The Making of a Wizard

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The Making of a Wizard

Mensagempor Roquen em 16 Jun 2008, 18:57

Gostaria de opiniões/sugestões sobre raça, poderes e talentos para magos.

Os meus comentários:

Raça
- no mínimo +2 INT. Acabei escolhendo Humano por causa do poder at-will extra e a possibilidade de usar Action Surge.

Poderes
Level 1
At-will: Thunderwave e Ray of Frost são os obrigatórios. Estou na dúvida entre Magic Missile e Cloud of Dagers. Como pretendo ser Control Wizard, vou pegar o Cloud of Dagers provavelmente (apesar de não estar parecendo muito bom, já que minha WIS vai ser baixa - talvez o melhor ainda fosse Scorching Burst).
Encounter: Icy Terrain certamente.
Daily: Sleep e Freezing Cloud provavelmente (o Flaming Sphere me atraí, já que eu poderia continuar controlando a bola de fogo durante todo o combate, virtualmente causando 1d4+INT por turno).

Level 2
Shield (encounter) e Expeditious Retreat (daily).

Level 3
Icy Rays ou Color Spray? Provavelmente Icy Rays.

Feats
Aqui a coisa complica: são todas ruins. :P Bom, acho que a idéia é tentar sobreviver mais tempo com as primeiras feats, então vai ser Improved Initiative e Armor Proficiency: Leather (as outras candidatas são Durable, Toughness, Action Surge e Quick Draw).

Então, o que acham?
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Mensagempor ShinRyuu em 16 Jun 2008, 19:20

Cara, eu escolheria poderes bem diferentes. Primeiro, não acho thunderwave nem ray of frost obrigatórios. Os dois alvejam Fortitude, que, ainda não conferi na 4e, mas acho que é a defesa que costuma ser mais alta nos monstros. Além disso, magic missile tem alcance maior que ray of frost e causa um pouco mais de dano. E quem você vai mais estar interessado em limitar a movimentação serão os que batem forte, justamente os que tendem a ter Fortitude alta. Thunderwave exige que você se exponha (alcance 3) e, a não ser que você seja Eladrin e possa contar com Fey Step, isso vai ser muito perigoso. Cloud of Daggers eu acho um lixo porque afeta só 1 quadrado. Scorching burst é bem melhor, pois é um burst 1, então afeta 3x3, que são 9 quadrados. Isso mais do que compensa a pequena diferença de dano. As minhas escolhas, portanto, são magic missile e scorching burst. Se fosse um humano, pegaria também ray of frost.

Tendo já garantido meu ataque de área à distância com scorching burst, eu não pegaria icy terrain não. A única coisa a mais que ela dá é derrubar os oponentes, que é legal, mas não tanto ao ponto de investir um precioso poder de encontro. O mais atraente pra mim é burning hands. Ele tem o problema de exposição a risco do thunderwave, mas em menor grau, pois cobre uma área 5x5. E o dano é bem legal. Dá pra fazer um estrago massa com ele.

Quanto ao diário, eu correria desesperadamente pra pegar Flaming Sphere, exatamente por poder ser usado várias vezes. Sleep eu dispensaria, está sendo amplamente considerado underpowered, e eu concordo. Como segunda opção (já que pode escolher 2), eu pegaria Acid Arrow, visando os monstros solo (dano contínuo e tal).

Concordo com Shield e Expeditious Retreat.

Color Spray acho muito mais vantagem do que Icy Rays. O dano é mais baixo, mas é de área, 5x5, e você pode fazer um grupo de inimigos não poder atacar por 1 rodada inteira, o que é uma vantagem enorme pro grupo.
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Mensagempor erf_beto em 17 Jun 2008, 18:52

Realmente, Humano é uma raça maravilhosa pros magos pq suas at will são muito legais. Fica dificil escolher só duas (ainda mais quando começarem a sair novas opções em suplementos)

O dano e alcance do Magic Missile são bastante atraentes, apesar de muito sem sal. Ray of Frost é otimo contra um inimigo avançando, mas uma vez q os defenders "prenderam" o monstro, ele perde o charme.

Cloud of Daggers é interessante pra magos com orbs, e pode ser o melhor amigo do defender pq vai afunilar o movimento dos monstros num corredor, por ex. Mas apenas se sua Wis for alta, senão, não compensa. O mesmo vale pra Thunderwave, que apesar do alcance curto, dá push no alvo, oq garante um movimento livre de AdO, na maioria dos casos - e com Wis alta, vc pode colocar os oponentes praticamente onde quiser (se minha memoria não me falha, vc pode decidir a trajetoria do push, inclusive terminando o movimento forçado antes do maximo, contanto q o alvo fique mais longe de vc).

Realmente, ter dois atributos principais (int e wis) e testar contra Fort (no caso de Thunderwave) não ajudam, mas pra um eladrin controller wizard com feystep (meu primeiro char, alias) acho Thunderwave e Cloud of Daggers bem interessante... apesar do dano baixo =/

Outro porem é que Scorching Burst é simplesmente boa demais pra não se ter (especialmente contra minions!)

