[4e] Gunslinger - Controller Marcial

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[4e] Gunslinger - Controller Marcial

Mensagempor Deicide em 29 Ago 2009, 14:06

Eu já imaginei uma vez um controlador marcial: o Batedor. Ele seria um combatente rápido, que se movimenta constantemente e usa furtividade para melhorar suas defesas e mesclaria ataques corpo-a-corpo (diversos dele envolvendo bater e correr, ou percorrer o campo de batalha atacando quem passa no seu caminho) e à distância, assim possibilitando-o atacar múltiplos alvos.

Os ataques dele com múltiplos alvos teriam dano baixo, mas prejudicariam os inimigos (cortando pernas para deixá-los lentos, confundindo-os para causar penalidades, atacando invisível para reduzir a moral inimiga, etc.), mas ele teria muitos ataques de alvo único com dano decente e que provocariam condições mais severas. Com isso, ele poderia se mover, atacar e mover-se de novo com freqüência, ou atacar e se esconder, coisas assim.

Por fim, ele também faria armadilhas simples com alguns de seus poderes. Como 4e usa a lógica de poderes diários e por encontro, pode-se justificar que ele carrega as armadilhas consigo prontas e só as apronta e ativa, assim não tendo que montá-las na hora como ação padrão (isso ele faz durante os descansos). Ele poderia correr pelo campo de batalha "semeando" armadilhas ou aprontá-las em quadrados adjacentes. A lógica de armadilhas permitiria usar utilitários como bombas de fumaça e outros efeitos mais próximos dos de um controlador.

O problema da idéia do batedor é que ele acaba lembrando um pouco o Patrulheiro e o Ladino tematicamente, com seu estilo de combate e movimentação e furtividade constantes, mas acho que isso não seria problema; a função dele no campo de batalha seria bem diferente dos dois.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Kasuya em 29 Ago 2009, 15:45

E então, pessoal? O que vocês acham de sair da fase do "eu imaginei um controller marcial assim" para a "vamos escolher um tema e trabalhar em cima dele"?

Seria interessante ter o nosso primeiro controller marcial. :)
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Mensagempor Gehenna em 29 Ago 2009, 22:17

Desculpem o sumiço.

Compartilho de várias idéias apresentadas aqui e tinha começado as bases da classe.

Armadilheiro
“Tem razão, um único tiro não será o bastante contra todos vocês. Mas não estou mirando em vocês, estou?”

Papel: Controlador. Você utiliza armas de fogo, itens alquímicos e armadilhas para debilitar um inimigo ou ferir vários de uma vez.
Fonte de Poder: Marcial. Seus feitos dependem de suas capacidades naturais, prática constante, esperteza nata e um bom equipamento que você mesmo faz.
Habilidades-Chave: Destreza, Sabedoria e Carisma. (modificável)

Proficiência com Armaduras: Roupa, Couro.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, Distância simples, Distância militares, Pistola, Rifle.
Implementos: Qualquer arma de fogo. O bônus de aprimoramento de sua arma de fogo é aplicado nas jogadas de ataque e dano, e qualquer dano extra garantido por uma propriedade (se aplicado) quando usada como implemento. Você não recebe seu bônus de proficiência com arma quando usando a arma de fogo como implemento.
Bônus para Defesa: +1 Fortitude, +1 Reflexos.

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Surtos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Ladinagem. Da lista de perícias de classe adiante, escolha mais quatro perícias no 1º nível.
Perícias de Classe: Atletismo, Acrobacia, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Manha, Percepção.

Características de Classe: Alquimista. (entre outras)

Alquimista
Você recebe o talento Alquimia como um talento adicional, podendo criar itens alquímicos. Você possui um livro de fórmulas alquímicas contendo quatro fórmulas: Pólvora Explosiva, Fogo de Alquimista e duas outras fórmulas de 1º nível.
Uma vez por dia, você pode fazer Pólvora Explosiva sem gastar com componentes.


Pólvora Explosiva
Nível: 1
Categoria: Volátil
Tempo: 30 minutos
Custo de Componentes: Veja adiante
Preço de Mercado: 50PO
Perícia-Chave: Ladinagem ou Arcana (sem teste)

Esta substância queima rapidamente. Quando pressionada e inflamada, explode.

