[Região] Pehelnaur

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

Moderadores: Madrüga, Youkai X, Léderon, Moderadores

[Região] Pehelnaur

Mensagempor Madrüga em 21 Nov 2007, 22:43

Introduzindo aqui as cinco tribos. Elas vivem logo a leste de Avkhass, no centro-leste do cenário, algo como uma europa oriental desértica (só para fins de referência). Vou logo denunciar as influências da criação desse povo (pode facilitar nas sugestões e críticas): judeus, torre de Babel, uma história do rei Davi (acho eu, com o lance de triângulo amoroso entre rei, general e esposa do general), e a música Stargazer, da banda Rainbow.

Editado: (24/08/2010) Agora tentando adequar ao novo padrão.


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Nome do reino: Pehelnaur [pê.hêl.ná.UR]
Gentílico: naurob (plural naurobir)
Idioma oficial:
Regime: monarquia, com o regente sendo escolhido a cada oito anos pelo conselho das cinco tribos (Lusta, Zofram, Kenaziz, Farkat, Mernaf).
Regente: Vaimos tar-Grasteblia, humano, da tribo Lusta.
Exportações:
Importações:
Capital: Nova Meshvanikrasta.
Principais Cidades: Jovrai, Leshbriz, Lermontos, Fasta e Sibram.
Demografia racial: 70% humanos, 10% vunyatra/kaftar, 5% meio-kaamur, 5% ciápodes, 10% outras raças.

Características Gerais

A leste de Avkhass, assim que se sai da grande floresta, é possível avistar uma enorme torre, seu teto espiralado apontando ameaçadoramente para o céu; é preciso percorrer alguns quilômetros para se chegar ali, mas a torre, de tão alta, pode ser vista inclusive do lado oeste de Avkhass. Tão logo se deixa a floresta, a vegetação começa a se tornar mais escassa, e um solo arenoso desponta sob os pés dos viajantes. Arbustos e pequenas árvores pontilham a paisagem, e pequenas elevações tomam conta do relevo. Nos trechos que se seguem, a região começa a claramente se transformar em um deserto, não tão quente quanto outros, mas tão seco é árido como a maioria; a areia cobre a paisagem, e lufadas de vento levam nuvens arenosas de um lado a outro da região. É possível distinguir alguns oásis na região, como pequenas ilhas nesse mar de areia, verdejantes e cheias de fontes de água fresca. Em torno desses oásis é que se reúnem os mais proeminentes habitantes da região: as cinco tribos de Pehelnaur.

A história das tribos gira em torno de uma das mais antigas civilizações de que se tem notícia na região, a antiga cidade de Meshvanikrasta, destruída por um conflito amoroso entre o rei e seu maior general. Apaixonado pela esposa do general, o rei o enviou em uma missão perigosa, contando com sua morte. Ele lutou bravamente, mas foi capturado e vendido como escravo; depois de assassinar seu dono, um velho mago, o general passou mais de uma década estudando e aperfeiçoando o que tinha aprendido com ele, e preparando sua vingança. Com um ritual terrível, nur-Irvatar destruiu a cidade de Meshvanikrasta com uma chuva de fogo que durou apenas alguns dias, o suficiente para deixar a cidade em ruínas e com poucos sobreviventes. Na época, o norte da região (cerceada pela cordilheira de Gatsekares) ainda contava com um grande afluxo de refugiados dos massacres da primeira expansão de Neerghul. Diversos povos e etnias chegavam à região, estabelecendo-se em povoados primitivos ao redor dos rios que por ali corriam.

Nur-Irvatar, com seu domínio de magia, dominou a todos os povos e sobreviventes, contando com estranhos autômatos de areia para ajudá-lo em seus propósitos. Reunindo todas estas pessoas em um vale na região, o general-mago iniciou a construção de uma enorme torre, projeto esse que durou mais de cinquenta anos. Trabalhando forçadamente, muitas vezes até a morte, os escravos de nur-Irvatar contavam com técnicas rudimentares, porém eficazes de aumentar a torre, utilizando a areia do recente deserto (a chuva de fogo devastou o ecossistema de maneira terrivelmente eficiente) e arrastando enormes blocos de pedra. Além disso, eles contavam com o auxílio de alguns autômatos, que não pareciam se cansar nunca.

O mago subiu ao topo da enorme torre quando ela ficou pronta; dizia-se que ele tentava alcançar a divindade chegando perto das estrelas. Ele flutuou por um tempo, e os escravos abaixo já o viam alçar-se a um divo patamar quando... súbito, algo deu errado. Nur-Irvatar despencou do alto da torre, provavelmente punido pelos deuses por sua ousadia. Assim que o mago estava morto na areia, seus autômatos se desfizeram, e os escravos estavam subitamente livres. Mais de meio século de isolamento, contudo, deixou-os desnorteados. Sem condições de migrar para terras mais férteis, os escravos começaram a se estabelecer naquela terra devastada.

Logo surgiram líderes, um atrás do outro, e logo eles se dividiram em oito tribos (o número não é muito exato, mas foi fixado em oito nas lendas após a conversão das tribos à religião do Uno), cada uma liderada por uma figura carismática e cheia de idéias e sonhos de reconstrução. Rapidamente essas tribos entraram em guerra, e algumas foram desaparecendo com a morte de seus líderes. Quando apenas cinco tribos restaram, um tratado de paz foi proposto por um dos líderes, Kahman ged Siraf; Kahman liderava a tribo dos proscritos, que havia sofrido severas baixas, mas mantinha-se numerosa: nela havia meio-kaamur, ciápodes, kaftar e outras criaturas, além de um grande contingente humano de sobreviventes de Meshvanikrasta. Esse líder, um kaftar, propôs a reconstrução de Meshvanikrasta, atitude que foi acatada pelas demais tribos.

Depois da reconstrução, membros das tribos se expandiram para outros lugares da região, e o conselho das tribos resolveu unificar as cidades fundadas em um só reino: Pehelnaur. Palco dos maiores dramas e do renascimento que uniu as oito tribos, a cidade de Nova Meshvanikrasta se fixou como a capital do reino.

