Sistemas de Magia

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Mensagempor AKImeru em 19 Nov 2007, 23:13

Olá gente. Eu decidi mestrar S³ para o meu grupo. Para tal, eu quero dar a eles opções para o jogo. O cenario é caseiro.


Eu odiei as regras simplisticas do S³ para magias e desejo expandi-las. Contudo, confesso que sistemas de magia nunca NUNCA foram meu forte!

O metodo "tenha X em elemento para executar tal magia" é batido demais, mas será o que eu vou utilizar. Por enquanto.


Gostaria de saber: Alguem ai que joga Mago poderia explicar com detalhes como funciona seu sistema de magia?

E outros sistemas de outros jogos, alguem dá uma ideia?

Socorro! Preciso de um sistema de magias.
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Mensagempor Gehenna em 19 Nov 2007, 23:57

Um pouco de Mago...

Temos o universo dividido em nove esferas de estudo:
Primórdio (a energia primordial q compõe todas as coisas)
Mente (gerando forma)
Espírito (preenchendo espiritualmente a forma)
Vida (preenchendo fisicamente as formas q possuem vida)
Matéria (preenchendo fisicamente as formas sem vida)
Forças (preenchendo as formas etéreas, como luz, calor, eletricidade, gravidade, magnetismo...)
Espaço (onde as formas se interagem)
Tempo (quando as formas se interagem)
Entropia (quando tudo deixa de existir e retorna ao estado primordial para reiniciar o ciclo)

Os níveis vão de 0 (nenhum conhecimento) à 5 (mestre na área). Tais níveis possibilitam a criação e estudo de efeitos (sejam rituais ou feitiços), porém, o que decide o quão bem um efeito pode sair é o Arete, que significa o nível de iluminação, a força de vontade para moldar a realidade, que varia de 0 (Adormecidos, pessoas comuns) à 10 (Neo, O Escolhido XD).
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Mensagempor FreeSample em 20 Nov 2007, 08:59

Gehenna escreveu:Espaço (onde as formas se interagem)


Opa, Espaço é em Awakening! em Ascension é Correspondência! Por falar nisso, em Awakening as esferas (ou melhor, Arcanos) são divididos quase da mesma forma, com a diferença que entropia é "substituída" por morte e destino (mas não se trata de uma simples divisão. Morte, por exemplo, permite lidar com sombras, que no antigo mago cabia à esfera forças, e com fantasmas, que no antigo jogo era feito pela esfera espírito. Ah sim, com ela também é possível, por exemplo, apodrecer coisas, o que também pode ser feito com Matéria).

EDIT: vale sugerir o sistema do ars magica, dividido em verbos (crio, destruo, controlo, influencio) e alvos (fogo, animais, plantas, espíritos, etc). junte um verbo com um alvo e vc terá um propósito, como por exemplo "controlar fogo", ou "crio plantas".
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Mensagempor planes em 20 Nov 2007, 10:32

Eu acho que o sistema de Mago tem uma falha no que consta a diferenciar os usuários de magia, sua subjetividade acaba tornando as filosofias subjetivas demais já que elas pouco afetam o sistema (acaba que pouco importa como você encara a magia, esfera é esfera).

Por isso prefiro o esquema mostrado no Dark Ages:Mage, as regras livres de criação de efeitos continuam, a diferença é que invés de um atributo genérico e poder temos vários fundações de crença, cada uma com pilares que fazem as vezes de esferas, desta forma a crença/filosofia do mago afeta consideravelmente os efeitos que podem ser realizados.

Sobre sistemas de magias, existem vários no mercado. Temos o clássico verbo+substantivo de Ars Magica, há a possibilidade da montagem de efeito (o jogador vai escolhendo características dos sei feitiço, tais como distância, area de efeito e cada uma delas tem uma dificuldade inerente, no final você soma tudo e tem um custo e uma dificuldade para o efeito) ou ainda o esquema de cargas, onde você solta feitiços depois de realizar algumas ações que gerem poder mágico (este sistema pode ser visto no Unknown Armies, em dipsomancia, por exemplo, você tem que conseguir bebidas cada vez mais raras ou cometer cada vez mais excessos com bebida para ganhar cargas).

Junto com o sistema livre de mago e o de listas de magia, acredito que estes sejam os principais sistemas de magia do mercado.
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Mensagempor Sampaio em 20 Nov 2007, 10:47

Não ouça o Planes, ele já foi conhecido como Dark Ages boy. :linguinha:

Na verdade tanto o Dark Ages como o Ascenção apresentam um sistema de magia fantástico, embora um pouco complexo a primeira leitura. Isso justamente por ter uma liberdade de criação assombrosa.

O Dark Ages trás uma gotinha a mais, mas principalmente devido ao período em que se encontra. Logo ele leva em conta os fortes paradigmas que conviviam, especialmente o religioso, na realização e execução da magia.
Mas nada impede que vc tb considere isso no Ascenção. Aliás, de uma forma ou de outra já e considerada já que os Adeptos da Virtualidade tendem a fazer efeitos cibernéticos, A Irmandade de Akasha algo mais marcial ou entrópico, e até mesmo os Tecnocratas usam sua forma de magia porém acreditam ser ciência e produzem efeitos de acordo,etc.
Só não é colocado como exigência na regra mas acho que bons mestres/jogadores já levavam em conta isso.

