Shierfv.03
Estado Independente de Shierf
Estado Independente de Shierf
![Imagem](http://a.imageshack.us/img153/1116/83069639.png)
Gentílico: Shier (singular e plural)
Idioma oficial: Não tenho idéia; faz parte do tronco 7
Regime: Parlamentarismo por indicação direta civil
Regente Atual: Oksana Hordyn, líder do parlamento
Exportações: Artesanatos, manufaturados, milho, trigo, bovinos, ovinos, bronze, especiarias, verduras exóticas, etc.
Importações: Certos tipos de especiarias, café, açúcar, etc.
Principais Cidades: Rothiaver, Elmvorrad, Orserend,
Demografia racial: Aceito sugestões~ <3
Características Gerais
Dois reinos antigos em guerra (Keldenos ao norte e Leraugh ao sul), gastaram recursos e tudo que podiam e não podiam numa guerra regida pela devoção doentia à religião de seu povo e insanidade de seus governantes em busca da anexação de seu território vizinho.
Sobreviventes, exilados e dissidentes se afastaram para uma região "fronteiriça" que não interessava a nenhum dos dois reinos grandes, nomeada por seus moradores de Shierf.
Os dois reinos entraram em ruínas após 30 anos de guerra, quando a fome, doenças os devastaram. A comunidade criada em Shierf acolheu e absorveu os sobreviventes em massa; eventualmente, acolheu parte do território de ambos os reinos devastados; com a criação de um tratado com os últimos nobres que abdicavam as terras remanescentes, Shierf teve seu terreno expandido num estado consolidado.
A ironia de que a união de ambos os reinos só foi possível por aqueles que discordavam da guerra não foi ignorada por seus governantes, que transformaram os restos da grande batalha num memorial, um campo de armas fincadas, uma para cada soldado caído em combate. É o memorial dos soldados caídos.
Desde a grande unificação dos povos, Shierf tornou-se um território neutro; disputas políticas e religiosas são tratadas da mesma forma, sem tomar partido ou posição, seja ela favorável ou hostil. Em troca, os governantes esperam que esse tratado seja respeitado. Mesmo tendo posição neutra, Shierf não está despreparada no caso de um ataque externo, devido ao fato de quase toda população ter sido conscrita no exército.
Até presente data, aproximadamente 200 anos desde sua transformação em estado independente, Shierf cresceu bastante, tornando-se uma nação onde a tradição anda de mãos dadas com a diversidade.
A política externa de Shierf consiste em proteger seus cidadãos de quaisquer tipo de ameaça externa oriunda de alianças ou ligações com outros povos. O interesse das atividades diplomáticas de Shierf é visto com o envio de embaixadores de seu próprio parlamento, maior autoridade política do Estado como diplomatas em territórios vizinhos.
A atividade multilateral diplomática é um dos principais pontos da existência do Parlamento; seus ideais e leis defendem que a coexistência pacífica respeitando os direitos e limites não apenas próprios, mas daqueles cuja opinião difere é um direito total e inalienável, devendo ser respeitado por todos em seu território.
Dessa forma, o estado de Shierf se compromete a não intervenção em qualquer tipo de conflito armado movido por interesses políticos, nem expandir seu território após sua criação (usando os limites dos territórios de Leraugh e Keldenos como marcadores de território). Estes objetivos refletem a obrigações morais instauradas e assumidas durante sua criação: a postura oficial de Shierf como Estado é o auxílio de que outros povos, reinos e culturas possam respeitar os direitos alheios e alcançarem um ponto em comum, contribuindo assim para a prosperidade e boa convivência.
Diversos tratados propostos com seu maior vizinho, Tervat, permitem que Shierf assuma essa postura desde que cumpra o proposto. O maior tratado declara que Tervat permanecerá neutra em relação a Shierf; em troca, as delimitações da fronteira (demarcadas pela antiga linha defensiva da fortaleza Elmvorrad, hoje uma cidade-fortaleza) devem permanecer inalteradas.
Estas fronteiras, foram no passado um motivo de conflito entre Tervat e Leraugh, e a fortaleza foi construída como sinal da expansão do já extinto reino, para manter a demarcação do seu território expandido. Manter a fronteira como está não implica em devolver a Tervat seu território ‘perdido’, mas delimitar uma área de não-expansão unilateral.
