[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor Youkai X em 05 Jun 2010, 16:30

Vou postar a segunda região de Mocorón

Resultados:

1-humano

0-polar
5-montanha


15-tirania


Ålsomtor

SPOILER: EXIBIR
Na parte setentrional das cordilheiras que separam Spellium da região de Mocorón, encontra-se um dos reinos mais autoritários do mundo conhecido. Ålsomtor é um reino de médias proporções e governado com mãos de ferro por Makulf Crista de Geleira, um antiqüíssimo dragão branco temido por sua força, fúria e bestialidade, mas também temido por sua astúcia e sendo provavelmente o mais poderoso dragão branco do mundo. A vida é dura nesse território, onde as cidades e vilarejos são forçados a pagar pesados tributos ao governo e onde muitos homens são forçados a trabalhos pesados nas minas de ouro, prata, estanho, cobre, granito e diversas pedras preciosas, além de cristais mágicos conhecidos como Fragmentos de Dragão, espalhadas pelo mundo e particularmente comuns na região onde foi marcado o reino.
Esse modelo ditatorial começou a pelo menos 250 anos atrás, quando Makulf veio de dentro de um nevoeiro prateado com nuances negras e púrpuras, ansioso por instaurar um novo covil, dominar um vasto território e colocar em prática os conhecimentos proibidos que ele obteve em tomos e livros sagrados de Tiamat e Asmodeus que ele portava consigo. Quando veio a região, viu um grande potencial de povos a serem dominados: Onde antes eram as bárbaras nações humanas Sapiom, Zinla, Uagr, Vaatir e Gilan estavam em guerra uma com as outras e já profundamente desgastadas por elas. Astutamente Makulf aproveitou essa brecha para fornecer a heróis campeões dessas nações pactos de poder e fornecimento de alguns de seus tesouros mágicos, mas em troca deveria obediência incondicional a Malkuf, na época sob um disfarce ilusório de um dragão de prata. Seus planos envolviam enfraquecer mais as nações e especialmente corromper esses heróis, forçando-os a cometer atrocidades em nome dos pactos. Graças a esses heróis, tribos de draconatos, ferais e orcs foram exterminadas, tribos de ogros foram tomadas como escravos e inúmeras nações humanas das redondezas sofreram destino semelhante. Igualmente terrível foi a matança e captura de vários dragões prateados e brancos que viviam pelas redondezas. Esses heróis acabaram tornando-se algozes e agentes de Makulf, entregando suas próprias terras ao domínio dele, e assim sendo recompensados dominando seus territórios como se fossem províncias.
Atualmente Makulf deseja expandir os territórios de Ålsomtor e precisa da bacia hidrográfica de Lakam, mas esse local está dentro dos territórios do rude e feroz povo de Odarân. O tirano pretende enviar suas tropas de elite, todos humanos descendentes dos antigos heróis corrompidos, para varrer aquela região e fincar as bandeiras de Ålsomtor. Para a sorte de todos, Makulf tem se tornado bem recluso ultimamente. Ninguém sabe ao certo o porque. Alguns dizem que ele tem enviado agentes e aventureiros sob sua égide mundo afora em busca de segredos indizíveis. Por quais motivos, ninguém sabe ao certo.

Cultura

Ålsomtor vive sob o medo de seu regente dragão e dos líderes das províncias, que são os descendentes dos heróis que traíram seus povos e detentores de temidos poderes arcanos e divinos, de seus cultos a Tiamat e Asmodeus. As antigas culturas foram sendo sistematicamente destruídas e todas as populações forçadas a falar uma forma simplificada do Dracônico, perdendo seus antigos idiomas. Suas religiões baseadas nos espíritos primais, em Kord, Pelor e Melora foram também destruídas e seus templos rústicos de madeira e pedra foram sendo convertidos em fortalezas e quartéis para as novas elites dos traidores. Aqui as leis são bem severas e qualquer deslize com as leis impostas resultam em execução ou trabalhos forçados. Aliás, qualquer forma de desagradar os Arautos Esclarecidos (nome da casta de servos diretos de Makulf) resulta nessas represálias. Dentre as leis mais rígidas estão as leis de toque de recolher, as leis das fronteiras, as leis de alistamentos (todos os homens entre 14 a 26 anos devem ser recrutados e avaliados. Os mais aptos tornam-se soldados e outros voltam a suas vidas cotidianas. Desnecessário dizer que a muitos o duro serviço militar é preferível a voltar a vida desprivilegiada de trabalhos insalubres) e também a lei das cores, que diz que é proibido vestir qualquer peça nas cores negra, vermelha, verde, azul, púrpura, cinza ou marrrom, sob pena de morte, o que força todas as pessoas a usarem tons bege, rosados e amarelos. As cores brancas e azuis celestes são permitidas apenas para a elite e para os militares. Para extravasar um pouco o estresse acumulado pelo povo, na chegada do inverno e início do verão são comemorados com longas festas regadas a bebedeiras e rinhas de ursos, cães e ogros.
Atualmente a religião é proibida para o povo, podendo apenas resignar-se de seus novos senhores. Qualquer culto a outras religiões são punidos com o esquartejamento ou sacrifícios rituais. Contudo, a elite presta constantes cultos a Asmodeus e Tiamat, especialmente para a segunda.

