[Reino] Bujdret

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

Moderadores: Madrüga, Youkai X, Léderon, Moderadores

[Reino] Bujdret

Mensagempor Youkai X em 07 Jul 2010, 12:44

demorei muito e enrolei demais pra apresentar o reino aqui, mas vamos nós...

Bujdret
Bujdret af Islikof (Territórios de Bujdret)


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Nome do reino: Bujdret [BÚDJ . drêt]
Gentílico: Bujdretel
Idioma oficial: Bujdretii, que na verdade é um idioma pidgin (lingua feita a partir de outras línguas que visa facilitar a comunicação entre os povos que a usam) usado entre os clãs dos Cultos das Sombras Guardiãs e recentemente impostos ao povo. Na verdade há 7 dialetos próprios de cada região, além de dialetos e linguagens cifradas de cada clã dos Cultos.
Regime: União tribal, sob domínio das tribos com pleno domínio marcial ou necromântico
Regente: Nenhum oficial, apesar de um homem conhecido como Espectro do Freixo Negro (Fistekrem af Zulbaazd) ser considerado a maior autoridade do reino, apesar das disputas de clãs de guerreiros furtivos e necromantes.
Exportações: Carvão, âmbar, porcos, patos, peles, marfim (extraído de morsas das costas), alcatrão, tubérculos, pérolas, madrepérolas, frutos do mar, azeviche, frutas silvestres, madeira, cerâmica, tulipas.
Importações: Lã, metais, mel, metais preciosos, vidro, cerveja, vinho, linho, seda, leite, grãos.
Capital: Votiapeej (supostamente em torno de 30.000 habitantes e a capital de fato), Ilha do Âmbar Vermelho/Zorgoir af Duust (41.000 habitantes e capital comercial, sob controle de Votiapeej)
Principais cidades: Iirdzol (14.500 habitantes), Forte 48 branco/Conquista de Mármore/Narnad af Tanisdat (8.200 habitantes), Terras Roxas/Greefislad (6.000 habitantes), 2 Fortes dos Espectros/ Zulbaazdof af Baaldaiv (3.400 habitantes), Paazfen (2.300 habitantes)
Demografia racial: 85% humanos, 7% privodnaha, 5% meio-kaamur, 2% fnugsata e 1% outros. Populações de kaamur e outras feras selvagens como trolls não contam.


Características Gerais

Entre o ocidente e oriente existem apenas duas possibilidades de rotas para contornar as temíveis matas densas de Avkhass. Uma delas é o mercantil e moderado reino de Chemkrëbyuch, onde há inúmeros acordos para regular cuidadosamente o fluxo das caravanas do império de Tervat e de Daguna. A outra possibilidade é menos acolhedora, mas é também muito chamativa e interessante a aqueles que queiram novas possibilidades de lucro e expansão. O chamado Lamaçal do Norte pelos habitantes de Tervat ou como conhecido pelos povos nativos, Bujdret. É uma região que sofreu muitas incursões militares violentas em suas fronteiras nos últimos 30 anos, e com um risco cada vez maior de tomarem todo o território. Mas as tribos mais ferozes e temidas da região viram nisso uma possibilidade de terem os demais povos da região incorporados a si como protegidos, servos, esperando desses povos mais fortes sua proteção e auxílio contra a espada e a pregação dos tervatianos. E assim as tribos da região aos poucos foram sincretizando suas tradições e crenças com as tribos mais ferozes, e antes os ditos vilões e monstros, bruxas, guerreiros das sombras e feiticeiros necromantes reclusos tornaram-se os grandes heróis da região e um exemplo a se seguir, a nova face e identidade dos nativos desses charcos para resistir a dominação do império artificial e sua religião abstrata proselitista. A nova identidade do povo de Bujdret enfim se forma.

Bujdret não pode ser considerado verdadeiramente um reino, e sim um emaranhado de nações e tribos de agricultores e caçadores/coletores, em regimes de pequenos reinos, vistos pelos olhos de Tervat como bárbaros. Mas entre esses bárbaros existem pequenas nações economicamente interessantes, onde produzem, exploram e exportam diversos bens, além de uma promissora rota alternativa a Chemkrëbyuch e suas grandes taxas. Isso fez com que há 33 anos as primeiras legiões de Tervat fixassem fortes na região. Em 6 anos de campanhas, Tervat conquistou os territórios do sul, das planícies e charcos onde eram as nações Vaamen, Sirdaidral e Komottav. Depois dessa campanha, o general Alkisbarron tomou posse de um conjunto de aldeias e templos sagrados, fundando sob uma colina onde antes era um círculo de pedras sagrado uma imponente fortaleza feita com pedras polidas esbranquiçadas, representando a limpeza e equilíbrio formal pregado pela cultura conquistadora, como um símbolo de sua superioridade ante tais povos.

