[4e] Gunslinger - Controller Marcial

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[4e] Gunslinger - Controller Marcial

Mensagempor banned_guardian em 07 Set 2009, 21:26

Nibe estraga prazeres. Se eu tivesse entendimento na 4E provavelmente eu toparia fazer.
***
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[4e] Gunslinger - Controller Marcial

Mensagempor Riketz em 08 Set 2009, 12:28

ferdineidos escreveu:
Nibelung escreveu:Que tal alguém assumir a pedreira e se encarregar de ser responsável pelo design da classe, pro pessoal parar de ficar só dando ideias, e ninguém trabalhar?


Foi só propor trabalho que o tópico morreu... :bwaha:


aew nibelung... achei que você tava fazendo isso!! :bwaha:
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[4e] Gunslinger - Controller Marcial

Mensagempor Corvo da Tempestade em 08 Set 2009, 22:19

Na boa... estamos no campo das idéias e conceitos ainda; não eliminamos o caminho da arma oculta, nem o lanceiro, correnteiro, whatever usuário que controla campo de batalha com arma de alcance...


Pensando nisso fiz um engenhoqueiro (ou um improvisador, pra ser mais específico)
marcarei em "spolier" o caminho que me levou a essa ideia (acho que isso facilita o endentimento do que quero passar)


Engenhoqueiro
Você acha que eu só carrego tralha? se arrependerá disso armagamente

Papel: Controlador. Você utiliza armas armadilhas e/ou itens improvisados para debilitar um inimigo ou ferir vários de uma vez.
Fonte de Poder: Marcial. Seus feitos dependem de suas capacidades naturais, prática constante, esperteza nata e um bom equipamento que você mesmo faz.
Habilidades-Chave: Destreza, inteligência e Carisma. (modificável)

Proficiência com Armaduras: Roupa, Couro.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, Distância simples.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Surtos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Ladinagem. Da lista de perícias de classe adiante, escolha mais quatro perícias no 1º nível.
Perícias de Classe: Atletismo, Acrobacia, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Manha, Percepção.

Característica da classe: Improvisar objetos
Você recebe o poder "improvisar objetos"

Improvisar objetos
com sua inteligência e o mateiral do ambiente, tudo pode ser criado
Diário
ação padrão
você cria um objeto, não mágico, que dura até o fim do dia

SPOILER: EXIBIR
Não existe nenhum poder diário de classe ou raça (que eu saiba), no início eu pensei no poder ser por encontro,porêm o itém criado durar até o fim do encontro mas, nesse caso, que ele não poderia ser utilizado, por exemplo, pra fazer uma canoa.
Esse é um poder típico "McGuyver", os item poderiam ser feitos com coisas comuns do ambiente e/ou coisas que o PC carregaria, como cordas, flexas etc.
Estou pensando em fazer um talento exemplar que torne os itens criados com "propriedades mágicas", seria algo como um "item mágico que não é mágico e que dura 1 dia"


Poderes de Engenhoqueiro
Seus poderes são chamados de invenções.

invenções a vontade de nível 1

Posicionamento forçado
Após uma série de ataques, você coloca o inimigo exatamente onde você quer
A vontade - marcial, arma
Alvo: uma criatura
Ataque: inteligência VS vontade
Acerto: [A] Você move o alvo 2 quadrados.

[Spoiler]Esse poder foi baseado no Shikamaru (esperando as pedradas), no desenho, várias vezes ele atacou, não para dar dano e sim para afastar/aproximar os inimigos de um lugar específico)[\Spoiler]

Golpe atordoante
um golpe bem dado, distrai o inimigo
A vontade - marcial
Alvo: uma criatura
Ataque: inteligência VS CA
Acerto: 1D6 de dano e o inimigo tem -2 no ataque até o fim do seu turno.

[Spoiler] O mago tem um poder parecido no arcane power, imagino esse poder como uma "coronhada" com a espada, ou acertar uma pedra no olho do observador[\Spoiler]

Saco
Um saco vazio tem sua utilidade
A vontade - marcial
Alvo: uma criatura
Ataque: inteligência VS Refelxos
Acerto: O inimigo fica cego e imobilizado até o fim de seu turno

[Spoiler]Não preciso dizer que esse poder foi completamente baseado no "Tropa de Elite", não sei se é muito roubado um poder a vontade dar dois efeitos negativos, um saco é algo pequeno e facilmente carregado por aventureiros[\Spoiler]

Caltrops
um uso bom de caltrops pode salvar o dia
A vontade - marcial
Alvo: cone de 3 quadrados
"marca" 3 quadrados, se alguma criatura passar por ele faz uma jogada de salvamento e, se não passar, seu movimento e interrompido.

[Spoiler]O "problema" do poder e a utilização de um item, isso pode ser "resolvido" presumindo-se que esses clatrops são baratos (ou são feitos pelo própio personagem em seu tempo livre), pequenos e abundandes (para poder usar toda hora) além de, no fim do combate "recuperar" o item. Apesar de que não vi ninguém reclamar, por exemplo, que como morto vivo não sente dor o ladrão não pode usar seu poder "torturous Strike"[\Spoiler]

Invenções Por encontro de nível 1

Boleadeira
3 pedras e uma corda: nada melhor pra capturar um fugitivo
Encontro - marcial
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza VS Refelxos
Acerto: O inimigo fica caido (TR acaba)

[Spoiler]Mesma coisa do Caltrops, o item é fácil de fabricar, fácilmente presumível que você já o tenha, e como não tem um talento pra usar, mesmo que o inimigo roube o item, não pode usar esse poder contra você, o fato de ser por encontro e que você só tem uma boladeira e tem que pegar-la no fim do combate[\Spoiler]

Saco com areia
pra que magia, se posso cegar meus inimigos com o que a natureza me deu?
Encontro - marcial
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza VS Refelxos
Acerto: O alvo fica cego (TR acaba), faz um ataque secundário
Ataque secundário
Alvo: cada inimigo adjacente do alvo
Ataque: Destreza VS Reflexo
Acerto: o alvo fica cego (TR acaba)

[Spoiler]O saco, é fácil de arranjar,a areia também, e, novamente, um poder semelhante a um de mago[\Spoiler]

Bem ainda falta fazer 2 poderes de encontro e 2 diários, mas essa é a ideia
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[4e] Gunslinger - Controller Marcial

Mensagempor Nibelung em 09 Set 2009, 03:55

Finalmente alguém resolveu começar a bagaça. Agora pelo menos tem algo pra se iniciar, e eu posso dar uma mão. Meu ponto forte é "aprimorar ideias", e não "ter ideias". Vamos ver o que dá pra padronizar no que o Corvo fez.

Corvo da Tempestade escreveu:Pensando nisso fiz um engenhoqueiro (ou um improvisador, pra ser mais específico)


Conceito definido, o cara das trinta mil tralhas que sempre carrega o que é necessário. Já aviso que o post ficou grande, e que estou colocando ele em spoilers até pra facilitar o entendimento.

Características básicas e de classe:

SPOILER: EXIBIR
Corvo da Tempestade escreveu:Proficiência com Armaduras: Roupa, Couro.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, Distância simples.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Surtos Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição


Cada fonte de poder tem sua característica própria dentro do sistema. A parte que inclui marcial diz "você é ofensivo, e voltado pra ser um agressor". Repare que dentre os quatro defensores (warden, swordmage, paladino, guerreiro), o guerreiro é o que tem o maior potencial de causar dano. Ganha +1 no acerto de graça, muitos poderes com vários [A] de dano, e muitas formas de atacar fora de seu próprio turno.

