[Região] Neerghul

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

Moderadores: Madrüga, Youkai X, Léderon, Moderadores

[Região] Neerghul

Mensagempor Madrüga em 26 Ago 2007, 10:56

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Vista distante da cidade-fortaleza de Urz'ala, ao norte de Neerghul.

Neerghul


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Nível cultural: idade das trevas (5).

A terra: Ecossistema completo (florestas tropicais ao sul, deserto na região central e colinas / tundra ao norte). Localizada na parte centro-norte do continente, Neerghul é uma terra vasta, marcada por alterações climáticas e de vegetação e fauna devido a sua extensão. Na região sul, enormes florestas tropicais bloqueiam o avanço da civilização, cheias de animais perigosos e segredos desconhecidos. O clima é quente e úmido, com bastante chuva caindo diariamente, ao fim das tardes. Costuma haver um período de seca anualmente. Árvores altas e plantas grandes, como arbustos, grandes bromélias e samambaias dominam a região; a mata é bastante fechada. Predadores selvagens, como tigres e panteras, dominam a região; animais herbívoros, como tatus, grandes roedores e diversas espécies de aves podem ser vistos pelas florestas. Rios caudalosos entrecortam a selva, cheios de peixes e pequenos crustáceos.

A região central, depois das áreas de transição, é desértica. Bastante quente durante o dia e terrivelmente fria durante a noite, a região sofre com a constante falta de água e chuvas. Rios subterrâneos e lençóis freáticos são bastante freqüentes, e podem ser encontrados se procurados com afinco. A paisagem é pontilhada por cactos e pequenos arbustos, e poucos animais vivem na região, como lagartos, cobras, aves de rapina e eventuais chacais e insetos. Ao contrário do que se pensa, a areia é bastante rica em nutrientes provindos do subterrâneo, e, com a devida irrigação, é bastante propícia para a agricultura.

Mais ao norte, quando o deserto se encontra com a tundra, o calor do deserto começa a dar lugar ao vento frio do norte. A vegetação começa a gradualmente se alterar, e uma camada fina de gelo cobre o chão. O relevo começa a gradualmente se elevar e formar pequenas colinas. Mais ao norte o frio é feroz, e a região se torna praticamente inabitável.

A região é nomeada por sua “capital”, ou seja, pelo maior domínio dos príncipes de Azahar, o principado de Neerghul. Este fica localizado no centro-sul da região, próximo ao deserto, mas ainda com vistas à selva tropical, de onde os habitantes retiram água potável, caça e frutas. Outros domínios se espalham pela região, regidos pelos príncipes menores de Azahar, e vivem guerreando entre si pelo aumento de seus próprios domínios, mas costumam unir-se para rechaçar invasões de povos inimigos.

As cidades-fortaleza que representam as capitais dos principados são amplas e amuradas; enormes muralhas de pedra, com torres de vigia e fossos protegem as cidades de dentro. No interior, construções aglomeradas e confusas, ruas estreitas e vielas sem saída, herança de um povo nômade que há pouco se assentou, preenchem os espaços. Grandes mercados se acumulam nos centros, e é comum se ver soldados andando pelas ruelas. Muitas pessoas vivem em pequenos edifícios feitos de pedra, madeira e barro cozido, e se dedicam ao artesanato, ao comércio e à agricultura. Muitos ainda, por causa da pobreza e da falta de opções, se dedicam à carreira militar nos centros de treinamento dos principados.

No centro das cidades-fortaleza geralmente fica a morada do príncipe que, ao invés de se cercar de luxo e de uma corte, procura ter um lar protegido de invasões e cheio de guerreiros de elite. A tradição de povo combatente dos Azahar não permitiria que o príncipe, chefe militar e espiritual de seu domínio, se cercasse de luxo desnecessário. O próprio príncipe é um combatente habilidoso, e os que desafiam sua lei para tentar ocupar o trono geralmente são rechaçados sem piedade.

Fora das muralhas, acampamentos permanentes se preparam para a vida de inimigos. Muitos caçam nas selvas vizinhas, e a agricultura começa a tomar forma em pequenas fazendas pertencentes aos nobres favorecidos pelo príncipe. O exército dos príncipes se ocupa, além do treinamento dos mais jovens, de capturar cavalos e tigres selvagens e treiná-los para o combate. Ainda, as pequenas fazendas geralmente são protegidas (através de influência e suborno) por soldados do exército do príncipe.

Povoados principais: Neerghul (35.500 habitantes), Mokan’na (23.000 habitantes), Urz’ala (20.000 habitantes), Abnarhul (18.000 habitantes), Emberhul (15.000 habitantes), diversos principados menores.

O povo: os Azahar são um povo de altura média, geralmente esbeltos e, embora de pequena estatura, bastante ágeis e fortes. A cor de suas peles varia desde o moreno claro até o quase negro. Eles têm olhos puxados e negros, e feições bastante marcadas pelas vidas difíceis nas selvas ou no deserto. Todos têm cabelos bastante negros e lisos, e é comum que os habitantes trancem os cabelos e as barbas, ornando-os com contas e cordas feitas com pêlos de animais.

