[Região] Daguna

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

Moderadores: Madrüga, Youkai X, Léderon, Moderadores

[Região] Daguna

Mensagempor Léderon em 01 Abr 2010, 15:58

DAGUNA
Dàgunarateg Svàtra
(Terras Sagradas de Daguna)


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Gentílico: dagunar (singular e plural).
Idioma oficial: Bez-shinal.
Regime: Teocracia.
Regentes Atuais: Ansira Eritau e Mohut Dravna.
Exportações: Itens alquímicos, tecidos (seda, casimira), açúcar, frutas e pescados.
Importações:
Principais Cidades: Audrara, Osi Ankar, Hi Ankar, Kessit, Dvarit, Irai Saitir, Deshvara, Gefet.
Demografia racial: 35% vunyatra, 30% humanos, 15% kaftar, 20% outras raças.

Características Gerais


Daguna fica ao sul do deserto de Pehelnaur e dos domínios de Nova Meshvanikrasta, ainda que num passado distante suas fronteiras chegassem até mesmo à sombra da torre de nur-Irvatar. Ao leste, se estendem as planícies de Pndapetzim Gavagai e as estradas para o norte através de Neerghul. Avkhass e Chemkrë contornam Daguna pelo oeste, e toda a região sul do país é banhada pelo oceano.

Toda a nação é composta de planícies, muitas regiões fartas em florestas e, especialmente em seu centro, elevações montanhosas consideráveis. Alguns rios cortam Daguna, mas nenhum do porte do rio Naros, que marca sua fronteira norte.

Nos primórdios, as terras da atual nação dagunar não passavam de um ajuntamento de tribos de diversas raças, porém com predominância dos kaftar e dos vunyatra, que viviam em disputas eternas por território. Um elemento comum a esses povos era a figura do drizuntu [dri.zun.TU], uma espécie de mentor espiritual e líder, sua ponte com os deuses, que os guiavam em toda questão. Os drizuntu formavam conselhos, mesmo que pertencendo a tribos inimigas. Sua sabedoria é lendária até os dias de hoje, mesmo seu tempo tendo sido enterrado há mais de mil anos no passado.

Com o advento da religião do Uno, que se originou em Tervat e chegou ao oriente por meio de Chemkrë, Daguna converteu-se completamente por volta de seiscentos anos atrás, tornando-se praticamente um bastião desta crença. Todo o seu sistema político e cultural atual é baseado nos Dogmas Únicos, e o governo do país é conhecido pelos seus exageros relacionados à religião. Essa origem religiosa em comum com Chemkrë faz as duas nações serem muitas vezes vistas como uma só, ideologicamente, ainda que os fundamentos políticos difiram: enquanto o príncipe de Chemkrë separa o estado da religião, Daguna tem os dois como entidade única, levando muitos dos possíveis negócios com o reino vizinho serem feitos pelas costas do Arhat, por meio dos nobres desinteressados pela Igreja.

Ainda que fechada religiosamente, Daguna é soberbamente avançada na observação do céu e da natureza – todas as descobertas de seu maior observatório são, contudo, limadas pela Igreja antes de atingirem a população. Muitas das teorias sobre a mecânica celestial tiveram origem aqui, por mais que ainda estejam mescladas a especulações supersticiosas e astrologia comum, o que aos poucos está desaparecendo, pelo menos na capital.

O norte da nação é conhecido por suas extensas fazendas de produção de matéria-prima para tecidos. Galpões com centenas de metros dedicados ao cuidado de bichos-da-seda, pastos com diversas espécies de animais criadas exclusivamente para tosa e produção de linhas finas e de qualidade inigualável, famosas por todas as Terras Sagradas por meio da mais característica arte dagunar: trabalhos intrincados e incrivelmente elaborados em tecidos e tapeçaria, desde padrões geométricos emaranhados e supercoloridos, a composições figurativas fantásticas representando cenas históricas ou mitológicas, encomendadas por reis e rainhas de países distantes.

Também conhecida fora das fronteiras dagunar é a arte da Alquimia, explorada em diversos campos e aplicações, desde mágicos, como reanimação de cadáveres, a mundanos, como fertilizantes nas plantações do interior. Alquimistas são considerados entre os maiores cientistas da nação, vistos como verdadeiros exploradores das fundações da natureza – e esta fama e fortuna deixa muitos deles incrivelmente orgulhosos, muitas vezes corruptos e dementes que fazem qualquer coisa para conseguir algum material raro – de fato, há um incrível mercado negro para itens alquímicos, e empreitadas incríveis de aventureiros contratados por algum cientista em busca de um componente de difícil acesso, sejam os obstáculos árvores ou espadas.

Privilegiada como uma das passagens para o Ocidente e sua proximidade com Pehelnaur, a região é habitada por vários povos diferentes, ainda que seja conhecida pela predominância dos vunyatra no poder; praticamente toda a nobreza e clero dagunar são compostos pelos membros dessa raça, seguidos pelos povos humanos e pessoas de outras etnias.

Religiões


Daguna foi construída sobre os alicerces da religião do Uno. A Igreja, originária de Tervat, teve seus ensinamentos passados aos vunyatra há séculos, ainda na época da Secessão dos Kaftar, um período em que quase todo o povo dessa raça emigrou do país, para longe dos sacerdotes e dos vunyatra que cada vez mais ficavam ensandecidos pelo poder. Ainda que seja uma das nações mais representativas desta crença, Daguna segue uma vertente diferente da fé por ela pregada: apesar dos ideais primordiais do Equilíbrio serem os mesmos, os membros da Igreja Única Dagunar crêem em metempsicose: após a morte, os seres vivos têm suas vidas pesadas pelo Uno, e a partir de seus feitos e pensamentos, seu destino na próxima vida é decidido, como um novo ser na escala evolutiva.

