Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

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Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Nov 2010, 11:36

Pontos de Chakra
SPOILER: EXIBIR
Normalmente, usar um poder ou efeito não requer mais esforço que utilizar uma perícia ou outra característica da sua ficha. Nessa campanha de Naruto M&M porém, há uma reserva de pontos que representam quanto (e por quanto tempo) os personagens podem usar seus diferentes poderes.

Os personagens possuem uma reserva de Chakra (Pontos de Chakra daqui por diante) igual seu valor de Constituição ou Sabedoria vezes o Nível de Poder. O atributo é escolhido durante a criação do personagem. Essa escolha não poderá ser modificada mais tarde.

Por exemplo, um personagem com Constituição / Sabedoria 10 teria 60 pontos de chakra para gastar se for um personagem de NP 6, e 100 se fosse um personagem de NP 10.

Utilizando um poder com duração instantânea, concentração, sustentado ou contínuo custa pontos de chakra iguais a metade do valor em pontos de poder totais, arredondado para baixo. Assim, utilizar um Raio 11 custaria 11 pontos de chakra (22 arredondado para baixo). O custo em pontos de Chakra é pago cara rodada que o efeito fica em uso, no começo da rodada do personagem.

Reserva de Chakra Adicional (Feito Geral)
Ao comprar esse feito, você aumenta sua reserva base em 20 pontos adicionais de chakra. Não há limites para quantas vezes esse feito pode ser comprado.

Gastando e Recuperando Chakra


Personagens com 10 ou menos Pontos de Chakra ficam fatigados. Personagens com 0 pontos de Chakra ficam exaustos. Se um personagem com 0 pontos de Chakra decide utilizar mais algum poder ou manobra que consuma Chakra, o personagem deve realizar um teste de Fortitude (CD 5 + total de chakra gasto) no início de cada rodada para se manter consciente.

Personagens recuperam Pontos de Chakra igual ao seu valor de Constituição / Sabedoria a cada hora, ou toda sua reserva após um descanso de 8 horas.

Como um esforço extra, um personagem pode adicionar 50 (valor ainda não confirmado) pontos temporários a sua reserva de chakra, ficando fatigado como as regras normais desse tipo de ação. Um ponto heróico pode ser gasto para eliminar essa fadiga, como qualquer outro esforço extra permite. Esses pontos temporários podem exceder o seu máximo, mas desaparecem após 1 minuto.

Modificadores de Poder novos


Com essa variante de Pontos de Chakra, os seguintes modificadores de poderes estão valendo abaixo:

Novo Extra
  • Custo de Chakra Reduzido: Por esse modificador de +1, um efeito tem metade do custo normal (um quarto do custo em pontos de poder sem esse modificador). Por um modificador de +2, o efeito não custa chakra (mas necessita de aprovação do mestre).
Nova Falha
  • Custo de Chakra Aumentado: Por esse modificador de -2, um efeito tem o 50% do custo normal. Um efeito custando o 100% (o dobro) tem um modificador de -3. Cada custo adicional de 100% no custo de chakra é um modificador de -1 cumulativo.

Personagens sem Constituição não tem pontos de chakra. Seus poderes devem ter o extra de Custo de Chakra Reduzido, mas um modificador de +1 é o suficiente para um poder não custar chakra para eles. Um personagem sem Constituição não pode ficar exausto ou fatigado dessa forma, já que não tem energia para gastar.

Dispositivos utilizam o Chakra de seu usuário ou então tem sua própria fonte de Chakra, custando 1 ponto de poder para cada 20 pontos de chakra, como personagens. Caso um dispositivo possa utilizar as energias próprias ou de seu usuário, isso é considerado um feito de poder chamado “Dupla Fonte de Chakra”.


Perícia Nova:
Knowledge (Jutsu Lore) / Conhecimento (Jutsu), substituindo Conhecimento (Arcano)
Envolve reconhecer diferentes técnicas elementais, diferentes posturas de luta de Taijutsu, fenômenos e criaturas de chakra. afiliações e reconhecer símbolos das vilas, etc.

