Raças de Ariathis, 4e

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Raças de Ariathis, 4e

Mensagempor GoldGreatWyrm em 16 Jan 2009, 23:46

De uns tempos para cá tenho pensado em retomar o desenvolvimento de Ariathis, e que melhor momento que a agora que a 4e começa a decolar e estou de férias? Como o cenário já não tinha muita mecânica envolvida, creio eu que vou precisar de ajuda (uma vez que sou muito verde em 4e ainda) em um aspecto: as raças.

Bom, como diria Jack, o estripador... vamos por partes. A seguir as informações das raças padrão para jogadores, vindas direto da 3.5e.

Humanos: Uma raça de história recente de civilização, os humanos englobam muitas etnias e culturas, dos habitantes tribais da floresta dos elefantes aos montanheses fortes e de pele bronzeada, passando pelos civilizados habitantes de Shakir e Trâam.

SPOILER: EXIBIR
Personalidade: Humanos são imprevisíveis, e personalidades variam. Porém, de forma geral, humanos são
sociáveis e rápidos em aceitar ou ocasionar mudanças.

Aparência: Humanos medem de 1,60 metros a 2,00 metros de altura. O tom de pele varia conforme a etnia, e como há muita miscigenação, há humanos dos mais diferentes traços. As etnias são:
Zibiana – Pessoas brancas do sul, de cabelos normalmente crespos que variam de cor castanha ao
preto e olhos castanhos ou claros, com tom verde, azul ou dourado. Arithiana – Pessoas do deserto, tem pele morena, estatura normalmente mediana, e cabelos em tons escuros. Olhos claros são raros, mas existem. Meshuria – Etnia nativa da Floresta dos Elefantes e do leito do Leviatã, similar e “prima” da
arithiana, mas os traços da face costumam ser mais finos e delicados. Lumiana – Advinda das selvas
do oeste e dos pontos mais afastado da Floresta dos Elefantes, tem pele muito escura e traços faciais grossos, assim como serem bem constituídos. Montanhesa – de longe a mais exótica, advém das
montanhas, e é a mais difícil de achar misturada as outras etnias. Os povos dessa etnia costumam viver
próximos dos orcs. São altos, bem constituídos, tem pele cor de bronze e cabelos muito escuros. Olhos claros costumam aparecer.

Relações: Humanos se dão bem com orcs, halflings, quasidjinn e ogros, porém tem rivalidades ancestrais com hobgoblins, bugbears, gnolls e homens-lagarto.

Tendência: Humanos não tem nenhuma queda particular para uma tendência ou outra.
Terras dos Humanos: Existem duas nações humanas: Trâam e Shakir. Ao sul no mar dos piratas cidades
humanas podem ser encontradas, e humanos também vivem em áreas selvagens como a Grande Selva, Selva da Espada e Montanhas Orcish. Alguns poucos humanos vivem em Igria, a maioria na esperança de poder se transformar em vampiros ou liches mais cedo ou mais tarde.

Religião: A religião dos humanos varia do lugar em que vivem. De forma geral eles cultuaram seu deus local (Yasserif em Shakir, Mégaros em Trâam, e Quissang na Liga das Espadas), enquanto prestam respeitos a outros deuses. Tribos selvagens costumam crer nos poderes elementais ou se sujeitar a apaziguar a ira dos príncipes daedra.

Idiomas: Humanos falam seus dialetos , sendo o Shakiriano e Trâaniano de longe os mais falados. Os lumianos tem um dialeto próprio, o Lumus, que usa o alfabeto Gigante, 28e os montanheses costumam falar Orc ao invés de Comum. Há também as línguas arcaicas Zibiano e Solar, que deram origem ao Trâaniano e Shakiriano, respectivamente. O Zibiano e Trâaniano utilizam o alfabeto Dracônico, enquanto o Solar e o Shakiriano utilizam o alfabeto Celestial.