Pólvora Explosiva Nível 1
Nível 1 10PO Nível 7 18PO
Nível 3 14PO Nível 12 22PO
Item Alquímico
Poder (Consumível): São feitas 20 cargas de pólvora. Podem ser colocadas em um quadrado (sem ocupá-lo) e, caso recebam pelo menos 1 ponto de dano por fogo (ou for acesa de alguma forma, como através de um pavio), elas explodem. Faça um ataque: Explosão Restrita 1; +5 vs. Reflexos, contra todos na explosão; um acerto causa 1d4 de dano por fogo para cada 10 cargas completas; um erro causa metade do dano.
Nível 3: 30 cargas. +7 vs. Reflexos.
Nível 7: 40 cargas. +10 vs. Reflexos.
Nível 12: 50 cargas. +12 vs. Reflexos.
Especial: As cargas de pólvora são utilizadas para abastecer armas de fogo, além de serem necessárias para o uso dos poderes do Armadilheiro.


Armas de Fogo
Arma de fogo é um grupo de armas, todas superiores e de ataque à distância. Para ser disparada, uma arma de fogo precisa de uma bala e uma carga de pólvora.
Arma Prof. Dano Alcance Peso Preço Categoria Propriedades
Pistola +2 1d8 12/24 2,5kg 80PO Uma mão Recarga Menor
Rifle +3 1d12 20/40 5kg 120PO Duas mãos Recarga de Movimento
Munição: Um saco com 20 balas de chumbo custa apenas 1PO.


Algumas idéias para poderes da classe:
Acionar Armadilha (Atira em uma armadilha ativando-a contra um inimigo adjacente a ela)
Bomba de Fumaça (Zona de camuflagem)
Granada (Carga de explosivos: Ataque de Área, Fogo e Push)
Mina (Armadilha explosiva: Close Burst, Fogo e Push)
Mandíbula de Aço (Armadilha: Lentidão)
Mandíbula de Aço presa ao solo (Armadilha: Imobilização)
Estrepes (Terreno difícil)
Bomba de Veneno (Fumaça venenosa: Ataque de Área, contra Fortitude, Veneno e dano contínuo)
Bomba de Confusão (Fumaça alucinógena: Ataque de Área, contra Fortitude, Veneno e ação forçada)
Tiro em Cápsula de Pó (Blinded)
Tiro no Pé (Slowed)
Tiro de Desfragmentação (Close Blast)
Tiros Múltiplos (Ataques Secundários)
Falsas Armadilhas (Joga várias "armadilhas": Treinado em Intimidação, Ataque em Área, contra Vontade, Psíquico)
Promover Movimento (Atira no chão fazendo inimigo se movimentar)


Encantamento para um cara cheio de pistolas legais de um tiro só:

Gêmeas de Fogo Nível 2+
Nível 2 +1 Nível 17 +4
Nível 7 +2 Nível 22 +5
Nível 12 +3 Nível 27 +6
Arma: Armas de Fogo
Encantamento: Jogadas de ataque e dano.
Crítico: +1d6 por bônus.
Propriedades: Duas armas de fogo são marcadas com uma runa, sendo consideradas uma única arma, recebendo ambas o mesmo bônus de encantamento. Porém, tal bônus só se aplica quando ambas estiverem no mesmo quadrado. Novas armas de fogo podem ser marcadas com a mesma runa, tornando-se novas gêmeas, porém, estas só recebem o bônus caso estejam no mesmo quadrado das gêmeas originais. Marcar uma nova arma exige o mesmo ritual, porém, o custo em componentes é de apenas cem vezes o bônus de encantamento atual das gêmeas.


Isso é o que já tenho feito. Opiniões? Idéias?
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Mensagempor Kinn em 30 Ago 2009, 00:07

Da mesma forma que o artífice faz (só que com origem arcana) ele prepara suas infusões que duram o dia inteiro e servem para curar aliados, sendo recerregadas por healing surges, o armadileiro poderia no início do dia preparar suas armadilhas - que seriam seus poderes diários e jogando no campo de batalha afetaria os inimigos, pois muito embora soubessem da armadilha iam ter de escolher não avançar ou avançar e sofrer efeitos ou se posta apos ele, tentar fugir e sofrer efeito ou não fugir.

As armadilhas rituais seriam o ápice da habilidade dele e ele podia até mesmo tanto desarmar quando fazer uma armadilha servir aos seus comandos, ajudando os pcs na luta ao invés de atrapalhar.