Religiões

Algum tempo após a fundação de Nova Meshvanikrasta, emissários de Daguna converteram os membros das cinco tribos à religião do Uno; a conversão não encontrou muita resistência, pois os habitantes do deserto de Pehelnaur cultuavam um sem-fim de deuses e espíritos, uma mistura de divindades de diversos lugares e crenças estranhas. Algumas dessas crenças ainda persistem, misturadas ao dogma do Uno, criando uma religião única para os naurobir.

Instituições, organizações, guildas

O estado um tanto caótico das cidades de Pehelnaur permite (e até incentiva) a criação de pequenos grupos e organizações, embora muitos desses grupos sejam criminosos. A maior parte dos grupos mais famosos e influentes se encontra na capital, entremeados nos becos e ruelas de Nova Meshvanikrasta, mas costumam atuar em mais de uma cidade.

Instituições


A Ordem da palma escarlate é uma antiquíssima organização devotada a combater a corrupção no reino de Nova Meshvanikrasta. Embora tenha métodos violentos, a Ordem também se dedica a lutar contra ameaças sobrenaturais que proliferam na região, optando pelo sacrifício de mesmo morrer por aqueles que os temem e odeiam. A sede da Ordem é na cidade de Lermontos, centro de peregrinação de Pehelnaur.

Peregrinando pelos territórios de Pehelnaur, a Confraria dos Oito leva alento espiritual, cura e informação para os mais distantes rincões do reino. Embora por vezes sejam taxados de delatores (pois estão em contato constante com a Palma Escarlate), os monges da Confraria têm uma missão genuína de ajudar os necessitados nos lugares que o governo formal não alcança. Contando com diversos tipos de especialistas, a Confraria auxilia o desenvolvimento da agricultura, trabalhos manuais e mesmo a organização de certas guildas de trabalho. Obviamente, como vivem de donativos, exigem o pagamento de algumas taxas, mas o resultado, a longo prazo, é sempre mais vantajoso para os beneficiados.

Sem muitos mistérios a ocultar, a milícia naurobir é responsável por manter a ordem nas cidades. Entretanto, muitos nobres e famílias tradicionais costumam "presentear" a milícia e fornecer melhores habitações, armas e outros benefícios, o que torna a força da lei um tanto tendenciosa. Apesar de receberem pagamento por parte do reinado, os milicianos aceitam de bom grado algumas benesses, como refeições, canecas de cerveja ou ouro puro. É claro que tudo isso às escuras, pois nenhum deles quer um membro da Palma Escarlate bisbilhotando ou mesmo chegando a piores extremos.

Guildas e serviços


Quem precisa encontrar alguma coisa no reino recorre aos Cães farejadores, um grupo mantido por três irmãos e que se especializa em achar o que estiver escondido. Também realizam alguns serviços menos nobres, que vão de roubos a assassinatos. Gozam de certa imunidade nas cidades por fazer vários serviços sujos para a Palma Escarlate. Os irmãos residem atualmente em Sibram, local de nascimento de seu pai, o fundador dos Cães.

Com ares de independência, a guilda de mineração de Fasta já entrou em diversos choques com o governo das cidades por tentar controlar a mineração da região. Instalada estrategicamente no lado oeste das Gatsekaires, a cidade sofre com a influência dessa guilda. Obviamente, a Palma Escarlate já deu sinais de se mover para resolver o problema.

Organizações ilegais/criminosas


Os seguidores da Cabala maldita acreditam que seu fundador, Oreb nur-Irvatar, é descendente do insano mago que outrora destruiu a capital do reino. Hoje, eles procuram recriar os experimentos sobrenaturais desse antigo feiticeiro, e são caçados pela Palma Escarlate por violar as leis naurobir.

O nome do bando dos Sangues verdes foi dado por acaso no primeiro embate que eles tiveram com a já extinta Adaga Negra; na ocasião, o líder-fundador do grupo foi apunhalado por membros do bando rival, e sorriu com a estupefação destes ao perceber que seu sangue era de um esverdeado metálico. Um dos principais exponentes dos tráfico de drogas em Meshvanikrasta, os Sangues Verdes são conhecidos por utilizar todo tipo de substância, mesmo desconhecida, para alterar seus corpos, geralmente fazendo isso em ritos orgiásticos (herança da religião de tempos antigos). Isso resulta em diversos membros com deformações ou estranhas mutações. Dizem que a maior parte do bando mora nos esgotos da cidade.

Uma gangue que se dedica primordialmente à violência, a Ordem do Sangue costuma oferecer seus serviços como mercenários ou assassinos e, secundariamente, atuam como leões-de-chácara ou coletando dinheiro para traficantes ou agiotas. Conhecidos por recrutar apenas os mais fortes (ou os mais rápidos com a espada), os membros da Ordem do Sangue entram frequentemente em choque com as forças da milícia ou mesmo com membros de outros bandos.

Ostentando uma rede de informações invejável, os Lâminas Azuis são as pessoas a se procurar quando você precisa encontrar qualquer coisa, em qualquer lugar. Com contatos em caravanas mercantes, funcionários do palácio, alquimistas em Daguna e até mesmo moradores de Avkhass, os membros dessa organização criminosa chegam a rejeitar esse rótulo, denominando-se "mercadores de informação". Obviamente, as informações e produtos mais lucrativos são contra as leis do reino, mas os Lâminas Azuis consideram isso "mero detalhe". Costumam contratar membros da Ordem do Sangue para serviços de segurança, mas empregam outros bandos para tal. Alguns de seus membros, entretanto, são exímios espadachins, lâminas malditas ou mesmo magos.

Rumores dizem que a Irmandade do Touro Negro é meramente um braço dos Lâminas Azuis, criados recentemente para o serviço mais sujo que os mercadores de informação preferem não fazer diretamente (intimidação, chantagem, suborno, cobrança de taxas de proteção, organização e sabotagem de sindicatos e guildas). Embora isso seja negado por membros de ambas organizações, ninguém sabe dizer ao certo de onde os taurinos tiram tanta informação para usar em seus serviços. E quem pergunta demais...

Retirando seu nome do famoso olho místico de ônix que seu fundador possuía, os membros do Olho de Mnab se especializam em roubo e comércio de peças valiosas. Boatos insinuam que a família de Mnab financia atividades desse grupo até hoje, pois procuram recuperar o olho de ônix, perdido há dezenas de anos. Bastante organizados e eficientes, os olhos de Mnab (como gostam de se nomear os membros) parecem direcionar seus esforços para recuperar o lendário artefato, embora sem sucesso até hoje.