Com esse forte estabelecido, em 5 anos veio novas levas de soldados, prontos para adentrar nos charcos ao norte e conquistar mais territórios. Mais povos foram massacrados e muitas levas de refugiados pântanos adentro. Mais terrenos sagrados sendo profanados e destruídos pela histeria dos soldados e pregadores estrangeiros. Tais eventos chamaram atenção de alguns dos “povos” mais temidos da região, talvez de todo os povos bárbaros já encontrados por Tervat. Se não os mais fortes, com certeza os mais misteriosos. Esses grupos eram seguidores de uma vertente mais extrema dos credos animistas e territoriais dos povos de Bujdret, focando-se em artes místicas da manipulação dos mortos e no ambiente como seu esconderijo, fortaleza e arma. Esses grupos foram atacando e destruindo vários acampamentos tervatianos, e em seguida tomaram a fortaleza principal da região, clamando-a como uma nova cidade para Bujdret. Após tal feito, os radicais fizeram o Acordo da Fortaleza e passaram a manter uma trégua entre suas facções. Os povos locais aceitaram subordinar-se aos radicais, pois ao menos estes são vistos como semelhantes e interferem minimamente na cultura local, sendo vistos na verdade como novos símbolos de adoração e status, especialmente pelos mortos-vivos das turfas controlados por eles, conhecidos como Fookiesk, e pelos guerreiros sombrios que dominam várias técnicas de furtividade e mesmo místicas, chamados de Lomkev. Há pelo menos 6 anos, as cidades principais de Bujdret têm mantido acordos comerciais com a Liga do Norte, um conjunto de nações “bárbaras” e contrárias a Tervat. Mesmo com Tervat e nações aliadas mantendo embargo contra Bujdret, os contrabandos de suas preciosas matérias-primas continua, o que aumenta a tensão política entre ambos.

Religiões

Os povos nativos de Bujdret não possuem necessariamente a mesma religião, mas por seus parentescos, compartilham muitos aspectos em comum de suas crenças. Entre essas semelhanças estão suas características animistas, de devoção a espíritos das florestas, charcos, rios, lagos e mares, incluindo a crença de gratidão para com a natureza, retribuindo-a ocasionalmente com sacrifícios de animais e mesmo de pessoas, em algumas aldeias mais isoladas. Enquanto muitos outros povos crêem em um pós-vida passado em uma dimensão longínqua e abstrata onde passam a eternidade de acordo com seu modo de viver ou em ciclos de reencarnações, as tribos de Bujdret crêem que todas as almas retornam para a região onde nasceu, sendo seu espírito incorporado ao meio ambiente e aos espíritos do charco. Com isso, os locais acham que os tervatianos e sua fé abstrata os desconectou com o mundo, tornando-se perigosos, espíritos desgarrados e que podem comprometer a ordem natural do mundo.

Esses espíritos da natureza aos quais os povos de bujdret cultuam são conhecidos coletivamente como Enbaazd (com variantes de dialetos, como Inpaatz, Ëbozd, dentre outras), sendo que aqueles relacionados diretamente com os aspectos da morte e/ou derivados de almas dos mortos são conhecidos como Zulbaazd, sendo considerados os espíritos mais acessíveis e temidos, tanto por representarem o futuro inevitável de todos (a morte), quanto por serem os com mentalidade mais próxima dos humanos, sendo considerados os seres sobrenaturais mais negociáveis. Portanto, não é incomum ver nas vilas inúmeros rituais e simpatias para agradar aos espíritos da morte e dar a essas pessoas vidas longevas e mortes tranqüilas. Geralmente muitas dessas bênçãos são obtidas com sacrifícios de animais (como porcos), mas em situações de crise (como pragas, doenças, guerras), pessoas passam a ser sacrificadas em enforcamentos e depois seus corpos jogados nas turfas, onde acabam naturalmente mumificadas. Não há uma tradição escrita forte entre tais povos, sendo todos os mitos, tradições e superstições passadas oralmente pelos sábios das vilas e cidades. Em cidades maiores, como Zorgoir af Duust, já surgiram congregações maiores de sacerdotes, importando algumas das esquematizações e explicações metafísicas, importadas de outros povos da Liga do Norte e introduzindo conceitos como deuses distantes, que vivem em outros mundos. No entanto esses conceitos ainda estão restritos a esses poucos “acadêmicos”.

