jogo declarativo)


O que, na prática, não faz diferença nenhuma. Você florear e atacar o braço do inimigo dá na mesma que falar "eu ataco" e rolar 15. As primeiras edições de D&D não tinham regras específicas pra ataques localizados, logo, a sua descrição não faz diferença nenhuma em jogo.

O que não quer dizer que não é legal fazer descrições elaboradas. Só que isso não é mérito do sistema. O sistema em si não te incentiva a isto.

Arroz de Festa escreveu:Melhores descrições de Monstros/Cenários/Classes/Raças (que gera valor agregado para inspirar para interpretação).


Depende do livro.

Arroz de Festa escreveu:Letalidade/Caóticidade de jogo( trocar de ficha de PJ's era banal, o que gerava desapego aos PJ's, fazer campanhas com os mesmos PJ's de nível baixos ao níveis altos era ilusão; a não ser se o mestre manipular os resultados do jogo pró-PJ.)


Novamente, isto é bom por quê?

New School [*D&D 3ª Ed./Pathfinder/D&D 4ª edição]:

Arroz de Festa escreveu:PJ's com muitas opções e diversificação.
Complexidade alta.


Depende da classe.

Arroz de Festa escreveu:Sistema focado no poder dos PJ's (bora combar/overpowerismo).
Letalidade/Caoticidade baixa de jogo (possibilitando Campanhas longas com o mesmo grupo de PJ's sem a necessidade do mestre ficar "roubando" a favor do jogadores.)


Vou ignorar o comentário "lol, combista".

Eu não vejo qual é o problema nos protagonistas da história serem especiais, e conseguirem... sabe, criar uma história, ao invés de ter um bando de zé ninguém que morre a cada curva na masmorra e é substituído sem nenhum problema por um trausente aleatório que coincidentemente é da mesma classe do sujeito que morreu. No final, dos cinco que juraram derrotar Malevolon, o mestre das trevas, nenhum chegou a ver a cara dele.

Lógico que neste ponto, a briga com o Malevolon tem que ser letal e marcante. Mas não gera uma boa história você ter protagonistas morrendo a cada sala, e sendo substituído por outro.

Arroz de Festa escreveu:Qualquer um joga (sendo criativo ou não)


Como é um paralelo com o seu comentário do Old School... o que tem que ruim em mais gente jogando o jogo que a gente ama?

Arroz de Festa escreveu:Descrição pobre de cenários/livros dos monstros/etc... ( O que desestimula boas idéias inspiradoras que auxiliam na ambientação e interpretação , tanto de mestres/jogadores).


Novamente, depende do livro.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Elven Paladin em 20 Abr 2011, 23:05

Algo que eu notei que pode dar a impressão de acordo com meus posts:

Por incrível que pareça, eu não tenho o menor problema com o denominado "Old School Gaming" e talvez a minha forma de mestrar se encaixe mais em "Old School" do que "New School" (por gosto dos meus jogadores masoquistas, eles gostam de correr riscos de morrer e de ocasionalmente de o desafio estar mais nas mãos do jogador do que nas habilidades do personagem deles. Contudo, eu só mestro dessa forma porque esses masoquistas querem isso - assim como eles gostaram de Pathfinder, que eu vejo como uma abominação).

Entretando, a postura elitista (jogadores de D&D, o RPG mais universalmente sacaneado, elitistas?), a invenção nostálgica de um passado inexistente, o usual desconhecimento tanto da história de AD&D quanto das mecânicas de D&D 3e e D&D 4e e principalmente a mistura profana entre Pseudo-Teatralismo de Vampiro: a Máscara com Mecânicas Nonsenses de AD&D, esses sim são os grandes problemas dos Old-Schoolers por essas bandas (O Old School nos EUA envolve menos AD&D 2e e se inspira muito mais nas aventuras antigas de D&D/AD&D do que em Vampiro).
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 20 Abr 2011, 23:08

Só pra relembrar :

OBS: Muitas das questões expostas no cabeçalho do post, não são necessáriamente minhas, mas é um tipo de afirmações comuns (ou senso comum e empírico da mesma) entre as duas escolas, defendidas pelos dois lados da moeda por seus jogadores sérios ou alguns xiitas fanboy, logo eu realcei alguns destes pontos.