Uma gangue rival da Ordem do Sangue, os Selvagens têm exatamente os mesmos pontos de atuação, embora sejam conhecidos por ser também um culto herético do Uno, dedicados ao autoconhecimento através da dor extrema (e, por isso, dispostos a morrer e adequados a trabalhos extremos). Os dois bandos entram em conflitos sangrentos com frequência.

Principais áreas e cidades


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O palácio do regente em Nova Meshvanikrasta


A capital do reino de Pehelnaur, Nova Meshvanikrasta é a sede do governo, separada em cinco regiões de acordo com as tribos remanescentes após a reconstrução. E lá que a maior parte dos grupos criminosos residem, além da nobreza e de uma classe de comerciantes que geralmente têm terras em outros lugares, mas moram na capital pelo prestígio e pelas oportunidades de negócios. O mercado de Zim Gatar é o segundo maior de Pehelnaur. A cidade é bastante fortificada por causa de ataques de animais, kaamur e antigas ameaças que por vezes chegam à cidade vindas de Nam-Sari.

Lermontos é a capital espiritual do reino, onde está situado o maior templo de Pehelnaur. Construído para abrigar uma série de relíquias religiosas adquiridas há mais de duzentos anos, o Solar dos Portentos é visitado todo ano por milhares de peregrinos; cercados de pedras afiadas, o Solar é adentrado apenas por aqueles que, descalços, se puserem à prova da fé. Um caminho perfeitamente aplainado leva à porta principal, mas é reservado às crianças, velhos, doentes e sacerdotes do templo. A atividade criminosa na cidade é mínima, pois os muros rubros do Monastério das Oito Virtudes, casa da Ordem da Palma Escarlate, servem de doloroso lembrete àqueles que pensam em praticar o mal.

A cidade mineradora de Fasta é talvez a menos espiritualizada da região. Criada no sopé das Gatsekaires, a cidade serve de morada àqueles que se arriscam nas perigosas minas em busca dos metais e pedras que movimentam o comércio. Existe um choque constante entre mineradores e suas famílias (pelas péssimas condições e alta mortalidade) e os nobres que (nem sempre) ali vivem, o que levou à fundação da mal-afamada guilda de mineradores de Fasta. Entretanto, um oásis de grandes proporções está localizado por ali, bem como um rio que se descobriu fluir de dentro das montanhas, e há fazendas e criações de gado nos entornos da cidade. Fasta é, sem dúvida, o melhor lugar para se enriquecer rapidamente... ou morrer tentando.

Confortavelmente situada em uma área repleta de oásis, Leshbriz é pouco mais que um amontoado de tendas. Conhecido por seu comércio de artigos exóticos, esse povoado é o lugar com o contato mais intenso com as tribos nômades do deserto, que vêm em busca de artefatos de metal, alguns alimentos e mesmo livros e outros objetos do exterior. Em troca, eles vendem seu artesanato peculiar, couro e peles que retiram de animais do deserto, os melhores arcos da região e outros produtos. É notória a população de ciápodes que habita Leshbriz, provavelmente fascinados pelo exótico do povoado e pelas histórias que contam os guerreiros do deserto.

Segunda maior cidade de Pehelnaur, Greimas é o lar do maior mercado do reino. Por sua posição privilegiada e terras férteis, a cidade se diferencia bastante do resto semidesértico do reino naurobir por suas paisagens verdejantes e pela produção de alimentos. As rotas comerciais que vêm do Oriente e passam por Pndapetzim com destino a Daguna geralmente se desviam para Greimas, e as caravanas sempre pernoitam por ali para maximizar seus lucros. Com uma forte tradição pecuária e agrícola, banhada pelo rio Husvaika e cheia de comércio, não é de se admirar que Greimas tenha uma população de nobres e comerciantes bem desenvolvida.

Vonasla é, no máximo, uma vila muito desenvolvida. Pecuária e agrícola como Greimas, mas muito menos rica, Vonasla se destaca também pela caça. O escudo formado pelo fim das Gatsekaires é repleto de animais e criaturas semi-inteligentes que rendem carne, couro, escamas, ossos e carapaças. Além disso, a vila sofreu um inchaço por conta da Rota da Ametista, com diversos receptadores fixando residência e lojas de fachada para ocultar os negócios ilícitos. Bastante pacata, a vila também serve de esconderijo para alguns criminosos que procuram não chamar a atenção das autoridades.

Áreas selvagens e despovoadas


Um pouco afastada da cidade, a torre de nur-Irvatar ainda é um dos maiores mistérios da região. Saqueadores tentam adentrar ou escalar essa estrutura há séculos, mas sem sucesso: ventos ominosos sopram os escaladores, dispositivos arcanos de segurança parecem afastar invasores e mesmo aqueles que conseguem entrar no térreo se perdem em um labirinto escuro e aparentemente habitado por criaturas além da imaginação. O valor dos componentes e segredos arcanos dentro da torre é inestimável, e muitos ainda tentarão vencer as armadilhas do arquimago.

Cravado no centro de Nova Meshvanikrasta, o Solar Vekraiminef foi palco de uma tragédia: há cerca de vinte anos, o patriaca Kolos Vekraiminef convidou a nata da nobreza local para um banquete. Por razões ainda desconhecidas, todos os convidados foram envenenados, inclusive alguns membros da família Vekraiminef. Conta-se que o patriarca, enlouquecido, teria planejado isso para eliminar todos os que disputavam as atenções do rei e da rainha na época, bem como alguns sucessores ao trono. Quando os convidados perceberam que havia algo de errado, Kolos já estava de adaga em punho, eliminando um a um seus supostos competidores, não poupando mulheres ou mesmo crianças de sua insânia. Ele foi morto por um conviva que, mesmo envenenado, conseguiu lutar contra o velho e cravar seu próprio punhal em seu coração. Pouco tempo depois, todos os membros da família desapareceram, mesmo os que não viviam na capital. Sabe-se que a maioria foi caçada pela Palma Escarlate, mas poucos detalhes ou motivos são conhecidos. Hoje a mansão continua ali, abandonada, meio incendiada e cercada por tapumes e detritos. Sons horríveis assolam os cômodos, plantas enegrecidas cercam as paredes e todo tipo de acontecimento bizarro tem lugar ali. Não se sabe por que a casa não foi destruída até hoje, mas quem quiser dar esse primeiro passo precisará de muita coragem.