Aventuras: Humanos podem ser achados em qualquer papel se aventurando pelo mundo pelos mais diversos motivos.

Traços Raciais: Padrão. Nota: O idioma Comum significa a língua nativa do personagem. De tal forma, durante a criação do personagem, o Comum se tornara a língua falada de seu lugar de origem: shakiriano em Shakir e norte da Liga das Espadas, Trâaniano em Trâam e sul da Liga das Espadas, Zibiano em Igria, ou Lumus para humanos advindos de tribos lumus. Montanheses sabem Orc ao invés de comum.


Quasidjinn: Coloquialmente chamado de gênios (embora este termo abrange uma gama de extra-planares), os quasidjinn são descendentes de djinn que imigraram para o plano material há eras por algum motivo desconhecido. Um pacto feito com o solar Amon’rá permitiu a estadia permanente
deles no Plano Material. Mesmo assim, continuam sendo um pouco superior aos humanos e outras raças mais comuns.

SPOILER: EXIBIR
Personalidade: Quasidjinn são extremamente amistosos e bem dispostos. Esse seu traço permitiu que sua própria raça e cultura se misturassem com a dos humanos há eras, permitindo até o nascimento dos meio-gênios. Mesmo assim, quasidjinn ainda mantém um pouco de mistério quanto a sua cultura. Ainda hoje em dia não se sabe que evento forçou os quasidjinn a fixarem-se no Plano Material. Quando indagado sobre esse assunto, um quasidjinni normalmente mostra um sorriso e diz uma frase misteriosa, reflexiva, altamente filosófica e claramente dita para confundir o autor da pergunta.

Aparência: Quasidjinn são altos, tendo em cerca 1,75 e 2 metros de alturas. Embora sejam tão saudáveis quanto humanos, também costumam não esboçar muitos traços de massa corporal ou obesidade. Embora existam quasidjinn musculosos ou gordos, a maior parte da raça pesa entre 40 a 60 quilos. Sua pele é azul, variando do escuro e perolado, e seus cabelos costumam ser extremamente negros, embora cores como branco e ruivo também não sejam raras. Seus traços são muito parecidos com o dos humanos, no entanto. Os olhos de um quasidjinn são totalmente brancos, porém brilham em uma cor dourada, azul forte, vermelho, verde ou púrpura quando o gênio manifesta poderes mágicos ou habilidades extraordinárias.

Relações: Obviamente, quasidjinn tem relações extremamente amistosas com os povos das terras que ocupam. Coexistindo há eras juntos, é inexistente qualquer tipo de preconceito em relação aos shakirianos por parte dos quasidjinn, e vice-versa. Porém, quasidjinn tem desgosto de toda raça selvagem e bestial, especialmente aquelas sem nenhuma tendência para a magia

Tendência: Quasidjinn são normalmente de tendência boa. Indivíduos malignos são extremamente raros entre eles, dada à inclinação amistosa da raça. Quando o é, porém, raramente um quasidjinn vai esboçar isso. Um quasidjinn maligno prefere a traição e a intriga ao invés da violência desenfreada.

Terras dos Quasidjinn: Os quasidjinn mantêm uma cultura paralela com a dos humanos, dividindo a terra com estes. Embora no governo dessas o número de representantes gênios seja muito pequeno, há muitos sheiks (lordes) nômades vivendo nos desertos com suas famílias.

Religião: Os quasidjinn não são dados a seguirem uma religião. Porém, quando o fazem, mantêm uma ligação com entidades elementais do ar e seres do bem (de forma geral). Quasidjinn clérigos não louvam a um deus, ao invés disso eles se voltam a uma meditação e contemplação interior para conseguir seus poderes, muitas vezes canalizados por entidades extra-planares. Os domínios do Ar, Conhecimento , Magia e Sol são os que mais comumente esses místicos tem acesso.

Idiomas: Quasidjinn integraram a sua cultura o idioma Comum, mas sem deixar para trás seu idioma nativo, o Auran. Toda criança quasidjinni aprende de seus pais o idioma Auran, e o conhecimento de outras línguas extra-planares também é comum a muitos quasidjinni.