Além de ter Mestrado D&D 1ª ed/AD&D (Não sou desta epóca, mas tenho material físico dos mesmos, pois comprei de jogadores antigos e joguei/mestrei eles, inclusive tenho a caixa preta da Grow praticamente novinha) , joguei com uns mestres diferentes o AD&D AO VIVO e também ALGUMAS partidas On Line (RRPG Firecast/Taulluko), o que mais estranhei foi que realmente ao se desarmar uma armadilha ou procurar etc, não bastava eu jogar o dado e acertar, estes mestres EXIGIAM uma boa DECLARAÇÃO minha em explicar como eu estava fazendo a coisa, ou seja eu tinha que seguir a linha de raciocínio deles, se eu fosse mal nisso eu falhava, independente de ter ido bem na rolagem. Aí me perguntei aonde foi que esses caras tão diferentes entre si ( on line joguei com caras de SP e RS) tinham a mesma postura e só uma coisa em comum: O Sistema AD&D. No livro não está escrito para se fazer assim, mas porque os Old Schoolers o fazem? (Possuo o Livro de Regras de AD&D versão Devir).
Amigos meus que gostam deste sistema que conheço pessoalmente agiam igualzinhos os caras que eu joguei On Line (esses meus amigos mestraram para mim). O estilo Old School para eles eram toda essa declaração nos minimosssssssss detalhessssssss das coisas, e isso era ser "criativo" e estar "interpretando".
O papo de PJ's morrerem fácil e a banalidade de sair trocando de ficha é um dos pontos fraquissimos para mim quando o assunto é Old School, não tinha como fazer Campanha com o mesmo grupo de PJ's de ponta a ponta, a não ser se o mestre manipulasse o jogo "roubando" a favor dos PJ's para a Campanha andar.

Jogo RPG desde 2001 e joguei D&D 3ª edição por 9 anos. Logo minha incursão em D&D 1ª ed/AD&D era para testar a coisa e vê como era na prática. E para mim Old School tem tanto pró e contra quanto tem uma New School, por isso mesclo o que acho de melhor entre ambas.

Não sei se posso postar links, caso não sejam permitidos, por favor delete:
Link de "cartilhas" Old School (inglês/português), julguem e opinem os pontos caso queiram.

http://www.lulu.com/product/file-downlo ... ng/3159558
http://vorpal.megadodo.com.br/wp-conten ... d.php?id=1
Editado pela última vez por Arroz de Festa em 20 Abr 2011, 23:38, em um total de 2 vezes.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Russel em 20 Abr 2011, 23:18

Elven Paladin escreveu:(jogadores de D&D, o RPG mais universalmente sacaneado, elitistas?).


isso que você falou, elven, me lembrou de algo que eu sempre achei ironico: esse pessoal que fica falando que d&d não é rpg, que é so porrada, que não tem intrepretação e outras babaquices, parece se esquecer que d&d foi o primeiro rpg e que se não fosse pélo Gigax e o Arneson terem inventado o rpg/d&d os sistemas "ultra interpretativos" para os quais eles pagam tanto pau não existiriam.

:bwaha:
Editado pela última vez por Russel em 20 Abr 2011, 23:29, em um total de 1 vez.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Deicide em 20 Abr 2011, 23:28

Já dei minha resposta no tópico da outra spell, mas aqui vai uma cópia.

(Atenção: texto longo e raivoso)

Em relação ao texto inicial:
SPOILER: EXIBIR
Arroz de Festa escreveu:Old School (D&D 1ª Ed./AD&D] : Estilo mais livre aonde o mestre e os jogadores podiam "criar regras" para cobrir as não possibilitadas pelo do sistema.


New school também permite criar regras pra situações imprevistas. A diferença é que New School dá bases para criar regras imprevistas, enquanto Old School deixa tudo ao bel-prazer do Mestre.

Foco criativo alto (D&D era para QUEM podia e NÃO para quem QUERIA. Se não era criativo, D&D não foi feito pra você)


Falácia ridícula.

Complexidade mediana.


Mediana? Certos testes tinha que tirar resultado maior que o valor-alvo; outros tinham que ter resultado menor. Outros eram percentuais. Algumas características ficavam melhores quando aumentavam; outras quando reduziam. Testes de resistência divididos em categorias estapafúrdias como "varinhas" ou "baforadas". Somente uma classe tinha direito a testes de percepção...

Complexidade "Old School" era pra lá de alta. As regras eram inconsistentes e caóticas, pareciam criadas por grupos de esquizofrênicos, sem qualquer padronização. Não havia qualquer suporte a situações imprevistas.