Sendo assim, vamos fazer uma comparação entre caracteristicas de outras classes. Todos os controladores até agora possuem poucos PVs, e poucos pulsos de cura por dia. Druidas são a exceção, mas a fonte primitiva é voltada pra resistência mesmo, além dele ser um controlador corpo a corpo, quando assume a forma selvagem. Sendo assim, ao que eu entendi, o engenhoqueiro vai ser um misto de combatente corporal e a distância, semelhante ao Invoker (cheio de explosões contíguas).

A proficiencia com armaduras está boa se ele for um personagem com inteligência ou destreza como atributo principal, ou secundário, no máximo. Se não for o caso, é bom criar uma caracteristica de classe que permita usar o atributo principal ou secundário na CA, como o Primal Guardian do druida. Ou fazer como o Invoker e dar logo proficiencia com cota de malha.

E por fim, como as classes marciais tem foco em ser "meio-agressor", recomendaria uma variedade de armas mais amplas, pra ampliar as possibilidades de poderes com [A] de dano.

No final, eu deixaria essa parte do bloco de estatísticas dessa forma:

Proficiência com Armaduras: Traje, Couro, Escudo leve.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, Distância simples, duas armas militares corpo a corpo à escolha.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição



Corvo da Tempestade escreveu:Perícias Treinadas: Ladinagem. Da lista de perícias de classe adiante, escolha mais quatro perícias no 1º nível.
Perícias de Classe: Atletismo, Acrobacia, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Manha, Percepção.


Reparou que você simplesmente copiou a lista do ladino, dando o mesmo numero de perícias (exceto que não ganha duas de graça), e mudou blefe pra diplomacia? Não que seja uma abordagem ruim, eu manteria 8 ou 9 perícias de classe pra ele também, mas vamos comparar com os outros controladores. Mago: 4 perícias treinadas, 7 de classe. Druida: 4 perícias treinadas, 9 de classe. Invoker: 4 perícias treinadas, 7 de classe. Estou a favor de manter 5 perícias treinadas, sendo ladinagem uma delas. Atletismo, Tolerância e Socorro estão em todas as classes marciais (exceto o ladino), e acho que ocupariam um bom lugar nessa lista. Eu fecharia a lista da seguinte forma:

Perícias Treinadas: Ladinagem. Da lista de perícias de classe adiante, escolha mais 4 perícias no 1° nível.
Perícias de classe: Atletismo, Blefe (MUITO mais a ver com o estilo enganador da classe que diplomacia), Furtividade, Intuição, Intimidação, Ladinagem, Percepção, Socorro.


Corvo da Tempestade escreveu:Característica da classe: Improvisar objetos
Você recebe o poder "improvisar objetos"

Improvisar objetos
com sua inteligência e o mateiral do ambiente, tudo pode ser criado
Diário
ação padrão
você cria um objeto, não mágico, que dura até o fim do dia

Não existe nenhum poder diário de classe ou raça (que eu saiba), no início eu pensei no poder ser por encontro,porêm o itém criado durar até o fim do encontro mas, nesse caso, que ele não poderia ser utilizado, por exemplo, pra fazer uma canoa.
Esse é um poder típico "McGuyver", os item poderiam ser feitos com coisas comuns do ambiente e/ou coisas que o PC carregaria, como cordas, flexas etc.
Estou pensando em fazer um talento exemplar que torne os itens criados com "propriedades mágicas", seria algo como um "item mágico que não é mágico e que dura 1 dia"


Eu achei esse "poder de classe" bem estranho. Tentativas de "magaiverizar" alguma coisa sempre terminam com o jogador juntando um isqueiro, doze metros de corda, uma chave de fenda, e um chiclete mascado pra fazer uma retro-escavadeira.

Eu cogitaria dar, como característica de classe, o talento Alquimista, além de fórmulas bônus a cada nível múltiplo de 5, semelhante ao mago. 4 fórmulas iniciais de nível 1, e 2 fórmulas adicionais nos níveis 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Sim, eu sei que Alquimista é um talento pior que Conjurador Ritual, mas encaixa melhor num engenhoqueiro do que os rituais. Ou podemos esperar sair o Martial Power 2 em 2010 pra ver como ficaram os rituais marciais.

As outras características de classe devem incluir uma proficiência em implemento (qualquer arma que o engenhoqueiro saiba usar), pros ataques em área e contra fortitude, reflexos e vontade. Além de mais uma ou duas coisas "únicas" pra classe que nenhuma outra classe atual sabe fazer.


Poderes de Engenhoqueiro


SPOILER: EXIBIR
Corvo da Tempestade escreveu:invenções à vontade sem limite de nível 1

Posicionamento forçado
Após uma série de ataques, você coloca o inimigo exatamente onde você quer
Sem Limite - Implemento, Marcial
Ação Padrão - Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: uma criatura
Ataque: <atributo> VS vontade
Acerto: modificador de <atributo> de dano, e o alvo é conduzido 2 quadrados. Aumente o dano para o dobro do modificador de <atributo> no 21° nível.

Esse poder foi baseado no Shikamaru (esperando as pedradas), no desenho, várias vezes ele atacou, não para dar dano e sim para afastar/aproximar os inimigos de um lugar específico)


Corrigi alguns pontos que faltavam ali em cima. Deixei o atributo em branco porque acho que ainda não decidimos qual vai ser o atributo principal. Reduzi o dano, porque nenhum poder sem limite conduz 2 quadrados causando dano total. Phantom Bolt (mago) e Sun Strike (invoker) permitem conduzir 1 quadrado e causar 1d6 + atributo de dano. Com esse poder, ele tem a opção de conduzir mais, mas perdendo o benefício do dano.

Corvo da Tempestade escreveu:Golpe atordoante
um golpe bem dado, distrai o inimigo
Sem Limite - Arma, Marcial
Ação Padrão - Arma Corpo a corpo ou à distância
Alvo: uma criatura
Ataque: <atributo> VS CA
Acerto: 1[A] + modificador de <atributo> de dano e o inimigo recebe uma penalidade de -2 no ataque até o fim do próximo turno do engenhoqueiro. Aumente o dano para 2[A] + modificador de <atributo> no 21° nível.

O mago tem um poder parecido no arcane power, imagino esse poder como uma "coronhada" com a espada, ou acertar uma pedra no olho do observador


Coloquei a palavra-chave arma pra que o bônus no ataque das armas mágicas entre no ataque, ou o poder ia ficar inútil depois de certo nível. Mudei o dano pra "dano de ataque básico + benefício", como é padrão nos poderes sem limite.

Uma coisa que eu já reparei é que vários poderes dessa classe vão ter que ser baseados em armas corpo a corpo e a distância, então creio que nisso já temos nossas duas builds: O engenhoqueiro tático (luta de longe, olhando o combate como um todo) e o engenhoqueiro malandro (luta mais próximo, como o druida predador). O artífice deu uma boa base pra desenvolver poderes baseados em armas de duas categorias diferentes.

Corvo da Tempestade escreveu:Saco
Um saco vazio tem sua utilidade
Sem Limite - Marcial
Ação Padrão - Toque Corpo a corpo
Alvo: Uma criatura flanqueada pelo engenhoqueiro
Ataque: <atributo> VS Reflexos. Modifique o ataque para <atributo>+2 no 11° nível, e <atributo>+4 no 21° nível.
Acerto: O inimigo é agarrado, e fica cego até escapar do agarrão.