O que realmente tem se expandido é a vertente religiosa dos Cultos das Sombras Guardiãs (Orvanof af Kevi Besjel), na qual clãs inteiros que viviam escondidos nos charcos e florestas do interior reapareceram, expulsando investidas de Tervat com guerrilhas de guerreiros furtivos de dons sobrenaturais (Lomkev) e acompanhados por múmias cinzentas preservadas pelas turfas, marcadas por pinturas corporais espiraladas carregadas de poder (Fookiesk). Atualmente todas as grandes cidades e vários vilarejosde Bujdret contam com a presença de ao menos uma fortaleza onde se juntam esses cultos, e onde recrutam cidadãos para serem treinados e convertidos para esses clãs. Esses clãs de guerreiros e necromantes exigem tributos aos seus espíritos, em troca de manter as vilas em paz e com suas tradições intocadas, visto que não são crenças incompatíveis. Mas exigem ocasionalmente sacrifícios humanos para que possam manter suas fileiras de mortos-vivos guardiães, e as vilas agradecem oferecendo as vítimas, , inclusive boa parte das vítimas de sacrifício são voluntários com orgulho pela decisão tomada por eles, dispostos a serem um degrau para a proteção e honra de seus povos. Alianças políticas sob a forma de casamentos com famílias importantes das cidades têm sido feitas, e pregadores exultam os feitos e instiga em suas platéias o fascínio e temor por esses grupos.. Alianças políticas sob a forma de casamentos com famílias importantes das cidades têm sido feitas, e pregadores exultam os feitos e instiga em suas platéias o fascínio e temor por esses grupos.


Instituições, Organizações, Guildas


Cultos das Sombras Guardiãs/ Orvanof af Kevi Besjel

São a instituição mais forte atualmente em Bujdret. Na verdade são um emaranhado de clãs que se desgarraram dos demais povos de Bujdret e passaram a viver isolados no interior dos charcos, tundras e florestas. Ao longo desses séculos de isolamento, refinaram as artes da necromancia, espionagem, infiltração, assassinato, rastreamento, dentre várias outras. Dentre eles que surgiram os temíveis mortos-vivos frookiest e os assassinos lomkev, tão furtivos e sorrateiros quanto as figuras lendárias descritas ocasionalmente em Hyenhu. Alguns boatos dizem que esses clãs viviam em guerras e foram unificados nos últimos 30 anos. Alguns consideram que Espectro do Freixo Negro/Fistekrem af Zulbaazd é o responsável por essa unificação. Os principais clãs são:

Diirer, os Canalizadores dos Espíritos: É o clã com uma grande quantidade de xamãs, muitos dos quais ao invés de usar mortos vivos materiais, usam diretamente espíritos e fantasmas. Seus lomkev são capazes de combater espíritos imateriais e ferir entidades extraplanares invocadas.

Jalnast, os Ferrões do Vento: Um clã de assassinos muito furtivos, que contam com métodos secretos de confecção de adagas de arremesso e zarabatanas exóticas, conhecidas coletivamente como Luuzt. Possuem uma mira precisa e podem atacar de formas e ângulos inesperados.

Urarda, os Ceifadores: Os principais necromantes conhecidos são geralmente deste clã. Apesar do básico da criação das múmias fookiesk ter vazado, algumas técnicas especiais ainda são de domínio exclusivo dos Urarda. Seus fookiesk geralmente são reconhecidos por usar imensos machados dentados, como modo de se valer das superstições dos tervatianos e da Liga do Norte, que geralmente associam espectros da morte portando imensos machados para cortar as cabeças inimigas. Esses mortos-vivos também usam pesadas armaduras metálicas revestidas com muitas camadas de piche, para minimizar o barulho do metal.

Dzemuud, as Salamandras do Lodo: Especialistas em ataques anfíbios, são capazes de tolerar as frígidas águas e lamaçais da região, além de serem muito sorrateiros. Também usa zarabatanas e adagas, mas não com tamanha precisão. Preferem o uso de pequenas lanças e garras acopladas nos antebraços. Alguns dominam magias rudimentares de manipulação de água e lama, assim como técnicas sobrenaturais relacionadas a deslocamento anfíbio.

Egislu, as bruxas de Avkhass: Apesar do nome, não se sabe o quão próximo esse clã de fato chegou a temida floresta, mas uma coisa é certa, possuem um bom domínio sobre poderes vegetais, assim como dominam a arte da fabricação de venenos e poções. Usam como armas pequenos machados e foices. É o clã mais propenso a usar espiões e espiãs mais sociais que infiltradores.

Há vários outros clãs, mas de focos mais dispersos e gerais ou em alguns assuntos muito específicos e restritos (como o clã Otseraat, especializado em domesticar polvos terrestres dos charcos como arma de assassinatos)

Guildas

Guilda dos Mercadores Rubros
Formada em Zorgoir af Duust, é um conglomerado de mercadores que domina a maior cidade de Bujdret, e dona dos portos, navios e barcos. Administra com mãos de ferro seus domínios e busca destruir qualquer concorrência ou ameaça contra seus interesses. Sediados no Salão das Conchas, em Zorgoir af Duust.

