Perdido? Encontre-se AQUI!

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

Moderadores: Madrüga, Youkai X, Léderon, Moderadores

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Mensagempor Madrüga em 26 Ago 2007, 12:18

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Avkhass, por Léderon.


É visto que, embora o cenário seja meio trôpego e tenha seus altos e baixos, muito material existe e está, ao que parece, flutuando em meio ao nada. Existe alguma ordem nesse caos, e esse tópico visa justamente dar um norte àqueles que acabaram de chegar e perceberam que não sabem por onde começar:

A divisão (simplesmente organizacional), a princípio, é: ocidente, centro, oriente. Ainda estão em planejamento dois continentes à parte, um baseado na América pré-colonial e um tropical logo abaixo do continente principal.

Oriente

SPOILER: EXIBIR
O oriente do cenário conta com diversas regiões já definidas:

:seta: Uma série de principados espalhados pelo extremo oriente do cenário, Neerghul leva seu nome por causa do maior e mais poderoso principado. Um povo até recentemente nômade, os neerghulyenu ainda lutam para se adaptar à sedentarização e ao contato com outros povos. Neerghul ainda domina parte de Shian-Hu, fruto de campanhas do passado.

:seta: Reunidos em torno da carcaça gigantesca de um animal antediluviano, os nativos de Gaohumak parecem viver uma vida sanguinolenta, dedicada à conquista e à destruição. No seu caminho, tribos e nações humanas que empalidecem perto do tamanho e ferocidade dos shusk'o.

:seta: Uma misteriosa federação de seis reinos, Sakya é um reino tão fervorosamente religioso quanto cheio de belezas. Com um enorme arsenal e força militar, contudo, é um perigoso vizinho para as outras nações orientais, e pode romper a paz a qualquer instante.

:seta: Até recentemente isolados no alto da cordilheira de Yerenzev, os haruum de Gerav lutam para se proteger dos primatas, dos perigos do frio e de um mal ancestral que eles temem ter despertado.

:seta: Espiritualmente fortalecidos depois de séculos de provações, os nativos de Phak Mlaat são conhecidos por sua rigidez e dedicação ao trabalho. São aliados dos haruum de Gerav, que contribuíram para o fim das guerras internas na época da formação do reino.

:seta: Em uma região árida, que desafia as normas de sobrevivência, os goblins de Kutrug vivem uma caótica sucessão de clãs dominantes e dominados. Contudo, parece que eles finalmente estão se organizando e deixando de ser um mero incômodo para se transformar em uma ameaça verdadeira.

:seta: Isolados em um arquipélago vulcânico, os habitantes de Kawi'ole vivem em uma região muito diversa em fauna e flora; oprimidos pela ameaça constante dos nagash e de estranhas tribos de homens-lagarto, os kawwakes vivem em pé de guerra com essas raças em defesa de seu exuberante ambiente, recentemente recuperado do domínio de Tenshi.

:seta: Os cinco reinos conflitantes da região de Shian-Hu, por sua desunião, acabaram por se tornar presas fáceis para os conquistadores de Neerghul; hoje vivem sob o jugo dos neerghulyenu, pagando pesados impostos e impossibilitados de manter exércitos ou armas. Conhecedores das artes marciais, contudo, os habitantes de Shian-Hu escondem faíscas de rebelião sob a fachada de escolas de luta espalhadas pelas cidades.

:seta: Berço dos misteriosos e letais nagash, a região de Nova Najatash se viu florescendo novamente por causa do despertar de seus antigos mestres. Fauna e flora distorcidas corroem essa região, fruto da mácula de seu solo -- intensificada pelos sombrios homens-ofídios. Aqui há pouco lugar para a humanidade... e para a liberdade.

:seta: Fundada por dissidentes políticos de Sakya, a Sereníssima União de Ciwe é uma potência marítima do oriente, e um povo fortemente impregnado por sua filosofia da harmonia com a natureza.

:seta: A fortaleza de Seraj Zatam abriga a seita separatista fundada pelo lendário assassino Pyodinn. Traficando influência, drogas, armas e serviços de assassinato, o grupo cimenta sua posição nas terras sagradas como uma pequena potência bélica, ao mesmo tempo ocultando no alto de suas montanhas uma das fontes de água mais limpas que se conhece, capazes de pequenos milagres... como a cura da mácula.


Centro

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O centro do continente é marcado principalmente pela floresta de Avkhass e os reinos que a circundam:

:seta: Uma enorme floresta, cravada no coração do continente, resistindo por milênios ao avanço faminto da civilização. Embora inspire medo e desconfiança naqueles que não podem vencê-la, Avkhass floresce com vida, e é lar de diversas raças, como os privodnaha (uma raça de seres sencientes, com características vegetais), os drefsa (conjunto de pequenos clãs humanos), os kaamur (ferozes habitantes do coração da floresta) e os fnugsata (raça de seres sencientes, com características de fungos, habitantes do subterrâneo). As raças vivem suas próprias guerras e alianças, em um microcosmo indistinto para aqueles que não vivem lá; contudo, as raças aliam-se com ferocidade ao sinal de invasores ou usurpadores. A floresta ainda guarda muitos segredos (e seus túneis subterrâneos também).