Como mencionei antes, nem alquimia ele precisa; tem um background que permite personagem não mistico saber forjar armas e encantar mesmo sem "ritual caster feat" - é explicado como fruto da extrema perícia como weaponsmith do personagem.

Então, criar itens e usar rituais (armadilhas rituais) como os controlers estaria garantido.
Poderes de encontro poderiam ser armadilhas simples, como atirar um pó no olho dos inimigos em close burst 1 ou ranged 2. Dá para fazer sim, com habilidades que permitam que ele não obrigado a gastar dinheiro em cada ataque (isso poderia ser um extra para fortalecer seus ataques, como um diferencial da classe).
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Mensagempor Gehenna em 30 Ago 2009, 13:02

Como mencionei antes, nem alquimia ele precisa; tem um background que permite personagem não mistico saber forjar armas e encantar mesmo sem "ritual caster feat" - é explicado como fruto da extrema perícia como weaponsmith do personagem.

Ah, sei lá, não concordo muito com isso, não. Acho melhor adaptar opções de background para perícias como ofícios e criações como as obras-prima, da 3.Xed.

Mas eu gostei da idéia de armadilhas-rituais, para casos elaborados, como as armadilhas q os próprios personagens enfrentam. E limitar a "palavra-chave" Armadilha para poderes diários pode ser uma boa, também, fazendo-o "prepará-las" após o extend rest, talvez até dar opções de poderes diários, como ocorre com o Mago.
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Mensagempor Dinobot em 30 Ago 2009, 15:06

Só um comentário. Falaram que o Controlador Marcial não precisaria fazer as mesmas coisas que o Mago ou outros controladores. Eu discordo. Com a divisão das classes em nichos. As diferentes classes PRECISAM fazer aproximadamente as mesmas coisas. Claro que pode ser de maneiras bem diferentes (o druida é BEM distinto do Mago, que é Bem distinto do Psion, ou por outro lado o Barbaro é totalmente diferente do Ranger e do Ladrão *LADINO É A VÉIA!!!*) Um controlador marcial pode ter uma abordagem diferente, mas ele precisa SIM ter habilidades semelhantes aos outros controladores. Senão não é um controlador. Não pode substituir os outros.

Um engenhoqueiro no caso seria uma opção melhor. Com certeza incluiria as armadilhas, mas tambem outros tipos de equipamentos/poderes. Granadas e um lança-chamas não são armadilhas, mas ele poderia usar. Sem falar que ele poderia usar invenções/rituais mais variados. A classe já ia nesse sentido, é só uma questão de nomenclatura mesmo. Da mais opções. Um ritual/invenção que permite vôo (mais conhecido como planador, ou talvez asa-delta) não caberia como armadilha, mas caberia pra um inventor. De resto, lembrem-se do caos que acontece em uma luta. "armadilhas" simples semi-prontas podem ser usadas em meio a um combate sem alguém perceber em relativa simplicidade. Um perfeito efeito de "área escorregadia" pode ser replicado com um saco de bolinhas de gude sem nenhuma forçada de barra. Poderes sem limite seriam pequenas armas sem munição ou usando elementos ambientes, que podem ser feitos com um minimo de preparo ou sem preparo nenhum. Poderes por encontro exigem que a arma/engenhoca seja recarregada ou tenha a parte mais complexa da preparação fora de combate (embora coloca-la no lugar depois de pronta seja simples), como um lança-misseis ou a famosa armadilha de urso (colocar no chão é simples, abrir aquilo é complicado.) Poderes diários exigiriam maior tempo de recarga/preparativos ou simplesmente teriam munição grande demais pra ser carregada em quantidade e teria que ser feita na hora.
Entrem em http://www.facebook.com/hora13 e acompanhem os episódios do programa Hora 13, apresentado por esse idiota que vos fala.

SPOILER: EXIBIR
Contem Minha história aos que perguntarem. Contem toda a verdade, tanto os atos vergonhosos quanto os louváveis. Que eu seja julgado de acordo.

O resto... É silêncio...


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Mensagempor Riketz em 31 Ago 2009, 12:40

Gehenna escreveu:
Como mencionei antes, nem alquimia ele precisa; tem um background que permite personagem não mistico saber forjar armas e encantar mesmo sem "ritual caster feat" - é explicado como fruto da extrema perícia como weaponsmith do personagem.

