[4e] Errata do Livro do Jogador (11/5 erros, 99 correções)

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[4e] Errata do Livro do Jogador (11/5 erros, 99 correções)

Mensagempor Nibelung em 04 Jun 2009, 21:45

Como todo mundo sabe, dia 23 de Maio de 2009 o Livro do Jogador foi lançado no D&D Game Day. Com isso, é provável que mais gente passe a usar os livros traduzidos, e pra isso, é bom que sempre tenhamos as regras perfeitas. O trabalho da Devir nesse livro está muito bom, mas como é quase inevitável, alguns errinhos acabaram passando. Minha ideia é usar esse tópico pra reunir os erros que acharmos, pra servir de guia. Obviamente, eu vou atualizar este post conforme mais erros forem encontrados.



Erros de Mecânica (1ª edição)

  • pg 64 - O poder Chuva Mística concede aos bruxos do pacto feérico o bônus relativo apenas no dano, e não no ataque. (Na errata de agosto de 2010, a correção ainda está errada)
  • pg 65 - O poder Coroa da Loucura, na linha Sustentação, deveria deixar claro que o alvo ataca um dos aliados do alvo. Da forma que está escrita, pode-se considerar que o bruxo manda o alvo atacar um dos aliados do próprio bruxo, devido à definição de "aliado".
  • pg 65 - No poder Patas de Aranha, remova a palavra "básico" no fim da descrição.
  • pg 69 - No poder Asas de Abissal, remova a palavra "básico" na segunda linha do Efeito.
  • pg 71 - No poder Maldição do Delírio Obscuro, na linha Fracasso, deveria deixar claro que o efeito acontece no começo do turno do alvo. Além disso, o alvo ataca um dos aliados dele. Da forma que está escrita, pode-se considerar que o bruxo manda o alvo atacar um dos aliados do próprio bruxo, devido à definição de "aliado".
  • pg 76 - Nas áreas de influência de Avandra, está faltando comércio. Adicionado aos erros de mecânica por ser uma abstenção.
  • pg 128 - No poder Jaula de Energia, o alvo não possui linha de efeito para inimigos não-adjacentes.
  • pg 140 - No poder Punição Fortificante, o bônus na CA é igual ao modificador de Sabedoria do Paladino.
  • pg 171 - No poder Erre com Vontade, o efeito dura até o começo do próximo turno do alvo.
  • pg 252 - O Amuleto da Saúde +2 e o Amuleto do Vôo Seguro +2 são itens de nível 8, não 3. Por isso deveriam aparecer mais abaixo na tabela.
  • pg 318 - Na ficha o nome da primeira perícia está escrito "Acrobracia". A planilha disponibilizada no site da Devir corrigiu este erro.


Erros de Mecânica (1ª reimpressão)

  • pg 36 - No poder Sopro de Dragão, ignore o 2[A] na linha de nível 11 e 21.
  • pg 64 - O poder Chuva Mística concede aos bruxos do pacto feérico o bônus relativo apenas no dano, e não no ataque.
  • pg 128 - No poder Jaula de Energia, o alvo não possui linha de efeito para inimigos não-adjacentes.
  • pg 140 - No poder Punição Fortificante, o bônus na CA é igual ao modificador de Sabedoria do Paladino.
  • pg 171 - No poder Erre com Vontade, o efeito dura até o começo do próximo turno do alvo.


Erratas posteriores ao lançamento do livro
E que não foram errateados oficialmente pela Devir

  • pg 34 - Os bônus em valores de atributos para a raça Anão agora são: +2 em Constituição; +2 em Força ou Sabedoria
  • pg 36 - Os bônus em valores de atributos para a raça Draconato agora são: +2 em Carisma; +2 em Força ou Constituição
  • pg 38 - Os bônus em valores de atributos para a raça Eladrin agora são: +2 em Inteligência; +2 em Destreza ou Carisma
  • pg 40 - Os bônus em valores de atributos para a raça Elfo agora são: +2 em Destreza; +2 em Inteligência ou Sabedoria
  • pg 42 - Os bônus em valores de atributos para a raça Halfling agora são: +2 em Destreza; +2 em Constituição ou Carisma
  • pg 44 - A raça Humano pode optar entre a característica Poder Sem Limite Adicional, ou o poder racial Esforço Heroico, descrito abaixo:
    SPOILER: EXIBIR
    Esforço Heroico - Poder Racial de Humano
    Sua concentração extrema e energia inesgotável significa que falhar não é uma opção.
    Encontro
    Não Exige Ação ✦ Pessoal