Não preciso dizer que esse poder foi completamente baseado no "Tropa de Elite", não sei se é muito roubado um poder a vontade dar dois efeitos negativos, um saco é algo pequeno e facilmente carregado por aventureiros


Agarrar o alvo deixa ele imobilizado, e faz sentido a cegueira só continuar enquanto ele estiver agarrado. usar a manobra agarrar como base também inclui a regra de exigir uma mão livre pra sustentar o agarrão. A exigência do flanqueio é pra dar um estímulo tático, porque cegar é um efeito bem forte pra um poder sem limite. Por isso, achei certa a decisão de não causar dano. Precisaria testar pra ver se não está desequilibrado.

Corvo da Tempestade escreveu:Estrepes
um uso bom de estrepes pode salvar o dia
Sem Limite - Marcial
Ação Padrão - Rajada Contígua 3
Efeito: A área afetada se torna terreno acidentado até o fim do próximo turno do engenhoqueiro. Você pode executar o ataque secundário enquanto este poder estiver ativo, usando um quadrado da área como origem.
Ação de Oportunidade: Corpo a Corpo 0
Gatilho: Uma criatura adentra o terreno acidentado
Alvo secundário: A criatura que ativou o gatilho
Ataque secundário: <atributo> vs Reflexos. Modifique o ataque para <atributo>+2 no 11° nível, e <atributo>+4 no 21° nível.
Sucesso: 1d6 + modificador de <atributo> de dano, e o alvo fica lento até o final de seu turno atual.

O "problema" do poder e a utilização de um item, isso pode ser "resolvido" presumindo-se que esses clatrops são baratos (ou são feitos pelo própio personagem em seu tempo livre), pequenos e abundandes (para poder usar toda hora) além de, no fim do combate "recuperar" o item. Apesar de que não vi ninguém reclamar, por exemplo, que como morto vivo não sente dor o ladrão não pode usar seu poder "torturous Strike"


Alterei esse poder bastante. É uma boa forma de negar uma área pros inimigos, e o dano só entra caso eles invadam a área. Lembra um pouco o poder Storm PIllar do mago. Eu sei que estrepes jogadas no chão não "somem" em seis segundos, mas vai ter que ser o que se usa.

Corvo da Tempestade escreveu:Invenções Por encontro de nível 1

Boleadeira
3 pedras e uma corda: nada melhor pra capturar um fugitivo


Boleadeiras existem como arma na 4e. Apareceram na Dragon 368. Com isso, o poder se tornou ligeiramente inutil, porque é exatamente a vantagem dela.

Corvo da Tempestade escreveu:Saco com areia
pra que magia, se posso cegar meus inimigos com o que a natureza me deu?
Encontro - Marcial
Ação Padrão - À distância 5/10
Alvo: uma criatura
Ataque: <atributo>+2 VS Reflexos
Acerto: O alvo fica cego até o final do próximo turno do engenhoqueiro
Efeito: A área do alvo, e todos os quadrados adjacentes a ele se tornam uma área de escuridão leve.

O saco, é fácil de arranjar,a areia também, e, novamente, um poder semelhante a um de mago


Coloquei um alcance que não depende de arma, e modifiquei o efeito secundário do poder, pra que os alvos secundários sejam exatamente isso: Secundários. Pense numa nuvem de poeira subindo quando o saco de areia estoura. Acrescentei dano por uma questão de mecânica. Nunca que um poder que só cegasse seria ideal pra ser escolhido como poder por encontro.

E só pra te desanimar, existe o poder Sand in the Eyes. Ladino 7, livro do jogador.


Uma coisa que eu também reparei, muitos poderes "não dependem de arma", e vão sofrer com a falta de evolução dos implementos e armas mágicas. Mudar o acerto pra +2/+4/+6 ajuda, mas não resolve. Nos poderes sem limite isso pode ser deixado, mas um poder por encontro tem que ser, teoricamente, aceitável em qualquer nível. Pra resolver isso, vamos precisar criar um implemento pra classe. Depressa.


Pra começar, acho que está bom.
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Em tradução: Capítulo 14: Gênio
SPOILER: EXIBIR
Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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[4e] Gunslinger - Controller Marcial

Mensagempor Corvo da Tempestade em 09 Set 2009, 09:32

Nibelung, valeu pelos concertos ( e novas ideias) :victory:

A proficiencia com armaduras está boa se ele for um personagem com inteligência ou destreza como atributo principal, ou secundário, no máximo.

Imagino que este seja um personagem que dependa de sua inteligência e rapidez de raciocínio, mas do que sua força. Por isso, creio, que inteligência seja o seu principal atributo.

Sua sugestão de lista de perícias está ótima.

Tentativas de "magaiverizar" alguma coisa sempre terminam com o jogador juntando um isqueiro, doze metros de corda, uma chave de fenda, e um chiclete mascado pra fazer uma retro-escavadeira.

Se considerar que as coisas que o própio McGuyver faz não são possíveis, são apenas produtos de um "pseudo-ciência", acho que essas "aberrações" são aceitáveis. Mas concordo que esse poder ainda tem o que melhorar (ou descartar de vez)uma ideia seria desmembrar esse poder e criar os objetos com poderes "utiliy" e diários.
Ah sim, concordo em dar alquimia como talento.
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Mensagempor Youkai X em 09 Set 2009, 13:09

Só como sugestão bem superficial: Sugiro que Manha/Streetwise também fosse perícia de classe do Engenhoqueiro.
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Mensagempor Riketz em 09 Set 2009, 13:39

Papel: Controlador.
Fonte de Poder: Marcial.
Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria e Carisma

Proficiência com Armaduras: Traje, Couro, Escudo leve.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, Distância simples, todas as Light Blades e todas as Polearms e todos os Flail, simples e militares
Bônus de Defesa: +2 Fortitude

pessoalmente creio que o atributo principal para ataques seria a Sabedoria
armadilhas e armas de haste são algo aprendidos mais por experiência e treino, não por estudo..

resumindo em Light Blades, Polearms e Flail é uma opção mais genérica, pois inclui shurikens, rapier, as armas de haste, e o conceito do malgual que você fica girando, mantém o estilo de Arma Defensiva e Ameaçadora (explico logo a seguir) e inclui o chicote, a rede e a boleadeira.

bonus na defesa de fortitude para ajudar a compensar já que Força ou Constituição não serão os atributos preferenciais e representa a persistência em lidar com este estilo de vida "improvisado"

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

por ser marcial, talvez uma abordagem menos frágil, ficando com os mesmos valores do druida

Perícias Treinadas: Ladinagem.
Da lista de perícias de classe adiante, escolha mais 4 perícias no 1° nível.
Perícias de classe: Atletismo, Blefe, Furtividade, Intuição, Intimidação, Ladinagem, Manha, Percepção, Socorro.

incluso Manha

característica de classe: o talento Alquimista
Inicia com 4 fórmulas de nível 1, e 2 fórmulas adicionais nos níveis 5, 10, 15, 20, 25 e 30.

novamente de acordo, mas esta seria a característica de classe da build do engenhoqueiro.. swashbuckler ou lanceiro seria o Arma Ameaçadora:

Arma Ameaçadora: enquanto você empunhar uma arma melee que possa usar, qualquer inimigo que iniciar o turno adjacente à você sofrerá dano igual ao seu modificador de Carisma

característica seria para ambas as builds:
Arma Defensiva: enquanto você empunhar uma arma melee que possa usar, receberá um bônus de +1 na CA. (quase igual ao "staff of defense" de mago)

Poderes de Engenhoqueiro


SPOILER: EXIBIR
Corvo da Tempestade escreveu:invenções à vontade sem limite de nível 1

Posicionamento Forçado
Após uma série de ataques, você coloca o inimigo exatamente onde você quer
Sem Limite - Marcial
Ação Padrão - Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: uma criatura
Ataque: <atributo> VS vontade
Aumente para <atributo>+2 no nível 11 e exemplar e para <atributo>+4 no nível 21
Acerto: modificador de <atributo> de dano, e o alvo é conduzido 2 quadrados.
Aumente o dano para o dobro do modificador de <atributo> no 21° nível.

concordo, mas o que seria o Implemento? creio que não há implemento para essa classe (ainda)..

