[raça] Q'errgizkraf

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

Moderadores: Madrüga, Youkai X, Léderon, Moderadores

[raça] Q'errgizkraf

Mensagempor Youkai X em 31 Ago 2007, 01:08

Aqui a raça que ficou em terceiro lugar no concurso de raças da spellforever. Direto para o cenário oriental.

Q'errgizkraf

Nas profundas crateras de vulcões habitam seres estranhos ligados ao fogo. Criaturas de aspecto aterrador aos leigos, mas ferreiros orgulhosos, capazes de forjar armas e obras arquitetônicas únicas com metal extraído diretamente da lava derretida. Os Q’errgizkraf (também conhecidos como Yashtab-hen pelos cinocéfalos) também são muito cautelosos com estrangeiros e outras raças, em especial humanos.

Personalidade: Os q’errgizkraf são reclusos e pouco sociáveis, tanto por sua cautela excessiva quanto por sua aparência e personalidade alienígena. São muito atrelados a suas tradições e deveres para com a sua tribo, sendo por isso dificilmente corruptíveis pelo ouro, jóias ou qualquer outra forma de riqueza de outros povos. Consideram a metalurgia como uma grande arte, alcançada realmente apenas por aqueles capazes de lidar com o fogo e metal derretido com as próprias mãos, considerando, portanto as armas e objetos diversos de metal alheios como “rrlahkhá”, significando algo próximo a “inferiores, vulgares e mortos”. Devido aos seus modos de reprodução diferenciados, o seu conceito de paternidade e maternidade são praticamente nulos. Em compensação o conceito de fraternidade e comunidade são mais intensos, sendo que no máximo reconhecem os mais velhos como “aqueles nascidos antes”, “distribuidores das sementes da vida” entre outros conceitos.

Descrição Física: Os Q’errgizkraf medem entre 1,90 a 2,20 metros de altura, sendo bem longilíneos, com pescoços, tronco, braços, pernas e cauda compridas. Sua face é comprida como a de um cavalo, tendo 2 pares de olhos pequenos e de brilho vermelho intenso, ausência de nariz, narinas ou orelhas e uma mandíbula vertical semelhante a de um inseto, embora com uma fileira de dentes de aspecto ligeiramente metálico fosco de cada lado e sem lábios. Suas línguas são muito compridas e emitem um brilho amarelo vivo intenso, sempre gotejando um líquido ardente. A pele deles é pedregosa, parecendo rocha vulcânica escura e sempre com algumas rachaduras das quais se vê a pele macia, brilhante e ardente assemelhada ao magma. Suas mãos têm 6 dedos, sendo que dois são polegares, um em cima e outro embaixo. As fêmeas são maiores que os machos, sendo que estes por sua vez são capazes de emitir cantos extensos, usados para seduzir as fêmeas. Reproduzem-se de modo semelhante a anfíbios, executando o ato sexual em crateras vulcânicas especialmente selecionadas e assim soltando o sêmen e os óvulos em grande quantidade. Depois que nascem e passam do estágio larval durante 5 anos eles crescem e se tornam uma espécie de “pupa” por mais 3 anos, sendo deixados em paredões especiais denominados “Órqéshze”, na qual os constantes cânticos em uma forma muito simplificada do idioma fazem com que os filhotes dentro das pupas aprendam noções rudimentares do mundo onde vivem, com base em suas memórias da fase larval adicionado a essa linguagem “materna”. Depois do estágio de pupa eles ainda terão aproximadamente mais 9 anos de adolescência pela frente, onde aprenderão com alguns de seus “jiolwat’a” (irmãos, embora sejam irmãos de criação do qual se cria um laço afetivo e espiritual intenso). Eles não se vestem com nenhuma roupa, por elas se inflamarem rápido, sendo que no máximo se enchem de jóias e pendurilhacos de metal e carapaças de determinados tipos de criaturas nativas das crateras vulcânicas. Também esfregam em seus corpos certos tipo de ervas catadas nas vegetações próximas aos vulcões para queimar como incensos em seus corpos, em especial para facilitar um pouco no contato com as outras raças. Um q’errgizkraf pode viver até 160 anos.