Bandidos

Tubarões de Âmbar
principal grupo de piratas atuando em Bujdret, sob pagamentos da Guilda dos Mercadores Rubros e dos Cultos. Apesar de serem considerados por outros povos como piratas, eles são na verdade uma força militar informal do reino, e sob rígido controle dos clãs dos Cultos, atualmente. Suas principais bases de operações são Zorgoir af Duust e Paazfen. Ainda em conflitos contra os Cultos, por preferirem se considerar livres e apenas em serviço quando pagos. Mas seus principais líderes andam receosos com seus assassinatos.

Irmandade Utask
Normalmente os kaamur são mal vistos pelos humanos e a maioria deles são caçados brutalmente em terras civilizadas, mas em Bujdret um grupo de clãs kaamur, sob a liderança do clã Utask, uniu-se em um grupo de mercenários. Acabam servindo como buchas de canhão tanto dos Cultos quanto dos soldados tervatianos. Por algum motivo escuso, o líder da irmandade permite que seus próprios homens enfrentem-se caso estejam em lados opostos em batalha. Mas uma coisa se sabe, os kaamur dessa irmandade quando morrem tornam-se totalmente negros como piche e uma tatuagem rústica e laranja parece evaporar em uma fumaça fina, desaparecendo aos céus.

"Selvagens"

Tribos Li’tna
No extremo sudeste de Bujdret, já em território transitório com Avkhass, existem algumas tribos de privodnaha. Tais tribos andam se unindo e atacando covis dos Cultos, pois alguns deles roubaram itens sagrados para essa tribo, como os cestos Naantivsi, que possuem propriedades curativas especiais e podem recolher em si espíritos da floresta. Também agem hostilmente devido as ações de lenhadores, mas foi o roubo dos cestos que provocou uma reação mais enérgica dessas tribos.


Principais áreas e cidades


Votiapeej: É a principal base da resistência, sendo um conjunto de fortalezas de madeira no meio de uma lagoa. É conectada por 7 pontes, cada uma bem vigiada pelas exóticas múmias revividas da turfa, os Fookiesk. Ao redor da fortaleza, há várias vilas conectadas diretamente, formando uma malha urbana. As casas são feitas da própria turfa e de madeira e palhas. Como seu principal marco, está o Palácio do Circulo, uma grande estrutura em anel, que em seu interior oco encontra-se um conjunto de poços de turfa, de onde vários corpos antigos dos nativos são enterrados e submetidos aos rituais. Nesta cidade e em Zulbaazdof af Baaldaiv o comércio de corpos é muito intenso, exatamente para alimentar as fileiras de soldados desmortos contra os invasores. A localidade real da cidade é mantida em segredo, com os habitantes das vilas próximas vivendo sob um regime de absoluto sigilo. Sempre as caravanas de mercadores são conduzidas por guardas e agentes dos Cultos, para impedir o vazamento de qualquer informação. Apenas membros dos cultos podem ter livre acesso para Votiapeej. É considerada a verdadeira capital política de Bujdret, pelo fato de ser o local com maior reunião de clãs dos Cultos das Sombras Guardiãs, mesmo que o homem mais influente esteja em outra cidade.

Ilha do Âmbar Vermelho/Zorgoir af Duust (41.000 habitantes): A maior cidade de Bujdret, ocupando exatamente a citada ilha, a oeste do reino, sendo um grande centro comercial. Em seus lodaçais, tem uma grande jazida de âmbar, inclusive o raro âmbar vermelho, muito apreciado por alquimistas e estudiosos arcanos desde Daguna a Sakya. Possui o terceiro maior porto de todo o mar ocidental do norte, atrás apenas de um de Tervat e outro da Liga do Norte. A cidade é governada pelo rei Kaldreet o Virtuoso, apesar de ser na verdade corrupto e ajudar a coordenar junto a círculos de mercadores diversos incentivos e abrigos a piratas, violando sob os panos inclusive pactos com os aliados da Liga do Norte. Os atuais representantes dos Cultos começaram seus ataques contra mercadores e políticos locais, além de piratas, por motivos pouco conhecidos ainda.
A cidade no geral é composta por diversos casebres de pedras, juncos entrelaçados e carpetes de turfa e palhas, com poucos navios e edificações de madeira. A maioria dos pequenos e médios barcos são feitos a partir de juncos nativos, entrelaçados firmemente, conhecidos como Leep.