Personagens:
Todos os personagens são ninjas recém-saídos da academia. Literalmente recém-saídos, no sentido de "ganhei minha bandana ontem". Não se preocupem com MUITOS poderes extras de início, isso vai ser conquistado ao longo de missões e treinos.

Todos precisam ter algum grau de proficiência com as 3 técnicas básicas, tirando exceções como Rock Lee. Normalmente, personagens iniciantes tem graduação em alguma técnica assinatura ou característica própria de clá, como por exemplo, a Técnica das Sombras (Kagemane no jutsu) de um membro do clã Nara.

Os poderes básicos de TODO Ninja são:

* Técnica de Substituição / Kawarimi no Jutsu (Representado com Substitution, Mec&Man, página 49)
* Clone Ilusório / Bunshin no Jutsu (Mec&Man, Shadow Clone, TAMBÉM página 49)
* Técnica da Transformação / Henge no Jutsu (Morfar, M&M Livro Básico em português, página 96)

Todos podem ser, até onde eu percebo, parte de um repertório chamado Ninjutsu (que deve substituir o poder Magia ou então ser adicionado, com a limitação de não poder ser usado para comprar técnicas corporais, e ilusões). =P

Equipamento Inicial:
Todos personagens recebem gratuitamente o equivalente a 5 pontos de equipamentos como pacote inicial:
  • Kunai
  • Shuriken
  • 1 ponto de Equipamento, à escolha do jogador
Isso não impede que o jogador compre poderes equivalentes a equipamentos, representando seu próprio arsenal (como Ten Ten, por exemplo) ou mais pontos de equipamento via feitos.

Saltando como Ninjas
  • Saltar como método de viagem não gasta nada. Não tem pressão nem perigo.
  • Saltos entre coisas comuns, como árvores não tem custo pelo mesmo motivo.
  • Já saltar heroicamente no meio de luta, com o Poder Leaping é feito com o custo normal.

Comprando Técnicas
Compre uma técnica básica / assinatura, por exemplo, se você é um usuário de taijutsu, compre Strike / Golpe. A partir daí, adicione efeitos a taijutsu como poderes alternativo. O mesmo pra genjutsus e ninjutsus. Compre técnicas do mesmo tipo como poderes alternativos, mas técnicas de outro tipo como um novo Poder.

Essencialmente, isso é transformar o Poder comprado num reservatório de técnicas agrupadas.

Em dois passos simples.
Eu tenho uma técnica do tipo? (Nin, Tai ou Gen)
  • Se não: Poder como base pra técnica relevante (por exemplo, se tu não tem nenhum ninjutsu e aprende um, aquele vai ser a sua base pra qualquer ninjutsu)
  • Se sim: É considerada como "Poder Alternativo" da principal (no mesmo exemplo, você já tem um ninjutsu e aprende um novo)

Maiores detalhes e exemplo no post: viewtopic.php?f=105&t=6807&p=219305#p219303

Caso queiram entender melhor, o Virtual_Adept aqui do fórum fez um post ótimo no seu blog sobre eles.
http://adeptodoheroismo.blogspot.com/20 ... orios.html

Super Sentidos sem Linhagem Avançada
Qualquer um dos 5 sentidos normais humano, sem linhagem, sejam eles Aguçados ou Exatos são "normais".

Qualquer coisa além disso, sem qualquer linhagem, tornam-se técnicas: Faro, Infravisão, Visão no Escuro, Senso de Direção, Senso de Distância, Rastrear, e entre todos outros são consideradas técnicas que utilizam chakra e logo possuem custo (ínfimo, mas possuem).