Relações: Os q’errgizfraf tendem a se relacionar muito pouco com outros povos. Consideram os humanos pouco confiáveis por causa de sua ambição desmedida. Em tempos anteriores algumas de suas tribos foram dizimadas pelo império humano negro dos Baotowatil, sendo que tal império ruiu a mais de 700 anos e deu aos q’errgizkraf a chance de revidar e matar grande parte dos colonos que permaneceram ali, se tornando um povo submisso aos q’errgizkraf , que só exigem respeito com a natureza do local e alguma adoração mínima e evitar contatos ou repelir povos humanos visivelmente mercantis ou militaristas. Nos últimos anos as tribos das ilhas do norte do arquipélago cederam a acordos comerciais feitos com os cinocéfalos, que contam com uma marinha competente, além de contar com um apoio de alquimistas e até mesmo em último caso magos capazes de descobrir meios de apagar o fogo interior que surge do corpo dos q’errgizkraf. Desde então os cinocéfalos mantém o comércio de itens manufaturados de metal, desde jóias, mobília, esculturas (estas devidamente encomendadas para atender os desejos e ego dos nobres e comerciantes abastados de Tebshad), e até armas, sendo que algumas são forjadas num metal exótico exclusivo da região conhecido como “k’oftq’urech . Sua forja é muito difícil e apenas os q’errgizkraf tem domínio dessas técnicas, oferecendo como itens esse metal no máximo espadas pequenas, versões muito melhoradas das cimitarras dos cinocéfalos. As raras vezes que viram gnolls ou ciápodes os consideravam raças escravas ou servis aos cinocéfalos. Nunca viram śusk’o, humanos de aspecto mongolóide ou caucasiano ou qualquer outra raça de terras distantes.

Tendência: os Q’errgizkraf são desde cedo doutrinados a considerar a sua comunidade extremamente importante, como se fossem todos os membros dela irmãos. Os vulcões e as suas rochas são o seu lar e atrelado diretamente a suas vidas. Defende-los é dever de todos. Levando tudo isso em conta eles tenderão a serem Leais. Os que adotam postura diplomática com os outros povos e tentam se integrar a eles geralmente são Bons, os que mantêm a cautela necessária são Neutros. Embora algumas vezes a cautela torne-se paranóia e resulte em derramamento de sangue desnecessário e atitudes muito duras até mesmo com o próprio povo tendam ao Mal por determinados momentos.

Terras dos Q’errgizkraf: Nos mares ao sul de Tebshad e em distância mediana a um outro continente a Oeste se encontra o Arquipélago da Lua Crescente Vermelha, composto por aproximadamente mil ilhas, cuja disposição e arranjo característicos concederam o nome do arquipélago. Chamado pelos q’errgizkraf como “Ásunrrróqealsh” (Legado da Morte) tal arquipélago é composto de ilhas vulcânicas, sendo que apenas as ilhas da Ponta Norte e da Ponta Sul são habitáveis pelos humanos e formas mais convencionais de vida.As outras ilhas (e as maiores) são de difícil acesso para outras raças, tanto pelo calor intenso quanto pelas criaturas teríveis que ali vivem como thoqquas ( conhecidas pelos nativos como “rrat’aichralt”, “kal-ódgifr” ou “shirrk’eg-haz”), elementais e alguns outros seres estranhos desconhecidos. Nas ilhas do sul existem algumas populações humanas que consideram os q’errgizkraf como intermediários de deuses ou espíritos superiores a serem temidos e reverenciados, até mesmo com sacrifícios humanos, deixando os q’errgizkraf meio embaraçados. Eles vivem dentro de crateras vulcânicas, fazendo as suas comunidades de no máximo 600 habitantes às margens de onde se acumulam rios de lava e próximo aos paredões, cirando conjuntos de casas feitas com lava esfriada, fazendo com que as suas habitações se assemelhem a algum tipo estranho de colméia. Essas habitações são revestidas por um emaranhado de fios de metais diversos formando padrões complexo que lembram remotamente teias desordenadas de aspecto cromado. Sem contar com os fios metálicos gigantescos (denominados de “Hrráq’eok’adtor”) que formam estranhas redes dentro da cratera do vulcão e cada uma sendo erigida a cada 2 anos, numa espécie de ritual de iniciação a vida adulta dos q’errgizkraf, onde eles devem provar os seus dons metalúrgicos moldando um grande fio que será erigido nas paredes da cratera. As estruturas mais complexas desse tipo são as feitas pelas tribos das ilhas centrais.