Ah, sei lá, não concordo muito com isso, não. Acho melhor adaptar opções de background para perícias como ofícios e criações como as obras-prima, da 3.Xed.

concordo, alquimia é algo CARO de mais para um personagem ter isso como at-will, por encontro ou diário.. por isso os produtos alquímicos são de USO ÚNICO, são itens consumíveis como poções e pergaminhos..

Mas eu gostei da idéia de armadilhas-rituais, para casos elaborados, como as armadilhas q os próprios personagens enfrentam. E limitar a "palavra-chave" Armadilha para poderes diários pode ser uma boa, também, fazendo-o "prepará-las" após o extend rest, talvez até dar opções de poderes diários, como ocorre com o Mago.

armadilhas como poderes diários são bem legais.. :dança:

Um controlador marcial pode ter uma abordagem diferente, mas ele precisa SIM ter habilidades semelhantes aos outros controladores. Senão não é um controlador. Não pode substituir os outros.

concordo, esta classe deve ser possível substituir qualquer controllador..

Um engenhoqueiro no caso seria uma opção melhor. Com certeza incluiria as armadilhas, mas tambem outros tipos de equipamentos/poderes. Granadas e um lança-chamas não são armadilhas, mas ele poderia usar. Sem falar que ele poderia usar invenções/rituais mais variados.

caray.. granada e lança-chamas? em que mundo medieval clássico se faz isso? temos de lembrar de pensar em coisas simples (poderes de nível 1 à 3) para depois desenvolvermos.. e coisas que não são consumíveis..

Um ritual/invenção que permite vôo (mais conhecido como planador, ou talvez asa-delta) não caberia como armadilha, mas caberia pra um inventor.

estes se encaixariam como utilitários, mas o personagem teria de ser super-mega-mass forte :bwaha: para poder carregar todas essas coisas que os poderes dele possibilitam.. mas é uma ideia interessante..

De resto, lembrem-se do caos que acontece em uma luta. "armadilhas" simples semi-prontas podem ser usadas em meio a um combate sem alguém perceber em relativa simplicidade.

usar uma armadilha sem ninguém perceber no meio da batalha é meio triste :what: .. creio que o personagem deveria no mínimo ter Vantagem de Combate contra o alvo para que ele possa cair na armadilha.. uma vez percebida a armadilha (como aquela de urso, ou mesmo estrepes) o quadrado em que ela estaria colocada poderia ser considerada Terreno Perigoso (ou algo do gênero)..

Um perfeito efeito de "área escorregadia" pode ser replicado com um saco de bolinhas de gude sem nenhuma forçada de barra.

isto é verdade, mas infelizmente só funcionariam em lutras em chão de pedra... se o combate for em uma floresta, pantano, terra, areia, ou qualquer lugar em que a superfície não seja lisa e dura, pelo fluff não funcionaria.. :b

Poderes sem limite seriam pequenas armas sem munição ou usando elementos ambientes, que podem ser feitos com um minimo de preparo ou sem preparo nenhum.

visualizo um "chutar areia nos olhos".. usar elementos do ambiente é interessante, mas pode ficar muito vago.. mas teoricamente válido.. só não visualizo "pequenas armas sem munição"..

Poderes por encontro exigem que a arma/engenhoca seja recarregada ou tenha a parte mais complexa da preparação fora de combate (embora coloca-la no lugar depois de pronta seja simples), como um lança-misseis ou a famosa armadilha de urso (colocar no chão é simples, abrir aquilo é complicado.)

armadilha de urso concordo para esta utilização.. ainda mais que a armadilha ficaria presa no pé do alvo, por isso só uma vez por encontro (depois você pega de volta). Com o avanço dos níveis, o personagem melhora a armadilha (causando mais dano) ou melhorando os efeitos que ela causa.. mas um lança-mísseis :blink: minha nossa! acho que estamos indo longe demais do medieval passando para Faroeste Arcano..

Poderes diários exigiriam maior tempo de recarga/preparativos ou simplesmente teriam munição grande demais pra ser carregada em quantidade e teria que ser feita na hora.

essa eu não entendi..
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Mensagempor Dinobot em 31 Ago 2009, 17:22

Como sou chato pra caceta, vou responder pedacinho por pedacinho:

Riketz escreveu:
Gehenna escreveu:
Como mencionei antes, nem alquimia ele precisa; tem um background que permite personagem não mistico saber forjar armas e encantar mesmo sem "ritual caster feat" - é explicado como fruto da extrema perícia como weaponsmith do personagem.