Aventuras: Quasidjinn são ávidos por conhecimento, especialmente o arcano. A maior parte dos aventureiros quasidjinn são magos (ou pelo menos, conjuradores). Há muitas histórias em Shakir de quasidjinn que viajaram pelos desertos escaldantes de Ariathis somente por causa de um tomo antigo ou algum objeto similar. Os raros quasidjinn que não possuem capacidade mágica o fazem para sobreviver ou cumprir objetivos pessoais.

Traços raciais: +2 Int. Tamanho Médio. Deslocamento 9 metros. +2 de resistência contra encantamentos. Visão no escuro. +1 Ouvir, Procurar e Observar. +2 Identificar Magia e Diplomacia. Habilidades similares a magia: 1/dia Presdigitação, Abrir/fechar, Mãos Mágicas, Criar Vinho (como Cria Água, mas cria vinho). +1 de CD para magias [Ar]. Extra-planar (nativo). Idiomas Automáticos: Auran e Comum. Idiomas Adicionais: Abissal, Infernal, Celestial, Ignan, Terran, Aquan e Dracônico. Classe favorecida: mago. +1 de nível de ajuste.

Quasidjinn Psiquicos: +2 em testes de Identificar Psionismos e Sentir Motivação ao invés de em Identificar Magia e Diplomacia. Habilidades Similares a Psionismos: 1/dia - Mente Vazia, Esconder
Pensamentos. Essas habilidades substituem as habilidades Mãos Mágicas, Abrir/Fechar e Presdigitação. Quasidjinn psíquicos ainda mantêm a habilidade similar a magia Criar Vinho. Poderes da disciplina telepatia manifestados por quasidjinn psiquicos são particularmente dificeis de se resistir. Todas recebem um bônus de +1 na CD para resistir aos seus efeitos. Além disso, quando aumentando um poder da disciplina Telepatia, um quasidjinn psiquico gasta 1 ponto de poder a menos para fazê-lo (porém ele sempre gasta pelo menos 1 ponto para aumentar o poder). Esses bônus substitui o bônus para magias de Encantamentos e com o descritor [Ar] lançadas por quasijinn normais. Classe Favorecida: Psion.


Meio-gênios: Meio-gênios nascem da união de quasidjinn com humanos. São criaturas curiosas, um pouco diferentes dos gênios e muito diferente dos humanos. São rápidos e impetuosos, e ávidos por conhecimento. Podem ser encontrados quase sempre como aventureiros, exploradores de tumbas procurando por antigos lugares místicos de lendas. Graças a isso, meio-gênios muitas vezes trabalham ao lado de quasidjinn quando estes estão em suas pesquisas.

SPOILER: EXIBIR
Personalidade: impetuosos e agitados, meio-gênios são aventureiros natos, nunca recusando
a chance de conseguir um pouco de ação. Porém, alguns sabem a hora de serem silenciosos e discretos...
outros não. Em uma cultura como a dos quasidjinn, que valoriza a disciplina, os meio-gênios muitas vezes acabam causando problemas em sua infância. Por causa disso a maioria dos meio-gênios acaba sendo criada com os humanos, mostrando traços dessa raça.

Aparência: meio-gênios poderiam ser considerados humanos, se não fossem sua pele de cor azul turquesa, bem clara. Seus olhos também são totalmente brancos, mas brilham em uma cor dourada, azul forte, vermelho, verde ou púrpura quando o meio-gênio manifesta poderes mágicos ou habilidades extraordinária, da mesma forma que os quasidjinn.

Relações: meio-gênios são bem aceitos em ambas as sociedades em que vive: a humana e a quasidjinn. Mesmo assim sua fama de agitados costumam fazer com que aqueles ao seus redor costumem ficar apreensivos.