    Gatilho: O personagem fracassa em uma jogada de ataque ou um teste de resistência.
    Efeito: O personagem recebe +4 de bônus racial na jogada de ataque ou no teste de resistência.
  • pg 46 - Os bônus em valores de atributos para a raça Meio-Elfo agora são: +2 em Constituição; +2 em Sabedoria ou Carisma. Além disto, eles podem optar entre a característica racial Diletante, ou o poder racial Vocação para o Sucesso, descrito abaixo:
    SPOILER: EXIBIR
    Vocação para o Sucesso - Poder Racial de Meio-Elfo
    Apenas sua presença é o suficiente para alterar a balança da sorte à favor de você e seus aliados.
    Encontro
    Ação Mínima ✦
    Explosão contígua 5
    Alvo: O meio-elfo ou um aliado na explosão.
    Efeito: Escolha um dos efeitos abaixo:
    ✦ O alvo faz um teste de resistência
    ✦ O alvo ajusta 2 quadrados com uma ação livre
    ✦ O alvo recebe +2 de bônus de poder em sua próxima jogada de ataque executada antes do final do próximo turno dele.
    ✦ O alvo recebe +4 de bônus de poder em seu próximo teste de perícia executado antes do final do próximo turno dele.
  • pg 36 - Os bônus em valores de atributos para a raça Tiefling agora são: +2 em Carisma; +2 em Constituição ou Inteligência
  • pg 76 - O poder Afastar Mortos-Vivos foi severamente alterado. O alcance foi modificado para Explosão Contígua 2 (3 no nível 11, 5 no nível 21), e o dano só aumenta nos níveis 11 (pra 2d10 + modificador de Sabedoria) e 21 (3d10 + modificador de Sabedoria)
  • pg 76 - O poder Palavra Sagrada perdeu a palavra-chave Divino.
  • pg 79 - O poder Solo Consagrado não pode mais ser movido.
  • pg 80 - O poder Poder Divino apenas concede regeneração enquanto o clérigo estiver sangrando.
  • pg 81 - Altere o efeito do poder Refúgio Astral para o que está escrito abaixo. O funcionamento não foi alterado, apenas clarificado.
    SPOILER: EXIBIR
    Efeito: O alvo é removido do jogo. O alvo fica fora do jogo pelos próximos dois turnos, e retorna no começo de seu terceiro turno. Até que retorne, o alvo pode gastar um pulso de cura a cada turno, mas não pode realizar ações. Quando o efeito terminar, o alvo retorna no espaço que ocupava, ou no espaço desocupado mais próximo.
  • pg 82 - O poder Fogo Purificante teve o dano reduzido de 3d10 para 2d10.
  • pg 82 - O poder Selo da Abrigada teve o dano reduzido de 4d10 para 4d6. Além disto, o efeito é considerado terreno acidentado apenas para os inimigos.
  • pg 82 - O poder Armadura Divina não possui mais a palavra-chave Cura. Além disto, mude a linha efeito para o seguinte: "Até o final do encontro, todos os alvos recebem +2 de bônus de poder na CA e resistência 5 contra todos os tipos de dano."
  • pg 83 - No poder Palavra Trovejante, o ajuste concedido aos aliados exige uma ação livre por parte deles.
  • pg 83 - O poder Subjugar teve o alcance reduzido para Explosão de área 1 a até 10 quad.
  • pg 83 - O poder Cólera Sagrada perde a palavra-chave Implemento, e ganha a palavra-chave Arma. O dano é alterado de 2d10 para 2[A], e a regeneração só funciona enquanto o clérigo estiver sangrando.
  • pg 83 - O poder Tempestade de fogo teve o dano reduzido de 5d10 para 3d10. O alcance foi reduzido para explosão de área 3 a até 10 quad. E por fim, os inimigos que terminarem o turno dentro da zona que sofrem o dano secundário, não os que começam.
  • pg 83 - O poder Chamado das Trombetas ao Mar Astral perdeu a palavra-chave Teleporte.
  • pg 84 - O poder Tocha da Cura teve o alcance reduzido para Explosão de área 2 a até 10 quad.
  • pg 84 - O poder Nimbo da Perdição causa metade do dano em um fracasso.
  • pg 85 - O poder Palavra Sagrada teve o alcance reduzido para Explosão Contígua 2
  • pg 85 - O poder Selo de Proteção perde a palavra-chave Implemento, e ganha a palavra-chave Arma. O dano é alterado de 3d10 para 3[A].
  • pg 86 - Altere o poder Tempestade Astral pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Tempestade Astral - Ataque de Clérigo 29
    Você libera uma tempestade terrível sobre seus inimigos, fazendo chover granizo, chamas, relâmpagos e trovões.
    Diário ✦ Congelante, Divino, Elétrico, Flamejante, Implemento, Trovejante, Zona
    Ação Padrão
    - Explosão de área 3 a até 20 quad.
    Alvo: Os inimigos dentro da explosão
    Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
    Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante, elétrico, flamejante e trovejante.
    Fracasso: Metade do dano
    Efeito: A explosão cria uma zona até o final do próximo turno do clérigo.
    Sustentação Mínima: A zona persiste até o final do próximo turno do clérigo, e você faz o ataque secundário.

