Preciso de uma sugestão de sistema

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Preciso de uma sugestão de sistema

Mensagempor louc0 em 10 Nov 2007, 08:42

Seguinte, estava aqui revirando minhas HQs e acabei por reler as minisséries do Hellboy e a liga extraordinária e estou pensando em mestrar algo ambientado numa mistura destes dois universos. Mais ou menos na época da Liga, mas com o tom mais sombrio de Hellboy.

O que eu estou procurando é um sistema que me permita ter personagens com poderes estranhos. Onde se tenha uma certa liberdade na modelagem dos personagens.
Por conhecer bem o meu grupo, gostaria que houvesse também uma boa mecânica de evolução dos mesmos, para que os personagens não fiquem estagnados ao longo das aventuras
E uma certa dose de letalidade, nada que seja um sistema binário (vivo ou morto), mas pelo menos algo que faça com que cada movimento tenha que ser pensado.

Eu tinha pensado em Gurps, mas acho que um personagem em GURPS é meio estático, com a progressão de pontos ele acaba só evoluindo suas perícias e chega num ponto em que nem isso basta. Mas talvez haja um bom suplemento por aí que eu não conheça e me faça rever o sistema.

Então peço ajuda aos demais, não conheço tantos sistemas assim, e queria testar algo novo.
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Mensagempor Lector em 10 Nov 2007, 09:17

quanto a GURPS, lembre-se que você não precisa ser tão rigoroso quanto quantos pontos de experiência os personagens ganham nem aonde eles gastam esses pontos
em geral. a maioria dos sistemas para jogos de super-heróis deve servir para o quê você quer, acho que Mutants & Masterminds pode ser uma boa opção
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Mensagempor Smaug em 10 Nov 2007, 09:18

Olha, ambientação vitoriana? Posso estar enganado, mas o sistema de castleo Falkstein permite uma liberdade imenssa e uma progressão de acordo com os estudos do personagem... se funcionar fica legal, mas o grupo deve pensar mais em narrar que em tentar resolver tudo com testes...

Senão, outro muito bom pra supers e daemon, tem ateh o Supers RPG pra ele...
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Mensagempor Vincer em 11 Nov 2007, 03:01

Louc0, eu não conheço em todos os detalhes os sistemas além do meu, mas acho que posso dar um palpite. Você mesmo já falou que o GURPS não te interessa tanto, e concordo, é complexo demais.

Seria maravilhoso se o Falkenstein for adaptado a tal idéia. Mas isso exigira trabalho do narrador de adaptar. Para meu desgosto, só posso te aconselhar o Mutants & Masterminds mesmo(D20, argh, D20 :b ).
Acho que pode encontrar algo de interessante no True20, mas posso estar enganado. Existem outros, mas são mais exóticos (e de jogabilidade curiosa), logo eles poderiam ser interessantes dependendo do foco do seu jogo, não são para qualquer cenário.

O único problema é a letalidade e a estratégia. O Mutants e Masterminds, até onde eu saiba, vai deixar faltando nesse aspecto...
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Mensagempor taverneiro em 11 Nov 2007, 09:41

Não sei pq encanar com o GURPS: ele permite modelar qualquer poder, por mais bizarro que seja. Essa flexibilidade se reflete na experiência, como sugeriu o Lector: mais do que nunca existem inúmeras características para se evoluir na 4th edition: poderes, magias, atributos, atributos secundários e perícia: um bom leque que permite a evolução do personagem em muitos outros aspectos além de perícias.

Especialmente se você possuir acesso ao Basic Set da 4th edition, você vai ver que GURPS não é tão mais dificil quanto D20 ou qualquer outro sistema (começar pelo GURPS Lite não é má idéia). E se o Basic Set não suportar as bizarrices do seu grupo (o que eu acho muito dificil) existem suplementos GURPS pra isso:

Existem suplementos específicos como GURPS Cliffhangers, que pode ser uma boa fonte de inspiração para aventuras, além do GURPS Powers.

LEMBRANDO que o RPG oficial do Hellboy é powered by GURPS.