O bosque dos enforcados é uma área de mata fechada, próximo ao rio Madrag (que corre de dentro de Avkhass até um certo ponto em que se torna subterrâneo). Conta-se que ali havia uma cidade dissidente há cerca de cem anos, em uma guerra cujos motivos foram esquecidos. O rei de Pehelnaur, na época, irado com a revolta da cidade, mandou que milhares de laços de forca fossem colocados nas árvores do bosque ao lado das muralhas. Após sitiar a cidade e fazer com que todos os insurgentes caminhassem em procissão, vestidos apenas com trapos e descalços, exigindo o perdão real, o regente decidiu mandar enforcar a população inteira: homens, mulheres, crianças, velhos, cães, nada foi poupado. A cidade então foi incendiada e o rei ordenou que se jogasse sal sobre a terra calcinada, para que nada jamais nascesse ali. O horror e a crueldade dessa execução marcaram o lugar, que hoje abriga uma fenda entre o mundo real e o mundo espiritual: toda sorte de aparições, mortos-vivos, sons fantasmas e criaturas pesadelares são comuns nos entornos do bosque. Rumores dizem que o antigo bando de Goram Ossos-Cruzados resolveu fixar residência na floresta, a despeito das histórias... e desapareceram sem deixar vestígio. Pode ser que ainda estejam vagando pelo bosque, em meio aos esqueletos que ainda estão dependurados nas árvores, ou pode ser que tenham se tornado algo muito mais sinistro.

Muito do comércio ilegal de pedras preciosas e semipreciosas de Pehelnaur acontece na Rota da Ametista, um caminho que sai de Fasta e anda ao longo das Gatsekaires até Vonasla, contando com um caminho pelo meio das montanhas que leva as caravanas cheias de produtos para longe do escrutínio de Nova Meshvanikrasta e da Palma Escarlate. É um caminho desolado e cheio de salteadores de todas as espécies, sem contar os perigos do clima e da fauna local. Contudo, o lucro envolvido nas negociações que escapam aos olhos dos agentes do reino é tentador; comerciantes e mineradores inescrupulosos contratam mercenários e aventureiros para guardar as caravanas nesse caminho... e eles se mostram absolutamente necessários.

O Deserto de Pehelnaur não é propriamente um deserto, mas uma região de caatinga fustigada pela seca constante e pela falta de ventos. Embora existam alguns oásis e muitos lençóis de água debaixo da terra, viajantes incautos acabam por rapidamente perecer se não souberem vencer o clima. A lenda do castelo de nur-Irvatar atrai toda sorte de aventureiros e ladrões, sedentos pela glória de encontrar talvez o mais antigo repositório de tesouros da região. Algumas tribos nômades vivem no deserto, mas pouco se sabe a respeito delas ou de seus objetivos.

Fauna

Lagartos, lagartos monitores, escorpiões, aranhas e centopeias (normais e gigantes), vormes da areia, lebres, hienas, jerboas, serpentes, serpentes cerastas, cães selvagens, falcões, urubus, hienodontes, camelos, dromedários, rinocerontes, ankhegs, ratos atrozes, dragonnes, elementais (normalmente terra, fogo, metal), mephits da poeira, mohrgs, esqueletos, zumbis, autômatos de areia.

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[Região] Nova Meshvanikrasta

Mensagempor Youkai X em 21 Nov 2007, 22:56

Vamos ver se eu entendi algumas coisas: Pehelnaur é o nome da região, Meshvanikrasta o nome da cidade, certo? Quais seriam essas cinco tribos e que reinos e cidades existiriam ao redor de Meshvanikrasta e quais os limites da região? Quais as relações diplomáticas entre Pehelnaur e Tebshad (suponho que seja boa, embora Pehelnaur seja um pouquinho exploirada e maleficiada nos acordos)? E Neerghul? E os territórios dos ciápodes? Quais as 5 tribos? O que diferencia uma da outra? Quais as formas mais visíveis de mistura entre a religião do Uno e as antigas tradições? Quais as raças que compõem a cidade e as tribos? Quais os idiomas, costumes, vestimentas e modo de governo e sistema de classes sociais?
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[Região] Nova Meshvanikrasta

Mensagempor Madrüga em 21 Nov 2007, 23:14

Sim, Pehelnaur é o nome da região e Nova Meshvanikrasta é o nome da cidade (a Meshvanikrasta original foi destruída pela ira de nef-Tehab nur-Irvatar).

A área de Pehelnaur é bem árida, mas rochosa. Principalmente pela exploração de minas nas Gatsekares, donde os habitantes de Meshvanikrasta retiram diversos tipos de pedras, preciosas, semipreciosas e não-preciosas, comercializadas principalmente com Tebshad Daguna e com outros reinos em menor escala. Tebshad Daguna garante que as pedras cheguem ao ocidente, revendendo com enormes lucros. Parece a princípio que Meshvanikrasta é tapeada nos acordos, mas é que a organização da cidade é tão caótica que é difícil acompanhar os negócios feitos.

Ainda estou pensando bem na parte das tribos, não posso responder com exatidão. Mas que há uma tribo mais "baixa", formada por membros de todo tipo de raça, isso é certo.
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[Região] Nova Meshvanikrasta

Mensagempor Madrüga em 01 Mai 2009, 22:36

A ordem da palma escarlate

Embora a sucessão de reis de Nova Meshvanikrasta, à primeira vista, pareça bastante ordenada, de vez em quando algumas surpresas ocorrem. Algumas das leis para a legalidade da sucessão de herdeiros, por exemplo, incluem a impossibilidade de cegos tomarem o trono; tais leis possibilitam que parentes distantes aleijem candidatos diretos ao trono, levando frequentemente a encarniçadas disputas pelo trono.

Algumas vezes na história de Nova Meshvanikrasta, linhagens inteiras de sucessores subitamente desapareceram logo que começaram a disputar o trono cortando os tendões de Aquiles de crianças ou decepando a língua das mulheres. Alguns eventos recentes, como a extinção da família Vekraiminef, mostraram evidências de que existe uma força coordenada por trás dessas eliminações históricas.