Ah, sei lá, não concordo muito com isso, não. Acho melhor adaptar opções de background para perícias como ofícios e criações como as obras-prima, da 3.Xed.

concordo, alquimia é algo CARO de mais para um personagem ter isso como at-will, por encontro ou diário.. por isso os produtos alquímicos são de USO ÚNICO, são itens consumíveis como poções e pergaminhos..


É melhor usar regras de armas Obra-prima mesmo, talvez com alguns bonus eventuais que seriam venenos ou substancias usadas na arma que dariam um Buff, por exemplo.

Riketz escreveu:
Mas eu gostei da idéia de armadilhas-rituais, para casos elaborados, como as armadilhas q os próprios personagens enfrentam. E limitar a "palavra-chave" Armadilha para poderes diários pode ser uma boa, também, fazendo-o "prepará-las" após o extend rest, talvez até dar opções de poderes diários, como ocorre com o Mago.

armadilhas como poderes diários são bem legais.. :dança:


Diários ou até mesmo por encontro. Podem funfar de ambas as maneiras.

Riketz escreveu:
Um controlador marcial pode ter uma abordagem diferente, mas ele precisa SIM ter habilidades semelhantes aos outros controladores. Senão não é um controlador. Não pode substituir os outros.

concordo, esta classe deve ser possível substituir qualquer controllador..

Valeu
Riketz escreveu:
Um engenhoqueiro no caso seria uma opção melhor. Com certeza incluiria as armadilhas, mas tambem outros tipos de equipamentos/poderes. Granadas e um lança-chamas não são armadilhas, mas ele poderia usar. Sem falar que ele poderia usar invenções/rituais mais variados.

caray.. granada e lança-chamas? em que mundo medieval clássico se faz isso? temos de lembrar de pensar em coisas simples (poderes de nível 1 à 3) para depois desenvolvermos.. e coisas que não são consumíveis..


Eu te apresento a Hwacha, arma dos coreanos por volta de 1400:



Isso cabe perfeitamente em um mundo medieval. Lança chamas tambem. Um gás, um receptaculo para conter o gas e uma brasa pra fazer o gas pegar fogo. Simples, prático e funcional. Claro, as engenhocas seriam grandes, o personagem teria muita coisa pra carregar, mas...

Riketz escreveu:
Um ritual/invenção que permite vôo (mais conhecido como planador, ou talvez asa-delta) não caberia como armadilha, mas caberia pra um inventor.

estes se encaixariam como utilitários, mas o personagem teria de ser super-mega-mass forte :bwaha: para poder carregar todas essas coisas que os poderes dele possibilitam.. mas é uma ideia interessante..


Carregar todas prontas, sim. Carregar um monte de peças soltas que podem construir vários apetrechos, nem tanto. Lembre que, se forem "rituais" tempo de montagem copia perfeitamente tempo de conjuração.

Riketz escreveu:
De resto, lembrem-se do caos que acontece em uma luta. "armadilhas" simples semi-prontas podem ser usadas em meio a um combate sem alguém perceber em relativa simplicidade.

usar uma armadilha sem ninguém perceber no meio da batalha é meio triste :what: .. creio que o personagem deveria no mínimo ter Vantagem de Combate contra o alvo para que ele possa cair na armadilha.. uma vez percebida a armadilha (como aquela de urso, ou mesmo estrepes) o quadrado em que ela estaria colocada poderia ser considerada Terreno Perigoso (ou algo do gênero)..


Você que pensa. Em uma batalha, com tudo acontecendo muito rápido e de todos os lados, é incrivelmente fácil uma coisa dessas passar despercebida.

Riketz escreveu:
Um perfeito efeito de "área escorregadia" pode ser replicado com um saco de bolinhas de gude sem nenhuma forçada de barra.

isto é verdade, mas infelizmente só funcionariam em lutras em chão de pedra... se o combate for em uma floresta, pantano, terra, areia, ou qualquer lugar em que a superfície não seja lisa e dura, pelo fluff não funcionaria.. :b


Era só um exemplo. Mas você entendeu a idéia.

Riketz escreveu:
Poderes sem limite seriam pequenas armas sem munição ou usando elementos ambientes, que podem ser feitos com um minimo de preparo ou sem preparo nenhum.

visualizo um "chutar areia nos olhos".. usar elementos do ambiente é interessante, mas pode ficar muito vago.. mas teoricamente válido.. só não visualizo "pequenas armas sem munição"..