As vestimentas são práticas e funcionais: longe de se preocupar com estética, os Azahar se vestem de couro e tecidos resistentes. Botas de couro reforçadas são comuns, pela quantidade de perigos que as selvas e desertos guardam. Há pouca variação de cores e modelos; um povo guerreiro e que acaba de sair da condição nomádica não tem por que se preocupar com tais assuntos.

O povo é geralmente reservado e pouco aberto a estrangeiros. De pouca fala e de muita ação, as pessoas de Neerghul fazem o que precisam para sobreviver; os fracos de determinação ou caráter logo são engolidos pela selva, pelo deserto ou pelas duras exigências da vida militar. Há pouco tempo para arte ou religião em Neerghul; o artesanato é incipiente, mas já começa a se desenvolver nas áreas de tapeçaria e estatuária. Os Azahar são bastante supersticiosos, e têm um panteão formado por poucos deuses, com papéis bastante marcados, além de diversas criaturas fantásticas, como diabretes e espíritos da terra, que têm diversas funções e são responsáveis por diversos fenômenos naturais ou do lar. A tradição escrita também é pouco desenvolvida, e o código simples de leis da cidade ainda é passado de boca em boca; a tradição oral, contudo, é bastante desenvolvida, com histórias épicas e religiosas circulando todas as noites, quando os habitantes costumam se reunir em pequenas congregações em torno de fogueiras.

A lei: uma forma primitiva de feudalismo. Todos devem pagar ao príncipe com uma parte do que ganham, e o comércio ainda é controlado pelos príncipes e seus nobres favorecidos. Em algumas cidades, a sociedade é bastante mutante, pois, assim que um príncipe é deposto em combate, outro entra em seu lugar, e a primeira coisa que se costuma fazer é eliminar todos os nobres favorecidos do príncipe derrotado, para assim se instituir os favorecidos do novo príncipe. A organização é bastante precária, e muitos comerciantes, artesãos e agricultores conseguem escapar de pagar seus tributos; alguns são descobertos e exemplarmente punidos pelo exército do príncipe. Alguns generais são designados para resolver pequenas questões nas cidades, como disputa por territórios, delitos e ofensas menores, além de poder celebrar casamentos em certas ocasiões. Casos de grande magnitude, envolvendo assassinatos, roubo e traição entre nobres ou questões com principados vizinhos geralmente são resolvidas pelo próprio príncipe ou por uma pessoa especialmente designada por ele.

Fora isso, o cargo de príncipe é hereditário. Contudo, um herdeiro fraco em combate ou que não tenha o apoio dos nobres logo é sobrepujado por outro candidato mais apto. Geralmente, muitos generais cobiçam a posição, e os príncipes precisam ter muito cuidado com os mais hábeis no combate, considerando muitos como bênçãos e maldições ao mesmo tempo: úteis para o principado, mas perigosos para o príncipe.

No que diz respeito à sociedade, as leis são bastante simples: olho por olho, dente por dente. Punições exemplares são preferidas pelos governantes para mostrar seu poder e as conseqüências do crime; é comum que se estabeleçam penas em chicotadas ou porretadas: o infrator é preso a um pelourinho, e uma arma é amarrada a ele. Cada passante deve então desferir um golpe no criminoso, até que uma cota seja atingida ou até que ele seja morto; geralmente um enviado do legislador confere a contagem e solta o criminoso quando a punição for suficiente. É comum que esses enviados abandonem criminosos a sua própria sorte, mesmo em casos de delitos menores, ou que subornos de vários tipos, a favor e contra os infratores, ocorram.

A maioria dos príncipes recorre a punições verdadeiramente teatrais para punir criminosos infames, famosos ou recorrentes; assassinos são ocasionalmente amarrados e enterrados vivos junto de suas vítimas: caso consigam escapar, são inocentados. A ironia é cruel, visto que poucos na história dos principados já conseguiram tal feito, e mesmo assim foram massacrados pelos legisladores. Estupradores são castrados em praça pública; apedrejamentos e linchamentos também acontecem com certa freqüência, mas sempre sob a vigilância severa dos legisladores.

Comércio e diplomacia: recursos – tubérculos, alguns vegetais, carne salgada, suínos, madeira, peles, couro, tapeçaria, estátuas, armas, máquinas de guerra, metais preciosos (inexplorados).
Moedas: ouro, metais preciosos; boa parte do comércio ainda se baseia em escambo.

Com a hesitante e recente expansão da sociedade dos povos de Azahar, muitos ainda hesitam em comerciar com os povos vizinhos. Os que conseguem são geralmente bem recebidos, especialmente por suas armas e itens de artesanato; principados menores e mal organizados continuam a viver de saques e ataques a outras civilizações. A política ainda é bastante primária, e os Azahar não se envolvem nos negócios de outras regiões, a não ser que uma necessidade extrema aponte para tal. Algumas rotas de comércio estabelecidas com Tebshad e Nova Meshvanikrasta existem, e têm até entrepostos protegidos por habitantes dessas regiões, mas sofrem freqüentemente com os saques e com as vicissitudes do longo caminho.