Corvo da Tempestade escreveu:Golpe atordoante
um golpe bem dado, distrai o inimigo
Sem Limite - Arma, Marcial
Ação Padrão - Arma Corpo a corpo ou à distância
Alvo: uma criatura
Ataque: <atributo> VS CA
Acerto: 1[A] + modificador de <atributo> de dano e o inimigo recebe uma penalidade de -2 no ataque até o fim do próximo turno do engenhoqueiro. Aumente o dano para 2[A] + modificador de <atributo> no 21° nível.

OK

Corvo da Tempestade escreveu:Saco
Um saco vazio tem sua utilidade
Sem Limite - Marcial
Ação Padrão - Toque Corpo a corpo
Alvo: Uma criatura flanqueada pelo engenhoqueiro
Ataque: <atributo> VS Reflexos.
Aumente para <atributo>+2 no 11° nível, e <atributo>+4 no 21° nível.
Acerto: O inimigo fica cego (Teste de Resistência encerra)
Sustentar Mínima: sustentar este poder com uma Ação Mínima mantém o efeito. você deve possuir uma das mãos livres para continuar segurando a corda.


A exigência do flanqueio é pra dar um estímulo tático, porque cegar é um efeito bem forte pra um poder sem limite. Por isso, achei certa a decisão de não causar dano.

este num seria uma alternativa estranha para a manobra Agarrar? uma vez que Agarrar é baseado no atributo Força (e essa classe terá este atributo baixo).. você não irá restringir os movimentos do alvo (pois você não vai segurar os braços dele), ele não deveria ficar Imobilizado.. no máximo Pasmo pela falta de ar..

vejo esse Saco com aquelas sacolas em que se fecha a boca com uma corda, tipo um cinto fechando uma calça.. você coloca o saco na cabeça do alvo e puxa a corda deixando o alvo cego.. você não precisa ficar Agarrando o alvo.. segurando e puxando a corda sustenta (Ação Mínima) o alvo Cego até que ele passe num Teste de Resistência..

para um Agarrar alternativo para deixar o alvo imobilizado eu sugiro:
Laço
uma corda com laço vem amarrando criaturas desde o início da pecuária
Sem Limite - Marcial
Ação Padrão - à distância 5
Requisito: Corda de 12m
Alvo: Uma criatura
Ataque: <atributo> VS Reflexos.
Aumente para <atributo>+2 no 11° nível, e <atributo>+4 no 21° nível.
Acerto: O inimigo fica Lento (Teste de Resistência encerra). Se o alvo falhar no TR, você passa novamente a corda sobre ele, deixando-o Imobilizado. Nova falha deixa-o Pasmo. Nova falha deixa-o Impedido. Nova falha deixa-o Atordoado (nesse caso, amarrado). Um sucesso no TR encerra por completo qualquer condição.
Sustentar Mínima: sustentar este poder com uma Ação Mínima mantém o efeito. Você deve possuir uma das mãos livres para continuar segurando a corda e deve se manter dentro do alcance.
Especial: Para cada "avanço" de condição, você deve se aproximar um quadrado do alvo, ou seja, para o alvo Lento, você deve estar no máximo a 5 quadrados, se Pasmo, você terá de estar à 4 distância, e para deixá-lo Atordoado você deve ficar adjacente. Você pode escolher não "avançar" a condição do alvo, mesmo que ele falhe no TR, mas você também não terá de se aproximar.


Corvo da Tempestade escreveu:Invenções Por encontro de nível 1

estrepes virou um ataque por encontro, afinal, ninguém tem estrepes infinitos, mas você pode pegá-los devolta depois que terminar o combate..

Estrepes
um uso bom de estrepes pode salvar o dia
Encontro - Marcial
Ação Padrão - Muralha 5
Efeito: A área afetada se torna Terreno Perigoso até o fim do próximo turno do engenhoqueiro. Qualquer criatura que entrar ou iniciar o turno na área sofre dano igual ao mod Sabedoria do personagem, ficará Lento e sofrerá Dano Contínuo 5 (TR encerra ambos).

Boleadeira
3 pedras e uma corda: nada melhor pra capturar um fugitivo

Boleadeiras existem como arma na 4e. Apareceram na Dragon 368. Com isso, o poder se tornou ligeiramente inutil, porque é exatamente a vantagem dela.

Chicote (+3 / 1d4 / melee / off-hand / reach)
Rede (+2 / d16 / melee / heavy throw [2/5])
Boleadeira (+3 / 1d4 / ranged / light throw [4/8]).

a boleadeira teria o efeito de deixar o alvo Derrubado e Imobilizado. o alvo poderia se levantar normalmente, mas a imobilização apenas um TR encerra. e causaria dano normalmente..

Corvo da Tempestade escreveu:Saco com areia
pra que magia, se posso cegar meus inimigos com o que a natureza me deu?
Encontro - Marcial
Ação Padrão - À distância 5
Alvo: uma criatura
Ataque: <atributo>+2 VS Reflexos
Acerto: O alvo fica cego até o final do próximo turno do engenhoqueiro
Efeito: A área do alvo, e todos os quadrados adjacentes a ele se tornam uma área de escuridão leve até o final do próximo turno.


E só pra te desanimar, existe o poder Sand in the Eyes. Ladino 7, livro do jogador.
alterado a distância para apenas 5.. e o tempo da escuridão leve para "até o final do próximo turno" e realmente tem esse esquma do Ladino, mas é contra um único alvo e ele usa a arma pra isso.



Uma coisa que eu também reparei, muitos poderes "não dependem de arma", e vão sofrer com a falta de evolução dos implementos e armas mágicas. Mudar o acerto pra +2/+4/+6 ajuda, mas não resolve. Nos poderes sem limite isso pode ser deixado, mas um poder por encontro tem que ser, teoricamente, aceitável em qualquer nível. Pra resolver isso, vamos precisar criar um implemento pra classe. Depressa.


não sei se um Implemento seria tão necessário.. nenhum Implemento possui bônus de proeficiência pois normalmente atacam defesas diferente de CA.. então apenas Implementos mágicos dão algum bônus para acerto.. que vão de +1 à +6.. o personagem ainda assim pode utilizar armas mágicas e seus poderes.. Implemento para canalisação de poder marcial? pensa em uma Chave de Fenda? acho que os bônus de +2/+4/+6 ajudam.. mas caso queira um implemento, podemos dizer que quase qualquer equipamento pode ser um Implemento.. mas não terão bônus mágico (por isso colocamos +2/+4/+6 nos poderes)..
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Mensagempor Nibelung em 09 Set 2009, 21:06

Riketz escreveu:pessoalmente creio que o atributo principal para ataques seria a Sabedoria
armadilhas e armas de haste são algo aprendidos mais por experiência e treino, não por estudo..


