Comecei a jogar rpg no gurps 3e.
No começo gostava do que ele proporcionava, especialmente pra clima de terror. Como a letalidade é alta no default, fica perfeito pro clima de medo dos jogadores.
Mas quando quis fazer algo mais heróico não dava certo. Tentei dúzias de regras opcionais e o resultado nunca era satisfatório.
O Gurps Supers era muito desequilibrado. Só a primeira mesa de heróis funcionou, isso porque ninguém sabia extrair o potencial apelativo do livro.
Depois era só bagunça, com "Go for space" (antigravidade concentrada) e os lendários personagens que graças a uma brecha na regra conseguiram tanto poder que um do trio comprou o poder cor com área de efeito a terra toda.
A piada virou lenda no grupo e o mestre nunca mais tentou supers depois disso.
A piada era sobre Yuri Gagarin sendo a primeira pessoa ver a terra. E quando ele ia dizer a cor da terra, o personagem apelão mudava ela,fazendo o astronauta russo ter de se corrigir: "A terra é azul; não, verde; não, lilas; não, amarela, não, cinza..."
O martial arts era promissor mas não deu muito certo conciliar o nível heroico coma letalidade natural do sistema.
poucas campanhas heroicas foram longe. Mas as de investigação, sci-fi, mistério, drama e terror (ainda que drama e terror pudesse ser medieval, por exemplo; ou uma mesa de faroeste) se saiam melhor.
Nunca joguei o 4e do Gurps... migrei pro 3.X e agora o 4e do D&D me satisfaz, embora não tenha fechado os olhos. O M&M me interessa e muito.