Lugares importantes

Cume de Platina: A mais alta e afiada montanha da região, servindo de covil para Makulf. É cercada por castelos feitos de gelo azulado endurecido por sua magia, que serve de abrigo para os mais fortes de seus servos. É constantemente vigiado por dragonetes voadores, batedores ogros e gigantes, além de inúmeros abishai brancos. Toda a segurança é administrada pela maga Alatik Viisirul e pelo general gelugon Ruhgakaron.

Vilas do Labor Punitivo: Não é necessariamente um local, e sim o nome dado a um tipo de local, que são os campos de trabalho forçado, onde muitos dos infratores da lei e povos capturados são trazidos e lá passarão os últimos meses de suas vidas em intenso sofrimento e trabalho escravo. A maioria fica especialmente perto de minas. Uma das mais famosas dessas vilas é Cristal Vermelho, onde se extraem cristais mágicos, sob risco intenso de se deparar com portais energizados com energias elementais e aberrantes/psiônicas. Os agentes comandados pelo jovem e ambicioso feiticeiro humano Viihak Escamas de Geada suspeitam que haja uma população de seres conhecidos como shardminds vigiando as profundezas do local e em conflitos com arcontes e elementais, além de aberrações medonhas do Underdark.

Cemitério de Prata: Escondido entre algumas minas de prata, platina e ferro, um grupo de mineiros encontra um antigo cemitério de dragões metálicos, com vários símbolos antigos remetendo a visão teológica dos dragões sobre Ioun e Bahamut. Nesse local encontra-se possivelmente a única resistência com um mínimo de chance de combater a tirania de Makulf. Já descoberto a pelo menos 35 anos atrás, uma organização divina chamada de Fantasmas Resilientes formou-se a partir daí, sendo atualmente liderada pelo clérigo Faantir Guldernan, outrora um mineiro e agora decidido a levar adiante a esperança para o reino. Espíritos de ao menos 7 dragões metálicos já foram contatados com sucesso e tem servido como importantes guias espirituais para essa nova igreja.

Abarak: A maior das cidades de Ålsomtor não chega a 9.000 habitantes. É uma cidade cercada por muralhas de gelo azulado e com várias casas simples de madeira extraída das florestas abaixo e exalando constantemente fumaça das lareiras. Sua parte central é bem estruturada e com várias torres e edifícios simples, brancos e bonitos, porém sombrios. Também possui uma vasta praça central, com arenas para rinhas e com tavernas que abrem apenas aos finais de semana e durante as 2 festividades anuais. Também possui um altar para execuções, que ocorrem quase que diariamente. É administrada pela bruxa glacial Likirin Låsdegerv, descendente do maior dos traidores que se voltaram para o dragão: Kalevi Låsdegerv. Quando uma infração ou rebeldia particularmente desagrada a Likirin, ela faz questão de executar tais infelizes empalando-os em estacas de gelo que ela invoca dos 9 Infernos, garantindo uma das mortes mais cruéis possíveis para uma pessoa.



Pô, eu gostaria que o pessoal fizesse algo mais a ver com D&D 4e, e vissem um pouco mais da cosmologia e tal, mas daí depende do pessoal. Já rolei mais duas regiões, mas prefiro fazer uma só

9-kobold

8-área civilizada
7-planície árida

13-plutocracia


2-Elfo
9-construção fortificada
3-rio
0-Clima polar

18-monarquia parlamentar



E já perceberam como tá saindo areas glaciais DEMAIS? Que dados mais malditos XD
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Mensagempor oculto em 06 Jun 2010, 12:26

