Recomendações básicas de exploração pra quem está no primeiro personagem:
- Sempre que for sair do jogo, tente deixar o personagem dentro de um Inn ou em uma das Capitais do reino (qualquer lugar em que ele fique com o símbolo de “ZZZ” no retrato). O personagem ficará “descansando” até você logar novamente, gerando um belo bônus no XP da próxima vez que jogar, dependendo de quantas horas ficou fora do jogo. (Barra de XP em cor púrpura).
- Sempre que chegar a uma vila ou cidade nova e começar a fazer quests por lá, imediatamente procure o Inn e ligue sua Hearthstone lá. E lembre de usar a Hearthstone, especialmente quando tiver completado várias quests e precisar voltar à cidade pra entregar todas de uma vez – isso pode poupar uma bela caminhada, especialmente quando não tiver uma montaria ainda.
- Falando em montarias, a primeira estará disponível no nível 20. Adquira assim que chegar nesse nível, faz uma bela diferença.
- SEMPRE que vir um Flight Path novo (exclamação verde no minimap), fale com o NPC para adicionar ela aos seus caminhos conhecidos.
- Não se preocupe em carregar água e comida nos primeiros níveis, a regeneração de mana/HP fora de combate é alta o bastante pra não se preocupar com isso.
- Os monstros atacam se você chegar perto e perseguem seu personagem por uma certa distância, mas, se você não quiser lutar, pode continuar correndo e eventualmente o monstro vai “resetar” e voltar pro lugar onde estava. Só tome cuidado pra não passar perto de outros monstros. (Isso só funciona nos mapas abertos, não em dungeons e raids).
- Sempre que estiver em uma quest de “mate X monstros” e encontrar com outro jogador fazendo a mesma quest, convide-o pra entrar em um grupo enquanto fazem isso. Geralmente não é nem preciso dizer nada, basta iniciar o grupo e ele vai saber o motivo. Os monstros que cada um matar vão contar para os dois, ao invés de ficarem disputando cada alvo. Todos saem ganhando.
- Monstros mortos ficam no mapa por alguns minutos, depois seu corpo desaparece, e outro surge em seu lugar (“respawn”). O tempo que leva pra isso acontecer varia de acordo com o lugar, e pode ser mais rápido caso haja vários jogadores na área.
- O primeiro jogador que ataca um monstro “marca” ele como seu. Outros jogadores que não estejam no grupo podem atacá-lo, mas não ganharão XP e não poderão pegar itens do cadáver (a barra de HP do monstro ficará cinza se ele já está marcado por outra pessoa).
- Os itens cinza são inúteis após o nível 10, venda todos pra poupar espaço no inventário.
- Sempre que chegar a uma vila ou cidade nova e começar a fazer quests por lá, imediatamente procure o Inn e ligue sua Hearthstone lá. E lembre de usar a Hearthstone, especialmente quando tiver completado várias quests e precisar voltar à cidade pra entregar todas de uma vez – isso pode poupar uma bela caminhada, especialmente quando não tiver uma montaria ainda.
- Falando em montarias, a primeira estará disponível no nível 20. Adquira assim que chegar nesse nível, faz uma bela diferença.
- SEMPRE que vir um Flight Path novo (exclamação verde no minimap), fale com o NPC para adicionar ela aos seus caminhos conhecidos.
- Não se preocupe em carregar água e comida nos primeiros níveis, a regeneração de mana/HP fora de combate é alta o bastante pra não se preocupar com isso.
- Os monstros atacam se você chegar perto e perseguem seu personagem por uma certa distância, mas, se você não quiser lutar, pode continuar correndo e eventualmente o monstro vai “resetar” e voltar pro lugar onde estava. Só tome cuidado pra não passar perto de outros monstros. (Isso só funciona nos mapas abertos, não em dungeons e raids).
- Sempre que estiver em uma quest de “mate X monstros” e encontrar com outro jogador fazendo a mesma quest, convide-o pra entrar em um grupo enquanto fazem isso. Geralmente não é nem preciso dizer nada, basta iniciar o grupo e ele vai saber o motivo. Os monstros que cada um matar vão contar para os dois, ao invés de ficarem disputando cada alvo. Todos saem ganhando.
- Monstros mortos ficam no mapa por alguns minutos, depois seu corpo desaparece, e outro surge em seu lugar (“respawn”). O tempo que leva pra isso acontecer varia de acordo com o lugar, e pode ser mais rápido caso haja vários jogadores na área.
- O primeiro jogador que ataca um monstro “marca” ele como seu. Outros jogadores que não estejam no grupo podem atacá-lo, mas não ganharão XP e não poderão pegar itens do cadáver (a barra de HP do monstro ficará cinza se ele já está marcado por outra pessoa).
- Os itens cinza são inúteis após o nível 10, venda todos pra poupar espaço no inventário.
Básico sobre Tanks/Healers/DPS:
Em um grupo, cada personagem vai ter um certo papel a cumprir, dependendo da classe, talentos e equipamentos que escolheu:
Tank: muito resistente a dano, faz de tudo pra manter os monstros batendo nele e não no resto do grupo. Não se preocupa muito em causar dano, e sim Threat (veja abaixo).