Por "complexidade mediana", os Old Schoolers entendem como "regras mal explicadas e tremendamente específicas que podiam ser ignoradas e eu podia personalizar como melhor me conviesse".

Menos foco de poder e opções aos PJ's.


Ridículo. A maioria que diz isso só leu livro básico e não os suplementos daquela época. Me lembro dos "livros vermelhos" que expandiam com um mooooonte de regras e variações de classes. Sem falar que itens mágicos já existiam naquela época e o objetivo dos personagens ainda era acumulá-los o quanto fosse possível. D&D sempre se baseou em matar-pilhar-destruir; na verdade, foram as versões mais modernas que tentaram impor limites no nível de poder do personagem. Os "limites" das edições antigas se baseavam em "matar os personagens antes que fiquem poderosos demais". Uau! :bwaha:

Foca nas ações do que os PJ's querem fazer e como irão fazer (jogo declarativo)


Todo RPG é assim! :evil:

Melhores descrições de Monstros/Cenários/Classes/Raças (que gera valor agregado para inspirar para interpretação).


Isso é subjetivo.

Letalidade/Caóticidade de jogo( trocar de ficha de PJ's era banal, o que gerava desapego aos PJ's, fazer campanhas com os mesmos PJ's de nível baixos ao níveis altos era ilusão; a não ser se o mestre manipular os resultados do jogo pró-PJ.)


O que só mostra o quanto o jogo era puro "wargame". Um simples jogo de estratégia (mal-feito) em que o papel do Mestre era lançar oponentes cada vez mais fortes para impedir que os personagens se tornassem muito fortes. Tudo era letal: com direito a monstros disfarçados de teto, paredes, chão, roupas, baús de tesouro e itens.

Adivinha só: o sistema foi evoluindo porque os mestres começaram a perceber que era mais divertido contar uma história com início, meio e fim do que ficar tentando matar os jogadores.

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New School [*D&D 3ª Ed./Pathfinder/D&D 4ª edição]:
Regras prontas para muitas situações possíveis (evita o mestre ter que parar uma sessão para criar regras do "nada").


Sim, e com bases para permitir a improvisação quando necessária.

PJ's com muitas opções e diversificação.


O que é ótimo.

Complexidade alta.


Mentira. No geral, as bases dos sistemas se tornaram mais simples. Apenas o número de opções aumentou.

Sistema focado no poder dos PJ's (bora combar/overpowerismo).


Mentira. Old School já permitia combar. "New" school (odeio esse termo) deu mais opções, e infelizmente isso tem o aspecto negativo de permitir a jogadores poder colecionar características que se somam de forma desigual. É o preço de se ter mais opções.

E é algo que o próprio "New" school passou a combater. Vide a 4a. edição.

Letalidade/Caoticidade baixa de jogo (possibilitando Campanhas longas com o mesmo grupo de PJ's sem a necessidade do mestre ficar "roubando" a favor do jogadores.)


A única diferença é que isso depende do Mestre agora. O sistema não fica mais incentivando chacina de PJ's.

Qualquer um joga (sendo criativo ou não)


Mentira. Joga quem gosta de RPG. "Qualquer um"? Diga isso a meu irmão mais velho, minha esposa e muita gente que eu conheço, que não entende nem quer entender esse "jogo de maluco".

Essa ideia de que "qualquer um joga" é preconceito puro de gente que acha que só o jeito deles é o "correto"; são babacas que acham que sabem o que é "interpretar" e se fecham em seu mundinho pré-histórico, praguejando contra o que é mais novo.

Descrição pobre de cenários/livros dos monstros/etc... ( O que desestimula boas idéias inspiradoras que auxiliam na ambientação e interpretação , tanto de mestres/jogadores).


Mentira. Os livros têm descrições suficientes para se criar jogos, quadros explicativos para os jogadores e muito background interessante. Os que os "Old Schoolers" não enxergam é que os livros têm também mais opções em regras.

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Minha opinião: "Old School" é um termo pretencioso, cheio de ideologia falaciosa, baseada em saudosismo puro de "tempos áureos". Eram jogos ainda experimentais, que foram evoluindo ao que temos hoje e continuarão evoluindo ao que teremos amanhã. Em geral, os RPGs modernos são muito melhores, mais cuidadosos e bem-feitos do que os antigos, que eram vítimas de amadorismo incrível, especialmente na parte das regras.