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Obviamente, para os vunyatra, a última espécie de ser vivo na escala de evolução espiritual é a sua própria, sendo que a partir de então, há dois destinos disponíveis para um deles quando morre: renascer como um vunyatra melhor, numa vida mais próspera e sem preocupações mundanas, ou, caso já esteja em seus últimos ciclos, unir-se perenemente ao Uno, no Equilíbrio Eterno, ou ser banido dos círculos do mundo, tendo a alma jogada nos Poços do Caos.

Essa crença exagerada na perfeição dos vunyatra como último ciclo evolutivo da alma, por incrível que pareça, não cria preconceitos com membros de outras raças, fora os kaftar, que são vistos como proscritos e malditos. Quanto às outras há um sentimento de pena. Um vunyatra devoto tende a ver os outros povos como pobres coitados que precisam da bênção do Uno para poderem crescer e melhorar suas vidas – isto cria, sim, uma grande rixa com as outras nações, mas também faz com que os vunyatra dagunar sejam extremamente receptivos, paternais e caridosos, em muitos casos. Óbvio que isto é uma faca de dois gumes: nenhum povo quer ser visto como inferior e dependente, ao mesmo tempo que muitos se aproveitam dessa altivez dagunar em benefício próprio.

Contudo, ainda que a Igreja do Uno tenha Daguna como uma de suas bases, nem todas as terras dos vunyatra são tocadas pelos dogmas das oito potestades; em algumas vilas e locais mais isolados, pessoas continuam com suas crenças nos antigos deuses da terra, há muito reverenciados pelos drizuntu. Mesmo esses sábios continuam a existir, ainda que seus nomes sejam sussurrados e escondidos, dada a perseguição exagerada por parte do governo teocrático dagunar.

Instituições, organizações, guildas

Instituições


No topo de qualquer hierarquia social de Daguna encontra-se o Pêndulo, chamado localmente de Arhat. É o sistema de governo teocrático e nepotista único dos vunyatra. Há mais de quatrocentos anos, duas famílias, os Dravna e os Eritau, passaram a governar juntas. Ambas são representadas pelo seu membro vivo mais velho.

Essas duas figuras são as vozes que calam a boca de qualquer pessoa dentro das fronteiras da nação. Tudo o que dizem é considerado sagrado, e todas as suas decisões são acatadas sem reservas. Os Dois, como são chamados, proclamam as leis de Daguna, formuladas e debatidas pelo Alto Conselho – os demais membros das duas famílias. Nenhuma palavra supera uma proclamação dita em uníssono pelos Dois.

Quando um deles morre, o outro deve se sacrificar para que o Equilíbrio – um dos Dogmas Únicos – seja mantido. Nessas ocasiões, o Sacrifício do Arhat é feito de forma cerimoniosa, amplamente festejada; os próximos membros do Pêndulo assumem em seguida, sendo respeitada a ordem dos mais velhos.

A hierarquia do sistema teocrático é seguida até as últimas conseqüências em Daguna. O povo (em sua maioria) segue as leis rigidamente, ainda que muitas dessas pareçam absurdas e abusivas. Cada um tem o seu papel específico na grande pirâmide social das Castas, e é muito comum a submissão cega de uma classe à imediatamente superior. O Arhat determina, religiosamente, a separação dos “níveis espirituais” que são seguidos há mais de 600 anos e inculcados na mentalidade da população como algo natural. Mas esse regime é falho em alguns pontos. Por exemplo, não há uma marca específica de cada casta além de suas vestes e de sua família. É relativamente fácil um etak se passar um sita em uma cidade diferente, contanto que não abra sua boca e deslize no vocabulário refinado da casta. Graças a isso, praticamente todo tipo de viajante – o que muitas vezes é a vida de um aventureiro – ganha uma espécie de vista grossa de desconfiança: são seus trejeitos que determinam o tipo de casta a qual pertencem, dependendo de com quem se relacionam, o que faz que muitos acabem sendo vistos como sem casta, estrangeiros livres desse tipo de regime – mas não das leis vigentes na nação. São tratados como algo entre um etak e um gavit. Todas as castas dividem-se em:
  • Trabalhadores da terra, lavradores e pessoas que vivem do que plantam são a casta mais rasteira e pobre, chamada etak, ficando acima apenas dos escravos de Gefet. Percebe-se que, nesse nível, o preconceito histórico com os kaftar torna-se declarado, e um desses, quando muito pobre, é tratado com verdadeiro desprezo pelo resto da sociedade.
  • Acima dos etak situam-se os produtores de mercadorias, artesãos, vendedores e demais comerciantes, chamados de gavit. Estes pagam impostos em dinheiro, ao contrário dos etak, cujos tributos vêm, normalmente, em formas de bens de consumo, como alimentos, animais e tecidos. Viajantes e mercadores de outras nações, quando de passagem por Daguna, recebem tratamento como se fossem gavit.
  • As famílias mais ricas, os descendentes dos antigos nobres e as demais pessoas bem-nascidas fazem parte da nobreza sita, sempre ousada, que despreza as castas inferiores e afronta as que estão acima. Os sita estão em praticamente todas as cadeiras de liderança do país, seja em cidades pequenas ou grandes; são os maiores responsáveis por intrigas internas e negociatas com os reinos vizinhos.
  • O exército sacro e as demais guardas das cidades e vilas estão incluídos em uma casta à parte, a dos guerreiros hateg, e respondem apenas aos seus e às ordens do clero. Um hateg tem um salário, e pode dividi-lo com seus familiares, mesmo que estes sejam etak, mas seus ganhos nunca podem ser dados a escravos (nem usados para comprar sua liberdade).
  • O mera corresponde apenas ao Alto Conselho das Duas Famílias e aos sacerdotes, estando acima de todas as outras castas. Costumeiramente encontrados em templos, não raro um sacerdote pode ser visto entre as tropas do exército ou diante de todo um batalhão, tendo tomado para si uma posição militar e assumindo ataques em ordens diretas do Arhat.