O único problema é a letalidade e a estratégia

De novo: GURPS...
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Mensagempor kimble em 11 Nov 2007, 10:58

Letalidade em M&M,

Num suplemento do sistema, o Mastermind Manual, tem regras para tornar o jogo mais letal. Mas de forma simples, diminui o valor do Toughness de todos os personagens com um modificador fixo, todos os poderes causam dano letal, boa sorte em sobreviver.

O problema maior é o avanço. Se você quer mesmo que os personagens avancem, provavelmente o ideal seria começar com um nível de poder baixo e depois ir subindo com quantidades pequenas de pontos. Entre 5 a 10. Mesmo assim não seria uma campanha para jogar por anos, seria mais uma série fechada. Porque inevitavelmente os personagens chegariam a um nível de poder alto demais e a coisa se tornaria Liga da Justiça.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor louc0 em 13 Nov 2007, 13:46

Acho que vou acabar com o GURPS mesmo, já dei uma conversada com o pessoal.

Obrigado pela ajuda.
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Mensagempor Cebolituz em 13 Nov 2007, 13:49

Não chegou a pensar no 3D&T?







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Mensagempor guca0 em 16 Nov 2007, 12:50

É sistema daemon cara.
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Mensagempor mortolani em 16 Nov 2007, 13:03

Bom, se vai usar o GURPS, aconselho a ter muita atenção na hora de criar os personagens. eu acho melhor primeiro criar os personagens antes de adquirirem super-poderes para ter uma idéia da personalidade de cada. e na hora de usar o gurps supers, muito cuidado mesmo, porque ele não tem nada de equilibrado em pontos. tem que olhar com cuidado caso a caso porque se os jogadores forem apelões saem absurdos no gurps supers com 50 pontos de personagem. se quer meu conselho faça RD e os poderes básicos de dano ficarem mais caros, e dê mais pontos de personagem pros jogadores por jogo, e olhe com muito cuidado cada personagem
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Mensagempor Vincer em 17 Nov 2007, 01:08

Boa dica do Mortolani.

Gurps é fantástico, o problema dele é quando os personagens são feitos com toneladas de pontos. É aí que o desequilibrio se torna evidente e o sistema tão delicadamente planejado e equilibrado desmorona. Tirando esse detalhe, e o fato de Gurps Supers ser desequilibrado, Gurps é o sistema mais poderosos que temos por aí :aham:
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Mensagempor Anonimous000 em 17 Nov 2007, 02:30

Esse problema em GURPS foi muito reduzido (para não dizer que praticamente desapareceu) na nova edição. O GURPS Powers apresenta um nível doentio de equilíbrio. O novo GURPS Supers, um suplemento digital que não pode ser usado sem o Powers, tem alguns exageros novos, mas ainda permanece com algum equilíbrio.
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Mensagempor taverneiro em 17 Nov 2007, 09:09

E, considerando o "power level" da campanha, talvez só o Basic Set da quarta edição já seja suficiente: os super poderes básicos estão todos lá e as regras também. Rolei umas aventuras Supers só com o MB 4a edição e digo que funcionou perfeitamente. O sistema está mais equilibrado do que nunca.
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Mensagempor Anonimous000 em 17 Nov 2007, 14:26

Eu considero o Power necessário pois ele trás muitas opções novas, facilitando emular certas habilidades de outras mídias. O novo Supers só é necessário para coisas 'num estilo mais Four Color, que não é o caso em questão.
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Mensagempor taverneiro em 17 Nov 2007, 16:20

Mesmo assim, como eu disse, se compararmos as opções do modulo basico da terceira e da quarta, o basic set novo permite emular várias super habilidades e, com um pouco mais de trabalho, voce acaba "deduzindo" certas habilidades do Powers, nao com a mesma exatidão, mas cá entre nós, na edição anterior isso era impensável. GURPS Powers tem sim o seu valor e peso maior sobre outros suplementos, mas estou apenas apontando a diferença primordial entre as edições do GURPS Basic Set.

E, considerando que o autor do tópico indicou Hellboy e Liga Extraordinária como referências de apoio, não afirmo que o Powers é 100% necessário. É isso.
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