Quase tudo o que se diz a favor de "Old School" e contra "New School" é tendencioso e falacioso. New School não limita a interpretação, não rouba a criatividade. Pelo contrário, dá mais ferramentas para diversificar personagens e situações. Para mim, quem defende "Old School" é quem tem preguiça de aprender um sistema e prefere ficar preso no que veio antes.

Eu odeio esses rótulos patéticos. Uma coisa é gostar de um sistema ou outro; outra é ficar desmerecendo os méritos de sistemas porque são "novos" e ficar se masturbando enquanto exalta sistemas antigos. É a mesma coisa da época em que os jogadores de Vampiro ficavam desmerecendo o AD&D como "só porrada", "regras engessadas" ou "sem interpretação".



Sobre personagens combados e como prejudicam o jogo:
SPOILER: EXIBIR
shido_vicious escreveu:Blablablá


Desculpe resumir seu texto ( :roll: ), mas gostaria de dizer que concordo plenamente. Eu mesmo já me senti assim, ao fazer personagens (em geral, Paladinos) que, mesmo tentando combinações de talentos e magias que o tornariam eficiente nas regras, eram menos impressionantes que guerreiros ou magos só por serem uma classe que sofre de MAD.

E isso me deixava transtornado. O sistema deveria permitir que eu fizesse um Paladino eficiente, afinal a opção "paladino" está lá para isso!

Ironicamente, o que os "old-schoolers" pensam sobre isso? Eles pensam que um sistema com menos opções e que não dá quase suporte algum à personalização é melhor. Acreditam que um sistema mal-feito é melhor porque permite ao jogador "criativo" ser bem-sucedido em mais situações. E, para piorar tudo, criticam sistemas posteriores, como a 4a. edição, por tentarem equilibrar as classes e opções na tentativa de dar diversão igual a todos.

---------------------------

Em nota relevante: D&D 3.5 não foi feito para "combar". Isso é a falácia. Ele foi feito para tornar a personalização possível. Você consegue fazer guerreiros, bardos e paladinos diversificados, cada um único, nas regras. Infelizmente, a consequência de ter tanta opção foi a possibilidade de combar certas escolhas para obter resultados desequilibrados.

Na 4e, eles limitaram isso ao tornar o esquema das classes similar e limitar a combinação de opções. Agora, o bardo não consegue pegar aquele talento feito pensando no guerreiro, que daria uma desvantagem desleal ao combinar com "aquela" habilidade da classe.

Contudo, o "Old School" acha que toda personalização deve estar apenas na imaginação do jogador. Meu guerreiro humano e o outro guerreiro humano do grupo são essencialmente iguais; no máximo, muda a arma que estão portando. Contudo, como os background são completamente diferentes, isso é aceitável para eles.

(Acho que é por isso que Old School gosta de matar personagens... afinal, similar a paranóia, você é quase obrigado a criar um clone do personagem com nome e cor de cabelo diferente e continuar jogando).


Falando do "Old School Style"
SPOILER: EXIBIR
Arroz de Festa escreveu:Vou explicar um ponto polêmico sobre criatividade/introvertimento/extrovertimento: No D&D 1ª ed/AD&D, não bastava rolar um dado para achar armadilha ou desarma-lá, havia toda aquela declaração de como você iria fazer a coisa, exigia de você criatividade na solução. O Mestre era mais "tirano" pois julgava as suas declarações com alto teor subjetivo e muitas vezes chegava a julgamento injustos, mas isso não é regra, mas ocorria. O normal de um bom mestre era julgar de forma criativa e dá a recompensa justa.


Desarmando uma armadilha "old school style"