:seta: Depois que a ira de um general traído trouxe a ruína para a outrora orgulhosa cidade de Meshvanikrasta, destruída em uma chuva de fogo, oito tribos se reuniram e re-fundaram a cidade, que rapidamente se tornou uma referência regional, um centro de comércio e interação entre raças. Eles a batizaram Nova Meshvanikrasta, capital do reino de Pehelnaur, nomes que remetem aos ancestrais para relembrar os erros do passado e poder construir o futuro.

:seta: Gerida pelos imponentes vunyatra, Daguna é conhecida por ser uma capital completamente espiritualizada, até nos mínimos detalhes. Seu domínio da alquimia, astronomia, ciências e artes a tornam uma referência no continente.

:seta: União de tribos guerreiras com um antecedente étnico e histórico em comum, a nação de Ramkûd é uma antiga aliada de Daguna e de Nam-Sari... mas a última, vizinha mais próxima, foi devastada em um estranho incidente e agora ameaças sombrias assolam a região, e o povo de Ramkûd é a única coisa em seu caminho.

:seta: Encrustada no meio de uma das únicas rotas por terra que há entre o ocidente e o oriente, Chemkrë sobrevive há séculos forjando acordos tênues com as poderosas nações ao redor. Um povo fiel, que afirma que sua terra é o berço da religião do Uno.

:seta: Vivendo em inóspitos mangues ao norte da frondosa floresta de Avkhass, essa inusitada reunião de tribos inicialmente se aglutinou para conter a sanha conquistadora de Tervat. Detentores de segredos estranhos, como a criação de mortos-vivos a partir da turfa local, Bujdret utiliza seus exércitos, feiticeiros e assassinos silenciosos para defender uma das únicas ligações por terra entre ocidente e oriente.


Mundo espiritual

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Impossível de ser mapeado, o mundo espiritual permeia todas as terras sagradas, e ninguém sabe até onde vão seus limites. Rumores dizem que viagens pelo mundo espiritual podem levar a mundos completamente diferentes, ou que criaturas temíveis feitas de sombras habitam seus domínios. Xamãs e outros espiritualistas conhecem modos de visitar esse mundo, e certos atalhos existem em todo lugar, basta saber encontrá-los.



SPOILER: EXIBIR
Ameaça constante nas Terras Sagradas, a mácula é mais do que mera maldade no coração das pessoas. É sinal de males ancestrais, depravação extrema, desrespeito completo pela vida. Alguns lugares, como o cemitério sagrado de Gaohumak, as ilhas que circundam Nova Najatash ou mesmo Nam-Sari, devastada pelo orgulho de um povo, são fontes pútridas que ameaçam tomar o mundo com sua devassidão e imundície. Alguns poucos lugares são fontes de alívio e mesmo cura da mácula, como as fontes límpidas das montanhas de Gatsekaires, e são protegidos com ciúmes por aqueles que ali residem.


Raças

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Apesar de haver muitos tipos de raças inumanas, os seres humanos são esmagadora maioria nas Terras Sagradas. Outras raças estão concentradas em certos reinos, como os vunyatra em Daguna ou os shusk'o em Gaohumak, e mesmo em comunidades mistas os humanos representam a maior parte da população. Diversos conflitos raciais emergem, por exemplo, com os frequentes saques que os kaamur promovem, e muitos historiadores acreditam que essas raças estão caminhando pouco a pouco para seu fim: empurradas para guetos, como os privodnaha ou mesmo exiladas das comunidades humanas, como os meio-kaamur, as raças não-humanas lutam para sobreviver em um mundo cada vez mais pertencente à humanidade.

:seta: Os inumanos shusk’o são uma ameaça que vem dos confins do oriente; sua morada, uma carcaça antediluviana de um gigantesco animal, é lendária por seu tamanho e por seus efeitos na região, que se tornou uma caricatura distorcida de fauna e flora. Brutais e conquistadores por natureza, os śusk’o estão em plena expansão, ameaçando povos próximos, como os manhul e os neerghulyenu.

:seta: Talvez parentes distantes dos privodnaha e fnugsata, os gailel são uma estranha fusão de humano e vegetal, capazes de tal controle de seu metabolismo que podem "desfiar" seu corpo fibroso. Oriundos de profundos pântanos e cerradas florestas, os gailel são um povo pacífico e unido.

:seta: Praticamente desconhecidos do mundo exterior, os Q'errgizkraf são criaturas de aspecto estranhíssimo, que vivem nas mais profundas crateras vulcânicas; são eles os responsáveis pela introdução de diversas inovações na metalurgia, bem como a difusão da obsidiana pelas terras sagradas, um material frágil, mas que pode ferir espíritos como uma lâmina faria com carne.