Odarân
Há mais de trezentos anos oito tribos bárbaras existiam na gélida região que hoje é defendida pelos odaranos. Foi Odar Ciran quem, naquela época, promoveu uma sangrenta batalha entre as tribos, onde ele conquistou pela força a união que criou o grande império, Odarân.
Odarân hoje é uma nação dominada pela rusticidade de leis selvagens, pouco compreendida pelas nações civilizadas. Mesmo unificadas, as oito tribos hoje ainda são conhecidas por suas casas, mas apenas quatro delas ainda existem efetivamente:
Os Ciranianos, descendentes diretos de Odar Ciran, cujos guerreiros apreciam a versatilidade do escudo e da espada; os Maubucos, homens de grande estatura cujo símbolo se apresenta como uma grande clava e ossos partidos, são grandes aliados da casa Ciran; os Craamos, ágeis, esbeltos e cruéis, o povo craam é a principal ameaça a casa Ciran no domínio de Odarân; e os Nuareks, adoradores do gelo e da água, eles permanecem afastados de seus próximos, mantendo vivo seu elo com as forças naturais de sua região. Das quatro outras casas, hoje extintas, apenas os Lakâmios são recordados, pois estes eram os melhores barqueiros entre as tribos e grandes amigos dos Nuareks.
Odarân é um reino que sobrevive basicamente da pesca, pois o grande rio Oozu, que desce dos penhascos do leste, cruza todo seu território. Ele se divide em tantos braços, ribeiras, riachos e regatos que é praticamente impossível atravessar a terra odarana sem precisar transpor alguns destes, estando eles congelados ou não. A terra dos Nuareks é a mais agredida pelas águas e grande parte fica submersa fora do inverno. Estas terras são conhecidas também como a bacia de Lakam, pois os lakâmios eram seus antigos habitantes.
Odarân possui apenas uma única grande cidade fortificada no centro do reino, a Cidadela de Odar. Nesta cidade, habitada principalmente por ciranianos e maubucos, se ergue o grande palácio onde o imperador atual, Karun Ciran, reina com a ira do fogo em seus ohos. As demais terras do reino são formadas por centenas de pequenas comunidades, basicamente formadas de craamos nas tundras do leste, ciranianos e maubucos nas terras centrais e nuareks pelos limites do norte e oeste.
Durante seus primeiros duzentos anos, Odarân tentou por várias vezes dominar os territórios de Ålsomtor, porém fora rechaçado em todas estas. Mais de cem anos de paz se fez desde então, porém recentemente ambos os reinos têm enviados exércitos para suas regiões limítrofes, onde pequenos confrontos já se iniciaram. O prenúncio de uma grande guerra está se fazendo.

Cultura

Existem apenas duas maneiras de um odarano ascender como imperador; desafiando o imperador atual ou vencendo o grande confronto das casas.
Um odarano apenas poderá desafiar o imperador caso traga ao palácio a cabeça de um gigante morto por ele mesmo e a atire aos pés do imperador. O combate é iniciado imediatamente e a vitória é concedida apenas com a morte de um dos combatentes, onde o vitorioso passa a ser ou continua sendo o imperador de Odarân.
O Confronto das Casas se dá quando o imperador não falece em um desafio, então as quatro casas enviam seus melhores combatentes que se digladiam até que apenas um sobreviva.
A lei no império é simples e basicamente tudo se resolve em confrontos, fatais ou não, sendo duelos ou entre grupos, onde o vencedor está com a razão. Os crimes são julgados pelo rei, cuja sentença normalmente é o dobro do mal que o réu tenha feito a outrem.

Lugares Importantes

Cidadela de Odar: Esta grande cidade murada possui cerca de trinta mil habitantes de diferentes raças e casas, mas sendo a maioria ciranianos e maubucos. Ela foi fundada no marco inicial que levou Odar Ciran a unificar as tribos e é a responsável por manter toda a ordem no império. Por duas vezes o imperador atual foi desafiado, vencendo os combates, ambos contra craamos.
A cidade possui uma guarda de elite formada pelos melhores combatentes das duas casas majoritárias, possuindo fidelidade cega ao imperador.

Bacia de Lakam: Dizem que nestas terras submersas os espíritos naturais sussurram e conversam com todos os habitantes. Os xamãns nuareks costumam invocar inúmeros rituais onde eles dão forma a estes espíritos, transformando-os em elementais que se erguem para defender a terra.

Tundras do Leste: A terra dos craamos são a região mais hostil de toda Odarân. Um misto de misticismo e selvageria cruel permeia toda a floresta congelada, onde os murmúrios dos mortos podem ser ouvidos pelos viajantes imprudentes que tentam cruzar seu território. Habitando o alto das árvores, os craamos perseguem os invasores de suas terras até que possam alvejá-los com azagaias envenenadas.