Ou talvez podíamos fazer uma classe em V (dois primários, o mesmo secundário) ao invés de uma classe em A (um primário, secundário depende da build), como o paladino, clérigo ou bruxo. O engenhoqueiro tático usaria sabedoria, o engenhoqueiro malandro usaria destreza. Ambos receberiam benefícios de uma inteligência elevada (que garante acesso pro talento Pau pra Toda Obra).

Riketz escreveu:resumindo em Light Blades, Polearms e Flail é uma opção mais genérica, pois inclui shurikens, rapier, as armas de haste, e o conceito do malgual que você fica girando, mantém o estilo de Arma Defensiva e Ameaçadora (explico logo a seguir) e inclui o chicote, a rede e a boleadeira.


Dar proficiencia com TODAS as armas dessa categoria vai abrir diversas armas superiores. Acho que se a intenção for dar proficiencia com alguma arma específica, dê ela de graça ao invés do grupo inteiro. Por exemplo, ladino tem proficiencia com shuriken.

Que tal então fecharmos em corpo a corpo simples, à distância simples, uma arma marcial corpo a corpo, boleadeira, rede e chicote?

Riketz escreveu:bonus na defesa de fortitude para ajudar a compensar já que Força ou Constituição não serão os atributos preferenciais e representa a persistência em lidar com este estilo de vida "improvisado"


Bonus em defesas nunca são pra "compensar", e sim pra "manter o estilo da classe". Por exemplo, o guerreiro e o bárbaro ganham +2 em fortitude, que já vai ser a defesa mais alta por estar vinculada ao atributo primário, enquanto o mago ganha +2 em vontade, que teria atributos inuteis se ele for especialista em Tomo da Invocação ou Cajado da Defesa (int/con ambos).

Nesse ponto, acho que +1 em reflexos e fortitude equilibra mais do que +2 em fortitude.

Riketz escreveu:por ser marcial, talvez uma abordagem menos frágil, ficando com os mesmos valores do druida


Eu falei o motivo pelo qual o druida tem mais resistência: Todas as classes primitivas tem resistências ampliadas. Por isso o bárbaro tem os PVs/pulsos do guerreiro, e o warden é a classe mais resistente do jogo. O foco da fonte marcial é ser meio-agressor, e não resistente (Só pra listar os outros: Divinos são meio-líder, e arcanos são voltados pra ataques em área). E resistencia por si só não determina se a classe fica de perto ou de longe. Muitas builds de invoker e de mago são voltadas pra poderes contíguos de curto alcance, e o druida tem uma build inteira focada no corpo a corpo.

Ainda não consegui pensar em nada pra amplificar a ofensiva dele, mas saiba que a vantagem desse controlador tem que ser a ofensiva, e não aumentar resistencia. Mesmo usando Corselete + atibuto dá pra manter uma CA boa. Eu continuaria com os valores de pvs/pulsos do invoker.

Riketz escreveu:
Perícias Treinadas: Ladinagem.
Da lista de perícias de classe adiante, escolha mais 4 perícias no 1° nível.
Perícias de classe: Atletismo, Blefe, Furtividade, Intuição, Intimidação, Ladinagem, Manha, Percepção, Socorro.

incluso Manha


Não sei se Manha seria uma boa perícia pra classe. Sim, é possível fazer o tipo "malandro" que conhece as ruas e sabe pegar informações, mas não creio que seja algo crucial e enraizado na classe. Principalmente numa classe onde, teoricamente, carisma é um atributo dispensável, e deve ser a vítima do 8 na distribuição de atributos. Fora que se incluísse isso, 1/3 das perícias de classe seria focado em carisma.

Riketz escreveu:novamente de acordo, mas esta seria a característica de classe da build do engenhoqueiro


Não, seria uma característica de classe geral. Exatamente como o Conjurador Ritual é pros outros controladores. Acho que fica bom pra build do engenhoqueiro ter um bonus de ataque melhor com itens alquimicos, pra eles não perderem a eficiencia no decorrer dos niveis. Ainda estou matutando isso.

Riketz escreveu:swashbuckler ou lanceiro seria o Arma Ameaçadora:

Arma Ameaçadora: enquanto você empunhar uma arma melee que possa usar, qualquer inimigo que iniciar o turno adjacente à você sofrerá dano igual ao seu modificador de Carisma


Primeiro, isso é uma característica de uma trilha exemplar de patrulheiro usado pra gerar um dos combos de maior DPR do jogo (Stormwarden, PH). Mas por outro lado, é uma excelente forma de aumentar o dano do personagem, que era a maior preocupação que eu tinha.

Riketz escreveu:Arma Defensiva: enquanto você empunhar uma arma melee que possa usar, receberá um bônus de +1 na CA. (quase igual ao "staff of defense" de mago)


Minha intenção era que o tático fosse mais voltado pra poderes de implemento. O problema é determinar O QUE seria o implemento dele. Se possível, não queria criar algo novo do zero por falta de suporte com itens mágicos. A solução mais prática seria a "arma-implemento" como o swordmage, monge e assassino, mas não vai colar o engenhoqueiro jogar trecos no chão através da espada.

+1 na CA pode ficar quebrado quando ele passar a usar outras armaduras, ou se a build de destreza se mostrar verdadeira. Recomendaria dar à build tática a possibilidade de usar sabedoria na CA ao invés de destreza, e tá ótimo.

Riketz escreveu:vejo esse Saco com aquelas sacolas em que se fecha a boca com uma corda, tipo um cinto fechando uma calça.. você coloca o saco na cabeça do alvo e puxa a corda deixando o alvo cego.. você não precisa ficar Agarrando o alvo.. segurando e puxando a corda sustenta (Ação Mínima) o alvo Cego até que ele passe num Teste de Resistência..


O caso é que só poderes diários deixam com alguma condição que exige TR pra encerrar (exceto dano contínuo). Qual a vantagem de se poder passar num TR, quando na rodada seguinte o inimigo simplesmente te coloca o efeito de novo?

Vincular ele com o agarrão é mais pra manter o atacante concentrado no que faz. Mas não teria problema em melhorar ele pra um poder diário (ainda exigindo flanqueio pra executar).

Riketz escreveu:estrepes virou um ataque por encontro, afinal, ninguém tem estrepes infinitos, mas você pode pegá-los devolta depois que terminar o combate..


A questão é que seria um poder de controle efetivo. Nenhum poder por encontro também mantem uma área até o fim do encontro. Pra manter a área o encontro inteiro, seria necessário outro poder diário.

Aliás, eu tinha esquecido de colocar a palavra-chave Zona.

Riketz escreveu:não sei se um Implemento seria tão necessário.. nenhum Implemento possui bônus de proeficiência pois normalmente atacam defesas diferente de CA.. então apenas Implementos mágicos dão algum bônus para acerto.. que vão de +1 à +6.. o personagem ainda assim pode utilizar armas mágicas e seus poderes.. Implemento para canalisação de poder marcial? pensa em uma Chave de Fenda? acho que os bônus de +2/+4/+6 ajudam.. mas caso queira um implemento, podemos dizer que quase qualquer equipamento pode ser um Implemento.. mas não terão bônus mágico (por isso colocamos +2/+4/+6 nos poderes)..


Dar bonus de ataque +2/+4/+6 ajuda em poderes sem limite. Poderes por encontro não escalam com o nível dessa forma. Pra manter os ataques em níveis aceitáveis, um implemento seria essencial. A questão é: O quê? Eu não consigo imaginar nenhum implemento que a classe usaria. Alguém tem alguma ideia?
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Mensagempor Kinn em 10 Set 2009, 00:21

Com sono.
Fast ideias:

Atributo principal: Int. Secundário: Dex (engenhoqueiro) ou Car (arma oculta). Ladinagem seria a perícia chave do engenhoqueiro e blefe o arma oculta que poderia disfarçar suas ações com o blefe ou realizar o dano com carisma como citado acima.