Talvez o maior templo da religião do Uno já construído, o Santuário das Potestades abriga dezenas de andares acima e abaixo da terra, todos edificados em forma de octógono. A arquitetura do santuário é completamente voltada aos dogmas únicos. Há uma ala dedicada a cada potestade, e as mais antigas leis que regem a crença estão gravadas em pedra sobre os arcos ogivais de cada portal. As oito alas, organizadas simetricamente, têm escadarias e corredores que ligam umas às outras, e todas a um ponto em comum, na parte central da edificação: a Grande Nave, um faraônico espaço perfeitamente circular (cuja cúpula sustenta os andares superiores): suas paredes são recobertas por filigranas de ouro e pedras preciosas, tapeçarias com dezenas de metros contando a história do mundo do ponto de vista dagunar, retábulos com imagens religiosas e estátuas colossais, coloridas, das oito potestades. Janelas circulares e octogonais, com vitrais seculares, iluminam o lugar com o auxílio de um complexo jogo de espelhos, que traz a luz de fora – dado o fato da cúpula ficar na parte mais interna e protegida do templo. É na Grande Nave que o Arhat se pronuncia, e também nela que são celebrados os maiores eventos da Igreja – há tempos não são mais aqui realizados rituais diários, sendo estes reservados apenas a templos menores espalhados por Daguna.

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É no Santuário que vive o Arhat, e também nele que se encontram estabelecidas as maiores ordens religiosas e colégios sacerdotais da religião do Uno; de fato, o Santuário é tão grande que pode ser considerado uma cidade dentro de Audrara, com suas muralhas brancas e guardas meticulosos dispostos em cada esquina. Peregrinos vêm de todos os cantos, e alguns visitantes são freqüentes – como membros da Ordem da Palma Escarlate, de Pehelnaur, que mantêm contato com a Ordem dos Executores Únicos.

Maior centro de pesquisa celeste de Daguna, o Grande Observatório de Irashir regulamenta o calendário e os registros históricos do país, além de servir de base para os maiores alquimistas e cientistas dagunar. Em verdade tendo o nome de Observatório apenas por tradição, o lugar está se transformando no que poderia ser considerado uma universidade: sábios de todos os cantos da nação, e de outras partes do mundo chegam em busca de respostas, muitas delas disponibilizadas graças à alianças intelectuais feitas com Chemkrë, para pesquisas na sua grande biblioteca de Nitsakrocou. Todas as transações intelectuais entre o Observatório de Irashir e o Mosteiro de Nitsakrocou são monitoradas pela Igreja – uma exigência do Arhat foi que o mediador de Chemkrë fosse um sacerdote, a despeito das argumentações do príncipe Hetum.

Essa ligação com Nitsakrocou permitiu avanços inigualáveis para Daguna: problemas com povos invasores de Avkhass foram sanados pelo desenvolvimento de uma pasta incendiária, usada para conter invasões vindas da floresta e controlar os povos vivendo na fronteira noroeste. Chemkrë é um irmão menor, o preferido dos intelectuais, mas o que sempre leva a culpa pelos religiosos.

É engano pensar que os telescópios do Observatório ficam voltados apenas para o céu, contudo – suas lentes muitas vezes são direcionadas ao sul distante, ao mar e às terras longínquas, ausentes em qualquer mapa. Ramkûd e Nam-Sari também são amplamente observadas, a pedido do Arhat e dos militares da nação que, vez ou outra, usam a instituição para ser uma espécie de vigia dos outros reinos, monitorando suas fronteiras e além delas.

Guildas e Associações


A Ordem dos Executores Únicos, também conhecida como As Lâminas do Arhat, é um grupo especial do exército sacro, estando quase que fora do sistema de castas e do círculo dos demais hateg: treinados entre os melhores guerreiros e escolhidos a dedo pelo Alto Conselho, os executores fazem valer as leis máximas da Igreja do Uno como se estabeleceram em Daguna. Tendo pouco mais de trinta membros em duas fileiras, as Lâminas do Arhat caçam hereges e cumprem cegamente qualquer ordem proferida pelos Dois. Sua devoção ao Uno e às Potestades é tanta – DEVE ser – que todos eles, por norma, trazem os dogmas únicos gravados na carne, em torno do pescoço.