As tribos mais conhecidas em geral usam como sistema de governo um líder tribal administrativo (“fostukgir”) escolhido por voto popular de 7 em 7 anos, sendo que mesmo assim as decisões devem passar por um conselho de 27 anciões conhecido como t’ash-haéf.

Os q’errgizkraf se dividem em etnias, que por sua vez se dividem em diversas tribos. Os aqalshk’at são os que habitam nas ilhas ao norte e do qual algumas tribos tiveram contato e comércio forçado com os cinocéfalos. Nas ilhas centrais se amontoam as etnias Llkat, Ógshirta, Woq’uqajjaikf, Rér-héch’aklafh, Izhuqhafr e Áthshkr-ahtfr, sendo essas as etnias mais poderosas e capazes de construir as maiores estruturas e até mesmo possuidoras de maiores segredos. Nas ilhas do Sul reside a etnia Drakgralt’at, que mantém um domínio sobre a etnia humana negra Waobenlek, descendentes diretos dos sobreviventes dos massacres cometidos pelos q’errgikraf da região assim que o antigo império que os escravizava foi desfeito.

Um mistério relacionado aos q’errgizkraf é de como uma espécie aparentemente vulnerável a água conseguiu colonizar um arquipélago. Muitos teorizaram sobre a possibilidade do arquipélago ter sido uma única ilha no passado, ou teorias acerca de barcos feitos de pedra-pomes ou uso de magias poderosas na antigüidade.

Religião: Animismo. Eles crêem que antigamente o mundo era muito mais vivo e vulcânico, sendo que as águas do mar são a personificação da própria morte que veio destruir a antiga ordem do mundo. Sendo assim os espíritos antigos (também conhecidos como Kajjartkó) buscaram soltar a s sementes de sua vitalidade, criando as ilhas do arquipélago onde eles atualmente vivem. Mesmo com esses grandes deuses mortos a ilha ainda se manteria viva por fragmentos do poder desses deuses, que ainda reagem intensamente, em especial nos vulcões, tidos como regiões sagradas e tendo inclusive alguns vulcões proibidos e cujo acesso é permitido apenas a xamãs especiais (ou “húrqaq’o”). Na visão deles as raças que vieram além-mar são a personificação de uma nova criação, gerada pela própria força da morte, e portanto considerando-os perigosos.

Idiomas: Existem indícios de pelo menos 4 troncos lingüísticos existentes atualmente nessa raça. O mais conhecido e registrado (devido ao contato recente com os cinocéfalos e humanos de Ram-ud) é o tronco k’oltaqugesh, da qual se origina o idioma Aqalshréj.

Uma limitação característica a todos os idiomas dos q’errgizkraf (a palavra do aqalshréj para denominar a qualquer membro dessa raça) é a ausência de sons que dependam dos lábios ou sons nasais, fazendo com que os fonemas B, P, M, N, Ñ, V ou o Ü do alemão.

Os idiomas do tronco k’oltaqugesh, em especial o idioma aqalshréj, são caracterizados por serem aglutinativos, terem uma grande quantidade de casos gramaticais, seguirem o padrão Objeto-Verbo-Sujeito, além de conseguirem conjugar os verbos em um tempo equivalente a um passado muito remoto.