Healer: não se preocupa em causar dano, e sim curar o resto do grupo, especialmente mantendo o tank vivo (pois está sempre sendo atacado) e usando magias de suporte ou cura de status.
DPS: não agüentam porrada. Sua função principal é causar dano no alvo principal, e manter os alvos secundários inutilizados com habilidades que os deixem dormindo/atordoados/congelados/ovelhados/etc. Essas habilidades são chamadas de CC (Crowd Control). Dependendo da classe, também terão outras habilidades de suporte.
Dungeons normais têm 5 personagens (1 tank, 1 healer, 3 DPS).
Raids têm 10 ou 25 personagens, e o número de tanks e healers pode variar de acordo com o objetivo da raid, mas geralmente são 1~3 tanks e 2~3 healers (10 men) ou 4~6 healers (25 men).
Tank: muito resistente a dano, faz de tudo pra manter os monstros batendo nele e não no resto do grupo. Não se preocupa muito em causar dano, e sim Threat (veja abaixo).
Healer: não se preocupa em causar dano, e sim curar o resto do grupo, especialmente mantendo o tank vivo (pois está sempre sendo atacado) e usando magias de suporte ou cura de status.
DPS: não agüentam porrada. Sua função principal é causar dano no alvo principal, e manter os alvos secundários inutilizados com habilidades que os deixem dormindo/atordoados/congelados/ovelhados/etc. Essas habilidades são chamadas de CC (Crowd Control). Dependendo da classe, também terão outras habilidades de suporte.
Dungeons normais têm 5 personagens (1 tank, 1 healer, 3 DPS).
Raids têm 10 ou 25 personagens, e o número de tanks e healers pode variar de acordo com o objetivo da raid, mas geralmente são 1~3 tanks e 2~3 healers (10 men) ou 4~6 healers (25 men).
Básico sobre Aggro, Threat e Pull:
Aggro (de “Aggression”) significa que um monstro está focado em atacar um personagem. Ou seja, sempre que alguém falar em “puxar aggro”, “aggrar” e similares, é isso que significa.
Pull é o ato de “puxar” um monstro, fazendo que ele comece a lhe atacar. Isso pode ser feito atacando o monstro, ou se aproximando dele (o infame “Body Pull” ). A distância de agressividade é maior se o nível do monstro for maior que o seu, e vice versa. Em dungeons, tome muito cuidado pra não ficar à frente do tank, pois um healer ou DPS que puxar aggro de inimigos com um body pull merece todas as piadas que vai ouvir.
Threat é o nível de agressividade que o monstro tem contra cada membro do grupo. Ataques ao monstro, ou curas nos seus aliados, geram Threat. É importante que os DPS se foquem em atacar sempre o mesmo alvo que o tank, pois se atacarem um alvo diferente ele logo vai esquecer o tank e rasgar o DPS no meio.
Caso o tank não esteja conseguindo gerar uma quantia grande o bastante de Threat, as classes DPS têm habilidades que fazem sua Threat diminuir (Feign Death, Fade, Cower, etc), mas essas habilidades devem ser usadas ANTES de exceder a threat do tank, e não depois (os motivos são meio longos pra explicar aqui).
Se por algum motivo o tank perder a aggro de um monstro, NÃO FUJA. Corra em direção ao tank, pra que ele possa atacar o monstro e chamar a atenção dele de volta.
Pull é o ato de “puxar” um monstro, fazendo que ele comece a lhe atacar. Isso pode ser feito atacando o monstro, ou se aproximando dele (o infame “Body Pull” ). A distância de agressividade é maior se o nível do monstro for maior que o seu, e vice versa. Em dungeons, tome muito cuidado pra não ficar à frente do tank, pois um healer ou DPS que puxar aggro de inimigos com um body pull merece todas as piadas que vai ouvir.
Threat é o nível de agressividade que o monstro tem contra cada membro do grupo. Ataques ao monstro, ou curas nos seus aliados, geram Threat. É importante que os DPS se foquem em atacar sempre o mesmo alvo que o tank, pois se atacarem um alvo diferente ele logo vai esquecer o tank e rasgar o DPS no meio.
Caso o tank não esteja conseguindo gerar uma quantia grande o bastante de Threat, as classes DPS têm habilidades que fazem sua Threat diminuir (Feign Death, Fade, Cower, etc), mas essas habilidades devem ser usadas ANTES de exceder a threat do tank, e não depois (os motivos são meio longos pra explicar aqui).
Se por algum motivo o tank perder a aggro de um monstro, NÃO FUJA. Corra em direção ao tank, pra que ele possa atacar o monstro e chamar a atenção dele de volta.
Básico sobre Buffs:
“Buffs” são as magias que dão bônus a você mesmo ou seu grupo. Todas as classes têm vários buffs úteis, a maioria de duração longa (até 30 minutos). Use-as. Sempre. Os buffs aumentam MUITO o poder do grupo/raid. De preferência, instale o addon Smartbuff e não se preocupe mais com isso (ele monitora quem no grupo precisa de algum buff seu e conjura automaticamente ao girar a roda do mouse).