Leraugh dividiu por dezenas de anos a fé do Uno, crescente em sua corte após ser introduzida por um carismático profeta foragido de um culto herético ao Uno, cujos preceitos pregavam a superioridade dos nobres e sua proximidade ao Uno em relação a plebe, claro sinal de seu direito para governar. Esse tornou-se um dos principais estopins da grande guerra com seu vizinho imediato, Keldenos. O politeísmo de Keldenos que encarava todos homens como iguais, outrora tolerado tornou-se uma afronta de convivência insuportável para os nobres seguidores da fé do Uno, e sentiram-se no dever divino de erradicar completamente tal ideia absurda de seus vizinhos.
Entretanto, apesar da extinção total desse culto herético ao Uno em conjunto com pelo menos nove décimos da nobreza decadente de Leraugh, acredita-se que o profeta desagarrado escapou de volta para Tervat. A existência de um único deus superior (talvez um uno, mas não O Uno adorado em Tervat) firmou-se como oficial no territórios reconstruídos, em especial em Elmvorrad, apesar da distância. Os mais esperançosos acreditam que é um fortalecimento e união de ambas crenças num só panteão coeso, enquanto que os cínicos acreditam que é apenas uma forma de evitar uma nova guerra com um vizinho. Ambos lados tem argumentos sólidos.
Religiões
Por toda extensão de seu território, existem as mais variadas religiões, mas há duas grandes vertentes: A crença principal no Uno, crença animista de Leraugh foi misturada com as próprias crenças do povo dissidente. Existem lado a lado sectos que crêm no Uno como a fonte de toda criação, acima do bem e do mal, e outros que cultuam também servos de suas potestades, espíritos residentes de grandes obras da natureza.
Instituições, organizações, guildas
Guilda dos Artesãos
Uma das maiores organizações no estado independente de Shierf é a Guilda dos Artesãos, que possui sedes ativas em quase todas cidades e vilas do território; a função principal dessa organização é orientar e treinar jovens promissores na produção de materiais para utilização e exportação. Porém, o poder político da Guilda dos Artesãos é deliberadamente diminuto para uma organização grande de tal porte, por decreto do grão-mestre fundador desta organização. Há um movimento pequeno, mas vocal para que a influência da guilda seja utilizada em prol de seus interesses.
A guilda dos artesãos também possui uma crescente ligação comercial com outras regiões; através de uma série de negociações, possuiu permissão para construção de uma pequenas (mas notáveis) sedes em Osi Ankar e Niisí, cidades portuárias nas regiões de Daguna e Chemkrë, respectivamente.
Exército e Milícias Voluntárias
Todo cidadão de Shierf, ao completar 15 anos é alistado para um treinamento básico custeado pelo exército por aproximadamente um ano. Após esse treino básico, são dispensados e tornam-se soldado-reserva. A estrutura de organização de Shierf estipula que todo jovem recém-treinado permanece com seus equipamentos pessoais mesmo quando na reserva.
Ao invés de encarar isso como uma falta de respeito, os jovens são ensinados da necessidade de sempre estarem preparados, fato importante serve para encarar essa medida com uma ótica positiva.
Dentro deste treinamento àqueles com talentos para as artes arcanas também são filtrados durante o processo de treino e recebem uma noção básica do que seriam os preceitos da magia. Após o término do treino básico obrigatório, estes mesmos jovens podem desenvolver seus dons com um segundo alistamento voluntário.
Serão apadrinhados por um professor competente, que se encarregará de transmitir as informações necessárias para seu desenvolvimento. Esse sistema de apadrinhamento não é nada mais que o mínimo de informações para que o jovem torne-se um autodidata e não um sistema de aprendiz-professor, embora (raras) exceções aconteçam.
Além de tudo, uma das carreiras mais promissoras é como um oficial voluntário do exército. Apenas aqueles que desejam seguir a carreira militar (ou aqueles talentosos demais para serem simplesmente dispensados) podem voltar ao serviço do exército ou das milícias de forma voluntária.
Isso faz com que o jovem não apenas receba uma carreira, mas também prestígio para sua família e até posições de destaque.
Principais áreas e cidades
Rothtiaver
Capital principal de Shierf, esta murada cidade é cercada por torres de guardas e guarnições formando uma rede defensiva contra invasões, mas sempre mantendo seus largos portões abertos a visitantes. As ruas bem patrulhadas da cidade são protegidas pela milícia de voluntários, dispostos a manter a neutralidade do lugar a qualquer custo; mesmo com um fluxo de viajantes e pessoas, não há censura de idéias ou ideologias mas um controle daqueles que pretendem forçar suas idéias aos outros. Esse fato é comum em todo território de Shierf, mas é mais visível em sua capital que qualquer local.
