Sim, a criação é totalmente envolta em mistérios, com cada religião tendo a sua verdade.
Uma coisa que eu gostaria de colocar, é de usarmos os Titãs na integra, sem modificar nomes ou seus poderes, talvez apenas reduzir o seu número. Sabe, odeio panteões grandes.
Lembro sim Oda, mas eles não foram incluídos neste resumo inicial
. Eu também lembro, que uma das maiores discussões do cenário é que os humanos são a escória, e isto vale para a raça como um todo
No mais, vou dar uma relida no tópico antigo e vejo se reposto algumas coisas interessantes.
Aqui no meu comp, eu tenho:
RANDUR
PLANÍCIES DE SULEK
DESCRIÇÃO
As planícies de Sulek se estendem das bordas do Império Élfico ao oeste e derramam-se pelos pés das montanhas ao leste. Ao norte ela se encontra com as Estepes Selvagens e com uma parte do Mar das Lágrimas, e ao sul ela toca o Vale de Golgoth e o Deserto de Astrel. A planície é conhecida por seu clima quente e ambiente selvagem. Longe dos raros lagos a vida é difícil.
É nesse lugar em que muitos halflings vivem, lutando um com os outros e com algumas poucas tribos humanas selvagens pelos lugares menos inóspitos para se estabelecer. Aqui também se encontram as Cidades Livres de Yster, Ay’kiv, Maran, Forte dos Ventos e Bristell.
Ao norte, nas Estepes Selvagens, tribos de homens brutos e goblinóides dividem um espaço ainda pior que o das planícies de Sulek. Esses homens e goblinóides tem o costume de atacar os halflings e as cidades livres para conseguir bens através da pilhagem – de longe a principal atividade exercida por eles.
O Vale de Golgoth é evitado por todos. Um lugar melancólico sem vida selvagem, ele é coberto por ossos gigantescos, que se espalham por quilômetros. Pelo vale grandes fissuras no chão também são avistadas. Dizem as lendas que uma lendária batalha entre duas raças cujo o tempo apagou da memória de todos ocorreu nesse lugar, e que esses ossos pertencem aos vencedores. Os derrotados teriam rastejado para dentro da terra, esperando o dia de novamente retornar e completar quaisquer fossem seus objetivos.
O ADVENTO DO REI DE SULEK
Em tempos recentes, os habitantes planícies de Sulek conheceram uma ameaça que não esperavam. Nas Estepes Selvagens, um único homem reuniu sob seu comando todas as tribos de homens e goblinóides, se auto intitulando o Rei de Sulek.
Malkar, o Temível é seu nome.
Malkar controlou as tribos por meio de seu carisma, forjando aliança com chefes menores e manipulando velhos ódios ao seu favor. Em um piscar de olhos, todas as tribos lhe reconheciam como rei, e aqueles que não o fizeram foram rapidamente mortos.
Em uma rápida ação após sua posse, Malkar liderou sua forças contra os habitantes selvagens das planícies de Sulek, anexando as tribos nativas de homens e halflings do lugar em seu “reino”. Antes de poder se preparar devidamente para a ameaça, a cidade de Yster se viu prestes a ser atacada por um exército pior equipado que suas forças, mas imensamente maior e mais móvel. Sem chances de vencer a temível batalha, Yster se rendeu a um acordo abusivo com Malkar, e agora paga pesados tributos a este. Não o bastasse, Malkar ainda desposou a filha de um dos dirigentes da cidade, e declarou Yster como pertencente ao Reino de Malkar, o Rei de Sulek.
A palavra sobre o domínio de Yster rapidamente chegou aos ouvidos das outras cidades livres, que prontamente e rapidamente forjaram alianças entre elas contra Malkar. Um único exército partiu para livrar Yster do jugo de Malkar. Mas foi em vão. Nos arredores da cidade foi travada uma batalha como poucas se viram. Malkar nunca fora visto em combate antes pelos homens livres das planícies. E estes se surpreenderam. Apesar de sua pouca estatura, Malkar era uma besta feroz lutando. Seus golpes deixavam homens valentes e fortes mortos ao chão em um piscar de olhos, e os poucos ferimentos que ele recebia lhe pareciam pouco ou em nada lhe afetar – e seus oficiais não ficavam muito atrás, cada um lutando como um demônio, parecendo competir pelo número de mortes que causariam, sem parecer se preocupar com sua própria segurança. E seus homens ainda eram piores, pois Malkar se mostrou um general além das expectativas das cidades livres. Durante seu domínio sob a tribo das estepes, ele transformou as hordas desorganizadas em uma única máquina bélica de eficácia brutal. Os cavaleiros das estepes e os halflings das planícies avançavam com suas montarias em blocos montados que atacavam e recuavam antes de haver qualquer chance de represália.