  • Mestre: Vocês acabaram de matar todos os orcs e estão diante da porta para a próxima sala. O que vocês fazem?
  • Jogador: Na última porta tinha uma armadilha, então acho melhor tomarmos mais cuidado. Eu procuro uma armadilha nesta também.
  • M: O que você faz?
  • J: Analizo a fechadura da porta.
  • M: Nada.
  • J: Verifico com atenção a maçaneta, tentando encontrar algum mecanismo.
  • M: Nada.
  • J: Observo o chão antes da porta, buscando um alçapão.
  • M: Nada.
  • J: Observo o teto, para ver se é colabável ou tem um alçapão para derrubar algo em nós.
  • M: Nada.
  • J: Procuro por furos nas paredes ao redor e na porta, talvez haja buracos que indiquem uma armadilha com setas, fogo ou outras substâncias perigosas.
  • M: Nada.
  • J: Verifico se a madeira da porta é sólida ou oca, pois pode estar escondendo algo.
  • M: É sólida e não tem nada lá dentro.
  • J: Bato na porta algumas vezes com uma vara de 3m.
  • M: Nada.
  • J: Cheiro a maçaneta para ver se não tem algum veneno para entrar em contato com a pele.
  • M: Nada.
  • J: Ok, abro a porta.
  • M: Havia um explosivo alquímico na dobradiça do meio da porta, e a madeira foi feita de forma a se espatifar e tornar-se milhares de pequenas farpas que são arremetidas na sala em que vocês se encontram. Assim que a porta é aberta, o explosivo age. *risada maligna*

Desarmando uma armadilha "new school style"

  • Mestre: Vocês acabaram de matar todos os orcs e estão diante da porta para a próxima sala. O que vocês fazem?
  • Jogador: Na última porta tinha uma armadilha, então acho melhor tomarmos mais cuidado. Eu procuro uma armadilha nesta também.
  • M: Ok, faça um teste de Percepção.
  • J: Tirei um 21.
  • M: Muito bem, você observa a porta com atenção, analisando com cuidado seus detalhes. Tudo parece a princípio normal, mas quando você está quase se dando por convencido, nota um cheiro acre emanando da dobradiça do meio.
  • J: Tento identificar o cheiro, vou testar alquimia. Tirei 15.
  • M: Parece ser alguma substância explosiva, pronta para detonar assim que a dobradiça se mover.
  • J: Alguma forma de desarmar o mecanismo?
  • M: Teste Alquimia ou Desarmar Mecanismo.
  • J: Desarmar Mecanismo é melhor: tirei 18.
  • M: Você nota um pequeno botão na dobradiça que a desabilita.
  • J: Beleza! Uma vez que a armadilha foi desfeita, nos preparamos para uma possível emboscada e abrimos cuidadosamente a porta...

Sério, não vejo mérito nenhum no método "Old School". É frustrante, gasta um tempo danado, tem que adivinhar o que o Mestre está pensando, e assume que eu, o jogador, sou expert em armadilhas, enquanto não sei patavinas disso, mas meu personagem é um especialista.

No tão "infame" "new school", tudo é abstraído. Eu ainda tenho que tomar decisões e ser cauteloso, mas deixo o especialista de verdade, meu personagem, tomar conta das coisas. Poupa tempo e é mais recompensador.

Agora pense num jogador não tão criativo para improvisar ou ficar inventando em como fazer tal coisa?


Qualquer pessoa que se dispusesse a jogar algumas sessões logo pega o jeito da coisa. O problema é que era extremamente frustrante você ser tratado como um idiota pelo Mestre simplesmente porque não conseguia pensar exatamente como ele.

Pense naquele jogador ultra-inteligente , porém tão tímido e introvertido que não consegue falar como faria coisa A ou B ? logo o estilo Old School em ALGUNS pontos PODERIA (não tou afirmando) levar a entender que jogadores criativos e extrovertidos tinham mais sucesso.
Já na New School eu independente de ser criativo ou extrovertido, rolo meu dado de percepção, acho a armadilha e rolo dado de desarmar e voilá, tá feito a mesma mecânica "sem burocracia", e sem exigir eu ser criativo/extrovertido. TALVEZ ...neste ponto o New School seja mais "democratico". Pelo Old School essa a burocracia podia ser "sinônimo" de criatividade.


Era frustrante. Você tinha que adivinhar o que o Mestre queria, e os jogadores mais experientes praticamente tomavam o jogo das mãos dos iniciantes. Não se trata de ser mais criativo ou extrovertido, mas de experiência. Uma vez que se nota como se resolve problemas, aprende-se. O problema é que o jogo era frustrante, e haja saco para ganhar experiência numa coisa dessas.


Como D&D melhorou com o tempo:
SPOILER: EXIBIR
Arroz de Festa escreveu:Desarmando uma armadilha "old school style".
Quase morrir de rir Deicide. Muito maligno isso, kkkkkkkk. Parece que o cara tá no filme Jogos Mortais;
exemplo muito curioso e ilustrativo.