Quanto as encounter, burning hands é otima, dano alto, area grande - apesar de as vezes grande demais, se vc tem aliados no campo de batalha (é otima pra "abrir" o encontro, antes do rogue zanzar pela batalha pra flanquear). Nesse sentido, Force Orb é interessante, pq afeta somente inimigos. Eu gosto de Icy Terrain mais por razoes tematicas do que pelos efeitos, com o dano baixo, mas como Thunderwave pode ser estrategicamente muito util.

Entre as Dailies, Flaming Sphere (burst 1 mais ataque todo turno? sim, por favor) e Acid Arrow (dano continuo, otimo contra Solos). Eu adorei Sleep quando vi na ficha do pregen mas depois de jogar algumas batalhas rapidas e perceber q tentei usar todos os turnos e NUNCA achei proveitoso, começo a pensar que realmente é underpowered...

Mas meu problema realmente é com os feats. Acabei escolhendo Expanded Spellbook pq nada mais me agradou. Treinamento em armadura, quick draw e Improved Initiative são efetivamente as *unicas* opções e sao todas voltadas pra combate direto... senão é multiclasse (interessante) e skill training/focus (blerght).
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Mensagempor ShinRyuu em 17 Jun 2008, 21:32

Cara, passei batido sobre o push de thunderwave. Acho que na ficha da aventura preview no Game Day faltou isso e acabei ignorando quando vi o livro. Mesmo assim, prefiro o alcance de magic missile, e a área de scorching burst.

Ainda não consegui enxergar essa maravilha toda sobre Cloud of Daggers. Vamos supor que você tem Int 18 e Sab 14; para máximo efeito, vai escolher um quadrado onde um inimigo está, causar 1d6+4 pontos de dano e quando chegar o turno dele, a não ser que adie pra depois de você, ele toma 2 de dano, para um total de 7-12... sendo que mísseis mágicos causaria 2d4+4 ou 6-12, quase a mesma coisa, só que ao dobro do alcance, e nem precisa de Sabedoria. Tudo bem que se o alvo se movimentar, aquele quadrado será evitado pelos outros monstros, mas... prefiro o alcance.

Quanto aos feats, também achei meio decepcionantes. Minha primeira escolha foi Toughness, mesmo. Depois, porque eu gosto de personagens versáteis e escolhi um build com habilidades meio baixas (For 8, Con 13, Des 12, Int 20, Sab 13, Car 10), Jack of All Trades. Depois, sendo eladrin e tendo Fey Step e Shield e visando ir pro meio da porrada pra largar ataques Close, pego Armor Proficiency: Leather. Como Iniciativa não faz mal a ninguém e posso precisar da minha espada em emergências, ou só pra fazer pressão, pego Quick Draw no 6º nível, pra poder trocar meu bastão pela espada sem preocupação. Desdenhei Expanded Spellbook porque prefiro otimizar minhas combinações de magias e sustentar uma rotina bem-pensada. Daí no 8º pego Durable, pra ganhar +2 Healing Surges...

Sobre os poderes, minhas escolhas ficaram:

1: Magic missile, scorching burst, burning hands, flaming sphere, acid arrow.
2: Shield, feather fall.
3: Color spray (área 5x5, dano decente e podendo privar os alvos de 1 rodada de ação? Só se for agora!!).
5: Stinking cloud (1d10+5 sustain minor que posso mover 6 por rodada? Na hora!!) e Bigby's icy grasp (pros solo).
6: Invisibility (nunca envelhece) e dispel magic (só pras emergências).
7: Fire burst (dano alto em área de 5x5 a 20 de distância? É pra isso que escolhi ser mago!!)
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Mensagempor Roquen em 18 Jun 2008, 00:00

Tanto Cloud of Daggers qnto Thunderwave são bons somente com WIS alta. Se não tu perdes justamente o extra delas. Minha idéia inicial era usar a Orb e pegar WIS alta, mas já estou meio sem vontade ... acho que vou ficar com Scorching Burst, Magic Missile e Ray of Frost também.

Ah, Thunderwave é útil com Arcane Reach e aquele talento (me fugiu o nome) que aumenta em 1 o blast de thunder. Mas enfim, talvez não seja vantajoso o suficiente. Estava pensando em me concentrar nos poderes de cold também por causa dos talentos Lasting Frost e Wintertouched -talvez pedindo ao grupo para utilizar armas tipo cold.

Pq tu achas que tu vais privar os inimigos de 1 rodada de ação? Eles vão poder fazer pelo menos uma ação padrão (ou ação de movimento ou minor action). Claro, somente uma, mas alguma coisa farão (tudo bem, admito, é uma boa vantagem).

Icy Terrain torna o terreno dificil numa área de 3x3, e isso talvez seja legal. Só jogando para ter certeza. O Force Orb é ótimo para minions ao lado do chefão, mas também é algo complicado de acontecer. Talvez a melhor opção seja realemtne Burning Hands e Arcane Reach como talento!