Usar elementos ambientes pode ser vago, mas não atrapalha no caso. Seria meio McGyver, pega o que tem e improvisa algo. É como o próprio Artificer, que pega objetos normais e transforma em itens mágicos no improviso. Armas sem munição seriam coisas que não ficam presas no oponente, ou uma arma com uma corda que possa ser puxada de volta, ou até, forçando a barra, um bumerangue (eu sei que um bumerangue nao volta se atingir alguém, por isso disse "forçando a barra")

Riketz escreveu:
Poderes por encontro exigem que a arma/engenhoca seja recarregada ou tenha a parte mais complexa da preparação fora de combate (embora coloca-la no lugar depois de pronta seja simples), como um lança-misseis ou a famosa armadilha de urso (colocar no chão é simples, abrir aquilo é complicado.)

armadilha de urso concordo para esta utilização.. ainda mais que a armadilha ficaria presa no pé do alvo, por isso só uma vez por encontro (depois você pega de volta). Com o avanço dos níveis, o personagem melhora a armadilha (causando mais dano) ou melhorando os efeitos que ela causa.. mas um lança-mísseis :blink: minha nossa! acho que estamos indo longe demais do medieval passando para Faroeste Arcano..


Menos "Faroeste Arcano", mais "Doing Da Vinci" (alias, excelente série, quem tiver Discovery, eu recomendo)

Riketz escreveu:
Poderes diários exigiriam maior tempo de recarga/preparativos ou simplesmente teriam munição grande demais pra ser carregada em quantidade e teria que ser feita na hora.

essa eu não entendi..


Simples: um short rest tem 5 minutos. Qualquer coisa que demore mais tempo que isso pra ser preparado/recarregado/whatever é um poder diário.
Entrem em http://www.facebook.com/hora13 e acompanhem os episódios do programa Hora 13, apresentado por esse idiota que vos fala.

SPOILER: EXIBIR
Contem Minha história aos que perguntarem. Contem toda a verdade, tanto os atos vergonhosos quanto os louváveis. Que eu seja julgado de acordo.

O resto... É silêncio...


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Mensagempor Kinn em 31 Ago 2009, 20:28

Como mencionei antes, nem alquimia ele precisa; tem um background que permite personagem não mistico saber forjar armas e encantar mesmo sem "ritual caster feat" - é explicado como fruto da extrema perícia como weaponsmith do personagem.


Ah, sei lá, não concordo muito com isso, não. Acho melhor adaptar opções de background para perícias como ofícios e criações como as obras-prima, da 3.Xed.


concordo, alquimia é algo CARO de mais para um personagem ter isso como at-will, por encontro ou diário.. por isso os produtos alquímicos são de USO ÚNICO, são itens consumíveis como poções e pergaminhos..


Alquimia seria um extra e ele poderia potencializar as manobras dele usando alquimícos por exemplo... seria o diferencial da classe.
O background de encantar nem é impossível de se consiiderar sem o fluff. Por exemplo, a espada flamejante do Shishio feita por um armeiro excepcional que inflamava por causa do desing em serra quando faiscava e utilizando a gordura dos corpos que ceifava. Feita sem magia, mas podendo ser flamejante e espada +1 até +5 - o resto é fluffy
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Mensagempor Fëanor em 01 Set 2009, 12:02

Eu te apresento a Hwacha, arma dos coreanos por volta de 1400:

OMG isso é demais, vai com certeza aparecer na minha proxima campanha!!!
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Youkai X em 01 Set 2009, 12:42

O problema ao meu ver ainda seria a progressão dos equipamentos e itens mágicos. Com tantas armas diferentes ele não teria como se focar em um grupo bem reduzido de armas 9como qualquer classe marcial ou classe Não-marcial de combate melee), ao mesmo tempo que não é sobrenatural para depender de implementos. Como se resolve isso?
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Mensagempor Riketz em 01 Set 2009, 13:35

Fëanor escreveu:
Eu te apresento a Hwacha, arma dos coreanos por volta de 1400:

OMG isso é demais, vai com certeza aparecer na minha proxima campanha!!!


eu já conhecia também vendo o episódio dos Mythbusters.. mas como um personagem vai carregar um desses durante uma campanha? estas armas podem ser no máximo utilizadas em cidades, fortes e castelos... se não era mais fácil dar pro personagem uma catapulta..
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Mensagempor Riketz em 01 Set 2009, 13:55