A ordem da palma escarlate foi fundada logo depois da conversão da primeira família real de Nova Meshvanikrasta à religião do Uno; longe de ser apenas um resquício das práticas ocidentais, a Ordem é baseada em uma reinterpretação de uma passagem do livro dos prodígios, que conta que o potestade da humanidade, certa vez, poupou seu povo da destruição por uma epidemia perigosíssima. Inspirado pela pureza de duas crianças, ele desafiou a vontade do Uno e, com seu próprio sangue, tocou as cabeças de ambas crianças; está escrito que elas, em seguida, começaram a manifestar dons de cura e profecia, além de falar todas as línguas da Terra. Espalhando saúde pelas nações, as duas crianças (irmão e irmã) reverteram o que parecia um mal irremediável para todos os filhos do Uno. Ícones de duas crianças sem cabelos e com uma palma vermelha marcada no topo de suas cabeças estão gravados em diversos templos e adornam muitas casas em Nova Meshvanikrasta.

Essa passagem motivou a criação da Ordem, que se devota a impedir que a corrupção tome conta da cidade e suas dependências; agentes da palma escarlate estão espalhados pela cidade, procurando sacerdotes que aceitam propinas, hereges, grão-sacerdotes que vendem salvação e relíquias de templos e mesmo patriarcas ocasionais que saiam do bom caminho. Rumores circulam a respeito da eficiência da ordem e sua incansável busca pela perfeição religiosa e política da cidade. Embora o serviço inquisitivo seja implacável, ele não é frequente e é desconhecido pelo grosso da população; os inquisidores da ordem da palma escarlate não buscam descrentes isolados, preferindo isolar e destruir cultos e outras organizações nocivas.

É claro que, principalmente em uma organização dedicada a manter a ordem e a incorruptibilidade, o caos e a corrupção florescem; enquanto a fábrica de boatos mantém a imagem de uma organização perfeccionista e implacável (por vezes os boatos são alimentados pela própria ordem), a própria ordem da palma escarlate enfrenta problemas em sua estrutura interna. Favorecimento, corrupção, abuso de poder e nepotismo são problemas quase comuns (em se considerando uma organização tão fanaticamente devotada a seus ideais); julgamentos e punições teatrais são comuns dentro das fileiras da Ordem, geralmente terminando em morte e pouca chance de reincidência.

Entretanto, a organização exige um nível de dedicação extremo de qualquer um de seus membros, pois fazer parte da Ordem da Palma Escarlate envolve um nobre sacrifício: sem que o povo desconfie, o zelo excessivo da ordem esconde um combate incessante a ameaças sinistras, como invasões de seres sombrios advindos do mundo espiritual, extermínio de criaturas maculadas nas fronteiras do reino, investigação e destruição de artefatos malditos e tarefas afins.

Escondendo segredos que enlouqueceriam pessoas despreparadas, a Ordem da Palma Escarlate vive essa contradição: ríspidos no tratamento com o povo, corruptos e desorganizados em seu interior, mas ainda assim se obrigando a um ideal de sacrifício oculto, longe de exigir louros das pessoas que os odeiam, mas que eles juraram proteger. Mesmo os oficiais mais corrompidos e subornáveis estão propensos a morrer em batalha para proteger Nova Meshvanikrasta.

A Ordem favorece todo tipo de profissional em suas fileiras; mesmo magos, geralmente vistos com desconfiança pela sociedade de Nova Meshvanikrasta, são bem-vindos por suas habilidades diversas e por sua versatilidade. Guerreiros sagrados são especialmente visados, pois é fácil confundir seus corações crentes com possibilidades de manter a perfeição celestial. Ladinos e lâminas malditas fazem trabalhos sujos com boataria, intimidação e, por vezes, atividades mais escusas que guerreiros sagrados hesitariam em fazer.

Em alguns casos, quando não quer se envolver diretamente, a Ordem é conhecida por contratar mercenários, especialmente para trabalhos com gangues e pequenas organizações. Da mesma forma, aventureiros são pagos em ouro para resolver ou investigar casos que poderiam manchar a reputação da organização caso o envolvimento viesse a público.

Em jogo:

A Palma Escarlate é, grosso modo, um bando de anti-heróis: embora tratem o povo com rispidez e sejam mortais ao resolver seus problemas, a Ordem se sacrifica muito pelo reino sem que ninguém saiba ou reconheça. Desta forma, dependendo do que os jogadores fizerem, a Palma Escarlate pode ser aliada ou antagonista.

Os jogadores podem ser contratados como bois de piranha para realizar algum serviço, especialmente se forem de nível baixo. Depois de "limpar a sujeira", eles podem acabar testemunhando um membro da Palma Escarlate chegar, resolver o problema sem sujar as mãos e ir embora, deixando só um pagamento atrás de si.

Da mesma forma, jogadores podem ser recrutas da Ordem, novatos tentando ganhar seu espaço nas fileiras da organização. A Palma Escarlate não vê com maus olhos a associação do novato a outras raças e nacionalidades, desde que não sejam inimigos declarados. Isso pode permitir que um ou dois jogadores do grupo sejam da Ordem e se misturem bem com outros personagens, podendo até obter um "patrocínio" para missões pagas.

Histórias com a Palma Escarlate podem envolver diversos níveis de personagem. Além disso, o tom pode variar bastante: desde o sobrenatural (visto que a Ordem também combate ameaças maculadas ou mesmo coisas mais sombrias e inexplicáveis que escapam do mundo espiritual) até o mundano (desmantelar cartéis, caçar criminosos perigosos, combater uma gangue).
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[Região] Nova Meshvanikrasta

Mensagempor Madrüga em 14 Mai 2009, 23:06

A cabala maldita

Oculta dentre as labirínticas ruelas de Nova Meshvanikrasta se esconde uma organização curiosa; alegando ser o último descendente do mago nur-Irvatar, Oreb nur-Irvatar fundou um grupo que batizou de cabala maldita. O motivo do nome é justamente pela inclusão do nome do mago em maldições e ditados que evocam as piores coisas possíveis; nur-Irvatar deixou uma cicatriz profunda na memória coletiva dos moradores de Nova Meshvanikrasta após ter destruído a antiga encarnação do lugar.