Todos eles receberiam um Extra/Flaw, que trocaria a duração de Permanente para Contínuo. Perceba que isso não é permitido normalmente para as regras... apesar de que num setting como Naruto, onde poderes relacionados de sentído sequer estariam nas mãos de pessoas sem Linhagem Avançado, acho que faz um certo... sentido. (bah dum psh)

Post: viewtopic.php?f=105&t=6807&p=219305#p219305

Elemento Inato e Técnicas (e Poderes) Iniciais
Todo personagem inicial (isso é, de PL 6) terá, na sua criação um dos cinco elementos básicos como único descritor elemental disponível. Isso limita seus jutsus elementais, mas quaisquer outras técnicas são possíveis. Mais elementos podem ser desenvolvidos mais tarde, yah?

Ser membro de um clã / ter uma linhagem lhe oferece técnicas disponíveis extras, o que não significa que seu personagem já precise começar com elas. Um Nara iniciante não precisa ter a técnica das sombras recém-saído da academia, mas nada impede. Porém, uma linhagem que tenha algum diferencial importante ou físico (como por exemplo, um companheiro animal para um Inuzuka ou os insetos de um Aburame) precisam ser comprados em pontos. Fazem "parte" do personagem, assim por se dizer.
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Re: Regras, variantes e clarificações.

Mensagempor Mai em 12 Nov 2010, 12:08

Como eu mencionei no chat do fórum: acho que a quantidade de chakra devia ter a ver com o PL, apesar de não necessariamente só ele.

Minha sugestão foi de Cons/Sab x PL. O Locke sugeriu PL x 10.
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Re: Regras, variantes e clarificações.

Mensagempor Youkai X em 12 Nov 2010, 12:09

Phil, como vai ser conforme o personagem se tornar mais poderoso e aumentar os ranks de seus poderes? Não vai ficar muito caro conforme os níveis aumentarem? O cálculo pros pontos de chakra talvez devam incluir o PL, algo como Constituição ou Sabedoria x (4 + PL).
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Re: Regras, variantes e clarificações.

Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Nov 2010, 12:11

Youkai X escreveu:Phil, como vai ser conforme o personagem se tornar mais poderoso e aumentar os ranks de seus poderes? Não vai ficar muito caro conforme os níveis aumentarem? O cálculo pros pontos de chakra talvez devam incluir o PL, algo como Constituição ou Sabedoria x (4 + PL).


Gostei desse cálculo, o que acham, pessoal?

Editado: ...wait.

Isso não vai mudar nada, se o PL é 6. DERP. Que tal apenas Cons / Sab x PL?
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Re: Regras, variantes e clarificações.

Mensagempor Youkai X em 13 Nov 2010, 15:43

Então Cons/Sab x PL

Phil, no MSN te perguntei sobre os saltos que os ninjas fazem (com leaping). Aquele seria um dos poucos poderes ninja que não consome nenhum chakra? Pois eles vivem fazendo isso, mesmo quando exaustos ou sem chakra. Como seria a separação genjutsu/ninjutsu/taijutsu pelas regras e arrays? O poder Flash Step (de Mecha & Manga, custando 3 pontos) sria possível no universo de Naruto a genins ou só a partir de postos mais avançados como chuunin ou só pra personagens focados em velocidade como o Rock Lee e alguns outros?
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Explicações diversas

Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Nov 2010, 18:02

Veja só, eu imagino da seguinte maneira os saltos.

Salto como método de viagem? Não gasta nada. Não tem pressão.
Saltos entre coisas comuns, como árvores? Nope, sem custo, mesmo motivo.
Saltar no meio de luta, com o Poder Leaping? Custo normal.

Separação de técnicas entre nin/tai/gen eu recomendo da seguinte forma:

Compre uma técnica básica / assinatura, por exemplo, se você é um usuário de taijutsu, compre Strike / Golpe. A partir daí, adicione efeitos a taijutsu como poderes alternativo. O mesmo pra genjutsus e ninjutsus. Compre técnicas do mesmo tipo como poderes alternativos, mas técnicas de outro tipo como um novo Poder.

Essencialmente, isso é transformar o Poder comprado num reservatório de técnicas agrupadas.

Recomendo a restrição de elementos, pelo menos inicialmente para os personagens. Assim, para jutsus elementais, os personagens teriam acesso a apenas UM descritor elemental, dentre [Fogo], [Vento], [Terra], [Eletricidade] e [Água].