As atividades dos Executores restringem-se a exatamente o que o seu título diz: matar. Não negociam, não prendem e não contestam; se um deles é convocado, já se sabe que pelo menos uma cabeça será entregue ao alto escalão da Igreja. Graças a isso, são a instituição mais temida de Daguna, e também a mais respeitada – tal valor faz com que as normas que seus membros seguem consigam se tornar ainda mais exigentes a cada ano que se passa. Uma lâmina do Arhat não tem família, não tem amigos e não fala nada além do essencial para cumprir suas ordens. Todos se vestem, andam e comem da mesma maneira e, quando entram para a organização, só saem de duas maneiras: mortos ou incapazes de cumprir suas funções, seja por idade ou por alguma complicação de saúde. Nesse caso, tornam-se sacerdotes ou treinadores dos demais executores.

Os líderes das Lâminas do Arhat criaram recentemente uma espécie de elo com a Ordem da Palma Escarlate de Nova Meshvanikrasta e, ainda que os domínios dos Executores se restrinjam às fronteiras de Daguna, muitos aspectos dos dois grupos são compartilhados, sendo freqüentes reuniões entre ambos – seja para trocar informações, nomes ou organizar empreitadas em conjunto, ainda que esta última atividade seja raríssima e, em todos os casos, absurdamente mortal, para ter que necessitar de tais guerreiros.

Representantes da arte mais característica de Daguna, a Associação dos Tecelões do país se organiza de maneira a expulsarem qualquer tipo de concorrência com seu trabalho. Ainda que pareçam simples trabalhadores, muitos se envolvem em atividades ilícitas e tramitações duvidosas para compra e transporte de muitos tipos de matéria prima – especialmente seda, produzida em muitos lugares no norte do país. Recentemente, um grupo dentro da Associação vem pesquisando maneiras de integrar feitiços aos tecidos, integrá-los às tramas e camuflá-los de modo a servirem a propósitos da nobreza sita, que apadrinha todo tipo de coisa que pode a beneficiar de alguma maneira.

Em locais isolados dos grandes centros urbanos, especialmente nas fronteiras com Chemkrë e Avkhass, famílias inteiras passam a se unir em torno de seus patriarcas e matriarcas, recriando o hábito quase extinto dos Drizuntu: sábios que entram em contato com os deuses antigos da terra e lideram seus clãs como verdadeiros pastores de rebanhos. Vistos apenas como simples chefes tribais, pela Igreja, os drizuntu repudiam o domínio dos Dogmas Únicos e da frialdade do Uno. Uma situação interessante se estabeleceu: se na antiguidade esses sábios jogavam seus clãs uns contra os outros, nos dias de hoje passam a uni-los sob um único propósito: devolver a terra aos espíritos que um dia a governaram.

Um dos grupos mais famosos de Daguna, os Numii formam uma espécie de trupe, envolvendo músicos e dançarinos, todos humanos. Suas apresentações são aguardadas por meses, quando anunciadas nas cidades; partindo das músicas típicas da nação, com misturas de outras regiões, os numii são o amálgama da cultura dagunar: suas vestes são espalhafatosas e coloridas, seus movimentos lembram batalhas lendárias e seus espetáculos, normalmente realizados durante o crepúsculo, são complementados por fogos de artifício e números de ilusionistas.

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Como grupo itinerante, conhecem praticamente todas as cidades de Daguna, e sua fama os transforma em verdadeiros ídolos dignos de confiança e adoração. O que praticamente ninguém sabe é que por trás da exuberância dos numii se esconde uma confraria de assassinos e criminosos de toda sorte, dispostos a todo tipo de trabalho – seus lucros são divididos entre puras benesses e fundos para o próprio espetáculo, que mantém o véu de credibilidade e beleza de cada numi.

A Confraria dos Perfumistas Régios, estabelecida em Audrara, é uma das mais famosas produtoras de perfumes do mundo; seus membros, praticamente todos vunyatra, aproveitam o que têm de melhor em suas características caninas – o olfato – para compor as fragrâncias mais bem elaboradas de que se tem notícia nas Terras Sagradas. Uma infinidade de aromas permeia as centenas de metros de prateleiras subterrâneas do prédio da confraria, trancadas às sete chaves e custando muito mais do que qualquer pessoa comum pode pagar – há lendas de que alguns de seus perfumes poderiam comprar nações inteiras, dada a raridade dos materiais, o trabalho despendido e o tempo gasto na preparação de cada um. São os confrades régios os mercadores mais ricos de Audrara, e são deles os frascos que perfumam todo aristocrata que se preza, seja de que nação for.

Contudo, não só de perfumes cobiçados em frascos de cristal vive a Confraria; essências puras, incensos e demais materiais relacionados também são comercializados em seus bazares espalhados pelas maiores cidades de Daguna – mas não só isso. Como verdadeiros especialistas em nuances imperceptíveis e combinações de aromas, os confrades régios são mestres em criar bálsamos inodoros, substâncias que enganam os sentidos e até mesmo venenos que atacam pelo olfato.


Principais áreas e cidades


A arquitetura das cidades dagunar é, em muitos aspectos, semelhante à das naurobir: seu centros são ricos, limpos e bem projetados, com ruas espaçadas, edifícios grandiosos e belos, enquanto os subúrbios tornam-se mais e mais labirínticos conforme se aproximam das periferias.

Centro cultural e econômico de Daguna, a capital Audrara é a maior cidade do país. Construída numa elevação próxima do litoral, a cidade é lendária por sua beleza grandiosa e sua arquitetura rica em detalhes intrincados, ainda que complacente e contida. Edificada em vários níveis de muralhas sobre uma colina, ao longe a capital parece-se com a silhueta de um grande templo, se vista contra o sol nascente.

