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ferdineidos escreveu:Nibelung escreveu:Que tal alguém assumir a pedreira e se encarregar de ser responsável pelo design da classe, pro pessoal parar de ficar só dando ideias, e ninguém trabalhar?
Foi só propor trabalho que o tópico morreu...

Na boa... estamos no campo das idéias e conceitos ainda; não eliminamos o caminho da arma oculta, nem o lanceiro, correnteiro, whatever usuário que controla campo de batalha com arma de alcance...
Corvo da Tempestade escreveu:Pensando nisso fiz um engenhoqueiro (ou um improvisador, pra ser mais específico)
A proficiencia com armaduras está boa se ele for um personagem com inteligência ou destreza como atributo principal, ou secundário, no máximo.
Tentativas de "magaiverizar" alguma coisa sempre terminam com o jogador juntando um isqueiro, doze metros de corda, uma chave de fenda, e um chiclete mascado pra fazer uma retro-escavadeira.
Papel: Controlador.
Fonte de Poder: Marcial.
Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria e Carisma
Proficiência com Armaduras: Traje, Couro, Escudo leve.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, Distância simples, todas as Light Blades e todas as Polearms e todos os Flail, simples e militares
Bônus de Defesa: +2 Fortitude
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Ladinagem.
Da lista de perícias de classe adiante, escolha mais 4 perícias no 1° nível.
Perícias de classe: Atletismo, Blefe, Furtividade, Intuição, Intimidação, Ladinagem, Manha, Percepção, Socorro.
característica de classe: o talento Alquimista
Inicia com 4 fórmulas de nível 1, e 2 fórmulas adicionais nos níveis 5, 10, 15, 20, 25 e 30.
Riketz escreveu:pessoalmente creio que o atributo principal para ataques seria a Sabedoria
armadilhas e armas de haste são algo aprendidos mais por experiência e treino, não por estudo..
Riketz escreveu:resumindo em Light Blades, Polearms e Flail é uma opção mais genérica, pois inclui shurikens, rapier, as armas de haste, e o conceito do malgual que você fica girando, mantém o estilo de Arma Defensiva e Ameaçadora (explico logo a seguir) e inclui o chicote, a rede e a boleadeira.
Riketz escreveu:bonus na defesa de fortitude para ajudar a compensar já que Força ou Constituição não serão os atributos preferenciais e representa a persistência em lidar com este estilo de vida "improvisado"
Riketz escreveu:por ser marcial, talvez uma abordagem menos frágil, ficando com os mesmos valores do druida
Riketz escreveu:Perícias Treinadas: Ladinagem.
Da lista de perícias de classe adiante, escolha mais 4 perícias no 1° nível.
Perícias de classe: Atletismo, Blefe, Furtividade, Intuição, Intimidação, Ladinagem, Manha, Percepção, Socorro.
incluso Manha
Riketz escreveu:novamente de acordo, mas esta seria a característica de classe da build do engenhoqueiro
Riketz escreveu:swashbuckler ou lanceiro seria o Arma Ameaçadora:
Arma Ameaçadora: enquanto você empunhar uma arma melee que possa usar, qualquer inimigo que iniciar o turno adjacente à você sofrerá dano igual ao seu modificador de Carisma
Riketz escreveu:Arma Defensiva: enquanto você empunhar uma arma melee que possa usar, receberá um bônus de +1 na CA. (quase igual ao "staff of defense" de mago)
Riketz escreveu:vejo esse Saco com aquelas sacolas em que se fecha a boca com uma corda, tipo um cinto fechando uma calça.. você coloca o saco na cabeça do alvo e puxa a corda deixando o alvo cego.. você não precisa ficar Agarrando o alvo.. segurando e puxando a corda sustenta (Ação Mínima) o alvo Cego até que ele passe num Teste de Resistência..
Riketz escreveu:estrepes virou um ataque por encontro, afinal, ninguém tem estrepes infinitos, mas você pode pegá-los devolta depois que terminar o combate..
Riketz escreveu:não sei se um Implemento seria tão necessário.. nenhum Implemento possui bônus de proeficiência pois normalmente atacam defesas diferente de CA.. então apenas Implementos mágicos dão algum bônus para acerto.. que vão de +1 à +6.. o personagem ainda assim pode utilizar armas mágicas e seus poderes.. Implemento para canalisação de poder marcial? pensa em uma Chave de Fenda? acho que os bônus de +2/+4/+6 ajudam.. mas caso queira um implemento, podemos dizer que quase qualquer equipamento pode ser um Implemento.. mas não terão bônus mágico (por isso colocamos +2/+4/+6 nos poderes)..
Minha intenção era que o tático fosse mais voltado pra poderes de implemento. O problema é determinar O QUE seria o implemento dele. Se possível, não queria criar algo novo do zero por falta de suporte com itens mágicos. A solução mais prática seria a "arma-implemento" como o swordmage, monge e assassino, mas não vai colar o engenhoqueiro jogar trecos no chão através da espada.
Alquimia para ele seria um bom ponto, assumindo que seria uma alquimia mundana no caso dele, mais para química improvisada. A mesma teoria poderia se aplicar ao caso de ser ritualista de armadilhas e itens mágicos onde eles seriam bugigangas e armas exoticas que imitam o que a magia faz (como espada de Shishio, do colecionador de espadas etc.)


Nibelung escreveu:Claro, uma mochila. Por que eu não pensei nisso antes, fica uma mecânica semelhante ao Símbolo sagrado (não ocupa "espaço", só pode usar um por vez). A parte ruim é que vamos ter que incluir no pacote alguns exemplos de mochilas mágicas.
-Definir atributos principais (Eu ainda prefiro uma classe em V, com destreza ou sabedoria primário, e inteligência como secundário, como o patrulheiro é força ou destreza primário, e sabedoria secundário)
Dar proficiencia com TODAS as armas dessa categoria vai abrir diversas armas superiores. Acho que se a intenção for dar proficiencia com alguma arma específica, dê ela de graça ao invés do grupo inteiro. Por exemplo, ladino tem proficiencia com shuriken.
+1 na CA pode ficar quebrado quando ele passar a usar outras armaduras, ou se a build de destreza se mostrar verdadeira. Recomendaria dar à build tática a possibilidade de usar sabedoria na CA ao invés de destreza, e tá ótimo.
Riketz escreveu:isso que é a treta.. mochila do gato felix? (chapéu do presto?) existem mochilas mágicas de +1 à +6? ou teremos de criá-las? a treta é que é estrenho "canalisar" seu poder marcial e soltar pela mochila.. vou pensar nisso..
Riketz escreveu:elo conceito da classe, tanto o engenhoqueiro quanto o lanceiro são classes que são experientes, seja por tentativas ou por treino.. o que resulta em um único atributo principal (igual o mago) que seria a Sabedoria.. para engenhoqueiro a Inteligência seria secundário e para o Lanceiro a Destreza serai secundária..
"Canalizar" não seria bem a palavra. Mas ele simplesmente "puxaria algo" da mochila que servisse exatamente pro que ele quer fazer.
Obviamente, "mochila" seria apenas um termo genérico. Poderia ser uma bolsa, um capote cheio de bolsos, ou um anel mágico que materializa itens do ar. O que importa é que ele precisa de algum lugar pra guardar todas as quinquilharias de forma que os recupere rapidamente.
Esqueça o "lanceiro".
Aliás, acho que vou simplesmente abrir outro tópico com o nome da classe correto, e trabalhar nele por lá. "Gunslinger" não tem mais nada a ver com o conceito da classe, e fica mais fácil de editar o primeiro post do que ficar colocando nas últimas páginas.
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