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Neerghul: guerra


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Uma maghulkyenu (espada-marreta), arma típica de Neerghul.


A guerra em Neerghul é assunto de primeira importância. Como um povo originalmente nômade (o processo de sedentarização em Neerghul é recente), os neerghulyenu viviam de uma parca agricultura e principalmente de pilhagens por todo o continente. Assim sendo, eles são temidos até os dias presentes por sua lendária ferocidade; os guerreiros furiosos de Neerghul mantêm sua tradição bélica com bastante furor. Séculos de experimentação e prática levaram os guerreiros de Neerghul a eleger um seleto grupo de armas como suas armas prediletas; o fenômeno recente do comércio com Tebshad trouxe algumas armas diferentes, mas o coração da tradição de Neerghul permanece em suas armas típicas, especialmente no que se refere, por exemplo, ao prestígio de um guerreiro que recebe um ghulamat das mãos de algum xamã de sua fé.

Armas típicas


Os neerghulyenu contam com algumas armas típicas, que diferem de armas utilizadas pelos povos vizinhos. Os ferreiros de Neerghul costumam favorecer essas armas em suas produções, e os guerreiros neerghulyenu as utilizam fielmente em combate como demonstração da superioridade bélica de seu povo. Todas as seguintes armas representam um grupo de armas distinto, o grupo de Neerghul. Para evitar penalidades associadas ao uso de armas exóticas, um personagem deve adquirir a proficiência com esse grupo de armas.

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A marreta de guerra, também chamada arvuskyenu, é uma arma atroz; uma longa haste que tem em sua ponta um massivo bloco de metal. Esta arma é favorecida pelos seguidores do tigre vermelho ou pelos guerreiros em geral. Por ser uma arma especialmente pesada e desajeitada, qualquer personagem que tentar brandir um arvuskyenu com sucesso precisa ter Força 14+, do contrário sofrerá uma penalidade de -4 em seus ataques. O arvuskyenu é uma arma massiva e bastante perigosa: quando atacando objetos inanimados, um arvuskyenu causa +4 de dano; além disso, um usuário adiciona ao dano da da marreta de guerra 200% de seu modificador de Força (ao contrário dos normais 150%), e ela não pode ser usada para causar dano não-letal. Ataques iterativos com a marreta de guerra recebem uma penalidade de -6, o que pode levar a tardios ataques múltiplos (exemplo, +20/+14/+8/+2). O arvuskyenu é uma arma de duas mãos.

A espada-serpente ou voneem-maghul é uma longa lâmina forjada em um desenho diferente: ela é toda curvada, como um kris, desde o cabo até a ponta. É uma arma perigosa e elegante, favorecida pelos seguidores do tigre azul ou por guerreiros que não são exatamente fortes, mas que sabem usar a precisão e a rapidez como principais armas. Usuários da espada-serpente sabem tirar vantagem de pontos expostos de adversário: um voneem-maghul causa +2 de dano a oponentes sem armadura nenhuma e +1 de dano a oponentes que utilizem armaduras leves. O voneem-maghul é uma arma de uma mão, de acuidade, mas também pode ser usada com duas mãos normalmente.

A espada-marreta, também chamada de maghulkyenu, é uma espada maciça, mas com uma ponta pesada e maior que o corpo. É utilizada para golpes pesados e execuções, e, como instrumento de justiça e controle social, é favorecida pelos seguidores do tigre laranja. A arma é um tanto desajeitada, e só pode ser utilizada por personagens que tenham Força 14+, do contrário eles recebem uma penalidade de -4 em seus ataques, como se não fossem proficientes com ela. Sendo uma arma terrivelmente perigosa, os ataques certeiros com espadas-marretas costumam ferir profundamente seus adversário; caso o usuário confirme um acerto crítico com o maghulkyenu, o oponente danificado recebe uma penalidade de -2 em suas rolagens de ataque, dano, testes de Habilidades e testes de perícias (múltiplas penalidades desse tipo não se acumulam) até que receba cura mágica ou um teste de Curar CD 15 (que pode ser realizado por ele mesmo). Caso se utilize o talento ataque poderoso com a espada-marreta, ela causa +1 de dano. O maghulkyenu é uma arma de duas mãos.

A adaga-serpente ou voneem-kivarka é uma versão menor do voneem-maghul, mas não menos perigosa. É uma adaga serpenteada, mas cheia de pequenos recortes que, quando a lâmina é retirada do corpo de alguém, prendem-se à carne e deixam lacerações ainda maiores. Esse recorte maldoso faz com que ela, embora pequena, seja extremamente letal.

Além disso, um usuário de adagas-serpente pode realizar ataques de sangramento: ele recebe uma penalidade de -2 no ataque e, caso cause dano ao oponente (sem se considerar danos externos à arma, como os oriundos de encantamentos do tipo flamejante, por exemplo), o oponente sofre 1 ponto de dano por rodada até receber cura mágica ou até que receba cuidados médicos (um teste de Cura, CD 15, que pode ser realizado pelo próprio personagem). Múltiplos sangramentos são cumulativos. Cura mágica remove todos os sangramentos simultâneos, mas um único teste de Cura remove no máximo 3 sangramentos.