E sobre Abstração de um D&D 4ª edição, acho que você tocou num ponto muito interessante.
A abstração poupa tempo e "burocracia".


Eu nem fui cruel. Mestre cruel "Old School" iria colocar DUAS (ou mais) armadilhas na porta, porque assim quando a primeira fosse achada, o grupo provavelmente ficaria confiante e seria pego pela segunda.

Havia uma coluna antiga no site da Wizards (acho que ainda existe, mas precisa assinar para ler agora) chamada Design & Desenvolvimento. Era ótima de ler; os autores explicavam porque as regras foram feitas daquela forma, como alterá-las implica em consequências no jogo, e quais falhas o sistema do D&D 3.X tinha e que eram difíceis de resolver. Eu adora ler aquela coluna, pois tinha muita coisa interessante.

Um belo dia trataram desse assunto: em versões mais antigas do sistema, o jogador era obrigado a descrever cada coisa que ia fazer até conseguir chutar aquilo que o mestre estava pensando. Deu-se um exemplo que o autor tinha mestrado eras atrás, de uma passagem secreta que era ativada por uma alavanca escondida, e que levava a uma sala com alguma coisa especial dentro (não lembro o que). Os jogadores vasculharam a sala, e o mestre ficou frustrado porque os jogadores não tiveram a ideia de puxar o objeto que seria a alavanca. O jogo prosseguiu e aquilo que o mestre planejou se perdeu. Por isso, a ideia dos testes de Perícia existe para servir como uma "ajudinha" ao jogador para ter ideias.

Ele também falou que, em jogos antigos, era comum o grupo perder um tempo enorme com formalidades. Mataram os monstros da sala? Começava um ritual de procurar cada metro quadrado de chão, parede e teto em busca de portas secretas, vistoriar cada objeto da sala, procurar armadilhas em cada porta secreta encontrada, procurar armadilhas no corredor seguinte, etc. E isso se repetia a cada sala explorada, tornando o jogo enfadonho. Para cada detalhe importante que os jogadores encontravam, tinham que descrever ações e resultados de dezenas de detalhes que não tinham a menor importância.

Pra piorar, se o mestre punha uma armadilha, os jogadores automaticamente costumavam assumir que haverá outras nas salas seguintes. Eles com o tempo aprendiam a vasculhar cada centímetro de um aposento. Isso exige que o mestre se torne cada vez mais criativo ou cruel nas armadilhas, que em resposta vai criar jogadores cada vez mais metódicos e cuidadosos, a ponto de (1) o jogo se tornar lento e sem-graça; (2) se tornar cada vez mais difícil surpreender os jogadores; (3) exigir cada vez mais esforço do mestre para criar um desafio.

Outros exemplos se referia a interações sociais e mistérios, e como jogar dados os auxiliavam. Novamente, nessas situações, a ideia de forçar os jogadores a somente "interpretar" para vencer um desafio acabava se resumindo a adivinhar o que o Mestre estava pensando. Aquela charada que o Mestre fez pensando que seria fácil pode invocar conhecimentos ou experiência que nenhum dos jogadores possui, e a aventura fica parada esperando que se adivinhe uma resposta, enquanto testes de Inteligência ou Conhecimento específico poderiam permitir ao Mestre dar dicas sobre a solução.

De forma igual, aquele rei que está esperando os jogadores oferecerem o item mágico X como garantia para sua cooperação pode acabar deixando o grupo frustrado por não conseguir a ajuda real, não importa o que ofereçam em troca. Por outro lado, testes sociais poderiam lentamente convencer o rei (forçando o Narrador a interpretar suas reações, ao invés de apenas definir o precisa ser feito para convencê-lo), ou pelo menos fazê-lo deixar claro sobre o que deseja em troca.

Em suma, um mestre que queira incentivar "interpretação" pode exigir ainda assim descrições, influenciando os testes com penalidades para as más ideias e bônus para as boas. Contudo, ele não deveria simplesmente tornar o jogo em uma tentativa de adivinhação. Um Mestre que exige testes é em geral mais flexível, pois os testes criam uma imprevisibilidade que exige mais improvisação por parte tanto de Mestres como jogadores.

Por isso, eu acho horrível a atitude "Old School" de eliminar perícias sociais ou testes de conhecimentos e especialidades dos personagens.