Alquimia para ele seria um bom ponto, assumindo que seria uma alquimia mundana no caso dele, mais para química improvisada. A mesma teoria poderia se aplicar ao caso de ser ritualista de armadilhas e itens mágicos onde eles seriam bugigangas e armas exoticas que imitam o que a magia faz (como espada de Shishio, do colecionador de espadas etc.)

Gostei dos traits do Nibelung e concordo no esquema; discordo que a classe deva ser similar ao druida. Por tema, pessoas da role marcial tem menos HS que os divinos e menos PVs que os primais; parte disso é focado na sua astúcia e capacidade de causar dano amplificada.

Ele pode ter como poderes habilidade de atrair o inimigo (com provocações dado o seu carisma) forçando o alvo esquecer que foram deixadas armadilhas no caminho segundos antes - como as estrepes.

Amanhã comento mais.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 10 Set 2009, 01:00

Minha intenção era que o tático fosse mais voltado pra poderes de implemento. O problema é determinar O QUE seria o implemento dele. Se possível, não queria criar algo novo do zero por falta de suporte com itens mágicos. A solução mais prática seria a "arma-implemento" como o swordmage, monge e assassino, mas não vai colar o engenhoqueiro jogar trecos no chão através da espada.


Posso sugerir que o implemento seja a Mochila do Engenhoqueiro? Como uma mochila de carga, mas com bolsos menores e muitos, muitos fechos. :mrgreen:

Alquimia para ele seria um bom ponto, assumindo que seria uma alquimia mundana no caso dele, mais para química improvisada. A mesma teoria poderia se aplicar ao caso de ser ritualista de armadilhas e itens mágicos onde eles seriam bugigangas e armas exoticas que imitam o que a magia faz (como espada de Shishio, do colecionador de espadas etc.)

Ele poderia usar "rituais próprios", Pesquisa&Desenvolvimento (P&D para abrevivar). Envolveria noções precárias de química, engenharia e metalurgia para criar itens úteis, mas de curta vida útil.

E eu vou tentar criar uma raça para ser o "engenhoqueiro" exemplar: o Gremlim.

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Mensagempor Nibelung em 10 Set 2009, 03:27

Claro, uma mochila. Por que eu não pensei nisso antes, fica uma mecânica semelhante ao Símbolo sagrado (não ocupa "espaço", só pode usar um por vez). A parte ruim é que vamos ter que incluir no pacote alguns exemplos de mochilas mágicas.

Só pra manter todo mundo no mesmo pé, vamos listar aqui o que vamos precisar por enquanto:

-Definir atributos principais (Eu ainda prefiro uma classe em V, com destreza ou sabedoria primário, e inteligência como secundário, como o patrulheiro é força ou destreza primário, e sabedoria secundário)

-Desenvolver poderes de classe até o nível 5, incluindo pelo menos 4 poderes sem limite (2 pra cada build), pelo menos 3 poderes por encontro de nível 1 e 3 (1 de cada build, e um neutro), pelo menos 3 poderes diários de nível 1 e 5 (1 de cada build, e um neutro), e 3 a 5 poderes utilitários de nível 2.

-Desenvolver duas habilidades para cada build, de forma que cada uma delas deem um "pequeno" boost de dano, que não pode ser comparado com o boost de dano das outras classes agressoras (até agora, o malandro causa dano de inteligencia em quem começar adjacente, e o tático está sem bonus)

-Desenvolver duas a três características de classe que independem da build (Alquimista é uma delas, precisamos de mais uma ou duas).

PVs, pulsos, perícias, armas e armaduras, por incrível que pareçam, são secundários. No playtest isso deve ficar mais visível qual seria o melhor valor pra cada.

Depois eu edito um post com a classe atual, da forma que estiver ficando.
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Mensagempor Riketz em 10 Set 2009, 13:12

Nibelung escreveu:Claro, uma mochila. Por que eu não pensei nisso antes, fica uma mecânica semelhante ao Símbolo sagrado (não ocupa "espaço", só pode usar um por vez). A parte ruim é que vamos ter que incluir no pacote alguns exemplos de mochilas mágicas.

isso que é a treta.. mochila do gato felix? (chapéu do presto?) existem mochilas mágicas de +1 à +6? ou teremos de criá-las? a treta é que é estrenho "canalisar" seu poder marcial e soltar pela mochila.. vou pensar nisso..

-Definir atributos principais (Eu ainda prefiro uma classe em V, com destreza ou sabedoria primário, e inteligência como secundário, como o patrulheiro é força ou destreza primário, e sabedoria secundário)

esta é uma abordagem interessante.. mas pelo conceito da classe, tanto o engenhoqueiro quanto o lanceiro são classes que são experientes, seja por tentativas ou por treino.. o que resulta em um único atributo principal (igual o mago) que seria a Sabedoria.. para engenhoqueiro a Inteligência seria secundário e para o Lanceiro a Destreza serai secundária..

Dar proficiencia com TODAS as armas dessa categoria vai abrir diversas armas superiores. Acho que se a intenção for dar proficiencia com alguma arma específica, dê ela de graça ao invés do grupo inteiro. Por exemplo, ladino tem proficiencia com shuriken.

existem sim estas excessões indicando armas específicas.. mas é meio inexplicável o porque de ser assim.. por exemplo, porque o mago consegue usar adaga? sei lá.. mas como escrevi, são todas as armas destes grupos, mas apenas as simples e militares.. não incluem as superiores..

+1 na CA pode ficar quebrado quando ele passar a usar outras armaduras, ou se a build de destreza se mostrar verdadeira. Recomendaria dar à build tática a possibilidade de usar sabedoria na CA ao invés de destreza, e tá ótimo.

to já pensando nisso.. aguarde meu próximo post..
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Mensagempor Riketz em 10 Set 2009, 18:44

aew.. uma dessas builds de controller marcial num seria o swashbuckler/lanceiro?
o grande concentimento foi na classe com armas de reach ou armas leves..
foi baseado neste conceito que fiz a Arma Ameaçadora e Arma Defensiva..

não vejo tant diferença conceitual e prática no engenhoqueiro comum e no malandro
vou me concentrar na build do controller mais Swashbuckler/Lanceiro..
isto é o que pensei até o momento..

SPOILER: EXIBIR
Lanceiro/Engenhoqueiro
Papel: Controlador.
Fonte de Poder: Marcial.
Atributos Principais: Sabedoria (principal), Destreza e Inteligência (secundários)

Proficiência com Armaduras: Traje, Couro, Escudo leve.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, Distância simples, Light Blades simples e militares, Polearms simples e militares, Flail simples e militares
Implemento: Equipamento* (veja "Equipamento como Implemento")
Bônus de Defesa: +1 Fortitude e +1 Reflexos

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Ladinagem.
Da lista de perícias de classe adiante, escolha mais 4 perícias no 1° nível.
Perícias de classe: Atletismo, Blefe, Furtividade, Intuição, Intimidação, Ladinagem, Percepção, Socorro.

Características: Alquimista, Corpo Esquivo e Equipamento como Implemento


característica de classe:
SPOILER: EXIBIR
característica de classe:
Alquimista
você possui o talento Alquimista. Inicia com 4 fórmulas de nível 1, e desenvolve 2 fórmulas adicionais nos níveis 5, 10, 15, 20, 25 e 30 de seu nível ou inferior. Não há limite de fórmulas que possam ser aprendidas.

