Defensores - Os Tipos de Marcas

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Defensores - Os Tipos de Marcas

Mensagempor cavaleiromorto em 26 Out 2008, 21:26

Após avaliar os Defensores e como eles marcam, cheguei as seguintes conclusões:

a) O guerreiro marca facilmente, normalmente mais de um, e causa um dano razoável contra os seus alvos. O ponto fraco da sua habilidade é a duração, mas é um ponto menor já que eles marcam com facilidade, e a necessidade da jogada de ataque para causar o dano.

b) O paladino necessita de uma ação menor para marcar, apesar do alcance maior, e o seu dano é certo. O que mata nesta marca é a necessidade de se engajar em combate contra o alvo e a dificuldade da classe em marcar mais de um alvo.

c) Como o paladino, o swordmage necessita de uma ação menor para marcar, a marca tem um alcance bom, e pode ser voltada tanto para ataque como defesa dependendo da construção. O ponto fraco é que a versão de ataque necessita de uma jogada de ataque para acertar, e o swordmage também apresenta dificuldade para marcar mais de um alvo.

Na minha opnião, o guerreiro é que marca melhor, seguido pelo swordmage e com o paladino em terceiro. O que acham?


Aproveitando, estava pensando em novas maneiras para se marcar, para tentar fugir fas opções já usadas nas classes acima.

Na net eu achei uma classe que marca como o swordmage, mas que tem a habilidade de mudar o alvo do ataque de um inimigo marcado para ele.

Tracer
You leave a trace of magic connecting you to a foe whenever you attack a foe. Whenever you a make an attack against a target, whether the attack hits or misses, you can mark the target. The mark lasts until the end of your next turn. A marked creature suffers a -2 penalty to attack rolls against for any attack that doesn't include you as a target. A creature can only be subject to a single mark at a time. A new mark supersedes the old one.

Warded Transfer
Whenever a creature you have marked attacks an hits an ally, you can change the target of the attack to you as an immediate interrupt. This works even if you are outside the range of the attack.


Estou trabalhando a idéia de uma aura de ameaça, que marca aqueles que se aproximem do defensor, mas não sei bem como desenvolver.
Editado pela última vez por cavaleiromorto em 27 Out 2008, 13:12, em um total de 3 vezes.
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Mensagempor Nibelung em 27 Out 2008, 00:48

O ponto fraco da marca do guerreiro é que ele precisa estar sempre colado no cara pra ela fazer efeito. Se o sujeito estiver longe, ele só recebe o -2 pela condição de marcado, e o guerreiro não pode fazer nada contra ele. A marca do paladino causa dano automaticamente, e a marca do swordmage tem uma distância razoável onde ele pode usar seus poderes.

[rant repetitivo]O problema da marca do paladino não é ele ter que engajar no sujeito. O maior problema dessa marca é que de acordo com uma resposta do cutserv você tem que engajar em combate no mesmo turno em que marca o oponente. Na prática, mata o alcance da marca. Ignorando essa regra e permitindo que o paladino tenha que se engajar na rodada seguinte à que ele marcou, ele fica até bem jogável. [/rant repetitivo]
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Mensagempor Kelsinko em 27 Out 2008, 09:29

"On your turn, you must engage the target you challenged or challenge a different target. To engage the target, you must either attack it or end your turn adjacent to it." PHB 91

O paladino não precisa necessariamente chegar perto do alvo, pode ser um ataque a distancia, uma machadinha do arremesso resolve. Note q nem precisa acertar, basta atacar.
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Mensagempor Deicide em 27 Out 2008, 09:47

O efeito da marca do guerreiro é o pior de todos, mas o fato de que o guerreiro marca com facilidade até múltiplos oponentes por turno mais do que compensa. Mesmo que o guerreiro não possa atacar como interrupt um oponente marcado à distância, ainda assim o fato de você dar -2 nos ataques deles contra outros personagens já é uma bela ajuda. Ponha qualquer poder de área na mão de um guerreiro, como um dragonborn, multiclasse mago ou eternal seeker, e é o equivalente a dar +2 nas defesas de seus companheiros por um turno. Em adição, o ataque de interrupção do guerreiro funciona com qualquer marca criada pelo guerreiro, independente da fonte (teoricamente, um guerreiro multiclasse paladino poderia usar Divine Challenge e dar o dano do Divine Challenge e um ataque de interrupção). Já o Swordmage e o Paladino só têm efeitos especiais quando marcam usando habilidades específicas (Challenge e Aegis).