Iirdzol (14.500 habitantes): A maior das cidades continentais de Bujdret, excetuando Votiapeej. É uma importante parada para as rotas de suprimentos conduzidas para as diversas fortalezas e covis dos Cultos. É uma cidade ainda em reconstrução, depois de algumas investidas dos exércitos de Tervat. Por causa disso e da libertação dela pelas mãos dos Cultos das Sombras Guardiãs, é uma das cidades mais gratas a eles, oferecendo um grande número de sacrifícios e oferendas a eles. Atualmente, é a maior fonte conhecida de corpos para a criação dos frookiest. Também possui aos seus arredores muitas fontes de alcatrão, oferecendo tais recursos para as cidades portuárias para comercializá-las para o restante da Liga do Norte. Possui ao menos 3 pequenas fortalezas visíveis e uma série de covis escondidos.

Forte 48 branco/Conquista de Mármore/Narnad af Tanisdat (8.200 habitantes): Antigamente era um forte militar das tropas tervatianas, mas há 20 anos um conjunto de clãs de Cultos das Sombras Guardiãs tomou de assalto a fortaleza branca, promovendo um massacre sem igual contra as tropas despreparadas. Nunca Tervat vira uma derrota tão humilhante e uma surpresa tão desagradável quanto a norte de milhares de seus soldados. Tal feito proporcionou entre os Cultos um grande status e temor, implantando de vez seu poder e influência no reino. Atualmente, esta fortaleza enegrecida e recoberta por limo e musgos é vigiada por esses cultos e por vários mortos-vivos, além de catapultas com pedras energizadas com as almas sôfregas dos soldados tervatianos mortos ao longo dos anos de guerras. É muito bem localizado em uma série de pântanos de difícil acesso, onde só pelo forte é possível uma passagem segura sem arriscar viajar perto demais de Avkhass.

Terras Roxas/Greefislad (6.000 habitantes): Situada na fértil Península Havrid, é uma cidade conectada a inúmeras vilas agricultoras, em um dos raros ambientes de terras férteis em uma vastidão de pântanos. Recebe esse nome pelas terras férteis e além de artigos de primeira necessidade alimentícia exporta indiretamente para Tervat uma grande variedade de tulipas, sendo uma das grandes produtoras desse tipo de flor no mundo. Atualmente um grupo de lomkev passou a comprar algumas floriculturas, onde se produziam variantes de tulipas e outras flores com agentes tóxicos ou de propriedades sobrenaturais. Por conta de tal fato, a antes pacata cidade passa a ter em suas ruas mercenários mal-encarados ou estrangeiros paranóicos em busca de algo proibido vagando pelas ruas, mas sob os olhares atentos dos lomkev.

2 Fortes dos Espectros/ Zulbaazdof af Baaldaiv (3.400 habitantes): Diferente de Votiapeej e seu extremo sigilo, Zulbaazdof af Baaldaiv é escancaradamente exposta como uma dupla de fortalezas gêmeas feitas de grandes blocos de pedra, localizadas em uma vasta planícies de tundras e turfas, onde fortes ventos hostis e gélidos castigam a região e onde as manhãs e noites podem durar semanas, dependendo da época do ano. Aos arredores das fortalezas, há humildes plantações dos raros tubérculos que sobrevivem às duras condições ambientais da região, além do pastoreio de suínos e renas. Nesse ambiente feudal em grande escala, do qual não poderia realmente ser chamado realmente de cidade, vive o mais poderoso e temido líder dos necromantes dos Cultos das Sombras Guardiãs, conhecido como Espectro do Freixo Negro (Fistekrem af Zulbaazd), além de vários fookiesk, inclusive alguns feitos a partir de kaamur e de grandes bestas que vagam pela região. Apesar de ter uma localização bem conhecida, este local é evitado, pois dizem que aqueles que não são bem-vindos são tragados para sempre pelas turfas quando menos esperarem.

Paazfen (2.300 habitantes): Onde localiza-se o segundo maior porto de Bujdret, além de ser o grande centro de comércio de marfim e frutos do mar do leste do mar ocidental do norte. O povo nativo desta cidade é de uma etnia bem diferenciada das de outras cidades, sendo eles chamados de Keetroi e possuindo idioma, vestimentas e até religião distintas. Apesar de tal autonomia cultural dos Keetroi de Paazfen e das demais ilhas ao redor, acabaram se sujeitando aos Cultos também, tanto por conveniência quanto por medo. No entanto, não praticam sacrifícios humanos, apesar de promoverem matanças de mamíferos marinhos em nome dos Cultos. Alguns necromantes dos cultos ainda estão pensando em possibilidades a partir dos corpos de tais criaturas assassinadas.