É melhor usar regras de armas Obra-prima mesmo, talvez com alguns bonus eventuais que seriam venenos ou substancias usadas na arma que dariam um Buff, por exemplo.

temos de cogitar menos e analisar melhor..
todos sabemos que no D&D 4, qualquer coisa Obre-Prima é magica..
venenos e substâncias custam um alto valor em dinheiro e são consúmíveis.. se for para o prsonagem conseguir aplicar estes produtos como uma Ação Mínima, aí tudo bem, mas ele ainda teria de arcar com os custos de compra/produção desses itens.. pode ser uma opção, meio cara, mas é opção..

Carregar todas prontas, sim. Carregar um monte de peças soltas que podem construir vários apetrechos, nem tanto. Lembre que, se forem "rituais" tempo de montagem copia perfeitamente tempo de conjuração.

creio que o objeto montado ou desmontado, tenha o mesmo peso.. caso esteja considerando que o personagem utiliza elementos do ambiente como material dos rituais, em muitas vezes e lugares não haverá material para criar (imagina um personagem no deserto que não tem nada além de areia, hehe)

Você que pensa. Em uma batalha, com tudo acontecendo muito rápido e de todos os lados, é incrivelmente fácil uma coisa dessas passar despercebida.

todos sabemos que na realidade em uma batalha não se pode estar em plena ciência de tudo o que acontece, mas as regras do D&D não permitem que nada seja feito sem que ninguém perceba a menos que seja feito um teste de Blefar ou Furtividade.. por isso mencionei a Vantagem de Combate..

Usar elementos ambientes pode ser vago, mas não atrapalha no caso. Seria meio McGyver, pega o que tem e improvisa algo. É como o próprio Artificer, que pega objetos normais e transforma em itens mágicos no improviso. Armas sem munição seriam coisas que não ficam presas no oponente, ou uma arma com uma corda que possa ser puxada de volta, ou até, forçando a barra, um bumerangue (eu sei que um bumerangue nao volta se atingir alguém, por isso disse "forçando a barra")

sim, é meio vago, mas acredito que seja válido, e realmente seria beeeem McGyver.. com relação ao artíficer, ele encanta itens dos personagens com magia.. num precisa de coisas do ambiente.. de armas sem munição, creio que não seja a necessidade, pois facas de arremesso (shurikens) são baratos..

Simples: um short rest tem 5 minutos. Qualquer coisa que demore mais tempo que isso pra ser preparado/recarregado/whatever é um poder diário.

isso eu entendi.. queria que você desse um exemplo para melhor ilustrar à todos..

precisamos nos aproximar de resoluções.. de especulações já temos muitas.. hehehehe..
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[4e] Gunslinger - Controller Marcial

Mensagempor Smaug em 01 Set 2009, 18:36

caray.. granada e lança-chamas? em que mundo medieval clássico se faz isso?

Em mundos medievais clássicos realmente seria um problema... mas D&D deixou de lado essa "classificação" e passou somente a se concentrar em mundos fantásticos ou de fantasia, estou certo?
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[4e] Gunslinger - Controller Marcial

Mensagempor Riketz em 01 Set 2009, 19:50

Smaug escreveu:
caray.. granada e lança-chamas? em que mundo medieval clássico se faz isso?

Em mundos medievais clássicos realmente seria um problema... mas D&D deixou de lado essa "classificação" e passou somente a se concentrar em mundos fantásticos ou de fantasia, estou certo?

todas as edições têm a magia presente.. sempre foram e sempre serão mundos fantásticos ou de fantasia..

o clássico se denota ao tempo do início e meio da idade média.. armaduras, espadas, arcos e flechas.. como se trata de "mundos fantásticos ou de fantasia" a magia se faz presente.. epoca das histórias do Rei Arthur..

o surgimento das armas de fogo e sua popularização (entenda-se armamento individual) é mais "rececente".. no final da idade média.. estamos pensando em uma classe com armamentos individuais (diferente do Hwacha, catapultas e outras máquinas de guerra)..

se num me emgano, no livro básico do 3.5 dizia que a pólvora ainda não foi bem produzida, que o máximo que se foi desenvolvido foram os "Bastões de Fumaça".. no D&D4 não se tem estes bastões nem no livro básico, pois passou a ser um produto Alquímico!!
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