Oreb nur-Irvatar é um mago relativamente poderoso (embora nenhum mago vivo consiga se equiparar ao nur-Irvatar das lendas) e, a despeito de suas alegações de ser o último descendente do mago maldito original (o filho de Oreb, Rusvali, seria tecnicamente o último da linhagem), ele detém um segredo importante para dar credibilidade a sua suposta ascendência: ele sabe criar autômatos de areia como os das lendas. Embora não sejam tão poderosos quanto aqueles das histórias, os autômatos de Oreb nur-Irvatar são o suficiente para proteger seus negócios e escoltar os membros mais importantes da Cabala em missões perigosas.

Sua identidade como último descendente de nur-Irvatar e seu segredo dos autômatos são o suficiente para que Oreb tenha de se esconder o máximo que pode; as autoridades, tanto militares como religiosas, não hesitariam em varrê-lo da cidade, junto com seus capangas. Ultimamente, Oreb teme que a ordem da palma escarlate esteja se aproximando de seus esconderijos; apesar do perigo, a localização da cidade é muito importante para a Cabala: o caos da desorganização faz com que seja fácil captar recursos e assassinar dissidentes ou aqueles que se aproximam demais da verdade. Fugir e se esconder da toda-poderosa Ordem também é possível, visto que a irregularidade dos cortiços e prédios de Nova Meshvanikrasta é uma bênção para infratores das leis.

O objetivo primário da Cabala é a aquisição de pergaminhos e artefatos que possam ajudá-los a criar novas técnicas arcanas; de posse de um antigo diário do mago maldito, Oreb pretende recriar boa parte das magias e rituais de seu ancestral: seus autômatos de areia, acredita ele, não são tão poderosos quanto os que obrigaram os povos de Pehelnaur a construir a torre. O objetivo final de Oreb e seus discípulos é entender e reproduzir o terrível ritual que levou à destruição da Meshvanikrasta original; não se sabe ao certo com que intenção, mas especula-se que Oreb tenha planos de sitiar ou destruir sua cidade natal.

Para atingir tal fim, Oreb nur-Irvatar e seus discípulos se valem de quaisquer métodos para conseguir poderes maiores, seja barganhando com espíritos, seja se aliando a grupos de forasteiros nagash; alguns membros da cabala maldita tiveram mortes horríveis e misteriosas, provavelmente em busca de favores de demônios ou como resultado de rituais mal conduzidos. O próprio Oreb, nas raras ocasiões em que é visto em público, esconde algo por trás de um turbante e outros tecidos; rumores dizem que ele tem características inumanas, frutos de alianças com criaturas inomináveis que o alimentam com energias profanas.

As células da Cabala são pequenas, geralmente com cerca de três membros; cada um deles tem uma especialidade distinta, para que possam trabalhar em equipe para completar suas missões. Magias e rituais de adivinhação colocam as células em contato direto com Oreb, que controla de perto todos os membros de sua organização. Geralmente ele forma equipes com um conjurador, um guerreiro e um membro mais versátil e social; diferente do que se pensa, muitos membros da Cabala são mulheres, cuja habilidade de sedução é bem-vinda para a realização de certas incumbências.

Associar-se à cabala maldita é um processo árduo, que chega a demorar anos; por ser um culto herético e fatalmente associado aos piores temores e superstições da cidade, a Cabala precisa se manter no mais absoluto segredo. O próprio Oreb desenvolveu um ritual para criar em seus subordinados uma marca arcana, que ele é capaz de ativar com outro ritual; alguns membros dissidentes sofreram mortes dolorosas por causa da marca, cuja existência (e obrigatoriedade) desestimula espiões e invasores. Para ganhar a confiança da Cabala, um prospecto deve mostrar obediência, inteligência e tolerância à dor e pressões externas. Após excruciantes provas, um membro mostra que está disposto a tudo para conseguir poder e para lutar pela causa da cabala maldita.

Em jogo:

A cabala maldita pode servir como antagonista em diversas situações, independente do nível dos jogadores. Jogadores de níveis baixos e médios podem confrontar células da Cabala, enquanto jogadores de níveis maiores poderiam encontrar mais segredos obscuros e, quem sabe, até o próprio Oreb ou seu filho. Como a Cabala vive atrás de segredos escondidos ou artefatos obscuros, é normal que jogadores encontrem os associados de Oreb com frequência.

É comum também que a Cabala entre em conflitos de interesses com outras organizações, como o Olho de Mnab ou os Lâminas Azuis. Jogadores podem ter que recorrer a esses grupos criminosos para obter informações ou mesmo auxílio contra os comandados de Oreb nur-Irvatar.

Sabe-se também que a Cabala procura pelo castelo perdido de nur-Irvatar, e qualquer um que estiver na mesma busca corre o risco de topar com uma das células da organização.

Oreb se indispôs recentemente com enviados de Seraj Zatam, o que fez Pyodinn declará-lo "inimigo da Fortaleza".
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Mensagempor Léderon em 14 Mai 2009, 23:10

Maddie, acho que tu se animou com o Asdralas e acabou não falando nada sobre a tal cabala maldita. XD

BTW, a história dele é interessante, mas por algum motivo achei o nome meio feminino.
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Mensagempor Madrüga em 14 Mai 2009, 23:12

Calma, ainda estou editando. É que tive a idéia na caixa de resposta rápida, estou fazendo aos poucos!

E realmente, é muito "a" no nome. Ainda dá tempo de pensar em mudar.
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Mensagempor Youkai X em 14 Mai 2009, 23:59

Gostei da idéia da cabala. Ainda falta dar símbolos, algo da estrutura interna, campos de atuação e como seriam os outros arcanistas membros da cabala.

Asdralas nem é assim ruim ou feminino. O único porem é que o sobrenome nef-Tehab tá parecido demais com palavras cinocéfalas, como bez-shinal e Tebshad. Entào é bom tomar cuidado e ver como as palavras de povos ocidentais como os de Nova meshvanikrasta e Tervat seriam em comparação com povos como os cinocéfalos e kaftar.