    Ataque Secundário (Divino, Elétrico, Implemento)
    Alvo Secundário: Todos os inimigos dentro da zona
    Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
    Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
    Fracasso: Metade do dano.
  • pg 86 - Altere o poder Onda Astral pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Onda Astral - Ataque de Anjo Vingador 11
    Conforme seu aspecto angelical se manifesta, uma onda de energia astral emana de você, e atropela seus inimigos com um efeito mortífero.
    Encontro ✦ Arma, Divino; Varia
    Ação Padrão
    - Explosão contígua 2
    Alvo: Os inimigos dentro da explosão
    Ataque: Força vs. Vontade
    Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano do mesmo tipo que você escolheu para a sua característica de trilha Vibração Astral.
  • pg 88 - O poder Brado de Batalha pode usar Força ou Sabedoria para determinar ataque e dano.
  • pg 88 - O poder Amparo da Batalha só permite recuperar um poder de ataque de clérigo diário, ao invés de qualquer poder diário.
  • pg 88 - Altere o poder Piras de Batalha para o seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Piras de Batalha - Ataque de Sacerdote de Guerra 20
    Você entoa uma oração poderosa que transforma seus inimigos em piras chamejantes de energia divina.
    Diário ✦ Arma, Divino, Radiante
    Ação Padrão
    - Explosão contígua 5
    Alvo: Os inimigos dentro da explosão
    Ataque: Força ou Sabedoria vs. Vontade
    Sucesso: 10 + modificador de Força ou Sabedoria de dano radiante, e 5 de dano radiante contínuo (TR encerra). Faça um ataque secundário.
    Ataque Secundário
    Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados que esteja sofrendo dano contínuo advindo deste poder
    Ataque: Força ou Sabedoria vs. Reflexos
    Sucesso: 5[A] + modificador de Força ou Sabedoria de dano radiante.
    Efeito: Até que o dano contínuo seja encerrado em todos os alvos primários, o Sacerdote de Guerra pode usar uma ação padrão para repetir o ataque secundário.
  • pg 88 - A característica de trilha Ataques Reluzentes só se aplica a poderes de Clérigo e de Servo Radiante.
  • pg 88 - A característica de trilha Ação Radiante define o valor do dano contínuo para 10.
  • pg 88 - O poder Sol Restaurador causa dano em demônios ou mortos-vivos que terminarem o turno dentro da zona, e não nos que entrarem ou começarem o turno lá.
  • pg 88 - O poder Radiância Esplendorosa especifica que o alvo não é afetado pelo ataque secundário do poder.
  • pg 90 - A Aptidão com Armas dos Guerreiros apenas concede bônus em jogadas de ataque com a palavra-chave Arma.
  • pg 94 - O poder Treinamento Defensivo agora fornece o bônus para as três defesas, ao invés de só uma.
  • pg 94 - Altere o poder Vem Buscar pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Vem Buscar - Ataque de Guerreiro 7
    Você incita seus adversários a se moverem na sua direção e desfere um golpe que eles jamais esquecerão
    Encontro ✦ Arma, Marcial
    Ação Mínima ✦
    Explosão contígua 3
    Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
    Ataque: Força vs. Vontade
    Sucesso: O alvo é puxado 2 quadrados, mas apenas se puder ficar adjacente ao guerreiro. Se o alvo estiver adjacente ao guerreiro ao final do movimento forçado, ele sofre 1[A] de dano.
  • pg 97 - O poder Exorcismo de Aço agora funciona com qualquer item que o alvo esteja segurando, e não apenas armas.
  • pg 98 - No poder Ato de Desespero, adicione ao final da linha Condição: "(...)e o guerreiro não pode ter usado um ponto de ação neste encontro"
  • pg 98 - Altere o poder Motivação do Combatente pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Motivação do Combatente - Ataque de Guerreiro 23
    Você atrai o oponente na sua direção e o golpeia com ataques consecutivos.
    Encontro ✦ Arma, Marcial
    Ação Mínima ✦
    Explosão contígua 4
    Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
    Ataque: Força vs. Vontade
    Sucesso: O alvo é puxado 3 quadrados, mas apenas se puder ficar adjacente ao guerreiro. Se o alvo estiver adjacente ao guerreiro ao final do movimento forçado, ele sofre 2[A] + modificador de Força de dano.
  • pg 100 - No poder Conduzir a Batalha, o guerreiro só pode desferir o ataque sem limite como ação livre uma vez por rodada, ao invés de uma vez por turno.
  • pg 100 - A característica Foco Kensei apenas concede bônus em jogadas de ataque com a palavra-chave Arma.
  • pg 101 - Na característica Ação de Dano Adicional, o Lutador de Liças agora adiciona este bônus como dano extra em jogadas de dano. Desta forma, poderes que causam metade do dano em caso de Fracasso recebem apenas metade deste bônus.
  • pg 101 - No poder Revindita Mortífera, remova a palavra-chave Arma.
  • pg 101 - No poder Leão de Batalha, os alvos do ataque secundário se movem com uma ação livre. Além disto, a palavra-chave Medo só se aplica no ataque secundário.
  • pg 101 - A característica Blitz do Aço só permite recarregar poderes de ataque por encontro.
  • pg 102 - Substitua a linha Sucesso do poder Ímpeto da Linha de Frente pelo seguinte: Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo é empurrado 1 quadrado. O vanguardista harto pode ajustar 1 quadrado na direção do alvo. Neste caso, seus aliados a até 2 quadrados também ajustam 1 quadrado com uma ação livre.
  • pg 104 - Ataque Furtivo agora pode ser usado uma vez por turno, e não uma vez por rodada.
  • pg 107 - No poder Escalada Lépida, troque a linha efeito pela seguinte: "O ladino realiza um teste de Atletismo para escalar uma superfície. Ele recebe +4 de bônus de poder no seu deslocamento enquanto estiver escalando durante este movimento."
  • pg 109 - No poder Travessia de Sombra altere o pré-requisito e o efeito pelo abaixo:
    SPOILER: EXIBIR
    Condição: O ladino deve estar escondido.
    Efeito: O ladino faz um teste de furtividade e percorre o seu deslocamento para um quadrado onde ele possua cobertura ou camuflagem. O ladino não recebe penalidades no teste caso se desloque mais que dois quadrados. A menos que o resultado não consiga superar a percepção passiva de algum inimigo, o ladino permanece escondido durante o movimento, mesmo que ele não tenha cobertura ou camuflagem durante este momento.
  • pg 119 - No truque Prestidigitação, remova o primeiro efeito. Prestidigitação não pode ser usado pra mover objetos.
  • pg 120 - O poder Mãos Ardentes causa metade do dano em caso de Fracasso.
  • pg 120 - No poder Sono, troque a palavra-chave Sono por Encanto.
  • pg 121 - O poder Esfera de Choque causa metade do dano em caso de Fracasso.
  • pg 121 - O poder Bola de Fogo teve o dano modificado para 4d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante.
  • pg 123 - No poder Relâmpago, altere o poder a partir da linha Alvo pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Alvo: Uma, duas, ou três criaturas.
    Ataque: Inteligência vs. Reflexos
    Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
    Fracasso: Metade do Dano.
  • pg 126 - No poder Desintegrar reduza os dados de dano da linha sucesso e fracasso em 1d10 (ficando 4d10 no sucesso e 2d10 no fracasso)
  • pg 127 - O poder Corrente de Relâmpagos tem como alvo secundário uma ou duas criaturas. Além disto, os ataques primário, secundário, e terciário causam metade do dano em caso de fracasso.
  • pg 128 - No poder Confusão, altere a linha Sucesso pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
    Efeito: No começo do próximo turno do alvo, o mago pode usar uma ação livre para conduzir o alvo um número de quadrados igual ao deslocamento dele. Logo depois, o alvo faz um ataque básico contra uma criatura à escolha do mago como uma ação livre.
  • pg 134 - Altere as linhas Efeito e Especial do poder Desafio Divino pelo descrito abaixo. O poder foi revisado para clarificação e facilidade de uso.
    SPOILER: EXIBIR
    Efeito: O paladino marca o alvo. O alvo fica marcado até que o paladino use este poder novamente. O alvo não estará mais marcado ao final do turno do paladino caso ele não engaje o alvo, ou seja, o paladino não o atacou durante seu último turno, nem estava adjacente ao alvo no final de seu turno.
    Enquanto o alvo estiver marcado, ele sofre dano radiante na primeira ocasião em que desferir um ataque contra qualquer um de seus aliados que não inclua o paladino entre os alvos. O dano é de 3 + modificador de carisma do paladino de dano radiante.