Suas ruas largas e retas são entremeadas por vielas tortuosas e quase labirínticas, superadas facilmente por qualquer habitante local. O ponto mais alto é tomado pelo Santuário das Potestades, sede do Arhat e de toda a política dagunar; em seu entorno são encontradas as casas das famílias mais ricas entre a nobreza sita, bem como as Duas Casas do Alto Conselho, dos Eritau e dos Dravna, situadas em lados opostos e simétricos do santuário. Sendo essa parte chamada de Cidade Alta, pouquíssimas pessoas além das que vivem lá são permitidas a entrar, fora dos horários nos quais há pronunciamentos e eventos populares no santuário.

As muralhas inferiores da Cidade Baixa são tomadas pelos tradicionais hateg do exército sacro, com suas vestes imaculadamente brancas e elaboradas; lojas de material refinado e para pronta-entrega são encontradas nas partes mais elevadas, enquanto artesãos e demais comerciantes se localizam na parte mais baixa, junto dos habitantes comuns. Por toda a cidade há templos, lojas, praças sombreadas por árvores antigas e muralhas recobertas de tapeçarias tecidas com a história dos maiores heróis da igreja de Daguna. Audrara é uma das joias das Terras Sagradas, palco de muitas batalhas sangrentas e disputas lendárias.

A cidade de Dvarit é uma das mais próximas de Pehelnaur, tendo uma rota tortuosa até Lermontos, por meio de matas fechadas entremeadas por áreas de seca assombrosa. Os dvarita vivem numa corda bamba, entre a cruz e a espada: muitos deles recusam a Igreja do Uno, ainda que veladamente. Usam a religião apenas para acordos comerciais e pelo benefício de estarem num caminho que vai direto a um ponto de peregrinação de Pehelnaur. É em Dvarit que nasceram os primeiros insurgentes reconstitucionalistas que buscam restaurar a ordem dos drizuntu tal como era há séculos, antes do domínio da Igreja. É claro para o Arhat a existência de tais pessoas, mas é ainda mais claro o lucro gerado pela cidade – os dvarita são os maiores produtores de tecidos finos de Daguna, e a ligação mais fácil com um dos maiores mercados da nação.

Se Dvarit no norte é o berço dos insurgentes drizuntu, Kessit é sua casa. Toda a região é dominada por pequenos fazendeiros, sítios de famílias tradicionais e seculares, pouco influenciadas pela vida urbana – a maioria, supersticiosa, venera os deuses antigos e começou a se organizar em torno de novos drizuntu, vindos de Dvarit e de cidades próximas de Chemkrë, onde os mesmos também começaram a ganhar novo destaque. Contudo, o poder dos sábios continua nas sombras, sendo que seus nomes não são revelados a ninguém. O Arhat manda com relativa frequência membros do exército sacro para patrulharem a região, mas, até o momento, nenhum núcleo ou local de reunião foi desvelado. Poucos sabem que o povo se reúne às escondidas em braços da mata de Avkhass – tanto dagunar quanto chemkri, vivendo numa ligação religiosa que desfaz as fronteiras entre as nações, ainda que às escondidas.

Muitas vezes chamada de “porto de Daguna”, Osi Ankar é famosa por seus estaleiros. É na cidade que ficam os maiores fabricantes de embarcações, e também por ela que entra e sai a maior parte do comércio de além-mar. Audrara usa a cidade como farol de descobertas – navios dos sita partem em busca de novas terras, e muitos voltam com riquezas e especiarias de lugares desconhecidos. Boa parte das famílias da nobreza também contrata seus próprios grupos de corsários, alguns até mesmo tendo bases na Ilha da Garra. Não é raro ver navios com formas estranhas e povos ainda mais exóticos aportando em Osi Ankar e, dada a peculiaridade do povo dagunar, é muito comum ver todo tipo de conflito surgindo em meio aos cais de madeira velha da cidade.

Hi Ankar é uma das grandes cidades que fica na Estrada dos Reinos. Também relativamente próxima de Pehelnaur, é a próxima parada das caravanas que partem de Irai Saitir e das cidades naurobir do leste do deserto. Tão variada quanto Audrara, Hi Ankar é uma cidade quase exclusivamente humana, tendo poucos membros de outras raças, ainda que os vunyatra sejam numerosos. É nela que está localizada a Casa dos Sibilantes, um templo da Igreja do Uno que cuida de loucos e pessoas mentalmente perturbadas. O lugar é famoso dentro e fora das fronteiras de Daguna, e muito procurado por famílias que tenham doentes em casa, não só pelo asilo – gratuito –, mas principalmente pela figura dos Sibilantes: um grupo de homens e mulheres cujas famílias os abandonaram, e que passam o dia em uma sala do templo, proferindo vaticínios de toda sorte, inconscientes de sua própria vida. Sibilam, murmuram, resmungam encarando o vazio das paredes brancas e, muitos asseguram, todas as profecias se realizam. É por meio de doações a eles que o templo se mantêm, e essas não são poucas.