Tendência: meio-gênios tem um clara queda para o caos, mas seu sangue quasidjinn costuma exaltar mais bondade em seu coração. Um meio-gênio maligno, quando existe, é um oponente a ser temido graças a sua imprevisibilidade e, mais principalmente, furtividade.

Terras dos Meio-gênios: meio-gênios não tem terra própria, ao invés preferindo viver em meio dos humanos e quasidjinn.

Religião: meio-gênios não costumam ser religiosos, mas focam suas preces para os mesmos deuses dos humanos e quasidjinn, embora eles não prezem tanto o contato com os elementais do ar quanto seus pais quasidjinn.

Idiomas: meio-gênios não possuem idioma próprio, ao invés disso falando o Comum. Além disso, seus parentes quasidjinn também lhes instruem no idioma Auran. Graças a sua maior versatilidade, porém, meio-gênios ainda podem aprender uma gama enorme de idiomas, até mesmo os
mais improváveis.

Aventuras: os meio-gênios tem sede de aventuras. Raros são os membros desta raça que não se dedicam à vida de aventureiro. Por algum motivo inexplicável, eles tem uma sede de explorar o mundo e experimentar sensações novas.

Traços raciais: +2 Des, -2 Sab. Tamanho Médio. Deslocamento 9 metros. Bônus de +1 em resistência contra encantamentos. Visão no Escuro. +1 Ouvir, Procurar, Observar. +2 Usar Instrumentos Mágicos, Diplomacia. Sangue Humano (vale como humano para qualquer efeito mecânico). Idiomas Automáticos: Auran e Comum. Idioma Adicional: qualquer. Classe favorecida: ladino.


Halflings das Dunas: Raças de mercadores pequeninos, os halflings formam clãs nômades que atravessam as areias quentes e dunas extensas transportando bem entre as metrópoles e nações. Graças a isso eles diferem de seus irmãos encontrados em outros mundos. Halflings são muito antigos. A criação da raça é atribuída aos deuses, mas eles mesmo não vêem muita razão para cultuá-los. A vida viajando em terrenos perigosos ensina os halflings a respeitar, amar e temer a natureza. Embora eles sejam eternamente gratos a Ishtar por tê-los ensinado ofícios e domesticação de animais, eles continuam até hoje com sua crença nos poderes naturais e nos deuses elementais.

SPOILER: EXIBIR
Personalidade: halflings são austeros e sérios, graças a vida dura nas areias. Mesmo assim, gostam de festejar entre nas cidades que se alojam.

Aparência: Pequeninos, mal atingindo 1 metro. São massudos, e os homens cultivam bigodes. Seus cabelos variam entre negro e castanho claro, e seus olhos tem as mesmas cores dos humanos. Sua pele é bege, e com a idade começa a mostrar marcas que se assemelham a ranhuras de argila.

Relações: halflings, sendo mercadores desde o que a memória da raça consegue alcançar, criaram laços com todas as outras raças. Eles são amigos dos orcs há eras atualmente.

Tendência: halflings, como as outras raças, não são dados a uma tendência ou outra, embora a incidência de indivíduos caóticos e malignos seja pequena: o deserto é um lugar duro demais, especialmente para aqueles que não conseguem trabalhar em sociedade.

Terras dos Halflings: como nômades, halflings não possuem nenhuma terra própria. Eles se organizam em famílias, e cada família forma uma caravana comercial que constantemente viaja levando bens entre comunidades e metrópoles (muitos produzidos pelos próprios halflings).

Religião: halflings tem de enfrentar os elementos naturais, como o sol e as tempestades, constantemente. Assim como os orcs, então, eles dividem suas crenças entre os elementos (cujos sacerdotes são os druidas) e seus deuses. O deus patrono dos halflings é Ishtar, um deus dos
ofícios e trabalhadores.

Idiomas: halflings falam seu idioma, a língua das dunas, que é meio-estranho se comparado às outras linguagens, já que incorpora alguns estalos de língua. Eles também aprendem o comum e o orc para poder se comunicar com clientes, e alguns também sabem falar a língua dos temíveis goblinóides e kobolds – de longe as raças que mais assaltam caravanas.