É uma arma leve, de acuidade, e favorecida pelos seguidores do tigre negro e por assassinos em geral. Muitas mulheres carregam secretamente adagas similares.

A maça-tigre, conhecida por ghulamat, é uma arma aparentemente inofensiva, se comparada aos horrores que um arvuskyenu pode causar. Consiste de um crânio de tigre atrelado a uma haste de metal e especialmente tratado por um processo de endurecimento e enriquecimento ósseo; os clérigos dos tigres guardam esse segredo a sete chaves. A arma é favorecida pelos seguidores dos tigres branco e amarelo, mas todos os neerghulyenu reconhecem o valor de se possuir uma arma dessas.

Um ghulamat pode carregar veneno nas presas do tigre (parte do processo de criação da arma consiste em preparar os dentes do crânio para esse fim), e a CD para resistir a eles aumenta em +2. A maça-tigre é especialmente danosa a objetos, e causa +2 de dano e eles.

O arco atroz ou kayruk mudat é um arco enorme, manejado pelos arqueiros de Neerghul para derrubar grandes animais e inimigos facilmente. O arco é geralmente feito de osso ou de madeira da árvore sagrada naarok, materiais extremamente resistentes; a corda é feita graças às técnicas avançadas de tecelagem de Neerghul, com materiais variados. O resultado é um arco robusto, resistente e capaz de disparar flechas certeiras e mortais. Flechas disparadas por um arco atroz causam +1 de dano caso o oponente esteja usando armadura ou tenha um índice de armadura natural de +4 ou superior.


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Neerghul: campanhas e conquistas


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Muito embora as divisões internas não permitam que Neerghul se expanda como um império sólido através do continente, a verdade é que, mesmo com essa deficiência, o avanço dessa civilização é surpreendente. Valendo-se de um sistema bastante simples de reconhecimento e exploração, os neerghulyenu empreendem diversas campanhas pelas terras sagradas, com objetivos comerciais, bélicos ou mesmo territoriais. O acampamento de guerra (arvuskeepab), como é chamado, é uma instituição dos principados; pontilhando o continente, essas cidadelas desmontáveis carregam as cores do tigres e os interesses de um príncipe para alhures; não é comum que haja acampamentos rebeldes (embora alguns existam e tenham existido, e correm rumores sobre acampamentos do tigre negro), mas eles são caçados furiosamente quando se sabe deles.

A estrutura básica de um arvuskeepab gira em torno do líder (arv'skur), que é o único a carregar uma maça-tigre (ghulamat), símbolo da liderança no acampamento. A posição de líder é definida por assembléias, que podem ser realizadas a qualquer momento pelos guerreiros neerghulyenu; geralmente em momentos de crise, quando a liderança e o pulso firme de um líder parecem fraquejar, os guerreiros reúnem esses conselhos e depõem o arv'skur vigente. Gritos mostram os indicados, e uma rápida votação toma lugar; não raramente as assembléias terminam em brigas homéricas entre simpatizantes de candidatos perdedores. Assentada a confusão, o novo arv'skur tem de aceitar a maça das mão do sacerdote; é costume que ele recuse a maça por duas vezes antes de, na terceira vez, aceitá-la e tomar seu lugar como líder do arvuskeepab. Alguma vezes, heróis de Neerghul que possuem suas próprias ghulamat passam por acampamentos; embora não tenham poder de mando, suas palavras são ouvidas com cuidadosa consideração por todos os membros do arvuskeepab, mesmo os anciões ou o arv'skur. Tentativas de falsificação de ghulamat sofrem as piores punições possíveis.

Membros de outros povos e etnias normalmente integram o corpo do arvuskeepab; muitos têm tendas comerciais, ou vendem seus serviços como mercenários. Outros abrem tavernas, oficinas ou oferecem serviços médicos.


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Neerghul: religião


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Tatuagens como essa são símbolos de poder e devoção em Neerghul.


A figura do tigre é de vital importância para a sociedade neerghulyen. O animal é tido como sinal de força, vitalidade, longevidade e sabedoria; além disso, para os neerghulyenu, seis tigres celestiais estão no topo da hierarquia celeste, tendo criado o mundo e o regendo até os dias atuais. As outras criaturas, incluindo os seres humanos, são criações desses tigres celestes; criaturas vis como os Shusk'o são criações do maligno e invejoso tigre negro, que vive sob a terra.

A crença no tigre tem suas raízes em diversas outras culturas; os seis tigres celestiais representam o cerne das crenças em Neerghul. Apesar de, entre esses seis, figurar o tigre negro das sombras, o número seis é tido como sagrado e de bom agouro para os neerghulyenu: manifestações naturais desse número (como encontrar seis sementes em uma fruta naarok, por exemplo) também são consideradas bons sinais.

É comum que cidades inteiras ou clãs adotem um determinado tigre celestial como patrono. A imagem do tigre é então colocada em estandartes e acessórios dos membros do clã ou dos guerreiros da cidade, e o culto aos tigres celestiais é enfatizado no tigre patrono. Muitos devotos tatuam a imagem do tigre em seus corpos, e a tapeçaria e escultura com temática de tigres é bastante rica pelas cidades-estado de Neerghul.