Possuem 5 gêneros, o masculino, o feminino, o neutro (usado em geral para cargos ou grupos mistos), o rshílk’é (gênero aplicado ao que eles consideram vivo, como os metais, a terra, o fogo, a lava, etc) e o lkufoz (gênero aplicado a objetos ou seres vivos associados a morte, por virem do além-mar ou por serem originados da água, além da própria água). Obviamente é um idioma muito rico em termos ligados a metais, rochas e fogo, embora tenha uma carência forte de cores como o verde e azul, tendo apenas uma palavra que designa ambas as cores sem diferenciá-las (Khosfér). É rico em sons glotais e aspirados e possui os fonemas A, E, I, O, U, K, KH, K’, G, GH, T, TH (como em think), T’, D, J, R, RR, L, F (embora sem o uso dos lábios, tornando um som diferente), Q (nesse idioma e nos idiomas dos q’errgizkraf em geral existe a diferenciação do K e do , como no árabe) Q’, Z, S, H, CH, CH’, SH, J (como o J do português em geral) e JJ(como o J do inglês e japonês). Os acentos agudos são usados para representar vogais longas ao invés de indicar sílabas tônicas.

Não possuem um sistema de escrita, tendo no máximo intrincados auto-relevos de fios de metal usados na confecção de objetos de arte e representando conceitos em geral, principalmente ligados as suas crenças xamânicas.
Ainda não se sabe como são os idiomas dos outros povos, cuja existência só é confirmada por poucos registros de viagens e de relatos dos povos humanos cativeiros ao Sul, mas supõe-se que sejam muito mais intrincados e complexos, com exceção dos idiomas das etnias q’errgizkraf do Sul, por terem um contato maior com humanos desde o passado.

Em geral os q’errgizkraf sabem mais de 1 idioma local devido aos seus intercâmbios constantes entre aldeias.

Nomes: Assim que um q’errgizkraf sai de sua pupa, ele recebe o nome da tribo. Depois recebe outro nome, o do conjunto familiar de “irmãos” e “irmãs” que cuidarão dele (denominado Hq’alsut). E por fim um nome individual, que vem depois dos outros dois nomes.

Nomes de Aldeias: Aqalshk’at, Rarútk’ok’ar, Lerféokda, Kalshchiteq, Zórféjart’osh, Ozrat’aklashtur
Nomes de famílias: Kerirka, Ohortagáf, Aqolq’a, Jirtírfkol, Dark’ótarsh, Shurqaktatho
Nomes masculinos: Aq’asalarat, Goturaer, Jjafhurk’ol, K’olkadtaf, Áf-rortag-há, Korgak’izat, Sharshfat’ó.
Nomes Femininos: Elirq’i, Kóltalshel, Churt’ik, Rách’ehelt, Dargikho, Khok’oit, Jjuhiljik, Qildefthí.

Aventureiros: Os Q’errgizkraf geralmente se aventuram para se dirigirem até outras tribos e etnias de sua raça e assim manter a integração da raça. Também é o caso de alguns serem forçados a integrarem grupos de viagem com cinocéfalos até Tebshad ou algum outro território.

Classe Favorecida: Xamã
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[raça] Q'errgizkraf

Mensagempor Youkai X em 31 Ago 2007, 01:09

Estatísticas:

• Tipo Aberração (subtipo fogo, espírito local)

• Tamanho médio

• Deslocamento: 12 metros (9 quadrados) e escalada 6 metros (4 quadrados). Q'errgizkraf são considerados tendo um bônus racial de +8 em Escalar e podendo "escolher 10" mesmo distraído ou ameaçado.

• +4 Força, +2 Destreza, +4 Constituição, +2 Sabedoria. Os Q’errgizkraf são muito fortes, tem um corpo ágil, muita resistência física e tem um comportamento sereno.

• +2 em Ofícios (ferreiro, e qualquer outra categoria de ofícios caso envolva a confecção de objetos em metal, desde que não envolvam mecanismos elaborados, não sendo aplicável a nenhum tipo de máquina), +4 em Natação e Equilíbrio. Q’errgizkraf desde cedo são educados à confecção de objetos metálicos. Seus corpos esguios e cauda facilitam no processo de equilíbrio e natação, embora prefiram usar esse dote em poças de lava a oceanos e rios.