Situada na região entre o fim do deserto e o verde do leste, Irai Saitir é o ponto de entrada de Daguna para quem vem das planícies de Pndapetzim Gavagai. Um braço do rio Husvaika passa próximo à cidade, criando uma rota hidroviária com Greimas, em Pehelnaur – de fato, ambas são muito próximas, seja por terra ou por água. Uma bifurcação no caminho para o ocidente, a cidade divide os viajantes para o norte do deserto ou para os bosques dagunar. Amplamente populada por ferreiros, é uma das maiores produtoras de armas de Daguna, unindo técnicas e estilos que só poderiam florescer num ambiente fronteiriço como esse. Irai Saitir é uma cidade de médio porte, mais parecida com um grande mercado e com menos características propriamente dagunar: se parece mais com uma mistura de nações, sendo seu diferencial ser justamente não ter uma característica marcante, seja no falar dos habitantes, seja na arquitetura e arte local.

Cidade costeira nos limites orientais, Gefet [guê.FÉT] abriga um grande número de escravos reptilianos, que trabalham nos sítios de exploração dos Pântanos Azuis, em busca especialmente de materiais alquímicos, muitos sendo orgânicos, encontrados apenas naquela região. Os escravos são vistos como animais inteligentes, e trabalham de sol a sol sem ganhar absolutamente nada além de comida. Há um certo medo por parte de alguns habitantes, que associam os reptilianos aos nagashi, e temem pelo dia em que a cidade sofrerá um ataque direto de um dos dois povos. Também fazem a fama de Gefet a Casa de Nakesh, uma casa de apostas famosa por muitas de suas funcionárias serem escravas reptilianas habilidosas e o Pasto de Kainkar, uma das menores e mais pobres fazendas locais, ainda que seja a mais bem localizada, próxima a uma mina e, graças a isso, amplamente invadida e depredada, deixando o seu dono, Kainkar Tesh, famoso por sua rabugice e ataques de fúria.

Situada nos limites da floresta e das montanhas de Taara, Deshvara é a segunda maior cidade de Daguna, e é por ela que passam praticamente todos os viajantes que fazem a travessia Oriente-Ocidente. Sendo de suma importância política e econômica, parece ser ainda mais segura e armada que a capital, tendo muitos de seus recursos sendo bancados pelos grandes negociantes da cidade – que a governam por baixo dos panos. A Praça das Sombras, no centro de Deshvara, é circundada por diversas tavernas e hospedarias conhecidas por praticamente todo viajante, e famosa por suas inúmeras casas de astrólogos e todo tipo de adivinho. Recentemente um deles, Graz Yaumaar, previu a derrocada de um membro importante da nobreza local, e o mesmo foi encontrado morto alguns dias depois. Desde então, Yaumaar é procurado por sua capacidade de adivinhação, bem como por teorias de que planejou a morte do nobre apenas para ganhar fama.

Áreas selvagens e despovoadas


A região central de Daguna é tomada por uma floresta densa que, há muitos milênios, pode ter sido parte de Avkhass. Tanto as matas quanto as montanhas levam o mesmo nome, Taara, “vazio” em bez-shinal, que se refere à inospitalidade do local. É dito que em eras passadas muitas das tribos que deram origem à Daguna viveram nessas montanhas, sendo possível encontrar resquícios de sua presença, ainda que os perigos do lugar, como criaturas famintas e caminhos labirínticos afastem qualquer um da empreitada. Lendas mencionam ruínas de templos dedicados aos antigos deuses dos drizuntu, bem como relíquias sagradas dos mesmos; só resta bravura para enfrentar Taara e descobrir seus segredos.

Antigamente um reduto de reptilianos, os Pântanos Azuis têm esse nome por seu peculiar lamaçal de tom azulado. O rio Naros, em grande parte estancado no local, arrasta toneladas de seixos coloridos e pedras (talvez preciosas) para o mar, todos os dias. Alguns grupos de caçadores se estabeleceram no local em busca de criaturas que só existem ali – muitas delas com as peles incrustadas de pedras azuis e, dizem alguns, portadoras de capacidades mágicas.

Os Vaus do Séli, o rio que nasce em Taara e passa por Audrara trazem, em suas passagens tortuosas, cascatas que escondem grutas, muitas delas verdadeiros complexos subterrâneos inexplorados, de beleza estupefaciente. A proximidade de algumas dessas grutas com os vaus próximos às estradas torna o local propício a abrigar bandoleiros e todo tipo de criatura que busca comida fácil.

O Noroeste, a região onde as terras de Daguna encontram-se com Avkhass, abriga perigos não encontrados em nenhuma outra parte da região; desde grupos de bandoleiros que fazem incursões na grande floresta em busca de esconderijo ou recursos, à criaturas que saem das sombras das árvores para se aventurar nas terras dagunar. Com frequência cada vez mais alarmante as guardas armadas das vilas próximas têm se digladiado com ofensivas de privodnaha vindas da floresta, o que tem preocupado os grupos pagãos de Kessit e suas reuniões com os chemkri.

Ganchos para aventuras


Daguna é uma terra marcada pela religião opressiva. Blasfêmias em meio a multidões chamam atenção de qualquer milícia, e ligações deliberadas com qualquer espécie de pagão pode trazer problemas para aventureiros desavisados. As cidades são lar de tramoias de toda espécie e, como bem se pode perceber, apesar do lado resplandecente de Daguna tudo parece ter uma face corrupta e maligna.