Aventuras: não é anormal um halfling se aventurar – de fato, os anciões das famílias até os encorajam a fazer isso, pois assim além de ganhar experiências, esses jovens podem vir a descobrir novas rotas de comércio ou lugares para extração da matéria prima. Muitos aventureiros halflings trabalham para a Guilda do Comércio, a associação que administra os comércios halflings.

Traços raciais: -2 For, +2 Con. Tamanho Pequeno. Deslocamento de 9 metros. Visão na penumbra. Talento adicional (escolher entre Corrida, Rastrear, Prontidão, Ágil, Acrobático, Atlético ou Esquiva). Nômade do Deserto (Tolerância como talento adicional, mesmo se não tiver pré-requisitos). +1 de ataque contra goblinóides. +1 de ataque com armas de arremesso. Idiomas Automáticos: Língua das Dunas e Comum. Idiomas adicionais: Terran, Orc, Dracônico, Goblinóide, Gnoll. Classe favorecida druida ou ranger.


Orcs: Orcs estão em Ariathis desde antes dos humanos mesmo pensarem em funda-la. Donos de uma cultura ancestral, os orcs tiveram uma grande nação que caiu antes da formação de qualquer nação ou império humano. Porém, graças a uma guerra civil envolvendo a Alta Casta contra as classes mais baixas, a nação sucumbiu, mas não antes que a Alta Casta fossem banidos para longe da superfície pelos os altos místicos e um esforço de valorosos guerreiros. Hoje em dia os orcs se espalham em pequenas tribos pelos desertos e dunas, mas a maioria de seus vilarejos e cidades-estados ficam nas montanhas.

SPOILER: EXIBIR
Personalidade: orcs são calmos e brincalhões entre eles. Porém, demoram a criar laços profundos com aqueles que eles não conhecem. Mas após conhecer alguém, um orc provavelmente vai remanescer seu amigo para o resto da vida.

Aparência: orcs são altos, atingindo entre 1,80 e 2m de altura. Mesmo as fêmeas exibem músculos bem desenvolvidos. Tem presas salientes na boca, focinho ao invés de nariz e pele normalmente esverdeada (embora alguns tenham tons de terra).

Relações: orcs vivem bem com os humanos, que eles consideram uma raça muito genial e amistosa. Eles vêem os quasidjinn com desconfiança graças aos seus mistérios, mas gostam da companhia dos meio-gênios. Os halflings e os orcs já mantinham contato mesmo na época da antiga nação, e seus laços ainda não se quebraram.

Tendência: orcs não tem nenhuma queda particular para uma tendência ou outra.

Terras dos Orcs: a nação orcish está há muito tempo morta. Muitos orcs que atualmente vivem em terras humanas são foragidos da escravidão nas mãos das forças obscuras de Igria. Outros, porém, são ex-membros de tribos nômades que viviam no deserto antes da chegada dos humanos. O principal território orcish, no entanto, são as montanhas que abrigam seus vilarejos e cidades-estados.

Religião: os orcs tem um forte lado religioso, e dividem suas preces entre os elementos da natureza e o deus Marduk, um deus guerreiro da glória e protetor das cidades. Os sacerdotes da natureza são druidas (que são muito mais numerosos que os clérigos).

Idiomas: orcs falam sua própria língua ancestral, que muitos sábios consideram complexa, e o comum, para poder se comunicar com os humanos. Muitos também aprendem, durante a sua vida, a falar o idioma dos gênios e halflings. Outras línguas incluem o Goblinóide e o Dracônico, a língua falada por seus piores inimigos: goblinóides, kobolds e trogloditas.

Aventuras: orcs aventuram-se para ganhar a vida: muitos ganham a vida como mercenários e aventureiros empregando seus músculos.