O problema da marca do Paladino é o contrário: ela é a melhor marca em efeito, mas a pior para ser colocada, tendo três exigências: só pode ser feita uma vez por turno, exige ação menor e exige engajamento imediato do oponente. Em troca, ela dá dano automático em adição ao efeito comum da marca e não exige ação imediata para tal, o que a torna a marca com efeito mais poderoso.

O Swordmage é um meio termo: ele tem um efeito mediano (a marca defensiva eu achei melhor que a ofensiva, por não exigir um teste de ataque nem necessitar que o Swordmage deixe a linha de frente). Em adição, a exigência dela é baixa: uma ação menor, uma vez por turno, sem necessidade de engajamento algum.

Logo, no rank de "efeito" da marca, a melhor é a do Paladino, depois a do Swordmage (defensiva), depois a do guerreiro e por fim a do Swordmage (ofensivo).

Contudo, no rank de "facilidade" da marca, o guerreiro vence disparado, depois vem o Swordmage e por fim o Paladino.

Uma idéia de marca alternativa:

O Guardião escreveu:Quando um aliado adjacente ao Guardião for atacado, o defensor pode, como interrupção imediata, marcar o atacante. Um oponente marcado sofre -2 em todos os ataques que não envolvam o Guardião como alvo. Em adição, após o ataque que causou a marca, o Guardião pode realizar um ajuste de um quadrado e em seguida um ataque básico (corpo-a-corpo ou distância, conforme apropriado) contra o oponente como uma ação livre.

A marca perdura enquanto o Guardião terminar seu turno adjacente ao inimigo. Caso o Guardião não termine seu turno adjacente ao inimigo marcado, a marca expira.


Analisando essa marca: A idéia é de um guarda-costas ou algo assim. O defensor não marca "ativamente", como outros defensores, mas passivamente: quando um inimigo ataca um companheiro adjacente. O guardião então atrapalha o ataque do inimigo e, se o ataque falhar, ainda pode ajustar e contra-atacar (mesmo à distância).

A idéia da manutenção da marca é permitir que múltiplos oponentes permaneçam marcados ao longo do combate (marcando um por vez) e o Guardião possa segurar a linha de frente dessa maneira. Note que, ao contrário de outros defensores, ele não ganha ataques extras contra oponentes marcados anteriormente (o único ataque extra é feito no momento em que a marca é feita).

(Essa marca também permitiria algo bizarro, que é o defensor lutar à distância).

Vantagens:
- Permite ao Guardião se reposicionar e contra-atacar quando um aliado é ameaçado;
- Oponentes temerão atacar aliados adjacentes aos guardião;
- Permite marcar e contra-atacar oponentes que ataquem à distância;

Desvantagens:
- Exige estar adjacente a um aliado;
- Gasta ação imediata;
- Não permite ataques extras ao oponente quando a marca é mantida;

O que acham da idéia? Que outras features e at-wills uma classe com essa marca precisaria ter para complementá-la?
Editado pela última vez por Deicide em 27 Out 2008, 09:54, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Deicide em 27 Out 2008, 09:52

Kelsinko escreveu:"On your turn, you must engage the target you challenged or challenge a different target. To engage the target, you must either attack it or end your turn adjacent to it." PHB 91

O paladino não precisa necessariamente chegar perto do alvo, pode ser um ataque a distancia, uma machadinha do arremesso resolve. Note q nem precisa acertar, basta atacar.


Ou seja:
- O Paladino precisa ou abdicar do escudo, ou trocar sua arma principal por uma arremessável, que causa menos dano, ou usar poderes de ataque à distância, que são todos por encontro ou diários;

- A marca do Paladino continua exigindo duas ações para ser feita: uma menor (lançar a marca) e uma Padrão (atacar) ou de Movimento (para se locomover adjacente). Em ambos os casos, ele corre o risco de sofrer ataques de oportunidade.

Isso está discutido extensa e exaustivamente no tópico do "Paladino: O Novo Monge".
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Mensagempor Lunguinho em 27 Out 2008, 11:52

Deicide escreveu:O problema da marca do Paladino é o contrário: ela é a melhor marca em efeito, mas a pior para ser colocada, tendo três exigências: só pode ser feita uma vez por turno, exige ação menor e exige engajamento imediato do oponente. Em troca, ela dá dano automático em adição ao efeito comum da marca e não exige ação imediata para tal, o que a torna a marca com efeito mais poderoso.


