Sistema 2x6

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor Léderon em 05 Fev 2009, 18:18

Hum, eu gostei da maneira como ficou.

É uma boa maneira de "lembrar" os sacerdotes de suas funções, duh, sacerdotais; ainda que seja com um chamariz mecânico, e torna uma coisa bem única para a classe. O sistema de funcionamento dos pontos também está interessante, mas acho que precisamos de uns testes pra ver mesmo como fica :P
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Mensagempor Smaug em 05 Fev 2009, 18:27

Então, vou ver se consigo usar um npc sacerdote durante a aventura e ver como os milagres operam e quão bom o sistema está (se alguém quiser jogar com um fica melhor ainda :cool: ). E o que eu mais tenho gostado eh que estou conseguindo criar mecanicas diferentes, e funcionais ateh certo ponto, para os poderes.

Sei lah, não vejo muito problema em colocar um "chamariz mecânico", minha experiencia como mestre mostra que isso eh funciona melhor com os jogadores do que simplesmente obrigá-los a fazer "role play" da coisa. Jogadores costumam se empolgar mais com uma coisa quando o ganho eh mais que alguns xps extras no fim da seção e um "Muito bom" do mestre.
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Mensagempor Léderon em 05 Fev 2009, 18:31

Smaug escreveu:Sei lah, não vejo muito problema em colocar um "chamariz mecânico", minha experiencia como mestre mostra que isso eh funciona melhor com os jogadores do que simplesmente obrigá-los a fazer "role play" da coisa. Jogadores costumam se empolgar mais com uma coisa quando o ganho eh mais que alguns xps extras no fim da seção e um "Muito bom" do mestre.


Eu também não, pelo contrário. É algo que diferencia o personagem e que dá o gosto particular de cada um para escolher a classe. Por isso que eu prefiro os Hexenmeisters. XD
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Mensagempor Smaug em 05 Fev 2009, 18:54

Eu também não, pelo contrário. É algo que diferencia o personagem e que dá o gosto particular de cada um para escolher a classe. Por isso que eu prefiro os Hexenmeisters. XD

Falando em hexenmeiters,o que vc achou do nivel de poder e descrição das trilhas? Tão muito limitadas?
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Mensagempor Smaug em 20 Fev 2009, 16:17

Ok, wiki atualizada, novas regras para milagres. Tentando deixar a coisa menos especulativa e abstrata, mesmo se tratando de milagres, algumas regras tem que ter para que mestres e jogadores saibam aonde pisar e não fiquem patinando.

Basicamente, milagres são concedidos pelos deuses a fiéis devotos, um sacerdote acumula bônus rezando, pregando jejuando e "troca" esses bônus por efeitos. Cada efeito existente tem um custo e uma descrição tornando-o abrangente o suficiente para permitir qualquer tipo de milagre, mas ainda sim dentro de algo jogável e sem tirar a eficiencia de outros personagens.

Visitem e opinem:

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Mensagempor Gun_Hazard em 20 Fev 2009, 16:36

Smaug cai de paraquedas na conversa e não tenho tempo atualmente para ver o tópico todo...

Tem um resumo (Arquivo) de como que está sua criação?

Estou vendo vários sistemas diferentes atualmente e talvez possa ajudar com alguma idéia...

DONA EDIT: Me Ignore acabei de achar o wiki, vou ler e depois postar com calma...
Editado pela última vez por Gun_Hazard em 20 Fev 2009, 17:08, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Smaug em 20 Fev 2009, 16:56

Arquivo tem vários, todos em word. Me passa teu msn ou email que eu te mando. Agora se quiser pode visitar a wiki que tá mais orgnaizada. E desde já agradeço sua ajuda!

Valeu!!
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Mensagempor Smaug em 26 Fev 2009, 17:04

Ainda em fase de testes e correções, as regras para Equilibrium:

Sendo um plano aonde as energias primordiais se formam as pessoas de Zhephinlin acabam sendo afetadas por esse fluxo de energias. O mundo onde se localiza a ilha é basicamente formado de energia neutra, ele é também um imenso gerador de energias negativas e positivas que seguem um fluxo unidirecional para os planos superiores e inferiores. Isso tende a afetar a população de duas maneiras:

1° as criaturas superiores ou inferiores acabam por tentar convencer os mortais a produzirem mais de um determinado tipo de energia através de suas ações e pensamentos;

2° algumas delas nascem com inclinação para determinada freqüência;