Corpo Esquivo: enquanto você estiver utilizando uma Armadura Leve na qual possa usar e for capaz de realizar Ataques de Oportunidade, receberá um bônus na CA igual ao seu menor modificador entre Destreza ou Inteligência. Como estes dois atributos são secundários, o bônus do segundo atributo será relativamente baixo.

Equipamento como Implemento: o personagem pode utilizar todo o seu equipamento como se fosse Implemento. Pode ser tocha, corda, saco, rede, estrepes, qualquer coisa que o personagem possua. Para que um equipamento seja considerado "seu", você deve estar em posse dele por pelo menos uma hora antes de utilizá-lo. Os poderes com o descritor Implemento terão ao lado qual equipamento será utilizado, por exemplo "Implemento (corda)". O personagem recebe bônus de +1 no 1º nível e este bônus aumenta nos níveis 6 para +2, nível 11 para +3, nível 16 para +4, nível 21 para +5 e nível 26 apra +6)


característica de estilo Lanceiro: criar para engenhoqueiro
SPOILER: EXIBIR
característica de estilo Lanceiro: criar para engenhoqueiro
Arma Ameaçadora: enquanto você empunhar uma arma melee que possa usar e for capaz de realizar Ataque de Oportunidade, qualquer inimigo que iniciar o turno adjacente à você sofrerá dano igual ao seu modificador de Inteligência.
baseado no Centered Flurry of Blows do monge, e também possui efeito e dano equivalente ao Seed of Flame de Druida

Brandir Arma: no final do seu turno, enquanto você empunhar uma arma melee que possa usar e for capaz de realizar Ataque de Oportunidade, você pode conduzir em 1 quadrado uma criatura que esteja dentro de seu alcance melee.
também baseado no Centered Flurry of Blows do monge

---

novo talento:
Especialização em Equipamento [Lanceiro/Engenhoqueiro] (algo como Equipament Expertise)
Pre-requisito: Lanceiro/Engenhoqueiro
Benefício: você ganha um bônus de +1 nas rolagens de ataque ao utilizar um Equipamento como Implemento. o bônus aumenta para +2 no 15 nível e +3 no 25 nível


Poderes sem limite:
SPOILER: EXIBIR
Poderes sem limite:

Golpe Debilitante alterei o nome pra num confundir
um golpe bem dado, distrai o inimigo
Sem Limite - Arma, Marcial
Ação Padrão - Arma Corpo a corpo ou à distância
Alvo: uma criatura
Ataque: Sabedoria VS CA
Acerto: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o inimigo recebe uma penalidade de -2 no ataque até o fim do próximo turno do personagem.
Aumente o dano para 2[A] + modificador de Sabedoria no 21° nível.


Brandir (praticamente igual ao thunderwave de mago)
atacar em área ajuda a limpar o terrreno
Sem Limite - Arma, Marcial
Ação Padrão - Rajada Contígua 3
Alvo: cada criatura na área
Ataque: Sabedoria VS CA
Acerto: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
Aumente o dano para 2[A] + modificador de Sabedoria no 21° nível.


Atacar e Atacar (praticamente igual ao divine bolts de invoker)
dois ataques rápidos podem ser a melhor opção
Sem Limite - Arma, Marcial
Ação Padrão - Arma Corpo a Corpo ou à distância
Alvo: uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria VS CA
Acerto: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se atacar o mesmo alvo as duas vezes e acertar ambos ataques, o alvo ficará Pasmo até o final do seu próximo turno.
Aumente o dano para 2[A] + modificador de Sabedoria no 21° nível.


Posicionamento Forçado
Sabendo onde e como atacar, você coloca o inimigo exatamente onde você quer
Sem Limite - Implemento (pedras / balas de funda), Marcial
Ação Padrão - à distância 5/10
Alvo: uma criatura
Ataque: Sabedoria VS Vontade
Acerto: modificador de Sabedoria de dano, e o alvo é conduzido 2 quadrados.
Aumente o dano para o dobro do modificador de Sabedoria no 21° nível.


Arremessar Estrepes
um uso sábio de estrepes bem colocados pode salvar o dia
Sem Limite - Implemento (estrepes), Marcial
Ação Padrão - Muralha 5
Efeito: A área afetada se torna Terreno Perigoso até o fim do próximo turno do personagem. Qualquer criatura que entrar ou iniciar o turno na área estará Lenta e deve realizar um teste de Acrobacia com CD igual à 10 + mod Sabedoria + metade do nível do personagem. Em caso de falha, sofrerá 1d4 + mod Sabedoria de dano. Aumente o dano para 2d4 + modificador de Sabedoria no 21° nível.


Poderes por encontro de nível 1:
SPOILER: EXIBIR
Poderes por encontro de nível 1:

Laço de Corda - ataque de nível 1
uma corda com laço vem amarrando criaturas desde o início dos tempos
Encontro - Implemento (corda 12m), Marcial
Ação Padrão - à distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria VS Reflexos.
Acerto: 1d4 de dano. O inimigo fica Lento (TR encerra). Se o alvo falhar no TR, você passa novamente a corda sobre ele, deixando-o Imobilizado. Um sucesso no TR retorna à condição anterior.
Sustentar Mínima: sustentar este poder com uma Ação Mínima mantém o efeito. Você deve possuir uma das mãos livres para continuar segurando a corda e deve se manter dentro do alcance.


Saco de Areia - ataque de nível 1
pra que magia, se posso cegar meus inimigos com o que a natureza me deu?
Encontro - Implemento (saco de areia), Marcial
Ação Padrão - À distância 5/10
Alvo: uma criatura
Ataque: Sabedoria VS Reflexos
Acerto: 1d4 de dano e o alvo fica cego até o final do próximo turno do personagem
Efeito: A área do alvo, e todos os quadrados adjacentes a ele se tornam uma área de escuridão leve até o final do próximo turno do personagem.


Caminho da Arma - ataque de nível 1
atacar enquanto caminha é para poucos
Encontro - Arma, Marcial
Ação Padrão - arma Corpo a Corpo
Efeito: você se movimenta até o máximo de seu Deslocamento.
Alvo: Todas as criaturas que ficarem dentro do alcance de sua arma em qualquer ponto do seu movimento e dentro da Linha de Visão.
Especial: a cada quadrado que você se movimenta você pode realizar um ataque, sendo no máximo um ataque por alvo.
Ataque: Sabedoria VS CA (um ataque por alvo)
Acerto: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano.


Rodo de Aço - ataque de nível 1 os nomes tão ficando cada vez piores
quando cercado por inimigos, porque não atacar derrubando todos?
Encontro - Arma, Marcial
Ação Padrão - arma Corpo a Corpo
Alvo: Todas as criaturas dentro do alcance de sua arma e dentro da Linha de Visão.
Ataque: Sabedoria VS Fortitude (um ataque por alvo).
Acerto: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvos são Derrubados.


Poderes Diários de nível 1:
SPOILER: EXIBIR
Poderes Diários de nível 1:

Abrir Ferida - ataque de nível 1
ferimentos superficiais não são tão efetivos quanto aqueles realmente profundos
Diário - Arma, Marcial
Ação Padrão - Arma Corpo a Corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Sabedoria VS CA.
Acerto: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre dano Contínuo 10(TR encerra).
Erro: metade do dano e Dano Contínuo 5 (TR encerra)


Brandir Ferozmente - ataque de nível 1
brandindo sua arma ferozmente você coloca os adversários à seus pés
Diário - Arma, Marcial
Ação Padrão - Rajada Contígua 3
Alvo: cada criatura na área
Ataque: Sabedoria VS CA
Acerto: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Destreza que depois ficarão Derrubados.