  • As vilas na fronteira com Avkhass têm sofrido cada vez mais ataques de privodnaha vindos da grande floresta. Boatos falam de um item roubado do povo das árvores e levado por dagunar até Kessit. O que poderia ser, e por que os privodnaha dariam tanto valor?
  • Um dos filhos do Alto Conselho desfalece numa doença terrível. Um alquimista do Observatório alega ter desenvolvido uma poção capaz de curar a enfermidade, mas um dos ingredientes é uma planta que só existe nas matas maculadas de Nam-Sari. Um grupo de aventureiros terá chances diante dos perigos do reino arruinado? O tempo do jovem nobre é curto, e os riscos são muitos.
  • Um grupo de kaftar que vivia escondido sob as sombras de Taara desce apavorado das montanhas, implorando por abrigo em Deshvara. Alegam que as terras mais altas foram amaldiçoadas; plantas têm secado, riachos sendo poluídos e animais têm morrido sem razão aparente. Que espécie de coisa pode ter acontecido a ponto de fazer kaftar pedir ajuda aos vunyatra?
  • Os PJs são procurados por um pagão para que o escoltem até Audrara, a fim de encontrar um dos seus; porém, quando o grupo chega à capital, o Arhat declara uma semana de caça aos heréticos, e o pagão revela-se um espião do Exército Sacro. Como o grupo poderá se justificar diante do sacrilégio?
  • Monges ligados aos cultos Drizuntu entram em contato com os PJs para uma missão nos Pântanos Azuis: resgatar um de seus líderes, preso junto dos reptilianos de Gefet. Os pagãos conhecem todo tipo de tesouro das terras azuis, e aos PJs é oferecido o que quiserem entre as joias mais raras do lugar, contanto que cortem a garganta de um senhor de escravos.
  • Às famílias de Dvarit é ordenada a construção de mais um templo para a Igreja do Uno, às margens do rio Naros. Na manhã em que a pedra fundamental é lançada, o homem mais rico da cidade é encontrado morto, no que parece ter sido um extispício dos Drizuntu. Cabe aos PJs investigarem a região, que nos últimos dias tem presenciado estranhos acontecimentos, como criaturas saindo do rio e bestas mágicas invadindo as muralhas.
  • Kaftar renegados vivem nas grutas dos Vaus do Séli, aparentemente liderados por um kaamur monstruoso. O grupo têm atacado viajantes que passam pelas pontes do rio, e levado sobreviventes às suas cavernas escuras... cobertas de tesouros saqueados e com estranhas passagens que levam mais e mais fundo na terra.






Inspirações incluem Índia, Sufismo, algumas músicas do Ulytau (banda folk do Cazaquistão), dentre coisas que agora não lembro. Esse vídeo aqui foi o responsável por eu voltar a escrever, e os Numii foram completamente baseados nele, bem como o estilo de música que eu imagino para Daguna. =)
Editado pela última vez por Léderon em 12 Set 2010, 11:32, em um total de 22 vezes.
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Mensagempor Léderon em 01 Abr 2010, 16:00

Madrugs me pediu para fazer Tebshad, que agora se chama Daguna.

Demorei, mas resolvi colocar o que já fiz. Tem bastante coisa, mas ainda faltam detalhes ao inserir as nações vizinhas na história, ampliar algumas coisas e desenvolver especialmente relações políticas (preciso de ajuda nisso, porque não é _mesmo_ a minha praia).

Enfim, opinem! =D
Editado pela última vez por Léderon em 02 Abr 2010, 09:34, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Youkai X em 01 Abr 2010, 16:19

Pô, gostei muito da descrição de Daguna, dando a entender bem como funciona esse reino. Apenas achei um pouco estranho ele ser tão fértil estando em uma região originalmente planejada como desértica, mas a existência de um grande e fértil rio ou bacia Hidrográfia (algo que não é difícil devido as Gatseikares acima) pode amenizar esse problema e justificar bem. Então os dagunar são uma sociedade de castas? Elas me lembraram um pouco as castas japonesas da era Edo, mas com o interessante diferencial de que artesàos e comerciantes estão acima dos camponeses (no Japão feudal era o contrário). Esse tipo de diferença pode ser aumentada e potencializada, na forma de alguns burocratas, religiosos e nobres serem os verdadeiros donos dessas terras e os camponeses meros servos (tá, isso é muito feudalismo europeu medieval em certos pontos, mas dane-se XD ). E os lizardfolk escravos ficaram interessantes. Já em Ramkûd os lizardfolk sào muito mais raros, pois foram dizimados durante as guerras mesmo.

Os dagunar então sào os mestres da tapeçaria decorativa e as exportam para o resto do mundo, inclusive neerghul? XD
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Mensagempor Léderon em 01 Abr 2010, 16:31

Youkai X escreveu:Pô, gostei muito da descrição de Daguna, dando a entender bem como funciona esse reino. Apenas achei um pouco estranho ele ser tão fértil estando em uma região originalmente planejada como desértica, mas a existência de um grande e fértil rio ou bacia Hidrográfia (algo que não é difícil devido as Gatseikares acima) pode amenizar esse problema e justificar bem.
Bem, eu preciso de uma ajudinha com essas questões geográficas também... normalmente clima e terrenos funcionam de uma maneira bem peculiar na minha cabeça. XD

Youkai X escreveu:Então os dagunar são uma sociedade de castas? Elas me lembraram um pouco as castas japonesas da era Edo, mas com o interessante diferencial de que artesàos e comerciantes estão acima dos camponeses (no Japão feudal era o contrário).
A idéia é transformá-los numa espécie de Reich. Hindu. XD Serão extremamente influenciados/levados pela religião. Minha ideia original era me basear no (nada) que eu sei do sistema de castas da Índia.