Às pressas, as forças das cidades livres recuaram, e muitos perderam suas vidas para as selvagens tropas do Rei de Sulek durante a fuga. Malkar havia defendido seu domínio contra um exército completo formado por uma aliança militar entre quatro cidades estados. Sem poderem se defender, as cidades prontamente se curvaram a Malkar e lhe mandaram noivas e bens como tributo.
Por ora, Malkar descansa. No meio das planícies de Sulek, ele ordenou a construção de uma “capital”. A cidade é um imenso acampamento, e no centro deste uma grande tenda se ergue, de onde Malkar planeja seus próximos passos. Em sua tenda ele tem as mais belas mulheres e os mais caros tesouros, os tributos que ele colhe de seus subjugados.
Mesmo assim, Malkar está preocupado. Ainda há muitos inimigos lá fora, e o Império Élfico, com suas legiões intermináveis de escravos e magos poderosos entre eles. Mesmo assim, isso pouco importa para ele. Ele não quer forjar uma civilização. Malkar conquista pelo simples âmbito de conquistar. Pouco lhe importa o que ele vai deixar para trás. Marcar seu nome na história é seu objetivo, e fazê-lo da forma mais grandiosa possível é como ele o fará.
MALKAR, O REI DE SULEK
Malkar tem uma aparência simplória. Ele mantém seus cabelos escuros curtos e mal cortados e uma barbicha trançada. Sua pele é morena, e ele tem uma baixa estatura com seus 1,65m. Por todo o seu corpo estão cicatrizes de batalhas e cerimoniais, o que é comum a um homem das estepes. Mas o mais marcante são seus olhos castanhos escuros, que faíscam com astúcia e ambição.
Ao falar, Malkar o faz de forma quase real. Sua voz é grave, e ele fala dando importância a cada sílaba que profere. Fora em situações de batalha, Malkar sempre aparente estar calmo, sempre pensando no que há por vir antes de agir.
Traços Raciais = Elfos
- Tipo Fada: Elfos pertencem ao tipo fada e por isso não são sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoa e dominar pessoa.
- Tamanho Médio: Como criaturas médias, os elfos não têm bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.
- O deslocamento básico de um elfo é de 9 metros.
- Visão na Penumbra: Um elfo pode ver duas vezes mais longe do que um humano quando estiver sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou em condições similares de má-iluminação. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes enquanto estiver sob estas condições.
- Conhecimento das Eras: Os elfos possuem tempo e uma capacidade espantosa para aprender, por isso todas as perícias de outra classe são compradas pela quantidade normal de pontos de perícia (e não o dobro, como acontece normalmente com as outras raças).
- Fragmento do Titã: Elfos recebem 1 ponto d’alma extra no 1º nível. Este benefício não garante a eles a habilidade de manifestar poderes, a não ser que eles ganhem esta habilidade através outra fonte, como níveis em classes que manipulam a energia d’alma. Esta habilidade, permite que os elfos tenham acesso a classes que manipulam a energia d’alma.
- Maestria do Poder: Os elfos recebem um bônus de +2 no seu atributo primário de conjurador/manifestador, apenas para determinar as magias/pontos d’alma extra, a CD de suas magias/poderes e para determinar o nível máximo da magia/poder que eles podem conjurar/manifestar. Caso o elfo, tenha mais de uma classe conjuradora/manifestadora, ele deve escolher qual delas irá receber este bônus.
- Elfos recebem um bônus racial de +2 nas jogadas das perícias observar, ouvir e procurar.
- Elfos recebem um bônus racial de +2 nas jogadas da perícia Usar Instrumento Arcano e sempre consideram esta perícia como de classe.
- Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos, como druídico).
- Classe Favorecida: Qualquer uma. Quando determinar quando um elfo multiclasse sofre penalidades de experiência por ser multiclasse, o seu nível de classe mais elevado não é levado em conta.
Traços Raciais = Meio-Elfos
- Tamanho Médio: Como criaturas médias, os meio-elfos não tem bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.
- O deslocamento básico de um meio-elfo é de 9 metros. No entanto, meio-elfos podem se mover a esta velocidade mesmo quando estão usando armaduras médias ou pesadas ou quando estão carregando uma carga média ou pesada (diferente de outras criaturas, cujo deslocamento é reduzido nestas condições).
- Visão na Penumbra: Um meio-elfo pode ver duas vezes mais longe do que um humano quando estiver sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou em condições similares de má-iluminação. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes enquanto estiver sob estas condições.
- Familiaridade com Armas: Meio-elfos consideram a Espada Bastarda e a Espada de Lámina Dupla como armas comuns, ao invés de armas exóticas.
- Meio-elfos recebem um talento extra no 1º nível, que deve ser escolhido entre os talentos da lista do guerreiro.
- Meio-elfos recebem um bônus racial de +2 nas jogadas das perícias cavalgar, escalar e sobrevivência.
- Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos, como druídico).
- Classe Favorecida: Guerreiro. Os níveis de guerreiro de um meio-elfo não são levados em conta para determinar se ele sofre penalidades de experiência por ser multiclasse.