Nesse quesito do gasto de ações não acho que o paladino esteja em desvantagem.

Ele gasta uma ação para colocar a marca, mas basta ele continuar atacando ou adjacente ao alvo para que o efeito da marca continue e o inimigo possa levar dano ao atacar seus aliados.

O guerreiro não gasta ação para colocar a marca, basta ele continuamente atacar o alvo para que este fique marcado. Mas em compensação, ele sempre vai ter que gastar uma ação imediata (lembrando que o personagem só dispõe de uma por rodada, não é como um ataque de oportunidade que se pode usar uma vez por turno do oponente, tanto é que se ele estiver lutando com mais de um inimigo e todos eles estejam marcados, mas inventem de bater nos aliados do guerreiro ou mesmo usem um ''shift'', só um vai levar o ataque imediato do guerreiro) para que ele ataque o inimigo que ameace seus aliados.

Em suma, o paladino não vai precisar ficar gastando ação mínima o tempo todo, pelo contrário ele só vai precisar fazer isso mais de uma vez quando quiser mudar a marca para outro oponente; enquanto que o guerreiro, mesmo que passe a luta toda lutando contra um oponente só (um monstro solo por exemplo), sempre vai ter que gastar uma ação imediata para que sua marca exerça os seus efeitos secundários.

Ainda tenho a impressão que a marca do paladino fica mais equilibrada se o engajamento não tiver que ser feito obrigatoriamente no mesmo turno em que a marca é posta. Mas não acho que o fato do paladino usar uma ação mínima de início para marcar o oponente seja um problema.
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Mensagempor Kinn em 27 Out 2008, 11:58

Além do que, se o maior medo que os paladinos causam é o dano automático, se o marcado atacar ele ou fizer um ataque de área que inclua ele, o marcado não sofre nem penalidade, nem sofre dano.
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Mensagempor Lunguinho em 27 Out 2008, 12:04

Kinn escreveu:...se o marcado atacar ele ou fizer um ataque de área que inclua ele, o marcado não sofre nem penalidade, nem sofre dano.


Que eu saiba isso vale para as marcas de todos os defensores e não apenas para a do paladino. Correto?
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Mensagempor Deicide em 27 Out 2008, 12:15

Lunguinho escreveu:Nesse quesito do gasto de ações não acho que o paladino esteja em desvantagem.

Ele gasta uma ação para colocar a marca, mas basta ele continuar atacando ou adjacente ao alvo para que o efeito da marca continue e o inimigo possa levar dano ao atacar seus aliados.

(...) Ainda tenho a impressão que a marca do paladino fica mais equilibrada se o engajamento não tiver que ser feito obrigatoriamente no mesmo turno em que a marca é posta. Mas não acho que o fato do paladino usar uma ação mínima de início para marcar o oponente seja um problema.


Mas note que só usar ação menor não é o problema. É usar ação menor e engajar. O Swordmage usa ação menor, mas não precisa engajar. O guerreiro ataca, mas não precisa usar ação mínima. Meu problema é só que esses dois requisitos juntos praticamente tornam inútil o alcance da marca. Seria mais fácil falar: "Ação Menor; você marca um oponente adjacente a você ou que você tenha atacado neste turno", se fosse o caso.

Melhor discutir isso no tópico do Paladino. (Essa discussão parece ser contagiosa... :linguinha: )

O guerreiro não gasta ação para colocar a marca, basta ele continuamente atacar o alvo para que este fique marcado. Mas em compensação, ele sempre vai ter que gastar uma ação imediata (lembrando que o personagem só dispõe de uma por rodada, não é como um ataque de oportunidade que se pode usar uma vez por turno do oponente, tanto é que se ele estiver lutando com mais de um inimigo e todos eles estejam marcados, mas inventem de bater nos aliados do guerreiro ou mesmo usem um ''shift'', só um vai levar o ataque imediato do guerreiro) para que ele ataque o inimigo que ameace seus aliados.


Isso é o equivalente ao Paladino só causar o dano da marca uma vez por turno. Como não dá de marcar mais de um oponente por turno, as coisas se equilibram. Só que o guerreiro tem a vantagem de dar -2 em ataques a múltiplos oponentes, enquanto o Paladino só dá a um.
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