Áreas selvagens e despovoadas

Nas terras ocidentais, ao noroeste de Avkhass e pressionada a leste e ao norte pelo Mar dos Rugidos, encontra-se um vasto território de turfas, pântanos e lamaçais açoitados por um clima rigorosamente úmido e frio. As terras de Bujdret são bem características, sendo muito baixas e com várias regiões até mesmo abaixo do nível do mar. Seu solo normalmente é pobre em nutrientes e pouco recomendável para o plantio, apesar da tradição bem sucedida de culturas de tubérculos nativos típicos desses mangues e domesticada a milhares de anos (dentre eles destacam-se a Brenmu, Greedulaf e Tluvain), além da domesticação de espécies nativas de javalis do pântano acostumadas à vegetação nativa e, portanto bem característicos. No entanto em seu solo de sedimentos abundam recursos energéticos, dentre eles o carvão e a própria turfa, além de jazidas de âmbares e azeviches.

Sua fauna e flora são típicas de pântanos, sendo as costas do oeste lamaçais e turfas planas onde mal se avistam árvores, dominando apenas arbustos baixos, gramíneas e umas poucas espécies de junco. Nessa região há muitas espécies de aves filtradoras de frutos do mar e caranguejos de mangues, além de ocasionais moluscos. Também é freqüente uma espécie nativa de javali rosado especializado em comer frutos do mar, algas e as gramas das turfas, mas uma espécie totalmente selvagem.

Já no centro e sul, predominam pântanos mais espessos, onde abundam arvores sazonais de raízes aéreas e alguns bosques em terra seca, onde crescem freixos, pinheiros, carvalhos e outras árvores mais comuns de climas temperados. Também por essas matas há uma variedade mediana de cervos pequenos, javalis, alces, lobos, ursos, esquilos, lontras,castores, auroques, raposas, macacos, aves, sapos, rãs e salamandras, além de umas poucas espécies de serpentes e lagartos, que hibernam durante o inverno assim como os anfíbios dessas regiões.
Mais ao norte as turfas são mais abertas, com pouquíssimas árvores, sendo planícies úmidas que se estendem além do horizonte e muitas vezes cobertos salpicado por neve durante mais da metade do ano.

Se a vida terrestre da região parece mediana, a aquática pode parecer mais impressionante. Nos pântanos e charcos há uma razoável variedade de caranguejos, camarões, polvos, ostras, mexilhões e caramujos e uns poucos peixes. Já nos mares a variedade é significativamente maior, além de várias espécies de focas, leões marinhos e morsas, sem contar com baleias e golfinhos e peixes de grande porte.

Apesar de impressionantes e por vezes vazias, as regiões selvagens de Bujdret são muito perigosas para os viajantes. Por seus mangues espreitam matilhas de lobos e manadas de javalis rosados, alces e auroques muito territoriais, e também um predador conhecido como Gredios, sendo uma criatura negra aparentada com lontras, mas mais encorpada e de hábitos predatórios, sendo capaz de matar um auroque em uma emboscada bem feita.

Também preocupante pelas regiões são os cadáveres reanimados de animais e pessoas, sendo esqueletos ou zumbis ambulantes em pequenas hordas, assim como espíritos que vagam pelas regiões como fogos azulados e sempre buscando vítimas para devorar em suas chamas misteriosas. Também são temidos nos pântanos do leste, próximos a Avkhass, os boatos sobre árvores e vinhas que atacam e devoram animais e pessoas. Nessas regiões existem tribos ariscas e perigosas de privodnaha.


Ganchos para Aventuras

Espectros Laranjas: Espíritos de aspecto vagamente humanóide e muito bestiais, vagam pelo sul de Bujdret, atacando vilas e caravanas, além de destacamentos militares de ambos os lados da guerra. Os xamãs e necromantes dos Cultos consideram tais espíritos entidades desequilibradas e perigosas, que devem ser combatidas e destruídas.

Rastros do gigante: ao longo da região oriental do reino, vários rastros de pegadas imensas foram encontrados. Todos parecem atribuir a um gigante mitológico conhecido como Komaasd. Sempre que ele aparece, pessoas desapareceram. Um dos últimos relatos indica que em sua barriga há vários corpos humanos grudados, assim como runas e escritas exóticas ao longo das costas e barriga. Os Cultos suspeitam ser ação de algum clã rejeitado.

Intrigas piratas: A infiltração dos lomkevof (singular lomkev) entre os piratas, para instigar o medo entre eles e controlar mais firmemente o poder dos mercadores e nobres de Zorgoir af Duust.

Batedores de Tervat: Ainda aparecem tropas tervatianas tentando recuperar seu antigo forte. O que se teme é que sejam na verdade só batedores reconhecendo terreno e condições dos oponentes.