Traços raciais: +2 For, -2 Con. Tamanho Médio. 9m de deslocamento. Visão no escuro. Familiaridade com armas: machado duplo orc e machado de combate "orc" (anão). +2 de resistência contra venenos. +2 em Sobrevivência. Idiomas Automáticos: Orc e Comum. Idiomas adicionais: Auran, Terran, Gigante, Língua das Dunas, Goblinóide, Dracônico. Classe favorecida bárbaro ou guerreiro.


Bom, até aí, quem já tiver tido paciência, peço um pouco mais. Até agora só tive essas idéias:

Humanos: seguem o padrão da 4e (só observando o idioma).

Quasidjinn: +2 Int, +2 Car.

Meio-gênio: +2 Des, +2 Car.

Halflings: +2 Des, +2 Con.

Orcs: +2 For, +2 Sab.

Bom, tanto crtl+c e crtl+v cansou XD

Vou descansar, mesmo por que acho que já escrevi demais XD

(editado como aconselhado pelo ric.freitas)
Editado pela última vez por GoldGreatWyrm em 17 Jan 2009, 01:22, em um total de 3 vezes.
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Mensagempor Ric.freitas em 17 Jan 2009, 00:04

Olha, eu só dei uma lida por alto mas percebi rapidamente que o material fora escito primeiramente para a 3.5, depois vi que você colocou algumas das mudanças da 4° edição no final.

Mais tarde eu pretendo colaborar mais mas no momento eu tenho um pedido a fazer.
Eu acho que seu texto tá muito junto, fica cansativo ler, isso a mim incomoda não sei aos outros usuários. Uma coisa que eu recomendaria é que você pulasse uma linha entre cada bloco de informações dentro de uma raça e quando passase de uma raça para outra que você pulasse três linhas.
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Raças de Ariathis, 4e

Mensagempor GoldGreatWyrm em 17 Jan 2009, 00:42

Credo, ficou maçante... tentei dar um jeito mas não ajudou muito XD

recomendo baixar a Tavola no link do começo do post, no fórum a informação ficou muito compressa.
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Mensagempor Youkai X em 17 Jan 2009, 00:58

Com as idéias do Ric já deu pra ficar mais fácil de ler o texto.

Dessas raças é bom considerar as perícias que elas terão bônus e algumas habilidades menores (inclusive o poder racial por encontro ou at will) e com que classes vão funcionar bem. Já sabe quais classes do PHB seriam usadas nesse cenário e como se contextualizariam nele? Já 'tem alguma idéia um pouco mais profunda sobre a natureza sobrenatural dos quasidjinns ou dos meio-gênios? E o que tornaria esses orcs de Ariathis diferentes dos orcs de outros cenários a ponto de justificar uma raça fom ficha diferente e sendo mais sábia que a média?
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 17 Jan 2009, 01:35

Ok vamos lá. Na 3e humanos eram bons para qualquer classe, quasidjinn eram bons conjuradores (magos principalemente), meio-gênios eram bons ladinos, halflings eram meio bons para várias classes, e orcs eram bons combatentes.

Todas as classes vão ser usadas... embora o warlock vai ter que ser analisado mais a fundo XD

Os quasidjinn foram djinns que se isolaram por vontade própria em Ariathis, renunciando parte de seus poderes. Eles são liderados pela arquimaga Asha, filha de um califa poderoso do Caos Elemental. A pedido de Amon'ra, ela e os quasidjinn originais acompanharam a hoste celestial do solar durante as batalhas contra os príncipes daedra. Fascinados pela terra de Ariathis, Asha e muitos dos seus optaram por não voltar, e desde então os laços dos quasidjinn com humanos, orcs e halflings se estreitaram. Os conhecimentos arcanos dos orcs fascinaram os gênios, e vice-versa, de modo que até hoje a magia moderna seja a criada pelos estudos de ambas as raças.

A herança elemental dos meio gênios, a volatidade dos ventos e das tempestades, teorizam muitos sábios, é o que manifesta seus traços característicos.