:seta: Animalescos e belicosos, os kaftar vivem no centro-oeste do continente, em uma eterna guerra entre seus clãs; aliados de ninguém, esses homens-hiena forjam alianças momentâneas com qualquer um que oferecer a eles uma vantagem sobre seus clãs inimigos. Muitos se tornam mercenários pelas terras sagradas.

:seta: Os vunyatra de Daguna são parentes distantes dos kaftar, muito mais civilizados e inteligentes; os últimos remanescentes de uma outrora nação cinocéfala dividem a metrópole de Daguna com diversas outras raças, principalmente com os humanos. De sentidos e intuição aguçados, são confiáveis e difíceis de se enganar.

:seta: Similares aos humanos, mas de uma beleza fora do comum, os manhul primam pela perfeição em tudo que fazem, prezando principalmente aqueles dotados de beleza similar. Habitantes das geleiras do extremo norte, esses caçadores natos não correspondem ao que se pode esperar de um povo tão belo e esmerado.

:seta: Os recém-despertos nagash resolveram, depois de uma tumultuada revolução em suas terras natais (e um sono místico que os acometeu em seguida), retomar seus planos de conquista para as terras próximas. Essas serpentes conquistadoras já dominam as tribos humanas que os circundam, e enviam seus emissários e espiões para todas as terras sagradas, em busca de alianças e presas fáceis.

:seta: Divertidos e velozes, os ciápodes são curiosas criaturas: menores que um humano, diferenciam-se por ter apenas uma perna; contudo, ao invés de ser um impedimento, essa perna os ajuda a correr pelas terras sagradas em velocidades espantosas. Pastores e caçadores habilidosos, os ciápodes viajam pelo mundo para saciar sua curiosidade; muitos se estabelecem em quase qualquer lugar, entretendo seus convivas com suas muitas histórias, tradição popularíssima entre seus pares.

:seta: Primitivos e desajeitados, os shas'tak, ou primatas, habitam as geladas encostas da cordilheira de Yerenzev, perto da nação de Gerav; em constante guerra com os povos vizinhos, são os responsáveis pelo quase extermínio da antiga raça dos Salruk, os homens-bode das montanhas. Isso os tornou inimigos jurados dos haruum, bem como dos aliados do povo-iaque.

:seta: Os mais notáveis habitantes da floresta de Avkhass, os privodnaha são humanóides com aspecto vegetal; bastante territoriais e guerreiros, vivem a defender suas terras das incursões dos humanos de Tervat e dos ataques de seus arqui-inimigos ancestrais, os fnugsata.

:seta: Habitantes dos subterrâneos de Avkhass, os fúngicos fnugsata estão em uma trégua não-declarada em sua guerra contra os privodnaha; seus túneis, outrora territórios impenetráveis, estão sendo invadidos por estranhos humanóides reptilianos. Muitos ficam e lutam, mas outros preferem fugir por galerias que os levem a caminhos desconhecidos, porém mais seguros... ou talvez não.

:seta: Os monstruosos kaamur são um povo enigmático e territorial, lutando contra tudo e todos que invadirem suas terras. Pouco dados a alianças ou estratégias, os kaamur freqüentemente saqueiam vilas humanas próximas simplesmente pelo prazer da caçada ou para iniciar seus jovens. É comum que, desses saques, nasçam os meio-kaamur.

:seta: Oriundos, na maioria das vezes, de estupros cometidos por kaamur em comunidades humanas, os meio-kaamur são párias: rejeitados nas cidades humanas por sua origem monstruosa e nas terras kaamur por seu sangue misturado, eles vagam pelas terras sagradas em busca de um motivo para viver. Incapazes de gerar prole, eles vivem sua vida a serviço de outrem em qualquer lugar que os aceite sem preconceitos.

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Mensagempor Madrüga em 06 Jul 2010, 19:55

Três anos depois, esse tópico está atualizado. Agora, pretendo listar os tópicos aqui para referência rápida. Mudei vários nomes e ainda vou adicionar cousas.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Jul 2010, 20:31

Como já disse no msn, vou deixar registrado aqui:

TSagr se beneficiaria e MUITO de um "guia introdutório" como aquele de Eberron, com poucas páginas e muitos ganchos e atrativos pra novos leitores.
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Re: Perdido? Encontre-se AQUI!

Mensagempor DracoDruida em 10 Set 2010, 16:21

Lumine Miyavi escreveu:Como já disse no msn, vou deixar registrado aqui:

TSagr se beneficiaria e MUITO de um "guia introdutório" como aquele de Eberron, com poucas páginas e muitos ganchos e atrativos pra novos leitores.

That. Uma sinopse do cenário com a proposta dele e tal seria excelente.
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