Elmvorrad
Cidade fronteira com o norte de Tervat, Elmvorrad é uma cidade-fortaleza de grandes capacidades defensivas; mesmo que o contato com Tervat tenha sido amistoso, Elmvorrad tem suas origens como uma antiga base militar de Leraugh, reconstruída para uso civil. Uma série de altas torres servem como ponto de vistoria, e há pelo menos uma dezena de construções fortificadas que foram usadas na grande guerra como abrigo de civis, e hoje são usados como guarnições militares, as únicas da cidade-fortaleza. Uma das grandes construções próximas ao 'escritório' (na verdade, uma das guarnições redecorada) é local onde um representante do parlamento governa a cidade.
Orserend
Também conhecida como a "cidade iluminada", Orserend é ostentada por torres espirais visíveis a longa distância. A maior delas serve como indicação da sede da guilda dos artesãos, construída pelo grão-mestre Surisiss. Menos fortificada que uma cidade normal de Shierf, mas não menos protegida, Orserend possui uma grande quantidade de influxo de matéria prima e produtos com uma grande zona comercial. A sempre presente milícia voluntária possui guarnições em todos os portões e locais estratégicos da cidade, evitando problemas com nativos e forasteiros.
Produtos artesanais próprios oriundos da cultura de Keldenos, como por exemplo, estranhos amuletos de bronze para afastar maus agouros, são uma dos mais simples produtos manufaturados pela guilda dos artesãos. Apesar do seu nome de guilda, ele não impõe uma taxação sobre produtos, trabalhando em prol da facilidade de comércio e aproximação com os eventuais clientes. Esse modelo de negócios foi estipulado por Surisiss, e implementado por um de seus sucessores, o atual grão-mestre, Biefir.
Le Surisiss est sous la table.
Algrodald
Algrodald é um templo-fortaleza, e o ponto civilizado mais próximo das Cavernas de Endkinm; é a maior igreja dedicada ao Uno, e um dos pontos finais de peregrinações dos servos desta religião por Shierf. Com seus grandes portões duplos, Algrodald tem uma arquitetura menos militarista que outras cidades, mas o reforço das construções como uma fortaleza ainda são visíveis.
Áreas selvagens e despovoadas
Cavernas de Endkinm
Um bolsão térmico criado por uma instabilidade antiga, um explorador chamado Raikund Endkinm descobriu uma série de cavernas aquecidas, quando perdeu-se de seu grupo. Mapeando estas cavernas, Rankund descobriu uma série de passagens que terminavam numa grande fonte aquecida à céu aberto. Durante a explorão dessas cavernas, Raikund também descobriu uma jazida de cobre, usada na fabricação do bronze, relativamente próxima às fontes.
Há indícios de que as cavernas de Endkinm não são completamente vazias como se esperava incialmente; há traços de criaturas com alguma forma de organização tribal, mas nenhum contato foi feito até agora. Ou não consideram as incursões como ameaça ou são tímidos o suficiente para não serem vistos.
Ilha de Ashateld
Cercada pelas águas do lago Echolor, Ashateld (nomeada pela fundadora do porto) é uma ilhota com um pequeno porto rudimentar, construído principalmente para transporte de sua matéria prima do que habitação. Essa pequena ilha é rica em animais e vegetação exótica: há alguns tipos de especiarias, como um espécime único de pimenta, não encontrados em mais nenhum local do ocidente.
Monte Belangest
Uma das maiores montanhas de um território predominantemente plano, Belangest é uma montanha com o pico coberto de neve. Apesar de existir uma pequena vila aos seus pés, sua escalada é árdua e de difícil acesso a qualquer habitante comum. Há a história entre os moradores de que uma criatura alada desce as montanhas a cada 10 anos em busca de um novo sacrifício, mas expedições em busca dessa criatura nunca foram bem-sucedidas; a maioria sequer voltou.
Península de Oldorn, Picos de Keloald
No extremo oeste do terreno de Shierf há uma perigosa cadeia de montanhas que impede a passagem para uma das únicas penínsulas naturais do território; conhecida como picos de Keloald, uma traiçoeira montanha de neve constante habitada por *.