    Nível 11: 6 + modificador de carisma do paladino de dano radiante.
    Nível 21: 9 + modificador de carisma do paladino de dano radiante.
    Especial: Este poder pode ser usado apenas uma vez por turno.
  • pg 137 - O poder Cólera dos Deuses agora dá um bônus de poder no dano, ao invés de um bônus sem tipo.
  • pg 160 - Na característica Presença Inspiradora, adicione o seguinte ao final do parágrafo: "Se o aliado estiver na linha de visão de mais de um aliado senhor da guerra com esta característica, ele recupera pontos de vida apenas de um deles (à escolha do aliado)"
  • pg 160 - Na característica Presença Tática, adicione o seguinte ao final do parágrafo: "Se o aliado estiver na linha de visão de mais de um aliado senhor da guerra com esta característica, ele recebe o bônus apenas de um deles (à escolha do aliado)"
  • pg 161 - Remova a linha Ataque e Sucesso do poder Golpe do Comandante. Adicione a seguinte linha:
    SPOILER: EXIBIR
    Efeito: Um de seus aliados pode fazer um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao modificador de Inteligência do senhor da guerra.
  • pg 161 - No poder Folha ao Vento, substitua a linha Sucesso pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano, e o senhor da guerra (se estiver adjacente ao alvo) ou um aliado adjacente ao alvo pode usar uma ação livre para trocar de lugar com o alvo, ajustando 1 quadrado, e conduzindo o alvo 1 quadrado.
  • pg 162 - No poder Liderar o Ataque, adicione metade do dano na linha Fracasso. Além disto, o benefício tanto da linha Sucesso quanto da Fracasso duram até o final do próximo turno do senhor da guerra ao invés de até o final do encontro.
  • pg 163 - No poder Monção de Aço, adicione ao final da linha Sucesso "como uma ação livre".
  • pg 163 - No poder Ponto Crucial, na linha Fracasso, o aliado também deve estar a até 5 quadrados do senhor da guerra.
  • pg 164 - No poder Cercar o Adversário, o aliado pode ser conduzido até 5 quadrados. Todas as outras condições ainda se aplicam.
  • pg 166 - No poder Avanço do Senhor da Guerra, adicione ao final da linha Sucesso e Fracasso "como uma ação livre".
  • pg 167 - No poder Dominar o Campo de Batalha, diminua o alcance para Explosão Contígua 5. Além disto, o senhor da guerra não pode conduzir os inimigos para terreno de impedimento.
  • pg 167 - No poder Coelhos e Lobos, adicione ao final da linha Sucesso "como uma ação livre".
  • pg 168 - No poder Enxame Furioso, o poder não fornece mais bônus nas jogadas de ataque, o bônus nas jogadas de dano agora é um bônus de poder, e em um fracasso, apenas um aliado faz um ataque básico à distância.
  • pg 168 - No poder Investida Devastadora, o bônus agora vale pra qualquer ataque feito em investida, não apenas ataques básicos.
  • pg 168 - No poder Perdição do Senhor da Guerra, elimine a frase "até o final do próximo turno do senhor da guerra".
  • pg 169 - No poder Enfrentar a Morte, altere a linha Efeito para o seguinte: Efeito: Após a resolução do ataque do alvo, o aliado pode gastar um pulso de cura.
  • pg 170 - O poder Ideia Genial permite recuperar um poder de ataque por encontro que já tenha sido utilizado neste combate.
  • pg 170 - A característica Honra e Glória concede um bônus de poder ao invés de um bônus sem tipo.
  • pg 170 - No poder Controlar o Campo, substitua a linha Efeito pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Efeito: Cada inimigo a 5 quadrados do cavaleiro comandante está marcado até o final do próximo turno, e cada um deles recebe 10 pontos de dano contínuo (TR encerra). Enquanto estiver adjacente ao cavaleiro comandante, os alvos tem uma penalidade no teste de resistência contra este dano contínuo. A penalidade é igual ao modificador de carisma do cavaleiro comandante.
  • pg 170 - A característica Lâmina Disciplinada requer que o marechal use a mesma arma no ataque seguinte para fornecer o bônus.
  • pg 170 - A característica Ação do Marechal da Lâmina recupera um poder de ataque por encontro.
  • pg 171 - Altere a linha Gatilho e Efeito do poder Dádiva do Marechal da Lâmina pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Gatilho: O marechal da lâmina ativa um poder utilitário de senhor da guerra que tenha ele mesmo ou um de seus aliados como alvo.
    Efeito: O poder afeta o marechal da lâmina e um de seus aliados.
  • pg 197 - O talento Combate montado é substituído pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Benefício: A montaria do personagem não sofre a penalidade de -2 nas jogadas de ataque enquanto estiver sendo montada. Além disto, enquanto o personagem estiver montando uma criatura, ela pode realizar os testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade ou Tolerância usando o bônus base de perícia do personagem em vez do seu próprio, caso eles sejam maiores.
  • pg 197 - O talento Combater com Duas Armas concede seu benefício para as duas armas que o personagem esteja empunhando.
  • pg 198 - O talento Foco em Arma concede seu benefício apenas para poderes com a palavra-chave Arma.
  • pg 200 - Troque o benefício do talento Prontidão pelo seguinte: "O personagem não pode ser surpreendido e recebe +2 de bônus de talento nos testes de Percepção."
  • pg 200 - No poder Radiância de Pelor, o alcance não escala conforme os niveis (é sempre Explosão Contígua 1), e a linha sucesso é substituída pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante, e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do personagem.
    Nível 11: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
    Nível 21: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
  • pg 201 - Troque as linhas Alvo e Efeito do poder Resgate de Avandra pelo seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Alvo: Um aliado do mesmo tamanho do personagem.
    Efeito: O personagem e o alvo ajustam 1 quadrado, trocando de lugar.
  • pg 204, 205, 206 - Os talentos Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, e Vontade de Ferro agora são talentos do estágio heroico, e o bônus na defesa correspondente aumenta para +3 no estágio exemplar, e +4 no estágio épico.
  • pg 218 - A rapieira é uma arma militar.
  • pg 226 - Na seção Diário, remova todo o texto após a primeira sentença. Esta mudança torna o texto consistente com as novas regras de itens mágicos.
  • pg 246 - Altere a propriedade do Escudo da Deflexão para o seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Propriedade: O personagem adquire resistência 2 contra todos os ataques à distância ou de área.
    Nível 12: Resistência 5 contra todos os ataques à distância ou de área.
    Nível 22: Resistência 10 contra todos os ataques à distância ou de área.
  • pg 251 - Altere a propriedade do Amuleto da Saúde para o seguinte: "O personagem adquire resistência vs. venenoso igual ao dobro do bônus de melhoria do amuleto."
  • pg 260 - Na seção Itens Mágicos remova a primeira sentença. Esta mudança torna o texto consistente com as novas regras de itens mágicos.
  • pg 305 - Altere a descrição do ritual Desencantar Item Mágico para o seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Este ritual destrói um item mágico do seu nível ou menor, e o item pode ser comum, incomum, ou raro. O ritual então transforma o item em uma quantidade de residuum baseado na raridade do item: um quinto do valor de um item comum, metade do valor de um item incomum, ou o valor de um item raro.
  • pg 306 - Adicione no final da descrição do ritual Encantar Item Mágico o seguinte:
    SPOILER: EXIBIR
    Alternativamente, o personagem pode usar este ritual para aprimorar um item comum, incomum, ou raro para uma versão mais poderosa do item, que seja 5 níveis acima do nível atual. A nova versão deve ser do nível do personagem ou inferior, e o custo em componentes é igual a diferença entre o valor da nova versão e da atual.
  • pg 311 - O ritual Preparar Poção só pode ser usado para criar poções comuns.
  • Implementos - As regras gerais para implementos sofreram uma modificação.
    SPOILER: EXIBIR
    Agora você precisa apenas de proficiência com um implemento para utilizá-lo com qualquer poder de implemento que você possua. Os talentos multiclasse que concedem proficiência com algum implemento permitem usar este implemento com qualquer poder que você possua de qualquer classe.