-------------------------------------------------

Numa nota relativa, vejo muitos blogs "Old School" criticando o sistema de Desafio de Perícias da 4e. Alguns chegam ao cúmulo de definí-lo como "a forma de desaprender a jogar RPG". Muitos não conseguem entender que os desafios vieram exatamente para eliminar a velha ideia de que tudo poderia ser resumido num teste de Perícia.

Ao invés de olharem para um desafio de perícias como uma sequência de descrições seguidas de testes para ver sucesso ou fracasso até se alcançar o objetivo, premiando o sucesso com experiência e outros benefícios, apenas enxergam a linha de "X sucessos antes de Y falhas" e assumem que basta rolar o dado Z vezes e pronto! Tudo resolvido! Nenhum esforço por parte do jogador!

Desafio de Perícias foi a maior inovação da 4e. Como toda ideia "nova" (não é exatamente nova, mas foi a primeira tentativa de sistematizá-la), ela começou com falhas nas regras, mas com as erratas se tornou bastante confiável e bom. Uma vez que você pega o jeitão deles, eles se tornam incríveis para se criar tensão numa cena que não envolve combate, a ponto que numa adaptação deles para meu sistema Anima, um jogador me declarou que gostava mais dos desafios do que das cenas de combate.


Sobre Desafios de Perícia, tão criticados pelo Old Schoolers por ser "uma sequencia de jogadas que não exigem qualquer criatividade" que faz as pessoas "desaprenderem a jogar a RPG".
SPOILER: EXIBIR
Arroz de Festa escreveu:Deicide, no livro Rules Compedium (Linha Essentials) há uma revisão de muitas coisas, inclusive perícias.
Os desafios de perícia de lá são diferente da do Livro do Mestre 1 e das dicas do Livro do Mestre 2.
Eu gostei da versão do Rules Compedium do Desafio de Perícias.


O Rules Compendium já usa o material corrigido pelas erratas. Como eu disse, a versão original (do DMG1) tinha sérias falhas de design. A ideia original era boa, a implementação não; as erratas tornaram as regras melhores e mais claras, mas a ideia original se manteve.

A grande inovação do Desafio de Perícia foi esquematizar algo que muitos Mestres já usavam: sequencias de testes de Perícia rumo a um objetivo. Antigamente, o personagem estava fugindo, e o mestre ia descrevendo, o jogador ia dizendo o que fazia e testava.

"Corro pelas vielas para despistar os perseguidores" *teste*
"Salto o muro" *teste*
"Escondo-me no entulho e deixo que passem por mim" *teste*

O problema é que o sucesso final ficava meio que na responsabilidade do Mestre de definir na hora. O jogador podia ter feito cinco testes bem-sucedidos, ou três bem-sucedidos e três mal-sucedidos, mas no final o Mestre tinha que dar um basta em algum ponto e dizer se tudo deu certo ou não.

O Desafio de Perícia é em essência isso que sempre foi feito, mas com dicas de quando e como definir o fim do desafio ("4 sucessos antes de 3 falhas"), bem como uma premiação em XP relacionada. Ele não substitui, apenas complementa, o velho esquema de ir narrando a cena e pedindo as reações dos jogadores.

Antes da 4e, seguidas as regras à risca, era impossível fazer uma aventura de D&D sem combate. Havia dicas para dar XP por interpretação e tal, mas ficava tudo de acordo com a vontade do Mestre. Para alguém experiente, não é problema, mas para iniciantes...

Na 4e se tornou possível fazer aventuras inteiras só com desafios de perícias: o personagem investiga um crime, precisa convencer o rei a tomar decisões, foge pelas ruas da cidade, espreita o criminoso, é capturado e precisa escapar da armadilha vilanesca, persegue o criminoso pela mata escura e finalmente o prende em nome da lei. E você ganha XP e recompensas por tudo isso.


E pra concluir:
SPOILER: EXIBIR
Blackhawk escreveu:Uma pergunta que gostaria de ver respondida pelos mais experientes.
O Fato de eu gostar das regras do AD&D, a distribuição dos talentos e tal, as jogadas de proteção, o "THACO" e o "AC" calculados inversamente, etc... me faz um apaixonado pela Velha Escola?


Não. Não tem nada de errado em gostar de AD&D, ou criticar as falhas de sistemas mais modernos. Quem diz que não gosta do potencial de combo da 3.X está demonstrando sua opinião; da mesma forma, está quem diz que prefere AD&D porque é o sistema que mais o satisfaz. Cada um tem seu estilo.