A península é cercada por pequeno atol de afiados corais que impedem a passagem de embarcações comuns, transformando a abandonada trilha das montanhas como uma das poucas maneiras não-mágicas de alcança-la. Relatos antigos do reino de Keldenos afirmam que na península existe uma extensa reserva de pedras preciosas, mas após a construção da já quase inexistente trilha, os * surgiram e tornaram sua exploração inviável.
(insira o nome de alguma criatura que mora numa montanha congelada, minha idéia original eram trolls mas não sei se existem no mundo)
Locais Notáveis
Memorial da Guerra
No lugar do campo de batalha onde os exércitos de Keldenos e Leraugh se chocaram no ultimo conflito que devastou ambos reinos, um “monumento” serene em honra a todos aqueles que morreram no conflito foi erguido. Para cada soldado caído, há uma arma fincada nessa planície; sua presença solene nesse verdadeiro campo de lâminas é um testamento dos horrores da guerra. Quase todas estas armas estão cobertas por uma camada de ferrugem e estão tão integradas ao local como a vegetação. Uma vez por ano, esse memorial é visitado por uma procissão de seguidores do Uno para prestar respeitos às memórias dos caídos na grande batalha.
O Memorial da Guerra é considerado Solo Sagrado pela vertente da fé do Uno de Shierf.
Ganchos para aventuras
Pensar em alguma coisa envolvendo:
- Criaturas das cavernas
- Fantasmas da guerra
- Fanáticos militares
- Criminosos infiltrados na guilda dos artesãos
Miscelânea
Ideias para personagens nativos de Shierf
Como um local acesso relativamente simples mas com relações comerciais fortes com outras regiões, personagens nativos de Shierf possuem sempre a opção de utilizarem-se de seu treino militar básico como ponto de partida para suas carreiras. Muitas expedições de exploração existem em busca dos recursos naturais da região, cuja extensão de território não teve todos seus segredos revelados.
Há também um forte apelo à religião, com peregrinações entre as cidades e os locais sagrados da fé do Uno, com algum 'intercâmbio' com certos sectos mais favoráveis de Tervat. Assim como aqueles que protegem mediadores ou diplomatas, acompanhantes dessas peregrinações frequentemente passam anos fora de suas cidades natais, em busca de novos desafios e acabam assumindo a carreira de aventureiros.
Exemplos de metaplot em Shierf
Shierf, apesar de ser um reino recém-formado (em termos geopolíticos) possui uma estrutura invejável; toda sua proteção bélica não serve apenas para proteger os habitantes mas também para incursões em ambientes hostis onde a presença de pessoas comuns seria perigosa, como os desolados Picos de Keloald no extremo norte do território.
Muitos grupos especializados de explodores são comissionados por prestigiosos que querem deixar o nome de sua família em mais algum marco, sendo comum a contratação daqueles que provem sua utilidade (ou estejam dispostos a aceitar o pagamento e ordens).
Devotos em peregrinação também podem contratar grupos mistos como guarda-costas enquanto viajam por ambientes perigosos, como uma escalada ao templo no pé do Monte Belangest.
Cultura, Costumes e Curiosidades
Uma das bebidas mais difundidas na região é o adocicado vinho floral, feito principalmente com néctar fermentado de dente-de-leão e sabugueiro, flores típicas da região. É consumido de forma difundida por seu baixo teor alcoólico e gosto leve.
Curiosidade: Oferecer ou receber uma taça de vinho floral é um sinal de receptividade, e é comum que jovens ofereçam a membros do sexo oposto, ou do mesmo sexo, uma taça como ritual de galanteio ou resposta amistosa a tal.
Tradição Arcana: Magia Sombria
O estilo de magia comumente usada em outras regiões, conhecido como "arcanismo" é uma ocorrência rara dentro dos nativos de Shierf, apesar de existir. Em muitos aspectos, as tradições de Keldenos perduram até hoje na forma arcaíca da prática da "Magia Sombria". Ao contrário do seu nome implica não é algo nocivo nascido de corrupção ou decadência, mas sim uma tradição ancestral que mistura rituais e inspiração divina.
Entre seus praticantes, há uma dúvida silenciosa sobre quais seriam realmente as propriedades e regras que fazem a Magia Sombria funcionar, mas seus efeitos são tangíveis e perceptíveis.