Praticantes das artes ocultas ainda acreditam na existência de um sétimo tigre, o tigre amarelo, que originou todos os outros e que rege secretamente sobre eles de sua morada celestial. Para esses ocultistas, o número seis ainda é sagrado, mas seu poder não se pode comparar ao número sete, que representa a soma de todos os tigres regidos pelo tigre amarelo. Pode-se reconhecer muitos ocultistas em Neerghul por sua preferência expressa pela cor amarela.

Os tigres celestiais


O tigre vermelho

O tigre vermelho representa o calor, a chama, o fogo, o verão e a vida. É geralmente reverenciado por aqueles que amam a batalha, ou aqueles que trabalham com fogo ou guerra. Implacável nas batalhas, ele também reconhece o valor da piedade e a importância do calor como proteção contra os perigos do frio ou da solidão. Comunidades dedicadas a esse tigre favorecem a guerra acima de tudo, e treinam seus guerreiros furiosos com exemplar dedicação. Algumas outras, contudo, reverenciam o tigre vermelho pela chama interior, chama que, segundo os habitantes de Neerghul, habita todo ser humano e lhe dá calor e vontade. Diz-se que os guerreiros que canalizam sua fúria em combate contam com a ajuda do tigre vermelho. O tigre vermelho representa a estação do verão e o sul.

O tigre azul

O tigre azul representa a água, o frio, o inverno, a razão. É geralmente reverenciado por aqueles que colocam os pensamentos antes das ações, que pensam com frieza (daí uma frase corrente: uma pessoa calculista como um tigre azul), que preferem o frio e que buscam a solidão como catalisador da clareza de espírito. O tigre azul é solitário, mas forte; é um pensador nato e líder. Ele representa a estação do inverno e o norte.

O tigre verde

O tigre verde representa a natureza, a madeira, a comunidade e as plantas. É reverenciado por aqueles que vivem nos ermos, mas mesmo assim gostam da vida em família. Os seguidores do tigre verde retiram sua força do contato respeitoso com a natureza, seus animais, plantas e espíritos. Eles valorizam a união da comunidade e a conservação das tradições; o tigre verde representa a força que mantém os tigres celestiais unidos. Ele protege e nutre, é compreensivo e justo. O tigre verde representa a estação da primavera e o leste.

O tigre laranja

O tigre laranja (ou castanho, em algumas comunidades) representa a força da idade e da experiência; a ele correspondem os metais, os anciões, as rochas e montanhas. Os seguidores do tigre laranja sabem respeitar as tradições de seu povo e a palavra dos mais velhos; os conselhos de anciões em comunidades dedicadas ao tigre laranja geralmente são muito mais ouvidos e respeitados que em outras cidades. As comunidades do tigre laranja não admitem politicagem, são muito diretas em seu tratamento e favorecem uma estável hierarquia. Preferem a ponderação e a persistência pois, assim como as montanhas e rochas que vivem desde eras primevas, o homem também pode sobreviver a qualquer coisa se permanecer firme em seu posto. O tigre laranja ou castanho representa a estação do outono e o oeste.

O tigre branco

O tigre branco representa a bondade inefável, o respeito e ajuda aos necessitados e a eterna luta contra a maldade. Os seguidores do tigre branco respeitam sua posição no topo da hierarquia dos tigres celestiais, e procuram ajudar o próximo sempre que podem. Contudo, o tigre branco ensina que seus seguidores devem ser implacáveis quando lidando com forças malignas ou inimigas de seu povo. As comunidades dedicadas ao tigre branco tentam favorecer a justiça e os mais necessitados, mas sem perder seu poder bélico ou sua estabilidade. O tigre branco também é o deus da morte e responsável pelo julgamento entre sua morada (a cidade celestial de Ne'gemrek) ou as trevas do abismo do tigre negro. Seus seguidores odeiam em especial os mortos-vivos, pois eles são uma paródia tanto da vida como da morte, e desrespeitam profundamente o tigre branco com sua existência. O tigre branco representa o descanso eterno, a paz (mesmo após a guerra) e o paraíso.

O tigre negro

O tigre negro (alguma vezes roxo) representa a sombra interior, as profundezas do desconhecido e o massacre. Nenhuma comunidade segue abertamente o tigre negro, embora todas respeitem seu poder e o poder implacável de seus seguidores. O bando nômade de Ugruk na-Mal'tek é a comunidade mais famosa de seguidores do tigre negro. Ele rege as profundezas do mundo inferior, para onde vão as almas dos indignos, dos fracos ou daqueles que abandonam seus pares. Além disso, ele é o pai profano de muitas criaturas vis, como os Shusk'o, e a causa prima de todo mal que os neerghulyenu podem sofrer. Maldições freqüentes incluem frases como "que o tigre negro te carregue para o abismo" ou "o tigre negro está no topo de tua família". O tigre negro representa as trevas, o inferno e a matança desmedida.