O problema do "Old School" é a falácia de que os sistemas antigos eram mais simples, permitiam mais interpretação, davam mais liberdade ao mestre, eram menos combistas, etc. etc. etc. Basicamente, "Old School" é desmerecer sistemas mais novos para tentar valorizar os mais velhos. É parecido com quando os fãs de Storyteller começaram a desmerecer AD&D por ser "jogo de porrada" ou não ser "um RPG de verdade", na década de 90... E é isso que me irrita nesse movimento. Ele é uma ideologia tendenciosa e falaciosa.


Ufa, quanto texto... :shock:
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 20 Abr 2011, 23:42

É algo deliciosamente irônico ver que os mesmos argumentos e a mesma postura elitista dos Teatralistas dos Anos 90 agora são usados pelos alvos constantes deles, os Old School Gamers, que naquela época eram os "New Kids on the Block" jogando AD&D pela Abril. Ao ler isso eu acho cada vez mais que os Old School Gamers Brasileiros (e estou restringindo isso ao Brasil porque a "história" do RPG aqui só começou com Vampiro: A Máscara e AD&D 2e) foram jovens que sofreram "bullying" dos jogadores de Vampiro: a Máscara (teoricamente mais velhos) e hoje querem descontar isso naqueles que estão na mesmo posição que eles estavam outrora."


Elven, pior que faz sentido o que tu falou ...



Tem gente aí que eu fiquei com uma baita impressão que acham que eu sou Old Schooller pelo fato de eu jogar alguns RPG's Old Schools.
As Campanhas principais as quais jogo e mestro é em D&D 4ª ed, a qual considero a melhor edição de D&D. Porém não pouso de fanboy por causa disto.

Relembrando:

Eu jogo diversos sistemas, e principalmente sou fã de RPG's Indies.
Jogo sistemas Old School e os Modernos. Eu tenho material de D&D 1ª edição/AD&D comprados de jogadores das antigas, logo eu li, joguei, testei a coisa e tive meus pontos pró e contra.
Minha campanha principal dos grupos que mestro/jogo é em D&D 4ª edição (Edição a qual gosto, porém estou decepcionado com as últimas atitudes da Wizard's sobre o livros recentes lançada da mesma.)
Joguei D&D 3ª edição por 9 anos (E tenho 3 compromissos em abertos com essa edição).
Jogo: Old Dragon/Mighty Blade, que considero uma linha Old School mais "suave" .
Meus sistemas preferidos são : Savage Worlds e The Riddle of Steel. Depois vem D&D 4ª edição e Mighty Blade/Dungeoneer. E sou fã de LadyBlackbird.

Como podem vê eu sou bem eclético e flutuo entre as duas escolas numa boa. Vejo os pontos fortes e fracos das mesmas.

Só um jogador muito alienado não abriria os olhos de forma crítica para julgar o bom e o ruim dos sistemas preferidos.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Eltor Macnol em 21 Abr 2011, 00:06

Mas e aquele argumento que respondi, sobre interpretação ao desarmar armadilhas? Reflete tua opinião?
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 21 Abr 2011, 00:11

Mas e aquele argumento que respondi, sobre interpretação ao desarmar armadilhas? Reflete tua opinião?


Na prática para mim basta rola os dados, se tu passou, passou.
Mas... os mestres com os quais joguei não tinha isso como referência, e tantos mestres ao vivo, quantos mestres que joguei on line, "interpretação" de como eu faria a coisa era mais importante que o resultado do dado. O jogo virava adivinhar o que o mestre estava pensado, era uma subjetividade total do mestre no julgamento.
Sabe o pior? já troquei idéias com outros jogadores via foruns que quando jogavam AD&D era igualzinho comigo. Os mestres de AD&D são todos iguais, tipo forma pré-moldada? (dúvida)
Editado pela última vez por Arroz de Festa em 21 Abr 2011, 00:14, em um total de 1 vez.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Russel em 21 Abr 2011, 00:13

Arroz de Festa escreveu:
Mas e aquele argumento que respondi, sobre interpretação ao desarmar armadilhas? Reflete tua opinião?


Na prática para mim basta rola os dados, se tu passou, passou.
Mas... os mestres com os quais joguei não tinha isso como referência, e tantos mestres ao vivo, quantos mestres que joguei on line, "interpretação" de como eu faria a coisa era mais importante que o resultado do dado.


ou seja, o dado era so enfeite
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