Não quero soar arrogante, elitista ou algo similar, mas... estamos falando de iniciantes ou de pessoas com algo próximo de retardo mental? E novamente soando elitista, mas, será que vale a pena trazer jogadores que não tem interesse algum em lidar com uma dose mínima de regras ( e estamos falando de D&D 4E, não de Chivalry&Sorcery ) para um RPG como D&D?
Veja bem, AR, quando eu lido com iniciantes eu parto do pressuposto de que ele "ainda não sabe que gosta de RPG". O que isso significa? Significa que talvez valha a pena tentar facilitar ao máximo a sinapse da coisa.
E se isso significa ignorar complicações de fácil contorno das regras, por que não?
Quando você está sendo introduzido a um novo jogo/assunto/hobby/etc, você espera ver, basicamente, "o que eu ganho com isso", ou seja, o que esse tal hobby realmente tem de divertido (no caso).
Se eu fosse ficar 15 minutos discutindo com os iniciantes quais são todas as condições necessárias em jogo para provocar aquele AdO ou ação de oportunidade (devido a algum poder), facilmente os iniciantes vão se sentir desmotivados com o jogo.
Quando você tenta introduzir D&D como um jogo fantástico em que você vive aventuras épicas, mata dragões, orcs, lança magias, etc, definitivamente, eles vão esperar emoção, não distribuições de pontos, escolhas de talentos ou sistemática detalhada de todas as regras. Basta o simples (jogue a droga do d20 e some os bônus correspondentes ao teste que eu disser). Deixa o resto pra depois, ora... Quando eles se interessarem, eles mesmo vão ler (ou espera-se que leiam) o livro e aprenderão por conta própria os detalhes em si.
Eu diria que o Guerreiro, ou qualquer outro Defensor, é de longe, uma das classes menos "simples de jogar" da 4ª Edição.
Você está pensando do ponto de vista das estratégias avançadas de jogo. Eu estou vendo do ponto de vista do aprendizado. Como foi dito, o guerreiro é, de longe, o mais simples defensor (imagine os jogadores tentando entender as implicações do Desafio Divino do palada ou as estripulias do Warden). Mas não é só isso. Defensor é um dos papéis de entendimento mais intuitivo e o básico é SIM fácil de aprender, apesar de, em nível avançado de estratégia, não ser tão simples assim.
(É como um bispo do Xadrez, é ridiculamente fácil entender o movimento diagonal dele, mas poucos iniciantes consegueriam entender qualquer movimento de estratégia avançada usando bispo; tente dar xeque mate com um rei e 2 bispos contra um rei inimigo e você vai entender o que eu estou falando).
Porém, dentre os defensores, ele é o mais simples. A marcação do Guerreiro é fácil de entender, e fácil de se aplicar na prática.
A dos outros defensores não é tão intuitiva.
Tem que ver também que, se a gente fosse enfiar pela goela dos iniciantes um grupo só de strikers (que eu acho a mais simples de aprender), não ia ter a menor graça. A saída seria procurar as classes mais simples de cada papel e Guerreiro, definitivamente, é o mais simples de aprender dentre os defensores.
E é como disse o Nibelung implicitamente: a melhor forma de ensinar detalhes das regras é mostrar de forma prática. Ao ver os inimigos burramente levando AdOs, os jogadores vão começar a sacar que certas posições são convenientes e vão pensar de modo a alcançar tais posições para tirar vantagem disso. Até que... algum inimigo resolve surpreendê-los usando alguma habilidade(como os shifts automáticos dos kobolds) ou estratégia (talvez um vilão mais esperto, o líder da guilda) para evitar os AdOs até que os jogadores desenvolvam estratégias diferentes para tirarem o máximo de vantagem posicional possível.
Isso induz o interesse em aprender mais e mais, não chegar e dizer "como vocês são todos inteligentes, vou mostrar até os cálculos de modelagem probabilística por trás de cada teste desenvolvido pelos designers do sistema".