O tigre amarelo

O tigre amarelo é uma adição recente aos postos celestiais. Embora nenhuma comunidade o siga, alquimistas e ocultistas o reverenciam como o patrono das artes místicas e regente supremo dos outros seis tigres celestiais. Ele é o criador de todos os outros tigres, e a ele os tigres pagam tributos. Seus seguidores favorecem a lógica sobre a emoção, e preferem suas artes ocultas ao poder cru das armas e da fúria. A maior parte da população de Neerghul nem sabe da minoria que reverencia o tigre amarelo, pensando que ele é um símbolo estrangeiro ou simplesmente um símbolo profano, sem ligação com a religião. Para os ocultistas, o tigre amarelo representa o centro, o meio-termo, a ligação entre todos os outros. Enquando os tigres vermelho, azul, verde e laranja estão nos quatro pontos cardeais e os tigres branco e negro estão acima e abaixo dos outros, o tigre amarelo ocupa o exato ponto central. Ele representa o balanço, a harmonia e a liderança divina.

Divindades menores


A vida em Neerghul não circula apenas em torno dos tigres celestiais; eles são instâncias superiores e distantes dos seres humanos. Para poder se aproximar dos tigres, o povo de Neerghul tem diversas divindades menores que têm maior presença no dia-a-dia. Todas as divindades menores são associadas a algum dos tigres, mesmo as rebeldes (como o espírito do inverno ou o demônio da estiagem, por exemplo), e todas fazem parte do que se convencionou chamar por comitivas divinas; o tigre negro, por exemplo, chama seus servos de guardiões abissais.

A ordem celestial [tigre branco]

O tigre branco criou quatro grandes servos para que vigiassem seu mundo e lhe trouxessem notícias sobre o tigre negro e seus asseclas. Cada um desses grandes servos

(...)

Ritos de passagem


Neerghul, como uma comunidade recentemente assentada, ainda carrega muitos resquícios de seu passado tribal e nomádico; os rituais de iniciação dos jovens são um bom exemplo disso: em Neerghul, nenhum jovem é considerado adulto a menos que passe por um ritual, chamado de "prova do tigre". Somente depois da prova do tigre é que um neerghulyenu tem voz em reuniões, pode guerrear ou mesmo se casar.

A prova do tigre consiste no ritual de passagem principal da infância para a idade adulta nos principados de Azahar; o xamã mais velho da região, com o auxílio dos guerreiros já adultos, constrói uma pequena cabana em um lugar fechado, como uma floresta ou mesmo uma caverna. Em alguns sítios mais desérticos, a cabana é soterrada logo após a construção; o intuito é manter o segredo do ritual. A forma da cabana lembra vagamente um animal, e a entrada representa uma bocarra escancarada; os jovens são simbolicamente engolidos pelo tigre, e essa deglutição é o simbolismo de morte e renascimento: a passagem para a vida adulta.

Dentro da cabana, os jovens são submetidos a diversas provas e ensinamentos: são revelados segredos da caça, da vida matrimonial, das técnicas de guerra, além de se testar a força e resistência (tanto física como mental) dos candidatos. A prova final consiste em se queimar toras da árvore naarok dentro da cabana, em uma pequena fogueira no centro da habitação; os jovens se sentam em círculo, ao redor do fogo, enquanto o xamã realiza passes e conta prodígios dos antepassados da tribo. A fumaça é atroz, e os jovens devem suportar a ardência nos olhos e o ar rarefeito até que o xamã termine de pronunciar os ritos necessários para a iniciação. Na maior parte das cidades ainda ocorre a circuncisão dos que passam na prova.

Depois da prova do tigre, os jovens recebem armas e são levados para uma grande caçada, o primeiro sinal da vida adulta; alguns são levados a um assalto diretamente a algum inimigo, como uma tribo gnoll ou mesmo algum acampamento Shusk'o. Contudo, tais investidas são perigosas e só acontecem quando o grupo de jovens recém-introduzidos à vida adulta tem bastante potencial guerreiro. E nesses eventos de caça os jovens começam a mostrar suas primeiras aptidões guerreiras, e passam posteriormente para a instrução nas mãos de um veterano.

Outro rito importante é o mortuário; os neerghulyenu crêem que o espírito falecido caminhará até a sua morada final, e que enfrentará diversas provações no caminho. Além disso, acreditam que ele exercerá qualquer profissão que tivesse em vida, razão pela qual os mortos são geralmente enterrados com suas ferramentas e armas; ao lado dessas ferramentas, os mortos são geralmente enterrados com bastões de caminhada e sandálias ou sapatos novos, para que possam enfrentar a longa jornada até seu destino eterno: uma expressão antiga diz que "para se chegar ao mundo dos mortos, o falecido desbastará seis pares de sandálias e um bastão de ferro, mesmo assim chegando descalço". Chegar descalço é um sinal da humildade que mesmo os poderosos em vida terão diante de seus destinos finais, seja nos domínios do tigre negro, seja nos domínio do tigre branco.