A segunda maneira recebe o nome de Equilibrium dentro do sistema 2x6, dentro do mundo de jogo é chamado de semente do mal, luz interior e outros nomes que não representam bem o que ela significa.
Ao longo da vida uma pessoa se sente tentada a realizar ações que “olhem” mais para o lado de sua tendência. Algumas tentam lutar contra isso, outras se entregam, mas é impossível mudar o que está marcado a fogo no espírito. Os mais sábios aceitam e procuram mante-la dentro de um padrão controlável.
Toda vez que uma ação forte pendendo para o lado da tendência do personagem exigir ele deverá rolar um teste de Espirito, se passar ele conseguiu controlar sua energia e não sucumbiu, se falhar receberá um ponto de equilibrium correspondente (e que contará como redutor no próximo teste). Essas são situações extremas de vida ou morte ou casos mais complicados e importantes. É algo difícil de acontecer no dia a dia, a menos que você seja um herói envolvido em dilemas cada vez maiores.
Existe no entanto, uma força mais perigosa para o desequilíbrio, algo que se não controlado pode puxar mais e mais o usuário para o desequilíbrio: a magia.
Não é segredo para ninguém que o uso exagerado de magia pode afetar a tudo ao redor de si, diversas áreas de Zhephinlin ainda sofrem conseqüências de atividade mágica exagerada, e mesmo os Magi evitavam usá-la em demasia. O fato é que a magia, por alterar as linhas de Mana, pode criar nós e dobras que misturam ou separam fios da realidade. O resultado é difícil de ser previsto.
Magias aplicadas sobre si mesmo ou meramente o ato de conjurar magias afetam o equilíbrio de energias do individuo que o faz puxando-o cada vez mais perto do lado energético da magia. Em resumo, alguém que use demais magias ou itens mágicos com energia negativa ou positiva pode acabar corrompendo seu equilíbrium. Em termos de jogo faça o seguinte:
-Um teste de Espírito toda vez que o usuário for alvo de uma magia de nível igual ou maior que seu espírito e que tenha duração prolongada. O teste deve ser feito ao final da duração da magia.

-Um teste de Espirito toda vez que o personagem acumular efeitos mágicos (benéficos ou não) maior que seu valor de Espirito.

-Um teste de Espirito toda vez que magias de duração permanente ou imediata sejam usadas contra o personagem por um numero de vezes igual a seu Espirito +1.

-Se o personagem for constantemente alvo de magias de um mesmo tipo em um tempo menor que 1 arco de história deve testar Espirito.

-Hexenmeister devem testar Espirito toda vez que conseguirem uma margem de sucesso ou fracasso maior que seu Espirito.

-Hexenmeister devem testar Espirito ao final de cada arco de história.

O Nível Crítico
Atingindo um valor igual à seu Espírito em um dado equilibrium é perigosíssimo. A pessoa chega a um estado chamado Nível Critico. Nesse ponto mudanças físicas e mentais começam a afetar a pessoa de acordo com o equilibrium dela. Essas mudanças são notadas ao longo de alguns dias e quase sempre quando alguém chama a atenção para elas. Criaturas que tenha se desequilibrado para seu lado positivo tendem a ficar mais coradas, enquanto que aquelas desequilibradas para o lado negativo ficam mais pálidas. Criaturas positivas passam a ter dificuldade para agir à noite, precisando ser bem sucedidas em um teste de Espírito para ficarem acordadas depois que o sol se pôs, criaturas negativas sentem o mesmo, mas durante o dia.
Ao avançarem um nível além do Nível Critico as criaturas passam por mudanças piores. A primeira delas é a degeneração mental, elas adquirem um comportamento mais próximo com a energia com a qual se aproximaram, criaturas positivas se tornam agitadas, impulsivas e instintivas ao extremo. Por sua vez, as negativas se tornam sombrias, depressivas, passionais e frias. As primeiras mudanças físicas começam a surgir, os olhos passam a exalar um brilho dourado (se positivas) ou ficam leitosos (negativas).
Se mais um nível for avançado não há volta.

Situação Modificador opcional
Área energeticamente equivalente a magia -4
Espirito abaixo de 5 -3
Item de ouro no valor de 10 galeões -2
Sangue de dragão +1
Item de prata no valor de 10 galeões +2
Espirito acima de 5 +3
Área energeticamente oposta a magia +4


Usando Equilibrium
É possível usar as energias do Equilibrium para se beneficiar, com certo cuidado, muitos conjuradores e ritualistas conseguem prodígios com isso. Para utilizar essas energias o usuário deve se concentrar e buscar em sua força de vontade as energias para o que deseja. O resultado é equivalente a um estupro espiritual e concede 1 nivel de Equilibrium, mas o usuário pode:
-Recarregar sua reserva de Mana;

-Conseguir um bônus de +3 para sua magia, desde que ela tenha a mesma tendência que você ou o Equilibrium que você utilizou.

Não é possível utilizar Equilibrium diferente de sua tendência, a menos que já se tenha 1 ponto nele.

Caindo
Às vezes um personagem inocentemente ou por desejo próprio vai além do nível critico, essa viagem sem volta causa mudanças profundas. Personagens que o façam para o lado do Equilibrium Positivo se tornam animalescos, pelos, garras e toda sorte de características animais e vegetais podem substituir partes de seus corpos de acordo com as ações que o levaram até ali. O atributo Inteligência sofre uma redução de -1 para cada nível além do critico (mínimo de 1) e juntamente com Socialização, Aparência não podem mais ser aumentados com experiência. Recebem os Talentos Inatos: Sentidos Aguçados, Visão Afiada e Visão no Escuro.
No caso de Equilibrium Negativo o personagem se torna um desmorto, magro, pálido e com alguns sinais de putrefação. Ele não respira, seu coração não bate e não possui nenhuma outra atividade fisiológica. Seu atributo Vitalidade sofre um redutor de -1 para cada nível acima do critico e juntamente com Força e Agilidade não podem mais ser aumentador com experiência. Recebem o Talento Inato: Morto-vivo.