• Ar tóxico(Ext): Um Q’errgizkraf emana constantemente uma aura de enxofre e gases vulcânicos de seu corpo por um raio de 3 metros. Qualquer um que ficar próximo durante 1 minuto deverá realizar um teste de Fortitude (CD 10 + ½ dos níveis de personagem + Modificador de Constituição) ou sofrerá 1d8 pontos de dano em Força a cada rodada que permanecer próximo. Normalmente os Q’errgizkraf colocam em seus corpos ervas especiais que absorvem esses vapores e incensos que queimam de modo a produzir aromas agradáveis.

• Corpo Flamejante(Ext): o corpo dos q’errgizkraf é incrivelmente quente. Qualquer ataque corpo-a-corpo sem alcance contra um q’errgizkraf faz com que o alvo automaticamente receba 1d6 de dano de fogo a não ser que passe em um teste de Reflexos CD 10 + ½ dois níveis de classe + Modificador de Constituição. Os ataques desarmados (incluindo agarrões) ou com armas brancas metálicas empunhadas por um q’errgizkraf causam +1d6 de dano flamejante.

• Metabolismo Ardente: Imune a venenos e doenças de todos os tipos. recebe +2 em testes de resistência contra dano em habilidade, Dreno de Habilidade e dreno de níveis

• +2 em bônus de Agarrar. O corpo esguio e flexível de um q’errgizkraf facilita agarrar ou escapar de agarrões alheios.

• Mentalidade alienígena: Penalidade de -2 em testes de Diplomacia, Blefar, Sentir Motivação, Obter Informação e Atuação com Humanóides e Humanóides Monstruosos (e destes com os q’errgizkraf). +2 em testes de Intimidar (apenas dos q’errgizkraf em relação a humanóides e humanóides monstruosos). A mentalidade de um q’errgizkraf é muito diferente da mentalidade das outras raças, tornando difícil um diálogo de ambas as partes.

• Subtipo fogo (ext): Imunidade ao fogo, sofre o dobro do dano causado por frio, exceto quando obtiver sucesso no teste de resistência.

• Visão fraca: Os q’errgizkraf têm olhos pouco eficazes, tendo portanto uma visão muito limitada. Só conseguem enxergar normalmente a um raio de 6 metros. Além desse alcance tudop o que eles vêem são borrões, concedendo -4 em testes de observar e camuflagem (20% ignorar ataques) ao oponente que estiver além desse alcance de visão.

• Sentido Sísmico 9 metros

• +6 de CA natural

• Organismo exótico: As funções corporais de um q’errgizkraf são um pouco diferentes e ligeiramente mais eficientes das de outras criaturas pensantes, tendo menos fragilidade que os demais seres. Qualquer criatura que consiga realizar um ataque crítico ou causar dano por precisão (ataques furtivos, skirmish, sudden strike) tem 25% de chance de falha de realizar o dano extra.

• Ajuste de nível: +3

Extras: No Cenário Oriental os q’errgizkraf seriam uma das únicas fontes possíveis para obter adamantium ou metal de características idênticas. Também seriam um dos únicos a saber o seguinte encantamento numa arma


QUOTE
Extensível: Uma arma com esta propriedade terá uma lâmina capaz se esticar e ser flexível como um chicote. A arma com esta propriedade aumenta a sua margem de ameaça em +1,5 metros, podendo ameaçar toda a região e sem deixar pontos cegos. Como a lâmina de uma arma com este encantamento é capaz de se enrolar nas pernas e outros membros do inimigo, o personagem consegue utilizá-la para executar um ataque de imobilização a distância contra um oponente. Caso o personagem seja imobilizado durante a tentativa de realizar a manobra, ele será capaz de soltar a arma para evitar a sua própria imobilização.
O personagem recebe um bônus de +2 nos testes resistidos para desarmar um adversário quando utilizar a arma com tal encantamento (inclusive na jogada para evitar ser desarmado, caso a tentativa fracasse).