Agora é só aparecer as guildas e governantes e uma ficha humilde dos autômatos XD
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Mensagempor Madrüga em 15 Mai 2009, 00:27

Olha, acabo de pensar que o Youkai tem razão. Faltou criatividade no sobrenome do destruidor de Meshvanikrasta, pô. Digo isso me flagelando. Parece "Tebshad" mesmo. Darei um jeitinho nisso.
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Mensagempor Madrüga em 29 Mai 2009, 21:08

Os cães farejadores

Funcionando sem autorização do império, guildas fervilham por Nova Meshvanikrasta; sejam apenas artesãos, artistas ou mesmo ladrões e assassinos, esses grupos costumam juntar seus interesses comuns para formar associações, visando aumentar seu lucro ou proteger seus direitos. As guildas trabalhistas estão sendo gradualmente aceitas e até incentivadas pelo governo local, enquanto as outras funcionam sem autorização; embora muitas delas sejam perigosas e caçadas pela milícia de Nova Meshvanikrasta, outras gozam de certos... benefícios.

Os cães farejadores são agraciados com a vista grossa da milícia krastiana, principalmente por sua colaboração em diversos casos; mesmo que seja uma associação de mercenários, agindo fora da lei, muitas vezes a milícia precisa de alguém para sujar as mãos... e os cães farejadores se deleitam com a possibilidade de fazê-lo mediante um régio pagamento.

Fundada por Graim Natastebur, a guilda dos cães farejadores construiu uma reputação sólida na cidade; dedicada a encontrar qualquer coisa que seus contratores desejarem, a guilda emprega caçadores e rastreadores de todas as espécies, desde que eles provem que são capazes. O próprio Graim, falecido há décadas, assegurou que seus filhos seguissem seus passos, tanto caçando recompensas quanto na liderança da guilda; hoje, os três irmãos Joilem, Asfris e Terash lideram a organização, cada um cuidando dos assuntos relativos a uma área de especialização.

Joilem, exímio caçador, supervisiona os trabalhos que envolvem procurar (ou eventualmente espancar ou executar) pessoas. Sua irmã Asfris, uma lâmina maldita, coordena a rede de contatos e informantes da guilda, ela mesma partindo freqüentemente em missões para expandir tal rede. Por fim, o mago Maresh é responsável pelos trabalhos que envolvem itens, sejam objetos de família ou artefatos mágicos perdidos há tempos.

Embora haja algumas divergências internas, os três irmãos se ocupam bastante com suas áreas, e raramente entram em disputas; a guilda agora parece mais ocupada do que nunca com diversos trabalhos, muitos deles até fora da região de Nova Meshvanikrasta. Entretanto, a milícia da cidade está começando a pressionar os irmãos para que eles comecem a caçar certos criminosos procurados, como Oreb (líder da cabala maldita); temendo envolver sua organização em conflitos perigosos, Joilem, Asfris e Maresh hesitam... mas até quando poderão resistir?
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Mensagempor Youkai X em 29 Mai 2009, 21:21

Quando eu vi o título cães farejadores, eu juro que pensei num grupo de cinocéfalos XD

O bom é que Nova Meshvanikrasta vai ganhando vida com essas organizações e ganha maior potencial para aventuras. bem que podiamos depois fazer as fichas desses personagens (ao menos de Joilem, Asfris e Maresh), não? Com certeza ficaria legal para algumas aventuras e tal.
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Mensagempor Emil em 02 Mar 2010, 15:30

Pra levatar um pouco a região, uma das inspirações para Nova Meshvanikrasta:

Rainbow, "Stargazer"

(e propaganda suja do meu perfil no blip.fm)
ImagemImagemImagem

Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

Hegel, 1807
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Mensagempor Madrüga em 25 Mai 2010, 20:34

As touradas em Nova Meshvanikrasta

O viajante costuma estranhar, mas o esporte nacional em Nova Meshvanikrasta e cidades da região é a tourada. Depois de descobri-lo, o viajante estranha mais ainda que uma região com um passado tão sangrento não mate os touros vencidos no torneio.

A tourada tem suas raízes em um mito apócrifo sobre os potestades que reinavam sobre a humanidade e a fauna: sem meios de resolver uma contenda, ambos concordaram em enviar suas mais fortes criações para um duelo. O potestade da humanidade escolheu um jovem pastor, Damir, e o potestade dos animais resolveu vencê-lo utilizando uma criatura familiar, que convivesse com o homem. Depois de dias de disputa, o touro sagrado já havia perfurado Damir com seus chifres, e tudo parecia perdido para o jovem. Contudo, depois de habilmente enganar o touro, Damir consegue derrubá-lo e imobilizá-lo. Quando parecia que o duelo havia terminado, os potestade descobriram que ambos haviam morrido. Os potestades chegaram a um acordo comum, e Damir e o touro foram transformados em uma constelação.

Esse embate mítico é encenado nas aberturas de todas as touradas realizadas em Nova Meshvanikrasta e região. Logo depois da abertura, diversos tipos de embate se seguem. Eles são normalmente medidos por uma grande ampulheta, decorada e com lugar de honra no circuito.

:seta: A escapada: um acrobata tenta, durante o tempo da ampulheta, escapar do touro sem que o animal toque seu corpo. Algumas variantes envolvem algum implemento (como um bordão, que jamais pode ser usado para atingir o touro) ou mesmo alguma tarefa no percurso (acender piras com uma tocha, pegar coroas de flores em postes).
:seta: A captura: um contendedor tenta, durante o tempo da ampulheta, montar no touro e ficar no lombo dele. A plateia geralmente marca o tempo necessário com palmas e, em alguns lugares, cançonetas. Nesse caso, se o tempo da ampulheta se esgotar e o cavaleiro se mantiver no touro durante o tempo que a plateia der, ele também vence; mesma coisa se sobrar areia.
:seta: A contenda: no mais arriscado dos jogos das touradas, o combatente precisa derrubar o touro pegando-o pelos chifres. Desnecessário dizer, esse jogo frequentemente termina com ferimento sérios infligidos aos que tentam vencer os touros com as mãos nuas. O público também desempenha um papel importante na contenda, pois é ele que dá o grito de vitória ao combatente (grito esse que marca o tempo em que o touro deve ficar no chão).

Existem vários criadores de touros na região, e o público frequentemente adula tanto os toureiros quanto os touros. Como uma representação do mito, ambos têm algo de sagrado, e são reconhecidos e admirados; toureiros costumam viver bem (embora muitos não sejam exatamente ricos) e os touros são levados por seus donos, a tradição exigindo que eles recebam comidas especiais e mimos mesmo quando perdem.