Por exemplo: Uchiha Sasuke Utirra ÇSQ possui como técnica inicial uma poderosa rajada de chamas, a técnica da bola de fogo (Katon: Goukakyuu no jutsu pros weeabos de plantão). Sasuke tem como descritores elementais [Fogo] e [Eletricidade].

Isso pode ser representado com um poder [Blast] / [Raio] com Descritor fogo. Mais futuramente, ao aprender a técnica dos Míl Pássaros / Chidor, outro ninjutsu, ele poderia comprar um poder alternativo para seu Blast / Raio e com os mesmos pontos, criar um [Golpe] / [Strike] com Descritor elétrico (e características diferentes, como Penetrante e Custo de Chakra Aumentado).

Porém, quando Sasuke aprende a técnica da Sequência do Leão (Shishi Rendan), ele comprará um novo poder representando esse taijutsu, provavelmente [Golpe] com diferentes feitos.


Espero ter sido claro o suficiente.

Se for REALMENTE necessário organizar melhor na ficha, podemos colocar da seguinte forma com um poder base, feito aos moldes de Magia. Pessoalmente, acho que não é necessário, mas se quiserem...
Ninjutsu
Efeito: GeralAção: Padrão
Alcance: DistânciaDuração: Instanânea
Custo: 2 por Graduação
Você tem a capacidade de utilizar técnicas conhecidas como jutsus. Escolha qualquer Poder com o custo total de (graduação x 2) pontos. Você pode adquirir outros Poderes via o Feitos Poder Alternativo. Todos poderes obtidos com Ninjutsu só podem possuir um descritor que esteja no repertório do personagem. Portanto, um personagem capaz de utilizar o descritor Elétrico e Fogo poderia ter jutsus elétricos ou de chamas, mas não de terra ou ar.
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Re: Regras, variantes e clarificações.

Mensagempor Youkai X em 13 Nov 2010, 18:25

Foi claro o suficiente sim. E quanto ao uso do Flash Step? Quais seriam os super sentidos que um ninja normalmente teria em naruto (desconsiderando byakugans e sharingans da vida, falo de super sentidos desenvolvidos por treino, ou relacionados a leitura de chakra)?

E quanto a personagens descendentes de refugiados de outras vilas (vila da Chuva, pedra, Grama, etc) em Konoha?
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Re: Regras, variantes e clarificações.

Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Nov 2010, 22:57

O que acham dessa idéia?:

Proposta de Mecânica de "Tensão de Combate"

Ao enfrentar um inimigo em um duelo solo (ou um inimigo muito mais forte que você com um grupo), Você recebe um ponto heróico (pra essa luta!) pra cada condição de dano recebida ou causada enquanto estiver engajado em combate.

Isso vale pra todos combatentes, incluindo o adversário.
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Re: Regras, variantes e clarificações.

Mensagempor Youkai X em 15 Nov 2010, 00:57

Gosto sim dessa idéia/variante. Por mim, sem problemas.
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Super duper tabela de dano e efeitos!

Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Nov 2010, 11:18

Para referências futuras, galerë:


Um personagem que recebe um ataque que cause dano, faz uma jogada de salvamento um teste de Resistência. A CD é 15+o bônus de dano do ataque.

Poderes que causem dano causam "Rank de Dano" (exemplo, um Raio 7 causaria 7 de bônus de dano nessa CD, que seria 22).

Versão Tl;dr:
CD de Resistência = 15 + Bônus de Dano do Ataque Recebido

Tabela de referência a jogadas de Salvamento
Resultado
Dano Não Letal
Dano Letal
Bem sucedidoNenhumNenhum
FalhaMachucadoMachucado + Ferido
Falha por 5 ou maisMachucado + AtordoadoMachucado + Ferido + Atordoado
Falha por 10 ou maisAtordoado + AbatidoAtordoado + Abatido + Desabilitado
Falha por 15 ou maisInconscienteInconsciente + Moribundo

Condições de Dano:
Machucado / Bruised
Cada condição de machucado impõe uma penalidade de -1 em jogadas de Salvamento testes de Resistência contra dano não-letal, colocando o personagem mais próximo de ser nocauteado.