    A regra anterior era que você dependia de implementos de uma certa classe para poder usar poderes daquela classe. Então um mago que tenha feito multiclasse com clérigo não poderia usar seu cajado para atacar com seus poderes de clérigo, assim como ele não poderia usar um símbolo sagrado para atacar com seus poderes de mago. A nova regra remove essa limitação.

    Talentos que concedem uma forma de usar um implemento especial para uma classe não permitem que se use o implemento especial para poderes de outras classes. Os talentos que se encaixam nessa limitação são Eladrin Sword Wizardry (Arcane Power), Crossbow Caster (Dragon 381), Moonbow Dedicate (Dragon 386), Bow Caster (Dragon 387), e Hell’s Implement (Dragon 369)
  • Raridade - Com o lançamento da linha Essentials, os itens mágicos agora são classificados com relação à sua raridade.
    SPOILER: EXIBIR
    Itens de livros anteriores à linha Essentials são considerados incomuns (não podem ser comprados nem criados, são revendidos a 50% do preço), a menos que seja dito o contrário.

    No Livro do Jogador, os seguintes itens são considerados comuns (podem ser criados e comprados, são revendidos a 20% do preço):
    • Armadura de Ferro Negro
    • Armadura Mágica
    • Armadura Silvestre
    • Arma Mágica
    • Arma Malévola
    • Orbe Mágica
    • Cajado Mágico
    • Varinha Mágica
    • Bastão Mágico
    • Bastão da Recompensa Obscura
    • Símbolo Sagrado Mágico
    • Braçadeiras do Golpe Poderoso
    • Escudo da Deflexão
    • Botas da Travessia
    • Diadema da Acuidade
    • Óculos da Noite
    • Elmo da Batalha
    • Amuleto da Proteção
    • Manto Élfico
    • Amuleto do Voo Seguro
    • Cinto do Vigor
    • Poção de Cura
    • Poção da Vida
    • Poção da Recuperação
    • Poção da Vitalidade



