Arroz de Festa escreveu:Old School (D&D 1ª Ed./AD&D] : Estilo mais livre aonde o mestre e os jogadores podiam "criar regras" para cobrir as não possibilitadas pelo do sistema.
New school também permite criar regras pra situações imprevistas. A diferença é que New School
dá bases para criar regras imprevistas, enquanto Old School deixa tudo ao bel-prazer do Mestre.
Foco criativo alto (D&D era para QUEM podia e NÃO para quem QUERIA. Se não era criativo, D&D não foi feito pra você)
Falácia ridícula.
Complexidade mediana.
Mediana? Certos testes tinha que tirar resultado maior que o valor-alvo; outros tinham que ter resultado menor. Outros eram percentuais. Algumas características ficavam melhores quando aumentavam; outras quando reduziam. Testes de resistência divididos em categorias estapafúrdias como "varinhas" ou "baforadas". Somente uma classe tinha direito a testes de percepção...
Complexidade "Old School" era pra lá de alta. As regras eram inconsistentes e caóticas, pareciam criadas por grupos de esquizofrênicos, sem qualquer padronização. Não havia qualquer suporte a situações imprevistas.
Por "complexidade mediana", os Old Schoolers entendem como "regras mal explicadas e tremendamente específicas que podiam ser ignoradas e eu podia personalizar como melhor me conviesse".
Menos foco de poder e opções aos PJ's.
Ridículo. A maioria que diz isso só leu livro básico e não os suplementos daquela época. Me lembro dos "livros vermelhos" que expandiam com um mooooonte de regras e variações de classes. Sem falar que itens mágicos já existiam naquela época e o objetivo dos personagens ainda era acumulá-los o quanto fosse possível. D&D
sempre se baseou em matar-pilhar-destruir; na verdade, foram as versões mais modernas que tentaram impor limites no nível de poder do personagem. Os "limites" das edições antigas se baseavam em "matar os personagens antes que fiquem poderosos demais". Uau!
Foca nas ações do que os PJ's querem fazer e como irão fazer (jogo declarativo)
Todo RPG é assim!
Melhores descrições de Monstros/Cenários/Classes/Raças (que gera valor agregado para inspirar para interpretação).
Isso é subjetivo.
Letalidade/Caóticidade de jogo( trocar de ficha de PJ's era banal, o que gerava desapego aos PJ's, fazer campanhas com os mesmos PJ's de nível baixos ao níveis altos era ilusão; a não ser se o mestre manipular os resultados do jogo pró-PJ.)
O que só mostra o quanto o jogo era puro "wargame". Um simples jogo de estratégia (mal-feito) em que o papel do Mestre era lançar oponentes cada vez mais fortes para impedir que os personagens se tornassem muito fortes. Tudo era letal: com direito a monstros disfarçados de teto, paredes, chão, roupas, baús de tesouro e itens.
Adivinha só: o sistema foi evoluindo porque os mestres começaram a perceber que era mais divertido
contar uma história com início, meio e fim do que ficar tentando matar os jogadores.
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New School [*D&D 3ª Ed./Pathfinder/D&D 4ª edição]:
Regras prontas para muitas situações possíveis (evita o mestre ter que parar uma sessão para criar regras do "nada").
Sim, e com bases para permitir a improvisação quando necessária.
PJ's com muitas opções e diversificação.
O que é ótimo.
Complexidade alta.
Mentira. No geral, as bases dos sistemas se tornaram mais simples. Apenas o número de opções aumentou.
Sistema focado no poder dos PJ's (bora combar/overpowerismo).
Mentira. Old School já permitia combar. "New" school (odeio esse termo) deu mais opções, e infelizmente isso tem o aspecto negativo de permitir a jogadores poder colecionar características que se somam de forma desigual. É o preço de se ter mais opções.
E é algo que o próprio "New" school passou a combater. Vide a 4a. edição.
Letalidade/Caoticidade baixa de jogo (possibilitando Campanhas longas com o mesmo grupo de PJ's sem a necessidade do mestre ficar "roubando" a favor do jogadores.)
A única diferença é que isso depende do Mestre agora. O sistema não fica mais incentivando chacina de PJ's.
Qualquer um joga (sendo criativo ou não)
Mentira. Joga quem gosta de RPG. "Qualquer um"? Diga isso a meu irmão mais velho, minha esposa e muita gente que eu conheço, que não entende nem quer entender esse "jogo de maluco".
Essa ideia de que "qualquer um joga" é preconceito puro de gente que acha que só o jeito deles é o "correto"; são babacas que acham que sabem o que é "interpretar" e se fecham em seu mundinho pré-histórico, praguejando contra o que é mais novo.
Descrição pobre de cenários/livros dos monstros/etc... ( O que desestimula boas idéias inspiradoras que auxiliam na ambientação e interpretação , tanto de mestres/jogadores).
Mentira. Os livros têm descrições suficientes para se criar jogos, quadros explicativos para os jogadores e muito background interessante. Os que os "Old Schoolers" não enxergam é que os livros têm também mais opções em regras.
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Minha opinião: "Old School" é um termo pretencioso, cheio de ideologia falaciosa, baseada em saudosismo puro de "tempos áureos". Eram jogos ainda experimentais, que foram evoluindo ao que temos hoje e continuarão evoluindo ao que teremos amanhã. Em geral, os RPGs modernos são muito melhores, mais cuidadosos e bem-feitos do que os antigos, que eram vítimas de amadorismo incrível, especialmente na parte das regras.
Quase tudo o que se diz a favor de "Old School" e contra "New School" é tendencioso e falacioso. New School não limita a interpretação, não rouba a criatividade. Pelo contrário, dá mais ferramentas para diversificar personagens e situações. Para mim, quem defende "Old School" é quem tem preguiça de aprender um sistema e prefere ficar preso no que veio antes.
Eu odeio esses rótulos patéticos. Uma coisa é gostar de um sistema ou outro; outra é ficar desmerecendo os méritos de sistemas porque são "novos" e ficar se masturbando enquanto exalta sistemas antigos. É a mesma coisa da época em que os jogadores de Vampiro ficavam desmerecendo o AD&D como "só porrada", "regras engessadas" ou "sem interpretação".