Explicar o sistema de magias em um post é complicado. O que foi postado não diz nem um milésmimo de suas possiblidades com a magia, como misturar esferas, poderes, rituais, magia coincidente, etc etc.

Recomendo que leia os Capítulos 4 e 5 do livro Mago: A Ascenção e se tiver dúvidas, poste aqui.
Se quiser se aprofundar ainda mais, suplementos é que não faltam.
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Mensagempor FreeSample em 20 Nov 2007, 10:53

Planes escreveu:Eu acho que o sistema de Mago tem uma falha no que consta a diferenciar os usuários de magia, sua subjetividade acaba tornando as filosofias subjetivas demais já que elas pouco afetam o sistema (acaba que pouco importa como você encara a magia, esfera é esfera).


já puxando pro off-topic, concordo plenamente, mas via o problema por outro ângulo: era um sistema hermético, que acabava sendo usado por magos que não tinham isso como crença norteadora.

Em Awakening isso é resolvido por se tratar de conhecimentos resgatados de algo no passado (comumente chamado de atlântida), isso sem falar que QUALQUER crença tem influência dos reinos supernos, o que as validam com o sistema.

Li e ouvi MUITOS elogios ao sistema de magia do McWoD. talvez ele possa ser útil também.
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Mensagempor Gehenna em 20 Nov 2007, 11:08

FreeSample escreveu:
Gehenna escreveu:Espaço (onde as formas se interagem)


Opa, Espaço é em Awakening! em Ascension é Correspondência!


Muda a palavra, permanece o conceito. É onde as formas se interagem.


Isso me lembra um jogador meu, cujo personagem era especializado em Correspondência. Quando, em jogo, um npc deu a explicação de como surgiram as nove esferas de estudo, mas usando a palavra Espaço no lugar de Correspondência (tosca!), ele ficou amuado e disse: "Poxa, Correspondência é tão ruim que ele nem citou ela..." :bwaha:
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Mensagempor AKImeru em 20 Nov 2007, 12:39

Pois bem.

Em meu cenário, pedras preciosas são, vamos dizer assim, "Pequenas Janelas" para os elementos.Por exemplo, o Rubi seria o estado solido do fogo.

A minha ideia era fazer os "magos" canalizarem sua energia pessoal por essas pedras para poderem manipular os elementos.

Eu acredito que colocar isso com um hibrido entre Ars Magica e Unknow armies pode funcionar.

Mas o que acham?
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Mensagempor Sampaio em 20 Nov 2007, 14:57

Bacana. Mas aqui, vc tb pode fazer uma pequenina corruptela das regras de magia do Ascenção e transformar o conceito de foco no que vc quiser.
Ou seja, ao invés da pessoa poder escolher seu foco para lançar as magias, vc determina que cada Esfera tem um tipo de foco específico.
Acho que ficaria ok tb, e com pouca cisa pra mudar, logo menos chance de dar um "bug".
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Mensagempor AKImeru em 20 Nov 2007, 15:25

Ou seja, ao invés da pessoa poder escolher seu foco para lançar as magias, vc determina que cada Esfera tem um tipo de foco específico.


Ah agora estamos falando!


Eu só preciso agora é arranjar o livro do Mago, ler aquilo, e depois bolar algo baseado porém diferente.


Já vi que estou tentando morder algo que não posso comer. Mas irei tentar mesmo assim.
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Mensagempor planes em 20 Nov 2007, 18:02

Eu acho que o Talislanta tem um sistema de magia livre mais palatável (e mais sistemático, um dos problemas em mestrar mago é saber que nivel é adequado para determinado efeito).

Ele funciona da seguinte forma: assim como em Mago você tem grupos genéricos de efeitos (que em Tal são chamados de Modos), cada um rege um aspecto da magia (temos o modo de Ataque que lida com todo o lado destrutivo da magia, desde bolas de fogo a conjurar espadas flamejantes), e cada um destes elementos é particionado em termos de sistema (cada feitiço tem um nivel, subtraindo o nivel de feitiço da pericia gera um bonus ou redutor no teste, outras características como area, duração, alcance tambpem geram redutores no teste).

Quando você solta o feitiço você soma todos os bonus/redutores e joga o dado, não há mais nada para administrar, nem mesmo pontos de magia (você solta quantos feitiços quiser, mas cada feitiço além do primeiro tem um redutor acumulativo de 1 até você tirar algumas horas para descançar a mente).

No jogo existem várias Ordens (algo como filosofias/metodos de se praticar magia), cada um tem Modos proibidos, Modos que possuem bonus e redutores além de uma vantagem e uma desvantagem. Na ambientação, inclusive, temos cristalomancia, só que ela é mais voltada para defesa (tem bonus em Defesa e redutores em Modos mais ofensivos, também tem como desvantagem o fato de precisar de cristais - cada um equivalente a um Modo - par4a realizar os efeitos e como vantagem o fato de você poder "guardar" efeitos mágicos em cristais, como se fossem itens magicos com uma carga só).
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Mensagempor AKImeru em 20 Nov 2007, 22:26

Hm eu me interessei pela ideias de modos. Mas eu estou pensando em como aplicar no mundo do cenario...Hm acho que vou ler uns livros de filosofia para pegar inspiração. Vai ser uma otima desculpa para terminar os que eu tenho aqui.
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