Galardron diz:
Tenho por padrão incluir novos personagens um nível abaixo do menor nível do grupo. Essa medida visa valorizar a trajetória dos que estão desde o início, tendo desenvolvido boa parte de sua história em jogo e não através de um background, e desestimular trocas de personagem a todo momento (quando a entrada do novo personagem acontece por opção do jogador, que quer substituir seu antigo; tem gente que enjoa das coisas fácil demais, e nunca consegue desenvolver algo denso por isso).
Vou usar o seu post, Galardron, apenas porque, até agora, você foi o que melhor explicou o motivo pelo qual os mestres tendem a esse tipo de atitude.
Então é dito que o novato começa com um nível de poder menor para valorizar a trajetória do grupo, valorizar todo a história fantástica construída até o momento. Faz sentido, mas tem dois pontos que me parecem falhos:
Primeiramente, o novato entrou depois do restante do grupo por quê? Você ainda não o conhecia, ou já o conhecia e só chamou ele pra jogar agora? Ou ele vivia te enchendo pra jogar e só agora você chamou ele?
Quer dizer então que esse novato hipotético, bem, ele tem culpa por não ter entrado antes na partida? por que ao mesmo tempo em que é um tipo de recompensa pro restante do grupo, é, ainda mais, uma punição para ele. Por que o resto do pessoal vai continuar do mesmo jeito que continuaria se ele não tivesse entrado; pra eles não muda nada, então não é lá muito bem uma recompensa.
Em segundo lugar, todo um histórico de vitórias, e algumas derrotas anteriores, toda uma história épica anterior se valoriza por si mesma. Em uma boa campanha os jogadores se sentem mais recompensados por atingir o objetivo que almejavam, por construir uma história divertida, que por ganhar XP.
É com isso em mente que eu não premio os jogadores com XP extra por interpretação ou por alguma idéia extraordinária. Tais atos recompensam-se por si mesmos, os jogadores se olham e comentam "Cara, isso foi legal". E ao fim, o jogador que mais contribui para a "Vitória" naquela sessão sente-se feliz, mesmo que não ganhe nada extra por isso. Eu me sentia assim quando jogava, e meus jogadores se sentem assim quando mestro (quando eu mestro bem, nem sempre sai perfeito, mas sempre é divertido).
Outra questão que você fez bem em levantar é a tentativa de evitar que os jogadores mudem de personagens desnecessariamente ou excessivamente. Realmente, perda de níveis seria uma ótima maneira de coibir tais mudanças, se não houvesse uma maneira que é melhor para ambas as partes: o diálogo.
Deixe claro para os jogadores que as ditas mudanças de personagem prejudicam o ritmo do jogo. Que na maioria das vezes prejudicam o andamento da história. Se você for dos que realmente não gosta de mudanças, proiba. DIga "na minha mesa só muda de personagem se morrer" - apesar de este ser um posicionamento radical que eu não aprovo. É melhor do que tomar medidas mecânicas demasiadamente drásticas - como a perda de não um, mas dois ou mais níveis em relação ao restante.
Mas lembre-se sempre que o jogo deve ser divertido para os jogadores também. Se um deles joga há 3 sessões com um monge meio-elfo e viu que não se diverte o bastante com ele, que diabos, deixe o cara trocar. Improvise, mude um pouco a história. Eu, como mestre, não me divirto bem se souber que algum dos meus jogadores não se diverte tanto quanto eu.
Só um detalhe: com essa postura adotada, eu mestro para um grupo, vários dos quais entraram depois do restante. Até hoje, e lá se vão 3 anos de campanha, somente um deles resolveu mudar de personagem por vontade própria, e eu autorizei. E, creio eu, a mudança só trouxe ganhos à narrativa.
Teve até mesmo dois dos novatos que entraram com um nível maior que os demais. Foi para que eles aparecessem como adversários num primeiro momento, lutando com o restante dos jogadores, depois se uniam em prol de um objetivo comum ( eu sei que isso é um clichê sem tamanho e sem vergonha , mas hey, nem todos os clichês são ruins, certo?!). Depois os níveis se adequaram, mas nenhum dos jogadores mais antigos desaprovou essa atitude, e eles têm liberdade total de falarem comigo se não gostarem de um aspecto do jogo.