Touradas pequenas (geralmente com um tipo ou dois de embate) são realizadas nos fins-de-semana ou em noites de gala, oferecidas por senhores ricos ou nobres para seus convidados mais seletos. Nos dias de festa e observância religiosa é que as maiores touradas são realizadas, geralmente contendo todos os tipos de embate. Cobra-se uma taxa para entrar, cujo preço varia de acordo com o lugar para se sentar (ou ficar em pé, em muitos casos). Vendedores de todos os tipos infestam as arquibancadas, cheios de comidas e suvenires.

É comum que haja um intenso sistema de apostas, oficial e não-oficial, em cada tourada. Obviamente, quanto mais perigosa a prova, maiores as cifras envolvidas. Alguns grupos criminosos têm certo controle sobre apostas mais ilegais, mas isso é raro. Nas touradas particulares, as apostas são desencorajadas (e em casos extremos, os coletores de apostas são surrados ou presos), mas os membros mais abastados da sociedade costumam oferecer prendas aos toreadores e mesmo aos touros, como homenagem, ao final das touradas.

[em construção]
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Mensagempor Madrüga em 01 Jun 2010, 21:47

Organizações criminosas de Nova Meshvanikrasta

Em uma cidade que cresceu tão desenfreadamente como Nova Meshvanikrasta, pequenos crimes saem do controle da milícia local e viram praga pelas ruelas e becos da urbe. Recentemente, contudo, associações criminosas vêm aparecendo e clamando seu lugar nessa caótica cidade.

Pelo tamanho e arquitetura irregular da cidade, é relativamente fácil arrumar esconderijos e organizar quartéis-generais, temporários ou permanentes. Alguns bandos chegam a viver nos esgotos, conhecidos por sua estrutura labiríntica.

Muitas organizações nascem e morrem rapidamente, mas outras duram por mais tempo, como os Sangues Verdes e os Lâminas Azuis. Grupos maiores têm mais áreas de atuação que os pequenos, que geralmente se limitam a pequenos roubos, chantagens e extorsões. Os mais influentes controlam sindicatos criminosos, tráfico de drogas, redes de prostituição, suborno e chantagem, e são alvo por vezes até da Ordem da Palma Escarlate nos casos mais extremos.

Rituais de iniciação e passagem variam muito de grupo para grupo, bem como hierarquia e relação entre afiliados.

As principais organizações criminosas de Nova Meshvanikrasta (que se tenha notícia) são:

:seta: Sangues Verdes: o nome desse bando foi dado por acaso no primeiro embate que eles tiveram com a já extinta Adaga Negra; na ocasião, o líder-fundador do grupo foi apunhalado por membros do bando rival, e sorriu com a estupefação destes ao perceber que seu sangue era de um esverdeado metálico.
Um dos principais exponentes dos tráfico de drogas em Meshvanikrasta, os Sangues Verdes são conhecidos por utilizar todo tipo de substância, mesmo desconhecida, para alterar seus corpos, geralmente fazendo isso em ritos orgiásticos (herança da religião de tempos antigos). Isso resulta em diversos membros com deformações ou estranhas mutações. Dizem que a maior parte do bando mora nos esgotos da cidade.

:seta: A Ordem do Sangue: uma gangue que se dedica primordialmente à violência, a Ordem do Sangue costuma oferecer seus serviços como mercenários ou assassinos e, secundariamente, atuam como leões-de-chácara ou coletando dinheiro para traficantes ou agiotas. Conhecidos por recrutar apenas os mais fortes (ou os mais rápidos com a espada), os membros da Ordem do Sangue entram frequentemente em choque com as forças da milícia ou mesmo com membros de outros bandos.

:seta: Lâminas Azuis: ostentando uma rede de informações invejável, os Lâminas Azuis são as pessoas a se procurar quando você precisa encontrar qualquer coisa, em qualquer lugar. Com contatos em caravanas mercantes, funcionários do palácio, alquimistas em Daguna e até mesmo moradores de Avkhass, os membros dessa organização criminosa chegam a rejeitar esse rótulo, denominando-se "mercadores de informação". Obviamente, as informações e produtos mais lucrativos são contra as leis do reino, mas os Lâminas Azuis consideram isso "mero detalhe". Costumam contratar membros da Ordem do Sangue para serviços de segurança, mas empregam outros bandos para tal. Alguns de seus membros, entretanto, são exímios espadachins, lâminas malditas ou mesmo magos.

:seta: Irmandade do Touro Negro: rumores dizem que os taurinos são meramente um braço dos Lâminas Azuis, criados recentemente para o serviço mais sujo que os mercadores de informação preferem não fazer diretamente (intimidação, chantagem, suborno, cobrança de taxas de proteção, organização e sabotagem de sindicatos e guildas). Embora isso seja negado por membros de ambas organizações, ninguém sabe dizer ao certo de onde a Irmandade do Touro Negro tira tanta informação para usar em seus serviços. E quem pergunta demais...

:seta: O Olho de Mnab: retirando seu nome do famoso olho místico de ônix que seu fundador possuía, os membros do Olho de Mnab se especializam em roubo e comércio de peças valiosas. Boatos insinuam que a família de Mnab financia atividades desse grupo até hoje, pois procuram recuperar o olho de ônix, perdido há dezenas de anos. Bastante organizados e eficientes, os olhos de Mnab (como gostam de se nomear os membros) parecem direcionar seus esforços para recuperar o lendário artefato, embora sem sucesso até hoje.

:seta: Os selvagens: uma gangue rival da Ordem do Sangue, os selvagens têm exatamente os mesmos pontos de atuação, embora sejam conhecidos por ser também um culto herético do Uno, dedicados ao autoconhecimento através da dor extrema (e, por isso, dispostos a morrer e adequados a trabalhos extremos). Os dois bandos entram em conflitos sangrentos com frequência.

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[Região] Nova Meshvanikrasta

Mensagempor Léderon em 02 Jun 2010, 21:12

Drügs, adorei a ideia das touradas. Só precisa falar mais de quando são realizadas, onde, essas coisinhas.

Gostei dessas gangues, também (ainda que o termo "gangue" esteja... esquisito). Meshvanikrasta está ficando DUMAU. Mas acho que é melhor ir se contendo no número de grupos/coisas que influenciam na vida da cidade. Ela está se tornando um minicenário independente. XD
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