FAQ do Livro do Jogador

  1. Um guerreiro com Constituição 12 ainda pode usar brunea?
    O talento Proficiência com Armadura (Brunea) requer Constituição 13, mas todos os guerreiros ganham proficiência com brunea gratuitamente (independente dos pré-requisitos).
  2. Suponha que um guerreiro use Trespassar, causando dano a um inimigo adjacente ao alvo. Ele pode marcar esse inimigo adjacente também?
    Não. Mesmo se o inimigo adjacente sofra dano, ele não foi o alvo do ataque, e não pode ser marcado.
  3. Se você empunhar um escudo leve, você também pode segurar um item com esta mão, apesar de não pode atacar com ele. E se este item for um implemento? Você pode aplicar seu bônus de implemento nos seus poderes?
    Não. Usar um implemento para receber seu bônus é considerado um ataque com aquele implemento. se você empunhar um escudo leve e segurar um implemento na mesma mão, você não receberá os bônus do implemento em seus poderes, mas ainda pode se beneficiar de quaisquer propriedades que o implemento possua.
  4. Se um poder me permitir mover a mim mesmo ou outra criatura uma certa distância, eu ou o alvo deve se mover por toda a distância estipulada?
    Não, estes valores são máximos: quem controla o poder pode optar por uma distância menor se desejar.
  5. Na página 214 do Livro do Jogador, algumas das armaduras possuem um custo de "especial". O que isso significa?
    Estes tipos de armaduras são explicados na página 212. Elas são armaduras obra-prima, e não podem ser compradas. Elas servem como armaduras básicas para criar armaduras mágicas com bônus de encantamento maiores. Por exemplo, se o seu Gibão de peles for +4 ou +5, ele é um Gibão negro. Você então deve usar os valores do gibão negro ao invés do gibão de peles. Se o bônus for +6 ou maior, então ele é um Gibão ancestral.
  6. Como funcionam os itens mágicos com renovações diárias?
    Itens são limitados por sua forma de renovar os poderes. Um item com poderes diários só pode ser usado uma vez por dia. os personagens também possuem limitações, mas de forma diferente. Cada personagem só pode usar um certo número de itens com renovações diárias por dia – um no Heroico, dois no Exemplar, três em Épico. Cada vez que você atinge um marco, você recebe um uso extra de poder diário de item mágico.
  7. Como a reciclagem e a multiclasse interagem com o grimório?
    Se você reciclar um poder diário ou utilitário você só recicla uma das suas duas escolhas pra este nível, se você escolher um poder de nível inferior durante a reciclagem ele ainda é considerado deste nível. Se você trocar seu poder por um poder de outra classe através da multiclasse, você troca ambas as suas opções pelo novo poder. Se você estiver trocando poderes por ter acesso a um nível novo, como no 15° nível, quando você troca um poder diário, você substitui as magias deste nível por um número igual de magias do seu novo nível.
  8. Um mago de 5° nível pode preparar duas magias diárias de 5° nível ao invés de uma de 5° nível e uma de 1°?
    Ao fim de cada descanso prolongado, um mago prepara uma magia diária de 1° nível escolhida da lista de suas magias diárias de 1° nível de seu grimório. Se ele for de 2° nível ou maior, ele também pode preparar uma magia utilitária de 2° nível escolhida da lista de suas magias utilitárias de 2° nível de seu grimório. No 5° nível, ele também pode preparar uma magia diária de 5° nível escolhida da lista de suas magias diárias de 5° nível de seu grimório. E o processo se repete pra cada nível que o mago possuir acesso a um poder diário ou utilitário. Ele não pode, como um mago de 5° nível, preparar uma segunda magia de 5° nível no lugar de uma magia diária de outro nível.
  9. Um paladino pode curar a si mesmo com sua habilidade Imposição de Mãos?
    Sim.
  10. Quais dados eu maximizo ao obter um sucesso decisivo?
    Apenas os dados que você rolaria normalmente para calcular dano são maximizados. Se outros bônus (como uma arma ou talento) lhe permitir rolar dados extras em um crítico, eles são rolados normalmente.
  11. É possível acumular pontos de vida temporários?
    Não. Se você receber pontos de vida temporários várias vezes, você retém apenas o maior valor, e não a soma deles.
  12. Aptidão com Armas dos Ladinos exige que você "empunhe" uma arma específica. O que isso significa?
    Empunhar significa usar a arma em um ataque. Simplesmente segurá-la enquanto você executa o ataque com outra arma não é suficiente para receber quaisquer bônus que dependam disso.
  13. Eu estou usando uma arma mágica de arremesso como parte de um poder de área. Se eu atacar vários inimigos dentro desta área, eu preciso de múltiplas armas, ou apenas uma?
    Uma é suficiente neste caso. Armas mágicas de arremesso retornam para você após cada ataque, então você é capaz de reutilizá-la contra cada inimigo como parte do seu poder.
  14. Quais são os benefícios de ficar escondido?
    Há vários benefícios por se estar escondido de um inimigo - você possui vantagem de combate contra eles, e eles possuem mais dificuldade para te alvejarem por você estar invisível. A página 281 do Livro do Jogador explica as regras para alvejar criaturas que não podem ser vistas.
  15. Eu estou usando uma arma como um implemento, como uma espada longa para um Mago da Torre Espiral, ou um bordão como um cajado. Eu recebo o dano extra de talentos como Foco em Arma?
    Sim.
  16. Eu empunho uma espada longa. Quando eu mudo a empunhadura de uma para duas mãos (ou vice versa), qual tipo de ação eu uso?
    Mudar o número de mãos que você usa ao empunhar uma arma pode ser feito como uma ação livre.
  17. Como funciona o alcance do poder Golpe de Comandante?
    Golpe de Comandante é um ataque corpo a corpo com arma. Por causa disto, ele tem o alcance da arma do senhor da guerra. Normalmente isto significaria 1 quadrado, mas armas como a lança longa podem ampliar isto. O alvo do Golpe de Comandante deve estar dentro do alcance corpo a corpo tanto do senhor da guerra quanto do aliado que fará o ataque básico corpo a corpo.
  18. Um bruxo se beneficia ao usar dois bastões?
    Sim, um bruxo pode utilizar as propriedades dos dois bastões, mas só pode se utilizar de um deles para executar um ataque.
  19. Que implementos eu posso usar com meus poderes de trilha exemplar e destino épico?
    Se um poder advindo de uma trilha exemplar ou destino épico possuir a palavra-chave Implemento, você pode utilizar qualquer implemento da sua classe, assim como qualquer implemento recebido de outra fonte (como um talento de multiclasse).
  20. Se eu utilizar uma oração que concede regeneração, como Poder Divino, eu adiciono meu bônus do Conhecimento do Curandeiro ao poder?
    Não. A característica Conhecimento do Curandeiro não se aplica a efeitos de regeneração, mesmo se o poder possuir a palavra-chave cura. (Nota do tradutor: Após a errata de Maio de 2010, Conhecimento do Curandeiro passa a funcionar apenas em curas que exigem o gasto de um pulso de cura, e tornou essa questão do FAQ inócua)