Os grandes predadores: Em muitos vilarejos afastados existe o risco de ataques de um predador natural, um mamífero negro assemelhado a uma grande e feroz lontra chamado Gredios. Essa espécie caça solitariamente em geral, em emboscadas pelos pântanos e florestas. Mas algumas vezes juntam-se em pequenos bandos. Cada gredios abatido vale muito dinheiro, e sua pele é considerada valiosa. Alguns Cultos também consideram interessante usar o corpo de um gredios para fazer mortos-vivos a partir deles.



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Mensagempor GoldGreatWyrm em 07 Jul 2010, 14:25

Gostei do tema dessa nação. É uma roupagem bem nova para a clássica "Necropóle".
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Mensagempor Léderon em 07 Jul 2010, 15:38

Youkai, adorei. Por algum motivo nada desconhecido, lembrei do Pântano dos Mortos, da Terra-média. Por acaso foi alguma das suas inspirações?

As ideias ficaram muito legais! Gostei muito dos lomkev!
E do fato de ter nerfado os nomes. Ficaram ótimos! :3~
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Mensagempor Emil em 07 Jul 2010, 20:03

Gostei bastante, tá bem detalhado, sem explodir a cabeça. Só achei que o Culto das Sombras Guardiãs ficou com uma cara de dumal... nas nossas conversas prévias, eu achei que ao invés de sacrifícios, os guerreiros aposentados, os mortos em batalha, dariam seus corpos às cerimônias necromânticas (é isos emsmo?) de bom grado. Mas uma coisa não exclui a outra, certo? E adorei você ter usado a ideia da aliança dos povos do norte, muito bom.

Tem uns errinhos de concordância, umas sintaxes meio estranhas, mas nada grava. Vou fazer a revisão depois e te passo, pode ser?
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Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

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Mensagempor Madrüga em 07 Jul 2010, 20:13

Eu juro EM CRISTO que digitei uma resposta toda para esse tópico e agora estou vendo que não foi nada...

ADOREI. Bujdret é MAS. Só que eu também lembro da coisa de as pessoas ficarem felizes porque, ao morrer, seus espíritos ascendem a um plano melhor e seus corpos, ao invés de apodrecer, servem para combater o inimigo comum do povo... não era assim? Fica muito bacana, muito trueza.

Emil, se quiser revisar com as tags, coloque :seta: em tudo!
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Mensagempor Madrüga em 09 Jul 2010, 20:35

Post duplo, mas é que preciso chamar a atenção para uma idéia: Fabs, e se houvesse um intercâmbio cheio de segundas intenções entre Seraj Zatam e Bujdret?

Tipo Hogwarts e Durmstrang, um intercâmbio de magos, necromantes, assassinos... unidos pelo ódio comum a Tervat. Só que o ódio de Bujdret é por causa dos genocídios e do território e o ódio de Seraj Zatam é religioso. Poderia haver uma aliança tênue, mas firme.

Claro que segredos seriam mantidos, mas poderia ser uma aliança perigosa e temida pelas terras sagradas.
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[Reino] Bujdret

Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Jul 2010, 22:22

Tipo Hogwarts e Durmstrang, um intercâmbio de magos, necromantes, assassinos... unidos pelo ódio comum a Tervat. Só que o ódio de Bujdret é por causa dos genocídios e do território e o ódio de Seraj Zatam é religioso. Poderia haver uma aliança tênue, mas firme.


Isso. Mil vezes isso. Não tinha pensando nesse tipo de interação, e pqp, faz todo sentido do mundo.
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[Reino] Bujdret

Mensagempor Youkai X em 11 Jul 2010, 00:03

A pergunta do Lumine foi de zoação ou ele falou sério XD ?

Mas vou pensar no caso. Acho que eles ainda precisariam de uma apresentação formal, mas seria um evento awesome.
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[Reino] Bujdret

Mensagempor Madrüga em 11 Jul 2010, 00:04

Phil jurou que a resposta dele é séria, seu um pingo de IRÔNIA.

A idéia da aliança é legal, acho que vai dando uma certa liga, os reinos não ficam isolados um do outro e tem um plot muito bacana para unir regiões...
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Re: [Reino] Bujdret

Mensagempor Youkai X em 06 Set 2010, 16:01

Só pra constar, eis o recorte inicial de Bujdret no mapa, incluindo um aumento em Avkhass

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Re: [Reino] Bujdret

Mensagempor Youkai X em 10 Set 2010, 16:15

Post duplo, mas valendo, pos tenho texto novo, mais focado pra mestres e jogadores do que realmente pra descrever algo do cenário.


Como iniciar campanhas em Bujdret


A uma primeira olhada e descrição, Bujdret parece um reino difícil de se começar uma campanha em níveis baixos, devido a descrição incomum de seus protetores, os furtivos lomkevof ou aos necromantes e bruxos que protegem as comunidades contra investidas de bestas selvagens ou soldados de tervat.