Atordoado / Stunned
Se o seu teste de Resistência falhar por 5 ou mais, em adição aos efeitos normais da condição, o personagem fica Atordoado por uma rodada: Não pode realizar ações, perde todo bônus de esquiva na Defesa e sofre uma penalidade adicional de -2 na Defesa. Essa condição dura até a próxima rodada, encerrando na ordem de iniciativa anterior ao atacante.

Ferido / Injured
Cada condição de machucado impõe uma penalidade de -1 em jogadas de Salvamento testes de Resistência contra dano letal.

Abatido / Staggered
Só pode utilizar uma ação de movimento ou padrão a cada rodada (não ambas).

Inconsciente / Unconcious
Um personagem está inconsciente e qualquer dano contra ele será considerado letal.

Desabilitado / Disable
Um personagem desabilitado está consciente mas terrivelmente ferido. Caso realize qualquer ação cansativa, sua condição piorará para Moribundo na próxima rodada. Estas ações incluem mover seu deslocamento completo, atacar ou usar qualquer habilidade que requer esforço físico ou mental (incluindo a maior parte dos poderes).

Moribundo / Dying
Um personagem moribundo deve realizar um teste imediato de Fortitude e mais um a cada hora (CD 10 + 1 por cada teste). Se o teste for um fracasso, o personagem morre; se for um sucesso, ele permanece Moribundo por mais uma hora. Se o teste superar a cD em 10 ou mais, ou for uma rolagem de um 20 natural, o personagem se estabiliza; apague a condição Moribundo, ficando apenas com inconsciente e desabilitado.

Outro personagem pode estabilizar o personagem moribundo com a perícia Medicina ou o poder Cura.

Morto / Dead
Puff, você está morto.


Acho que é só isso.

Modificadores de Ataque
O atacante está:
Corpo-a-corpo
À distância
Abalado
-2
-2
Caído
-4
+0
Em terreno mais alto
+1
+0
Enjoado
-1
-1
Enredado
-1
-1
Pasmo
-1
-1
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Nov 2010, 13:59

Vocês sabem que todo jutsu elemental vai ter a Drawback "Precisa gesticular" sem pagar por isso, não é?

Jutsus sem gestos é um feito de poder, disponível apenas para jutsus e casos especiais.

E outra: Mai citou algo interessante quando conversavamos sobre bunshins e o extra Horde pra Shadow Clones:

DarkLady, via MSN escreveu:(...) O teste da academia pede que sejam invocados pelo menos dois bunshins!


Imagem
E isso procede. Todos graduados fizeram pelo menos dois clones;

Shadow Clones para representar os bushins como no anime / mangá então vocês podem devem colocar as seguintes caracteristicas:

  • Progressão 1(permite mais de um clone, mínimo de 2)
  • Horde (permite chamar os clones simultaneos)
  • Telltale (Bunshins não tem sombra)
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Sr. Pichu em 23 Nov 2010, 14:18

Lumine Miyavi escreveu:Vocês sabem que todo jutsu elemental vai ter a Drawback "Precisa gesticular" sem pagar por isso, não é?


achei que eram TODOS os Jutsus que teriam essa drawback XD
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Nov 2010, 14:19

Nem todo, picha. Genjutsus comumente não usam selamentos e Taijutsu costuma ser "body magic".
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Youkai X em 23 Nov 2010, 14:32

Pensei que todo ninjutsu, não só de chakra elemental, tivesse essa drawback. E quanto a controle de Chakra?
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Sr. Pichu em 23 Nov 2010, 14:35

Lumine Miyavi escreveu:Nem todo, picha. Genjutsus comumente não usam selamentos e Taijutsu costuma ser "body magic".

e o "selo" que eles fazem para concentrar chakra?
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