Colinas do Sul: A terra dos gigantes. Este ermo gelado, formado por grandes montanhas de rocha raramente é visitado pelos odaranos. Aqui várias bandeiras e pequenos fortes defendem a região do avanço destes ferozes colossos, que no passado tentaram destruir o império.
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Mensagempor oculto em 17 Jun 2010, 15:15

Bump, pra n deixar a idéia morrer.
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Mensagempor AKImeru em 17 Jun 2010, 18:27

Só estou esperando mais reinos para compilar haha. Se for esse o problema, eu mesmo os farei.
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Mensagempor Madrüga em 17 Jun 2010, 18:31

Eu sortearei outro em breve, aguarde. :haha:

É que passei uns apertos aí, mas agora terei um tempinho.
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Mensagempor Youkai X em 17 Jun 2010, 20:31

Pô, Oda. Mas podia dar um feedback e talz. Também nós podemos fazer os reinos e tal XD . mas seria legal tu aparecer amis vezes, comentando e etc.
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Mensagempor AKImeru em 17 Jun 2010, 21:05

Hahahah parte da ideia é ver vocês brilhando, não gostaria de criticar ninguém. Apenas compilar e ver no que dá.
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Mensagempor oculto em 18 Jun 2010, 10:07

Mocorón

Próxima Região: Irenal
Raça: 5 (Halfling)
Elementos Geográficos: 9, 1 e 6 (Construção Fortificada, Planicie e Deserto)
Cultura: 14 (Despotismo)

Ainda não consegui conceber a idéia de um halfling déspota, mas a "construção fortificada" ajuda na idéia por ser uma região bem pequena. Eu rolei três elementos geográficos, vou supor que "deserto" possa ser considerado um deserto polar. Desertos áridos próximos de regiões glaciais é mto FR 3e pra mim (embora Anauroch fosse minha região favorita dos reinos).

Saudações.
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Mensagempor Youkai X em 18 Jun 2010, 11:16

Pode ser uma tundra, que sirva de faixa entre as regiões polares e o deserto que vem logo ao sul (estou fazendo um reino desértico de dragonborns que postarei em breve)
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Mensagempor oculto em 18 Jun 2010, 12:13

Talvez, não é uma má idéia.
Odarân já tem uma tundra selvagem ao leste. Desertificar uma parte daquela região pode ser interessante. Uma área só com árvores mortas em um areal de clima frio.
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Mensagempor shin_spiegel em 19 Jun 2010, 11:07

Desculpem ter me afastado, mas a faculdade ficou mais phoda nesse final de semestre e acabei me dedicando mais do que deveria.
Estou fazendo uma compilação aqui, e organizando os textos, pegando algumas images do DeviantArt para fazer um acabamento melhor e deixar a brincadeira mais "bonita" para aqueles de fora olharem.

Também acho que seria interessante o pessoal já começar a se organizar a pensar a respeito e pensar em preparar Ganchos de Aventuras para os lugares, e NPCs importantes, seria interessante agregar isso, já temos bastante cidades e reinos interessantes, poderiamos começara a fazer mais detalhes para cada localidade e deixá-los mais incriveis.

Depois podemos contactar o Otavio da Devir e perguntar a possibilidade de viabilizar isso junto com a Devir e lançar uma "revista" para o D&D 4e, quem sabe pode ser mesmo uma boa escolha, ou talvez a criação de um pequeno cenário para entrar na lacuna de Cenário para D&D 4e, já que temos o Tormenta para 3.5, poderiamos nos organizar e fazer a coisa para nós.

De qualquer maneira espero na próxima semana terminar de fazer o material para colocar aqui para o pessoal.

Abraços! :)
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 27 Jun 2010, 21:23

3 – Meio Elfo/ Role denovo (Escolha)
7 – Plánice Àrida
16 – Oligarquia

Mah oê! Os meio-elfos ciganos vem aí!
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Mensagempor oculto em 29 Jun 2010, 10:15

Ok, demorei um pouco e tive que criar o reino aqui no intervalo do trabalho, dá pra melhora, talvez, mas acho que o resultado ficou legal.

Saudações.