Mas na verdade é apenas uma impressão passageira. Nas fileiras de lomkevof ainda há muitos jovens em fase de treinamento rigoroso, buscando diferentes especialidades. Nada mais são do que ladinos ou caçadores focados em furtividade e algumas opções exóticas de armas, talentos e proezas. Também há uma boa quantidade de clérigos, xamãs e magos que investiram um pouco em furtividade (ou fazem multiclasse com caçador ou ladino) e focam suas habilidades em controlar mortos-vivos, visto que tais técnicas e poderes não são vistos como um tabu em Bujdret pelos nativos, quando usados com objetivo de proteger o povo. Em algumas tribos e vilas há defensores um pouco mais tradicionais e ferozes, sendo facilmente representados pela classe bárbaro. Guerreiros e guerreiros sagrados tradicionais, de armaduras pesadas, são muito raros na região, sendo geralmente mais típicos de forasteiros, como soldados tervatianos ou ocasionais aliados dos reinos da Liga do Norte.

Os clãs dos Cultos das Sombras Guardiãs possuem habilidades muito exóticas e na maioria seriam já personagens mais avançados, mas nada impede o jogador de ser de um desses clãs e começar como um aprendiz em processo de treinamento ou algum tipo de intercâmbio. Campanhas formadas apenas por membros de clãs diversos trabalhando em conjunto contra os tervatianos pode ser uma possibilidade temática bem interessante.

Em termos de relações com personagens ou grupos estrangeiros, os personagens oriundos de Bujdret se relacionam melhor com aqueles dos reinos da Liga do Norte ou com Shierf, assim como também podem entrar em trabalho conjunto com os assassinos de Seraj Zatam. É bem difícil colocar tervatianos e bujdretmeof/bujdretianos em um mesmo grupo, aliás, quase impossível se não houver um motivo muito forte e particular para uni-los, devido ao ódio intenso que sentem um pelo outro (uma possível exceção é um lomkev de Bujdret ser um espião disfarçado, mas é uma medida arriscada que deve ser analisada com cuidado pela mesa pra não atrapalhar a diversão da mesa), mas um bujdretiano pode se relacionar (com reservas) com chemkris e dagunares. Também fazem contatos freqüentes com os odaranos, de onde importam muitas armas.

Em termos de raças praticamente todos os bujdretmeof/bujdretianos são humanos. Entre os raros não-humanos de suas fileiras, estão meio-kaamur, além de alguns fnugsatas desgarrados e proscritos. Mais raro ainda são privodnahas, especialmente porque a maioria de suas tribos desgosta das atitudes dos clãs dos Cultos das Sombras Guardiãs, mas exceções existem.

Os temas mais relacionados ao clima e tom de Bujdret são os de resistência a invasões militares por parte de Tervat, missões de infiltração pela Liga do Norte, Odarân, Shierf e até mesmo na própria Tervat. Caçadas contra mortos-vivos desgarrados ou clãs rebeldes ou traidores também é possível. A busca por conhecimentos antigos sobre necromancia ou magias e técnicas relacionadas a sombra e pântanos são muito visadas e algumas ruínas esquecidas ou santuários privodnaha são possíveis para missões mais dungeon crawl pelo reino, assim como missões de caçada a monstros selvagens ou mortos-vivos selvagens gerados espontaneamente ou por grupos perigosos (vide o gancho dos Espectros Laranjas).

As palavras-chave a uma campanha em Bujdret seriam: intriga, sacrifício, espionagem, guerrilhas, furtividade, pântanos, mortos-vivos, conhecimento, necromancia.
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Re: [Reino] Bujdret

Mensagempor Léderon em 11 Set 2010, 07:50

Fabian, isso que você fez poderia se transformar num MODELO pra se colocar em todos os reinos. Ficou bem explicado, interessante e útil tanto pra mestres quanto pra jogadores. Isso de temas e palavras-chave foi GENIAL~
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Re: [Reino] Bujdret

Mensagempor Madrüga em 11 Set 2010, 17:14

Gostei disso também. Essa história de "como começar..." poderia ser até um capítulo à parte, destinado a dar ideias para narradores e jogadores criarem suas cousas no cenário. Muito bacana mesmo.
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Re: [Reino] Bujdret

Mensagempor Youkai X em 14 Dez 2010, 22:01

Apenas quero apontar que formatei o reino para o formato padronizado, apesar de faltar algumas coisinhas, como o mapa centralizado no reino e tal. Adicionei algumas informaçòes em idiomas oficiais, gentilico foi dado, assim como a demografia racial.
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Re: [Reino] Bujdret

Mensagempor Emil em 15 Dez 2010, 00:01

Olha o nome!

E mete as necromancias voluntárias aí no meio, rapaz!
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Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

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