Youkai X escreveu: Esse tipo de diferença pode ser aumentada e potencializada, na forma de alguns burocratas, religiosos e nobres serem os verdadeiros donos dessas terras e os camponeses meros servos (tá, isso é muito feudalismo europeu medieval em certos pontos, mas dane-se XD)
Eu pensei em usar um pouco disso, também ^^

Youkai X escreveu:Os dagunar então sào os mestres da tapeçaria decorativa e as exportam para o resto do mundo, inclusive neerghul? XD
Sim! Eu pensei na popularização da tapeçaria deles se dar do mesmo jeito que aconteceu com a estamparia japonesa, quando as coisas do Japão começaram a chegar na Europa no final do século XIX. A maioria eram objetos, móveis, roupas, etc, mas todos vinham EMBRULHADOS com papéis totalmente ornamentados, o que influenciou muito a impressão que os artistas europeus tiveram dos japoneses.
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Mensagempor Youkai X em 01 Abr 2010, 16:37

E assim nasce um belo caso de comércio continental no cenário XD

Sreok seria um grande produtor de grãos (arroz e milho, principalmente), legumes, frutas e muito mais, por ser um reino tropical e com agropecuária bem rica, além de muita produção de tecidos, em especial seda. Acho que Daguna seria interessante sendo uma produtora de trigo/centeio/cevada através de processos de irrigação feitos pelos próprios Vunyatra a partir de canais feitos pelo rio Narog. E também em planícies semi-desérticas haveria intensa atividade de pastoreio, sendo os principais animais gado de pequeno e médio porte, cabritos, carneiros e camelos. talvez algum tipo de suíno. E os pomares seriam em alguns oasis ou em algumas beiras de rios. Já os mangues realmente são viáveis, especialmente se o rio narog tiver um delta e vários outros rios menores por perto.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 01 Abr 2010, 17:00

Muito interessante. Parece que Najatash tem mais uma nação que não vai ser trouxa de cair na lábia deles. Mas esses escravos reptéispodem ser um trunfo para os homens-serpente :diabanjo:
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SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor Madrüga em 01 Abr 2010, 17:16

Acabei de ler (me levou mais tempo que o esperado nessa aridez da nova skin do fórum), e estou adorando. Só conhecia o pêndulo, mas o resto ficou com um colorido ótimo. Arrebentou, Led.

De resto, só precisamos agora pensar em duas coisas MESMO: relações entre regiões e problemas geográficos. Isso inclui RESOLVER O MAPA.
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Mensagempor Youkai X em 01 Abr 2010, 17:18

Eu pensei que o mapa estivesse resolvido já XD
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Mensagempor Madrüga em 01 Abr 2010, 17:27

Não falta definir o equador, os climas, etc?
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Mensagempor Youkai X em 01 Abr 2010, 17:30

Eu já falei a tempos pro Léderon sobre onde eu consideraria melhor ficar o equador e os trópicos. mas falta sim definir melhor alguns outros aspectos, como biomas, climas, hridrografia, correntes marítimas, etc e tal. Mas fisicamente o mapa já tá feito XD
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Mensagempor Emil em 02 Abr 2010, 02:14

Tá ficando gostoso! Já vou incluir as tapeçarias dagunar como itens cobiçados pela nobreza ocidental de Chemkrë.
ImagemImagemImagem

Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

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Mensagempor Léderon em 02 Abr 2010, 09:23

Youkai X escreveu:Eu já falei a tempos pro Léderon sobre onde eu consideraria melhor ficar o equador e os trópicos. mas falta sim definir melhor alguns outros aspectos, como biomas, climas, hridrografia, correntes marítimas, etc e tal. Mas fisicamente o mapa já tá feito XD

Sim, me falou, mas como você pode ver a minha extrema habilidade em lidar com clima e coisa assim... XD

Quando eu te ver no MSN a gente faz junto, Youkai! :aham:

Emil escreveu:Tá ficando gostoso!

Gostoso é ler isso! XD Valeu! :bwaha:
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Mensagempor Seth em 05 Abr 2010, 17:32

De resto, só precisamos agora pensar em duas coisas MESMO: relações entre regiões e problemas geográficos. Isso inclui RESOLVER O MAPA.


E a História geral do cenário.

Lédi, sugiro trocar o rio narog por outro nome, e deixar esse lá em Beleriand.

No geral, me agradou, mas lembro que Sakya também tem um sistema de castas. Não ficou sobreposto nem nada, a meu ver, mas mesmo assim, tenham isso em mente.
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Mensagempor Madrüga em 05 Abr 2010, 18:40

De qualquer forma, é bom. Ter só um sistema de castas ligado a uma região com inspiração indiana é meio limitado, é bacana que o mundo tenha essa diversidade.

Led, e astronomia/logia? Eu tava a fins de fazer algo assim com Meshvanikrasta, de repente pode rolar uma associação.
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Mensagempor Youkai X em 05 Abr 2010, 18:53

Eu tava a fim de ver algo assim também em Hyenhu. Seria então fazer um esboço de constelações que paira acima dos céus? (pelo menos das formas físicas das estrelas e seus agrupamentos, e nào do que cada povo pode enxergar ao ver as constelações e com o que as associam, apesar dos signos zodiacais serem bem marcados, mas o que cada um interpreta deles varia de cultura pra cultura)

No caso de Daguna, não me pareceu um sistema de castas particularmente rígido e de cara me lembrou mais as castas do japão Feudal que as castas hindus, não sei pq.
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