Quando não há tempo ou recursos para realizar todos os ritos funerários (algo que acontece freqüentemente em campanhas), os mortos são reunidos e queimados, com a bênção do sacerdote ou do líder. Este costume, além das implicações práticas de impedir o apodrecimento dos companheiros, também tem suas raízes em uma das maiores lendas de Neerghul, a história dos cem guerreiros: estes preferiram queimar seus próprios corpos ao enfrentar os Shusk'o em suas terras malditas, pois sabiam que seus corpos mortos poderiam ser reanimados pelas energias profanas daquele solo.

Casamentos são celebrados principalmente pelos xamãs, embora possam ser celebrados pelos príncipes em ocasiões especiais.


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Ganchos para histórias


SPOILER: EXIBIR
A vida nas cidades-estado de Neerghul pode ser tediosa; alianças vêm e vão, cidades são às vezes destruídas e reconstruídas com o auxílio do inimigo do dia anterior. Um ditado antigo diz que "o vizinho pode ser o maior dos inimigos", e não poderia estar mais certo nessa região das terras. Campanhas longas e cansativas freqüentemente colocam guerreiros a serviço de seus príncipes, desperdiçando tempo, energia, recursos e vidas nesse jogo de avançar e retroceder. Muitos novatos (e alguns veteranos) acabam por fugir das fileiras de suas cidades e da insanidade dessas rusgas regionais, preferindo vagar pelas Terras Sagradas em busca de glória, fama e poder.

Muitos jovens acabam por perceber, depois de seus ritos de passagem, que o mundo é bem mais do que aquela cordilheira de cidades caóticas que não conseguem se unificar, e também partem para nunca mais voltar. As motivações variam, desde curiosidade com o mundo exterior até mesmo um desejo de trabalhar alhures ou derrotar ameaças, como os Shusk'o; muitos chegam a se aliar aos nativos de Shian-Hu, perdendo-se entre as ruelas estreitas, ajudando grupos de rebeldes a tramar planos. Outros embarcam em caravanas comerciais que vêm de Tebshad, Sakya ou Nova Meshvanikrasta, buscando riqueza e conhecimento nos grandes centros do mundo.

Os que são leais a seus príncipes, por vezes, encontram diversos problemas dentro de sua própria comunidade; enfrentar exércitos de cidades vizinhas é só o começo. Células de espiões e assassinos Shusk'o estão sempre à espreita; vormes de ossos e outras aberrações, criadas e alimentadas pelo solo maculado pelo Grande Cadáver, aparecem subitamente e ceifam vidas e recursos nas fazendas leais às cidades; rixas internas levam generais a açular exército contra exército na mesma cidade, por vezes obedecendo a ordens dadas pelos nobres manipuladores; alguns bandos renegados rondam as cidades, como a chusma de Ugruk na-Mal'tek, ferrenhos seguidores do tigre negro e portadores de maus agouros; missões dadas pelos generais levam os guerreiros a montar um arvuskeepab de supetão e viajar para enfrentar problemas diversos, como saqueadores Kaftar.
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Madrüga
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Mensagempor Lanzi em 12 Fev 2008, 17:18

Você pediu pra eu comentar, adicionar coisas e tal, mas não tem o que comentar. Sério. O modelo de descrição é perfeito e sucinto.

As duas únicas coisas que ficaram faltando, ao meu ver, são a adição de plots pra aventura, usando os recursos do reino e cenário e região local. Outra coisa é a relação desse reino com os demais, como Shian-Hu, Kawi'ole etc. Espero que você não o tenha terminado ainda, pois essas duas coisas que citei que não constam aí são essenciais para o cenário oriental que tenho em mente.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 12 Fev 2008, 20:31

Madruga: uau.

Muito bom. Vou ver se consigo ler tudo ;)
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Mensagempor Youkai X em 12 Fev 2008, 22:40

Do que já discuti com o Madruga é óbvio que no território de Neerghul existe uma miríade de etnias oprimidas pelos principados de Neerghul. Que Neerghul tem uma relação de dominação comercial e se não me angno política sobre Shian-hu. E por ter acesso as cidades portuárias do leste de Shian-hu ainda podem fazer incursões em Tenshi. Neerghul faz alguns acordos comerciais com Meshvanikrasta e com o norte já começou a ter contato com povos aparentados, como os Khapörotul e Ghahur. Alguns principados de Neerghul usam secretamente mercenários śusk'o em suas lutas entre principados ou contra tribos rebeldes.
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Mensagempor Madrüga em 12 Fev 2008, 23:27

Lanzi, esse foi o primeiro reino de todos. Não tem referências a nada porque nada existia quando eu o escrevi. Eu ainda pretendo, depois de melhorar e expandir os textos existentes, adicionar uma seção "relações" para justamente colocar esses ganchos para outras terras, aventuras e tal.

Eu sinto, como todo mundo, essa necessidade de costurar bem as nações (tanto no sentido cultural quanto no sentido de aventuras).