Os orcs de Ariathis são uma raça antiga, que tem a crença que foi fabricada por Marduk a partir de barro e sangue de sua avó Tiamat. Eles consideram a fé dos humanos em seus antepassados heróicos estranhas, e a falta de deuses dos quasidjinn ainda mais bizarra, sendo os orcs de longe a raça proeminente mais religiosa de Ariathis.
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Mensagempor Youkai X em 17 Jan 2009, 01:42

...Os conhecimentos arcanos dos orcs fascinaram os gênios...


Pera, os orcs são conhecedores a praticantes de magia arcana nesse cenário!? :queixo:

Vendo pelo resto do post os humanos continuam como os do LdJ. Agora os orcs poderiam ter algumas habilidades relacionada a fé deles e a resistência espiritual e grande força. os quasidjinns poderiam ter poderes semelhantes aos genasi da 4E e os meio-gênios poderes de deslocamento e mobilidade, algo ao estilo dos elfos da 4E.

E o que diferencia mais os halflings nesse cenário?
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 17 Jan 2009, 01:50

Sim, o mago mais poderoso de Ariathis, até onde se sabe, foi Pellonus, o primeiro e único imperador orc. Outro famoso é Ahmol o Louco, famoso pela criação das Areias Devastadas.

Outro aspecto dos orcs é sua crença na fúria - na 3e os bárbaros eram sagrados para os orcs, a fúria da classe sendo vista por eles nada mais que uma demonstração física dos poderes elementais primais usadas para criar os orcs pelos deuses.

Os halflings desse cenário são mais rápidos e resistentes que os normais. Vagar por desertos escaldantes repletos de assaltantes e terrores piores desde que a memória da raça é capaz de lembrar os moldou resistentes. Além disso, são conhecidos por seu conhecimento da natureza, elementos, e de suas habilidades artesanais.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 17 Jan 2009, 12:40

Outro aspecto dos orcs é sua crença na fúria - na 3e os bárbaros eram sagrados para os orcs, a fúria da classe sendo vista por eles nada mais que uma demonstração física dos poderes elementais primais usadas para criar os orcs pelos deuses.

Fique feliz, porque vai continuar sendo.
A Fúria na 4E está sendo ainda mais bem explorada. Quando um Bárbaro entra em Fúria, ele incorpora espíritos primais que o ajudam no combate. Tanto que há vários tipos de Fúria.
Isso se encaixa perfeitamente na sua proposta, não?
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Mensagempor Youkai X em 17 Jan 2009, 13:43

Então se for assim o orc desse cenário pode ser basicamente o mesmo orc que tem no livro dos monstros em termos de regras (e ser +2 força e +2 cosntituição). O jeito é esperar até março pra ver coo ficaram os bárbaros e como incorporar os orcs to teu cenário a eles.
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Raças de Ariathis, 4e

Mensagempor GoldGreatWyrm em 17 Jan 2009, 13:45

Pois é, fiquei sabendo que o bárbaro está bem mais primal na 4e (com o perdão do trocadilho XD )

Mas mesmo assim, teria que se esperar o PHB2 para dar uma olhada mais a fundo na classe
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Raças de Ariathis, 4e

Mensagempor Torneco em 17 Jan 2009, 17:30

Tem o playtest dela já rolando por ai, poder ser uma boa dar uma olhada.

Acho que você pode dar uma olhada nos genasi de FR pra se basear os seus quasidjinns e nos meio elfos para os meio-djinn (Por exemplo, podem pegar talentos raciais de humano e quasidjinns).
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Raças de Ariathis, 4e

Mensagempor GoldGreatWyrm em 17 Jan 2009, 22:08

Nossa, é tanta coisa XD

Eu realmente preciso aprender mais da 4e para começar a pensar nos poderes raciais, principalmente, talentos.

Mas as dicas até agora estão ótimas, obrigado a todos :victory:
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