  21. Se meu paladino ficar lento, seu deslocamento 2 é reduzido para 1 por ele usar uma armadura de placas?
    Não. Um personagem lento tem um deslocamento de 2 independente de outros modificadores de deslocamento (exceto se seu deslocamento já seja menor que 2. Neste caso, o menor valor é mantido).
  22. Ás vezes há diferenças entre a tabela e a descrição de um talento, poder, item mágico, ou similar. Qual eu devo usar?
    No geral, se uma tabela contradiz o texto completo, a descrição completa tem precedência.
    Porém, quando o nível listado de um item mágico não corresponde ao nível listado no texto de sua propriedade ou poder, use o nível correspondente ao preço do item.
    Por exemplo, o Bastão dos Espinhos Feéricos (Arsenal do Aventureiro, pg 86) é listado tendo versões de nível 7, 12, 17, 22 e 27, mas o texto da propriedade mostra efeitos ampliados nos níveis 18, 23 e 28. Estes valores deveriam ser 17, 22 e 27, respectivamente.
  23. Eu posso esperar o mestre de jogo determinar se eu obtive sucesso no ataque ou não para usar minha característica de classe Varinha da Precisão?
    Sim, você pode usar essa característica a qualquer momento durante a resolução do poder.
  24. Onde está localizado o alvo do seu ataque quando você executa um ataque de oportunidade por causa do talento Haste Repentina?
    Um ataque de oportunidade interrompe o gatilho que a desencadeou, então quando você executa o ataque de oportunidade, o alvo está no quadrado que ele está abandonando, considerando que o quadrado esteja no seu alcance corpo a corpo.
  25. A característica Experiência de Campo da trilha exemplar Arqueiro de Campo me permite designar mais de uma criatura como minha presa com uma única ação?
    Não. Esta característica permite que você tenha mais de uma criatura como sua presa, mas ela não lhe dá a capacidade de designar múltiplas criaturas com uma única ação.
  26. Trilha exemplar Taumaturgo: quantas vezes você pode causar dano em um oponente usando a característica Sangue Estimulante?
    Você pode ferir um oponente uma vez por turno e uma vez por poder.
  27. Você pode conduzir um alvo várias vezes (usando o poder de bruxo Aperto Diabólico ou Tempestade Angustiante) em uma Muralha de Fogo para repetir o dano?
    Há vários fatores a serem considerados aqui. Primeiro, o alvo deve se mover dentro do espaço da muralha - isto é, se mover dentro da muralha não causará dano adicional. Porém, se o alvo for movido para dentro da muralha, removido, e inserido novamente, ele receberá dano de novo; mas lembre-se que entrar em cada quadrado ocupado pela muralha custa 3 quadrados adicionais de deslocamento (o que pode ser possível com um poder de nível alto como Tempestade Angustiante).
  28. Resistências se acumulam?
    Você usa a maior resistência possível quando você sofre dano. Por exemplo, se você possuir resistência 5 contra flamejante e resistência 1 contra todos os tipos de dano, você tem resistência 5 contra dano flamejante, e resistência 1 contra qualquer outro tipo de dano. Você não possui resistência 6 contra dano flamejante.
  29. Eu posso gastar um ponto de ação pasmo?
    Sim, você pode gastar um ponto de ação enquanto estiver pasmo. Gastar um ponto de ação é uma ação livre, e você pode executar ações livres enquanto estiver pasmo.
  30. Eu posso gastar pontos de ação de uma criatura que eu esteja dominando?
    Não. Enquanto uma criatura estiver dominada ela só pode usar poderes sem limite.
  31. Se um inimigo já estiver amaldiçoado por outro bruxo, o meu bruxo causa dano adicional contra este inimigo?
    A característica de classe Maldição do Bruxo não exige que seja você quem amaldiçoe a criatura. Basta que ela esteja amaldiçoada.
  32. Se o dano contínuo não possuir uma duração explícita, quanto tempo ela dura?
    A página 278 do Livro do Jogador diz que dano contínuo é (TR encerra), a menos que seja especificado outra coisa.
  33. Escolher um talento de multiclasse de guerreiro me qualifica para para talentos e trilhas exemplares que exigem o papel de defensor?
    Não. Você não recebe o papel de classe da sua multiclasse.
  34. Onde eu posso baixar uma planilha de personagem?
    Aqui.
  35. Quando eu utilizo um poder de ataque que possui um efeito sustentável, como a Coroa da Loucura, mas fracassar no ataque original, eu ainda posso sustentá-lo?
    Você ainda pode sustentar o efeito, já que ele não faz parte da linha Sucesso.
  36. Se eu usar um poder que me concede um ponto de ação que eu devo gastar até o final do meu próximo turno, ele me permite burlar a restrição de só ser possível utilizar um ponto de ação por encontro?
    Ele não abre uma exceção na regra, exceto se declarar isto especificamente.
  37. Onde eu posso encontrar as atualizações das regras deste livro?
    Nota do Tradutor: Neste mesmo tópico.
  38. O que acontece se eu usar Mísseis Mágicos enquanto me beneficiar de um poder como Invisibilidade Maior? Ele conta como um ataque e minha invisibilidade acaba?
    Sim, ele conta como um ataque e encerra sua invisibilidade. O uso de um poder que possui uma linha Alvo, uma linha Ataque, ou ambas, conta como um ataque. Por causa disto, usar um poder de ataque como a Chuva de Aço do guerreiro não é considerado um ataque, já que o poder não possui uma linha Alvo ou Ataque.
  39. Zonas que causam dano (como o poder de mago Nuvem Fétida) são considerados "Terreno de Impedimento"? Eu posso fazer um teste de resistência para ser derrubado e não ser movido para dentro dela?
    Não, zonas não são consideradas terreno de impedimento. Terrenos de impedimento são características mais permanentes, como fossos, penhascos, e poços de lava.
  40. Quando ocorre o dano do Desafio Divino? Se o dano for suficiente para matar a criatura que fez o ataque, o ataque ainda ocorre?
    Sim. O dano é uma resposta ao ataque da criatura marcada; o dano não é uma interrupção. Em geral, efeitos não são interrupções, exceto se forem criadas desta forma, ou se não funcionarem de outra forma.
  41. Estou jogando com um Senhor da Guerra com a característica de classe Presença Tática. Um de meus aliados gastou um ponto de ação e utilizou um poder que permite o uso de múltiplos ataques, como Golpes Gêmeos. Ele recebe o bônus em apenas um dos ataques ou em ambos?
    Presença Tática garante um bônus no próximo ataque que o aliado executar. Ele recebe o bônus apenas no primeiro ataque de Golpes Gêmeos.
  42. Se uma criatura que possui alcance, como um Grell, me agarrar a mais de um quadrado de distância, eu ainda sou capaz de usar poderes corpo a corpo contra ele?
    Você pode executar ataques corpo a corpo apenas se eles possuírem um alcance maior que 1, já que a localização do grell não mudou.
  43. O que eu faço caso eu ainda tenha dúvidas que não foram respondidas aqui?
    Contate o Customer Service (em inglês) ou abra um tópico no fórum com sua dúvida.
Editado pela última vez por Nibelung em 02 Jul 2011, 17:21, em um total de 166 vezes.
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Mensagempor Luminus em 05 Jun 2009, 08:34