Flaming Sphere realmente é a melhor Daily (com Acid Arrow, talvez). Sleep realmente não funciona?

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Mensagempor Styker em 18 Jun 2008, 00:54

icy terrain tem ajudado MUITO lá o grupo.
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Mensagempor ShinRyuu em 18 Jun 2008, 09:57

Ah, Thunderwave é útil com Arcane Reach e aquele talento (me fugiu o nome) que aumenta em 1 o blast de thunder.


Mas isso seria no tier paragon. Lá você pode retreinar o poder. Antes disso, acho que não vale a pena.

Pq tu achas que tu vais privar os inimigos de 1 rodada de ação? Eles vão poder fazer pelo menos uma ação padrão (ou ação de movimento ou minor action). Claro, somente uma, mas alguma coisa farão (tudo bem, admito, é uma boa vantagem).


Porque ainda estou acostumado com a 3e e me enganei. XD Esqueci que dazed é como ação parcial no 3.0. Ainda assim, é bem prejudicial. Bem mais que Icy Terrain, por sinal. Repare, se o cara cair no chão com Icy Terrain, no máximo ele vai perder uma ação de movimento, se quiser se levantar; vai ter -2 aos ataques e conceder vantagem de combate... só que Dazed também concede vantagem de combate, perde uma ação de movimento, uma ação mínima e todas as ações imediatas e de oportunidade que poderiam ocorrer. Se bem que eu estava esquecido que ficar caído no chão concede vantagem de combate, então no 1º nível icy terrain é melhor do que eu estava pensando.

Icy Terrain torna o terreno dificil numa área de 3x3, e isso talvez seja legal. Só jogando para ter certeza.


Eu joguei 1 sessão. A questão do terreno difícil não ajudou nem atrapalhou grandes coisas não. Mas eu teria sido mais feliz se alguém tivesse lembrado que cair no chão concede vantagem de combate... :P~

Sleep realmente não funciona?


Pode até ser que funcione, mas o que justifica ele ser daily é a possibilidade de botar a galera pra dormir, sendo que isso só ocorre na segunda rodada, e isso se tiver falhado no save além de ter sido atingido do começo.

Temos um mago bem "fire powered" aí ...


Pois é, eu nem tive intenção de montar um build em torno do fogo, mas as magias de fogo foram as melhores opções que achei. Pena que o feat pra dano de fogo foi feito pra clérigo... exige Carisma e beneficia também poderes radiantes, que o mago não deve ter nenhum...
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Mensagempor Anand em 18 Jun 2008, 10:13

ShinRyuu escreveu:Mas isso seria no tier paragon. Lá você pode retreinar o poder. Antes disso, acho que não vale a pena.


Na verdade, na primeira aventura do DMG já rola um item mágico que aumenta a área dos poderes em 1 como daily power.

Pq tu achas que tu vais privar os inimigos de 1 rodada de ação? Eles vão poder fazer pelo menos uma ação padrão (ou ação de movimento ou minor action). Claro, somente uma, mas alguma coisa farão (tudo bem, admito, é uma boa vantagem).


Dazed, Proned, Weakned... Colocar status negativos nos oponentes é uma diferença enorme. Deixe o fighter/rogue fazendo meio dano ou errando os combates, ou jogue pro chão o paladino do lado dos skirmishers... ;)

Icy Terrain torna o terreno dificil numa área de 3x3, e isso talvez seja legal. Só jogando para ter certeza.


Isso ajuda se o grupo não tiver malucos por charge. Porque a estratégia de mandar terreno dificil na frente e esperar os melee vir tomando dano ranged é linda, e uma área 3x3 de terreno difícil é fantástica para isso.

Eu joguei 1 sessão. A questão do terreno difícil não ajudou nem atrapalhou grandes coisas não.


Fez bastante diferença na aventura do D&D Day.

Sleep realmente não funciona?


Eu acho sleep bem forte, por que pode acabar com um encontro de uma vez. E a defesa de will, em geral, é baixa.

Em termos de feats, acho que os que aumentam dano interessantes para magos.
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Mensagempor ShinRyuu em 18 Jun 2008, 11:34

Na verdade, na primeira aventura do DMG já rola um item mágico que aumenta a área dos poderes em 1 como daily power.


Legal. Mas de feats, necas.

Fez bastante diferença na aventura do D&D Day.


Foi nela mesma que usei. Mas é bem circunstancial, meu grupo era muito agoniado e cada um por si... :P

Eu acho sleep bem forte, por que pode acabar com um encontro de uma vez. E a defesa de will, em geral, é baixa.


Will é baixa, mas save é 55% ou mais pra todo mundo, normalmente. Você pode errar o ataque e o alvo pode vencer no save. São condicionais demais.

Em termos de feats, acho que os que aumentam dano interessantes para magos.


Eu acho ridículos. Aumentam só 1 ponto e têm requisitos feiosos de atributos.
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