A Cura
Existem alguns processos que revertem o Equilibrium de uma pessoa que não alcançou ultrapassou o Nível Critico. Nenhuma dessas medidas ajuda alguém acima do nível crítico.
-Passar algum tempo (dias) equivalente a seu Espírito em uma área de tendência diferente de seu Equilibrium elimina ao final do tempo 1 ponto de Equilibrium.
-Caso o personagem recebe 1 ponto de Equilibrium diferente do que ele atualmente possui eles se anularam e ele perderá 1 ponto.
-Acônito e Alho, quando corretamente preparados podem ajudar a diminuir 1 ponto de Equilibrium, positivo e negativo respectivamente. Para isso o personagem deve se encontrar em uma área neutra, e realizar um terapia com chá feito com uma dessas plantas (de acordo com o que ele deseja diminuir) por um número de dias igual ao seu Espírito. Preparar corretamente o chá exige um teste de Cozinhar com redutor de -3.
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Mensagempor Léderon em 27 Fev 2009, 20:51

Tou ficando de metoo aqui, mas enfim entendi como Equilibrium funciona e gostei.

Acho que o atributo Espírito serve muito bem como base para os testes, especialmente em níveis mais altos e para os usuários de magia, que necessitam ser mais fortes espiritualmente . Só que... coitados dos Hexenmeister xD. Brincadeira, eles são os que mais abusam das linhas de mana; dar uma chance maior deles sucumbirem ficou bem integrado com o papel dos mesmos no cenário.

Só achei "-Hexenmeister devem testar Espirito ao final de cada arco de história." meio exagerada. Isso poderia se estender a todos os tipos de personagens, na minha opinião.

E só mais uma coisa:
Situação Modificador opcional
Área energeticamente equivalente a magia -4
Espirito abaixo de 5 -3
Item de ouro no valor de 10 galeões -2
Sangue de dragão +1
Item de prata no valor de 10 galeões +2
Espirito acima de 5 +3
Área energeticamente oposta a magia +4
O que ser essa tabela perdida? XD
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Mensagempor Smaug em 27 Fev 2009, 20:56

Esqueci de chamar a tabela :bwaha: São possiveis valores de bônus e redutores a serem aplicados ao teste de Espirito.

Então, ao final de um arco de historia eh certeza que eum hexenmeister se envolveu com magia enquanto que outros personagens não conjuradores podem nem mesmo ter sido alvo de uma magia. Outra opção que eu pensei foi deixar a critério do mestre, mas isso traria uma serie de abusos e problemas de interpretação, então preferi fechar nessa opção...mas é algo a considerar
vamos testar ambas in game e depois vemos qual ficou melhor.
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Mensagempor Fada Suicida em 28 Fev 2009, 18:21

Léderon escreveu:Só achei "-Hexenmeister devem testar Espirito ao final de cada arco de história." meio exagerada. Isso poderia se estender a todos os tipos de personagens, na minha opinião.


Aaaaaiii blá,blá,blá XD sério, Lederon, é muito mais fácil pra um hexenmeister ter contato mais intenso com mana e acabar afundando por causa disso, pombas, eles têm (sim, tÊm) herança dracônica!!! E outra coisa, na campanha você só rolou teste de espírito pq a Vysnia estava usando de dois a três rituais de cura a cada três dias no Breandán! Aí vai também da frequência de uso, se você considerar um hexenmeister e um scholar que usem suas habilidades X vezes durante X dias, ambos fazem o teste, mas o hexenmeister por ter mais inclinação e um dom inato acaba sendo mais facilmente corruptível (para o positivo ou para o negativo :P ) e lembre-se, você não precisa usar sestércios pra fazer magia :macaco:
"Eu não acho que eu seja uma pessoa fácil pra se falar a respeito. Tenho uma mente irregular. E de qualquer maneira eu não sou nenhuma das coisas que você pensa..."
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Mensagempor Smaug em 28 Fev 2009, 18:33

Hum ok, talvez os outros jobs (e personagens sem a habilidade conjurador) soh precisem realizar o teste ao final de cada arco de história se tiverem contato frequente com itens mágicos e componentes mágicos. Que tal?
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Mensagempor Fada Suicida em 28 Fev 2009, 18:56

:mrgreen: Alguns scholars hiperativos e workaholics podem ser considerados item mágico? XD se sim, coitado do Breandán :mrgreen:
"Eu não acho que eu seja uma pessoa fácil pra se falar a respeito. Tenho uma mente irregular. E de qualquer maneira eu não sou nenhuma das coisas que você pensa..."
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Mensagempor Smaug em 28 Fev 2009, 19:01

Talvez, posso pensar no caso...hhehhe

Mas a Liria e o lychnos tb tão bem enrolados nessa :bwaha:
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Mensagempor Fada Suicida em 28 Fev 2009, 19:05

Smaug escreveu: o lychnos tb tah bem enrolado nessa :bwaha:


:hmmm:
Mas já? XD
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