Quer dizer que teu livro chegou para você então? Bom saber :)

E.
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Mensagempor WillDice em 05 Jun 2009, 20:40

Página 252: O Amuleto da Saúde +2 e o Amuleto do Vôo Seguro +2 são itens de nível 8, não 3. Por isso também deveriam aparecer mais abaixo na tabela.
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Mensagempor Nibelung em 08 Jun 2009, 10:53

20 erros acumulados. Os erros encontrados depois dessa postagem serão listados em vermelho para facilitar identificar o que entrou de novo. Quando (se) acumular 30 erros, farei outra postagem avisando.
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Mensagempor Bahamute em 11 Jun 2009, 12:49

CARACAS... a lista não para de crescer...
Estou até com medo de ir buscar meu livro no sabado... (mas sim, eu o farei!)
Aquele abraço!
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Mensagempor Nibelung em 12 Jun 2009, 02:48

53 erros até o momento (26 mecânica, 27 de escrita). As erratas desde meu último aviso estão em vermelho. As erratas que serão colocadas depois deste aviso ficarão em azul.

Vale lembrar novamente que isso é uma errata não-oficial. Algumas coisas que eu considerei como erro (especialmente os de escrita) podem estar corretos no fim das contas.
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Mensagempor Nibelung em 22 Jun 2009, 03:25

66 erros até o momento (32 mecânica, 34 de escrita). As erratas desde meu último aviso estão em azul. As erratas que serão colocadas depois deste aviso ficarão em vermelho.

Adicionei também uma categoria pra "erros" que também constam no original (ou seja, não é culpa da tradução). Não pretendo fazer uma transcrição direta do tópico idêntico na ENworld, porque vai envolver muitas discussões que não cabem nesse tópico. Vou colocar unica e exclusivamente os erros que estão obviamente errados. Cheque o exemplo único para ter uma noção.
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Mensagempor thordek em 22 Jun 2009, 14:21

Mais dois: :frenzied:

Pág 180
Equilíbrio - "Vendo" ao invés de "vento"

Pág 181
Escapar da Manobra Agarrar - Consulte Escapar, pág 290, ao invés de 288

[]s
thordek
 
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Mensagempor WillDice em 23 Jun 2009, 18:33

Página 91: Em "Lâminas Leves", substitua "ancinho" por "foice", e em "Lâminas Pesadas" substitua "foice" por "segadeira".
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Mensagempor Bahamute em 09 Jul 2009, 11:53

Não sei bem se é um erro que pode ser apontado, ou se foi o fato do texto justificado, mas na Pag.: 18, logo abaixo da tabela, está escrito:

Aplique os ajustes da raça escolhida (consulte o capitulo 3),
depoisquetiverdefinidoosatributosiniciaisdopersonagem.


Só faltou espaço entre as palavras.

Achei varios errinhos, mas vim até aqui pra postá-los, e eles já estavam escritos.
Aquele abraço!
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Mensagempor Nibelung em 09 Jul 2009, 19:49

Não é só na pg 18 que tem isso. Aparece várias vezes no decorrer do livro, geralmente na última linha de alguns parágrafos. Eu chuto que foi uma forma de fazer o texto inteiro caber na página, ao invés de acontecer como a Fortaleza no Pendor das Sombras, onde tu tinha as 4 últimas linhas do parágrafo na página seguinte.
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Mensagempor Bahamute em 09 Jul 2009, 21:19

Sério cara? Que medo... Eu preferia o texto em outra página... ¬¬
Mesmo que isso resultasse em páginas com partes em branco... ¬¬
Aquele abraço!
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Mensagempor Nibelung em 14 Jul 2009, 10:45

Contagem atual: 82 erros, sendo 37 erros mecânicos, 42 de escrita, 3 que constam no original.

Os novos erros depois desta postagem estarão em azul.
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Mensagempor Nibelung em 18 Ago 2009, 03:20

Tópico atualizado. 8 erros de macânica (total: 45), 10 erros de escrita (total: 52), 2 erros que também constam no original (total: 5), e a errata de Julho, totalizando 103 correções necessárias no livro. Chegamos nos três dígitos! Ok, exagero meu. Erros de escrita não devem contar pro recorde, então temos só 51 correções necessárias.

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Mensagempor Riketz em 07 Out 2009, 13:22

livro do jogador - página 162 - poder diário de senhor da guerra "Cingir o Adversário"
o poder descreve uma linha de "Fracasso" quando na verdade deveria ser "Efeito"

to pegando post-it e escrevendo os erros mais graves e colocando no livro (quase parece uma agenda )
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