Irenal
Irenal é uma pequena cidade-estado fechada cujos habitentes, dominados basicamente pelo medo, reverenciam seu ditador como um deus. Situada em uma extensa região agreste, no interior da enorme tundra onde vivem os craamos de Odarân, onde o solo é essencialmente pedregoso, os rios intermitentes e temporários e de vegetação rala e tamanho pequeno, Irenal fica afastada da maioria das nações que compõe todo o continente.
Seus habitantes, todos halflings, praticam um meio de vida de subsistência, enquanto seu governante, o tirano Rorin D'iktak, usa a força bélica de seu exército para manter seu status e suas mordomias. O exército de Irenal também possui um alto status no reino, sendo a convocação de novos membros sempre um motivo de felicidade para os familiares dos escolhidos. Dos mais de trinta mil halflings que hibitam a cidade,pouco mais de seis mil compõe o exército, que defende sua cidade com extremo afinco. Não é raro um destacamento inteiro se oforecer para morrer em nome de seu ditador.
A cidade em si é gande para os padrões halflings e seus muros são tão altos que mesmo um gigante teria dificuldade em trespassar. Dezenas de soldados se revezam na vigilia da cidade, percorrendo as calçadas superiores do muro, que possui vários sinos de alarmes quando alguma ameaça é avistada. Embora a grande maioria dos habitantes vivam no interior dos muros, muitos outros também vivem nas cercanias da cidade. Mesmo estes não se sentem ameaçados pelo exterior e ao ouvir as badaladas dos sinos correm para os portões mais próximos em busca de proteção.

Cultura


Rorin D'iktak foi um general do exército que, há mais de quarenta anos, unificou todos os clãs halflings da região e construiu a cidade fortificada de Irenal, solvendo o conselhos dos clãs e mantendo o poder sob um intimidador regime de coação.
A casta dos clãs foi dividida em apenas dois segmentos, os agricultores e os combatentes, onde os primeiros possuem direito apenas a uma mínima fração do que produzem, enquanto o restante é "doado" aos combatentes, que possuem o dever de proteger todo o reino.
A nenhum halfling é dado o direito de desobedecer ou contestar as leis do ditador, sendo q mera expressão de insatisfação normalmente punida com a morte.
Os mortos de Irenal também possuem um destino incerto. Existe, não muito longe da cidade, uma grande fenda no solo, chamada de a Queda de Kuzzak. Rege a história que Kuzzak era um patrulheiro que descobriu a profunda fenda, oculta pela vegetação, de uma maneira ímpar, caindo dentro dela. Desde então ele nunca mais foi visto e seus companheiro apelidaram o local com o nome que hoje lhe é atribuido. A Queda hoje funciona como um cemitério, onde pequenas cerimônias são realizadas antes do corpo ser atirado em seu interior. Ninguém nunca desceu profundamente na fenda, e os halflings que foram e retornaram, apenas diziam que o buraco descia cada vez mais.

Lugares Importantes

A Queda de Kuzzak: A fenda é uma falha geológica da região e, de fato, Kuzzak não caiu nela enquanto patrulhava sua região e sim foi tragado por ela enquanto fazia suas necessidades em uma moita onde ela surgiu. Em verdade a existência da fissura na terra denuncia um complexo mundo subterrâneo, cuja superfície onde Irenal se encontra cediada está perigosamente instável. Não demorará para que a cidade seja tragada por uma imensa bocarra.

O Espírito da Terra: Toda o vasto agreste de Irenal e várias porções das florestas dos Craamos são, na verdade, o corpo de uma colossal elemental da terra que há centenas de milhares de anos jaz sobre aquela região. Ninguém, dos dias atuais, sabe de sua existência e pela movimentação da terra naquela região, tudo indica que a entidade não morreu e sim está adormecida. Aparentemente seu sono não durará muito mais tempo e logo uma fração de Odarân e toda Irenal poderá ser destruida com seu despertar.
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Mensagempor shin_spiegel em 06 Jul 2010, 17:16

Finalmente está mais um pedaço completo.
Fiz uma atualização e coloquei alguns pingos nos "ís", mas não sou o melhor revisor tenho certeza que deixei muita coisa para trás.

Eu (minha opnião), acredito que já temos muitas localidades, acredito que poderiamos nos focar agora em desenvolver melhor cada localidade, adicionar ganchos de aventuras, colocar mais pontos de interesse em cada local, personagens famosos em cada lugar, e quem sabe um "mural de quests" com alguns pedidos da cidade.

Eu particularmente acho que esse é o melhor caminho para chegar a um "mini-cenário" mais coeso para o Fórum.

Fica aqui o Link

Abraços e espero que gostem!
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Re: [4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor Madrüga em 04 Dez 2010, 12:29

BAMP FOR JUSTICE!

Isso aqui foi esquecido? Cadê galerë?
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