Tal encantamento só pode ser colocado em armas corpo-a-corpo de dano cortante e/ou perfurante. Além disso, não pode ser usada em machados, picaretas, cravos de armaduras e escudos, alabardas e foices.

Transmutação (moderada): NC 8º, Criar Armaduras e Armas mágicas; Preço +1 de bônus
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Mensagempor Madrüga em 31 Ago 2007, 13:39

Youkai, repetindo o que eu já havia dito. eu gosto do conceito da classe, mas ela ficou muito "phodona", na medida em que tem uma porrada de bônus em Habilidades, por exemplo. E acho complicado dar uma visão desprivilegiada para os caras, ficou uma fraqueza muito White-Wolf para o meu gosto. E você tem que se acostumar a fazer descrições mais sucintas. Quando sair o "races of the sacred lands" você descreve com detalhes sexuais as suas criações, XD

Isso não constituiria uma aberração, pelo que me parece. Não seria um humanóide monstruoso?

Eu só tenho medo de que eles sejam bizarros DEMAIS, mesmo para padrões de D&D. Digo isso porque eles dispõem de uma gama muito estranha de poderes e fraquezas raciais, por exemplo.

Quanto à característica mágica, eu temo que dar alcance para armas não seja lá uma coisa muito sábia de se fazer. É o tipo de encantamento que todo mundo vai querer.
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Mensagempor Youkai X em 31 Ago 2007, 16:04

Madruga, ainda não entendi o que ser essa "fraqueza meio White Wolf". Poderia me explicar melhor. Pô, só falei o básico do modo de reprodução deles XD

Algo que posso fazer como justificativa a mais pra que a raça não pareça tão privilegiada é que eles tenham uma fase larval e de pupa ainda mais demorada, algo como 30 ou 40 anos. E já vou diminuir logo o dano do ar tóxico deles.

A raça realmente é bem estranha. Tentei fazer ela bem diferente mesmo para o concurso, E isso porque cogitei alguma raça de espíritos que fossem cabeças voadoras deformadas.

Será que aumentando o preço de encantamento para +2 o problema seria resolvido. Aliás, AN +3 já deixa a raça equilibrada? O seu conjunto de habilidades é o suficiente para a perda de 3 níveis de classe?
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Mensagempor Madrüga em 31 Ago 2007, 20:29

Eu me refiro a essa fraqueza de visão, achei bastante esquisita. Dar camuflagem para os inimigos é sacanagem pura, melhor só dar penalidade em perícia para eles.

Quanto ao texto, acho que dá para simplificar. Por exemplo, "-2 em perícias baseadas em Carisma (exceto usar instrumento Mágico) e em Sentir Motivação". Olha só, que charmoso. :)

A questão do encantamento não é tanto o valor do bônus, mas a existência dele em si. Dar alcance para jogadores não é uma coisa boa.
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Mensagempor Lanzi em 14 Fev 2008, 01:41

Li e gostei. Pensei que você estivesse considerando um pouco Kawi'ole quando fez essa raça. Acho que ficaria legal se colocássemos alguns focos dessas populações no território kawwake, mas fico com um pé atrás. Eu tava com uma raça em mente a qual os kawwakes seriam "subordinados" e os serviriam devido a religião. No entanto, essa raça não habitaria diretamente as crateras vulcânicas, apenas as orlas dos mesmos, na superfície. E também não seriam algo tão bizarro assim, do mesmo jeito que existiriam em pequeno número, em poucas ilhas.

Esses últimos fatores seriam decisivos para constituir uma história para esse povo - puakaho - que vem desde tempos antigos. Uma história complexa de uma raça que se encontra quase extinta.

No entanto, ainda assim, não consigo imaginar essas duas raças, puakahos e q'errgizkraf, habitando a mesma região ou mesmo cenário, pois ficariam parecidas demais, entende?