E Youkai apontou para os novos rumos de Neerghul, sobre os quais ainda falta escrever e, principalmente, fazer um update em Shian-Hu.
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Mensagempor Lanzi em 12 Fev 2008, 23:41

Eu sabia apenas das relações com Shian-Hu. É bom ver que temos as rédeas nas mentes. Mas vamos botar pra escrever essas paradas aí. Tô muito animado ultimamente!
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Mensagempor Youkai X em 13 Fev 2008, 00:03

O Lanzi estando animado me anima a terminar de escrever sobre Phaak Mlat e assim p-oder pular para Sreok Epsang.
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Mensagempor Madrüga em 13 Fev 2008, 12:31

Animando-nos mutuamente é que colocaremos essa joça pra frente!
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Mensagempor kaishakunin em 25 Dez 2008, 01:46

Parabéns, Madruga. Bela introdução à região de Neerghul.
No mais, há planos para a expansão da descrição? Ainda que seja tocada quando se tratando das crenças no tigre branco e negro, senti falta de um maior aprofundamento referente à morte entre os habitantes. Tipo, como ela interfere nas práticas sociais das comunidades dos neerghulyenu?
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Mensagempor Madrüga em 26 Dez 2008, 15:04

Valeu, kaishakunin! :macaco:

Há planos fortes para a expansão da descrição, ainda mais porque ela está incompleta. Falta uma descrição melhor da religião e das relações com os outros povos. E você tocou num ponto bacana, ainda não tinha parado para pensar nessa coisa de morte.

Obrigado pelo comentário, faz falta às vezes percebermos como as coisas andam da ótica "de fora" da criação!

Editado: Já coloquei uma breve descrição do ritual de passagem para a vida adulta de Neerghul, junto dos rituais mortuários.
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Mensagempor Youkai X em 17 Jan 2009, 02:02

Então, Madruga, adicionando textos em Neerghul sem nos avisar, né, seu safadinho :hmmm: ! (olhei que você avisou no último post a atualização, mas não reparei e ainda manterei a frase anterior :twisted: )

Já vi os textos novos (Campanhas & Conquistas e Ritos de Passagem). Gostei deles e o ritual do tigre é bem interessante.

Do modo como você descreveu em alguns trechos é como se os śusk'o já tivessem contato com os neerghulyenus a mais tempo do que eu previa (uma aparição recente de 1 ano ou um pouco mais). Então podemos considerar que os śusk'o começaram a surgir aos olhos de Neerghul e Shian-hu quando? a 20 anos? 50 anos?
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 17 Jan 2009, 02:09

Ah, Neerghul, minha nação favorita do TS.

Uma pergunta, como se daria a interação entre possíveis "emissários" nagash e o povo de Neerghul?
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Mensagempor Madrüga em 18 Jan 2009, 12:09

GGW, penso que a maior parte dos príncipes não está disposta a negociar com forasteiros, ainda mais tão inumanos. Contudo, como Neerghul não é, a rigor, uma nação, alguns poucos príncipes (mormente de cidades com menos poder local) podem estar bastante inclinados a realizar certas trocas com os Nagash.

Youkai, não sei como você estaria agora contando a população de Shusk'o, mas penso que as aparições raras deles no passado (talvez se escondessem por seu número reduzido) tivessem dado origem a diversas lendas. Essa história dos 100 guerreiros é uma que pretendo transformar em conto: em uma cidade sitiada no passado, sobraram apenas 100 guerreiros neerghulyenu defendendo o forte. Ao ver que estavam completamente perdidos, os últimos guerreiros incendiaram o forte, matando a si mesmos e incinerando os corpos dos outros, pois sabiam que a contaminaçaõ do solo pela influência dos Shusk'o poderia conspurcar seus cadáveres. Contudo (e isso poderiam bem ser tema de aventura), alguns desses guerreiros FORAM reanimados, e vagam pelas terras sagradas como mortos-vivos de uma estirpe única, espalhando o terror.
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Mensagempor Seth em 18 Jan 2009, 15:52

Madruga, acabo de ler o material. Achei bastante preciso e sucinto, mas senti falta de algumas coisas:

Como ficam as mulheres dentro da sociedade? Submetidas aos homens, não submetidas? Elas tomam parte nos combates? Como ocorre o casamento (você toca rapidamente nessa questão quando fala do rito).

Qual o Tigre dos príncipes de Neerghul (o principado mais importante, no caso)?

Também gostaria de mais informações gerais acerca de figuras como Xamãs ou gurreiros.
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Mensagempor Madrüga em 18 Jan 2009, 16:34

Verdade seja dita: não escrevi uma vírgula sobre as mulheres, XD. Falha minha. Falarei melhor sobre elas, mas elas geralmente são oferecidas em casamento pelos pais (com um sistema de dote) e são "treinadas" para afazeres domésticos, artesanato etc. Não podem exercer as artes militares ou mesmo sacras, pois os xamãs são todos homens. Algumas acabam por fugir e se unir a caravanas comerciais para "ganhar o mundo". Contudo, têm sua importância na sociedade: considera-se que as mulheres são as responsáveis pela transmissão da cultura aos filhos.

Seth escreveu:Qual o Tigre dos príncipes de Neerghul (o principado mais importante, no caso)?


Não saquei a pergunta. Mas a cidade mais importante é Neerghul em si.

Seth escreveu:Também gostaria de mais informações gerais acerca de figuras como Xamãs ou gurreiros.


Importância cultural, você diz?
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