Poderes por encontro de nível 3:
SPOILER: EXIBIR
Poderes por encontro de nível 3:

Arremessar Boleadeira - ataque de nível 3
3 pedras e uma corda: nada melhor pra capturar um fugitivo
Encontro - Implemento (boleadeira) Marcial
Ação Padrão - à distância 5/10
Alvo: uma criatura
Ataque: Sabedoria VS CA
Acerto: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo será Derrubado e ficará Imobilizado (TR encerra).

estou considerando uma boleadeira como Implemento, algo feito pelo personagem.
a arma seria: Boleadeira (proeficiencia +3 / dano 1d4 / ranged /flail / light throw [4/8]*



Golpe na Têmpora - ataque de nível 3
a lateral da cabeça, no ponto pouco acima entre o olho e a orelha, este é o local
Encontro - Arma, Marcial
Ação Padrão - arma Corpo a Corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Sabedoria VS CA.
Acerto: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Ensurdecido e Pasmo (TR encerra ambos).


Saco Negro - ataque de nível 3
Um saco vazio tem sua utilidade
Encontro - Implemento (Saco), Marcial
Ação Padrão - Toque Corpo a corpo
Alvo: Uma criatura flanqueada pelo personagem
Ataque: Sabedoria VS Reflexos.
Aumente para Sabedoria +2 no 11° nível, e Sabedoria +4 no 21° nível.
Acerto: O inimigo é agarrado e fica Cego. Da segunda rodada em diante o alvo passará a sofrer Dano Contínuo 5 pela falta de ar ou pelo próprio estrangulamento até escapar do Agarrar.


Golpe no Tornozelo - ataque de nível 3
tornozelo machucado qualquer um mal caminha e vacila de dor para ficar de pé
Encontro - Arma, Marcial
Ação Padrão - Explosão ao alcance da arma Corpo a Corpo
Alvo: cada criatura na área e na Linha de Visão
Ataque: Sabedoria VS CA.
Acerto: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Lento e concede Vantagem em Combate (TR encerra ambos).


Poderes Diários de nível 5:
SPOILER: EXIBIR
Poderes Diários de nível 5:

Golpear Ponto Fraco - ataque de nível 5
atacar o ponto fraco de seu adversário é o melhor caminho para vitória
Diário - Arma, Marcial
Ação Padrão - Arma Corpo a Corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Sabedoria VS CA.
Acerto: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Enfraquecido (TR encerra).
Erro: metade do dano e o alvo fica Enfraquecido até o final do próximo turno do personagem.


Caminho da Destruição - ataque de nível 5
só a experiência em batalha lhe permite de manusear uma arma, caminhar e atacar
Encontro - Arma, Marcial
Ação Padrão - arma Corpo a Corpo
Efeito: você Ajusta até o máximo de seu Deslocamento.
Alvo: Todas as criaturas que ficarem dentro do alcance de sua arma em qualquer ponto do seu movimento e dentro da Linha de Visão.
Especial: a cada quadrado que você se movimenta você pode realizar um ataque, sendo no máximo dois ataques por alvo.
Ataque: Sabedoria VS CA (até dois ataques por alvo)
Acerto: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Erro: metade do dano


não pensei nem criei poderes utilitários e faltam alguns poderes da build de engenhoqueiro..
aliás.. vamos pensando num nome oficial para essa classe..
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Mensagempor Nibelung em 10 Set 2009, 19:24

Riketz escreveu:isso que é a treta.. mochila do gato felix? (chapéu do presto?) existem mochilas mágicas de +1 à +6? ou teremos de criá-las? a treta é que é estrenho "canalisar" seu poder marcial e soltar pela mochila.. vou pensar nisso..


"Canalizar" não seria bem a palavra. Mas ele simplesmente "puxaria algo" da mochila que servisse exatamente pro que ele quer fazer. Obviamente, "mochila" seria apenas um termo genérico. Poderia ser uma bolsa, um capote cheio de bolsos, ou um anel mágico que materializa itens do ar. O que importa é que ele precisa de algum lugar pra guardar todas as quinquilharias de forma que os recupere rapidamente.

Riketz escreveu:elo conceito da classe, tanto o engenhoqueiro quanto o lanceiro são classes que são experientes, seja por tentativas ou por treino.. o que resulta em um único atributo principal (igual o mago) que seria a Sabedoria.. para engenhoqueiro a Inteligência seria secundário e para o Lanceiro a Destreza serai secundária..


Esqueça o "lanceiro". O conceito que estamos aqui é de um engenhoqueiro que usa de apetrechos variados pra controlar o campo. O foco das duas builds seria dividido, a grosso modo, entre o engenhoqueiro que fica de longe (tático), e o engenhoqueiro que atrapalha no corpo a corpo (malandro). Jogar estrepes no chão? Tático. Fechar a cabeça de alguem num saco? Malandro. Essa é a divisão primária. Nenhuma das duas builds vai usar uma arma como potencial primário de classe, apesar de poder ter alguns poderes com a palavra-chave Arma.

Ou como o Corvo colocou quando a classe foi definida, "Seus feitos dependem de suas capacidades naturais, prática constante, esperteza nata e um bom equipamento que você mesmo faz."

Era pra evitar justamente isso que eu pedi que alguém definisse qual ideia seria seguida. Não vai ser uma classe "pegue todas as ideias e jogue na mesma classe". Vamos fazer engenhoqueiros. Não vai ser armadilheiros, nem lanceiros.

Aliás, acho que vou simplesmente abrir outro tópico com o nome da classe correto, e trabalhar nele por lá. "Gunslinger" não tem mais nada a ver com o conceito da classe, e fica mais fácil de editar o primeiro post do que ficar colocando nas últimas páginas.
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[4e] Gunslinger - Controller Marcial

Mensagempor Riketz em 10 Set 2009, 20:10

"Canalizar" não seria bem a palavra. Mas ele simplesmente "puxaria algo" da mochila que servisse exatamente pro que ele quer fazer.

aí é que entre a bolsa mágica do Gato Félix.. o chapéu do Presto (caverna do dragão).. o cinto de utilidades do Batman.. ou até mesmo a chave de fenda do Número 2 (KND)

Obviamente, "mochila" seria apenas um termo genérico. Poderia ser uma bolsa, um capote cheio de bolsos, ou um anel mágico que materializa itens do ar. O que importa é que ele precisa de algum lugar pra guardar todas as quinquilharias de forma que os recupere rapidamente.

achei que você queriam fugir da treta de criar algo.. pois assim evitariam a falta de Implementos mágicos..
poxa "um anel mágico que materializa itens do ar" isso aí num é coisa do Lanterna Verde? hehehehe..

Esqueça o "lanceiro".

OK, qualquer coisa tamo aew.. que seja a classe do McGuyver então.. creio que encaixar as armadilhas como poderes diários então poderia ser interessante.. afinal armadilha e arapuca são engenhocas..

Aliás, acho que vou simplesmente abrir outro tópico com o nome da classe correto, e trabalhar nele por lá. "Gunslinger" não tem mais nada a ver com o conceito da classe, e fica mais fácil de editar o primeiro post do que ficar colocando nas últimas páginas.

mais do que justo.. nos vemos lá.. deixemos o Lanceiro/Engenhoqueiro morrer nesse tópico..
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