Bem que nós podíamos pensar numa maneira de relacionar as duas raças, como se fossem parentes, algo do tipo? Porque eu não gostaria de excluir a minha e nem gostaria que você excluísse a sua, porque são ambas muito ricas.
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Mensagempor Emil em 06 Ago 2008, 00:36

Caras, desculpem-me estar surgindo só pra falar mal, mas se eles não tem lábios, eles dificilmente diferenciam [a] de [o]. E, se diferenciam, é outra vogal que não o nosso [o].
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Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

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Mensagempor Eltor Macnol em 06 Ago 2008, 00:42

Entrando tendo lido só o nome do tópico e não sabendo nada do cenário, então vai ser uma opinião bem superficial, mas... que tal uns nomes mais fáceis de escrever e pronunciar? :confuso:
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 06 Ago 2008, 01:01

Eu chamo de salamandras XD
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Mensagempor Youkai X em 06 Ago 2008, 04:09

Me impressiono por ter tido esse movimento súbito aqui XD

Emil: Dica anotada. O "o" dos qérrgizkraf é bem aberto mesmo.

Eltor: Eu fiz os qérrgizkraf a mais de um ano atrás, e nessa época eu tiha ainda mais um certo fascínio por coisas como linguas exóticas, incorporando isso ao que criei no cenário oriental (e sim, já levei puxão de orelha quanto a isso e já consigo criar algo mais pronunciavel). Se não me engano algo que eu fiz, mas que tem bem menos esse problema são os manhul :P
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Mensagempor Madrüga em 06 Ago 2008, 19:04

Então, mas ainda acho que +3 de ajuste é brutal, se considerarmos o e8... e dava para simplificar a mecânica dos caras, não dava?
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Mensagempor Youkai X em 06 Ago 2008, 23:27

Aliás, como serão as raças no E8? como é o sistema de traits pras diferentes raças?
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Mensagempor Madrüga em 07 Ago 2008, 00:26

Youkai escreveu:• Ar tóxico(Ext): Um Q’errgizkraf emana constantemente uma aura de enxofre e gases vulcânicos de seu corpo por um raio de 3 metros. Qualquer um que ficar próximo durante 1 minuto deverá realizar um teste de Fortitude (CD 10 + ½ dos níveis de personagem + Modificador de Constituição) ou sofrerá 1d8 pontos de dano em Força a cada rodada que permanecer próximo. Normalmente os Q’errgizkraf colocam em seus corpos ervas especiais que absorvem esses vapores e incensos que queimam de modo a produzir aromas agradáveis.


Simplifica. Causa 1 de dano. Senão os bichos ficam muito fortes, inclusive. O AN deles dava brincando uns +5. Acho que dá para manter os caras interessantes dando um "tone down" neles.

---

Quanto ao e8, estou pensando. Se cada um pode ter dois traits, é justo que um intensifique certas características da raça. Então adquirir ou não um trait pode deixar o cara meio "paragon" ou não. Mas, tendo só 8 níveis à disposição, não dá para ter AN alto ou DVs raciais, isso estraga muito.
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Mensagempor Youkai X em 07 Ago 2008, 01:16

verdade, Madruga. o ar tóxico pode virar uma habilidade por encontro mais ou menos assim:

Ar tóxico(Ext): Um Q’errgizkraf emana constantemente uma aura de enxofre e gases vulcânicos de seu corpo por um raio de 3 metros, normalmente inofensiva a curto e médio prazo, apesar de ser mal cheiroso e incômodo. mas ele pode intensificar a emanação de gases. Uma vez por encontro um qèrrgizkraf pode intensificar a aura como uma swift action e qualquer criatura ao redor da aura (3 metros ao redor do q'errgizkraf) realizar um teste de Fortitude (CD 10 + ½ dos níveis de personagem + Modificador de Constituição) ou sofrerá 1 ponto de dano em Força a cada rodada que permanecer próximo. A aura tóxica permanece por um número de rodas de 1 + modificador de constituição da criatura.

Diminui o bônus de CA natural pra +4.

As habilidades podem ficar: +2 força e +4 constituição.

O Dano flamejante diminui pra 1d4?
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