o Zapdos é o ThunderBird (curiosamente vindo das lendas ameríndias) e o Moltres é a Fênix
só não sei quem seria o Articuno :p
O articuno seria aquela criatula alada azul em cima do zapdos na foto.

E o mais curioso é que eles foram apresentados na foto em ordem coincidentemente (ou não) igual à do pokemon.
Ele considera o ataque desarmado como uma arma com +3 de proficiência, 1d8 de dano, e pode ser encantado como se fosse uma arma (visualmente, tatuagens mágicas e coisas assim). Ele sabe usar algumas armas simples (adaga, clava, staff, lança) que são consideradas "armas de monge". Foi dito que haverá talentos para acrescentar armas mais poderosas à lista.
Todos os ataques dele (ao menos os que foram mostrados) exigem que você use uma "arma de monge" ou ataque desarmado.
Todos os at-wills e encounters tem a keyword "full discipline". Esses poderes incluem uma ação padrão (ataque) e uma ação de movimento.
O atributo principal é destreza; os secundários são sabedoria (para o build apresentado) e força.
Ele tem bônus na CA enquanto estiver sem armadura ou com "cloth armor".
A princípio, a classe está parecendo bem coerente. Vamos ver se vai funcionar bem mesmo.
Como se o monge da terceira edição não fosse capaz de se teleportar, ficar etéreo e falar com plantas! E acho que tinha até talento para soltar hadoukens em algum livro...
Pois é, cara. Mas hadoukens é de lascar. O misticismo da classe é perfeitamente aceitável, mas esse tipo de coisa como kamehameha é caricato demais, é como um guerreiro segurando uma espada de 4 metros de comprimento com UMA mão. High fantasy é uma coisa, mas isso chega a ser engraçado. Mas acredito que isso é mais uma questão de gosto pessoal mesmo. Tem quem goste...
A classe sempre foi mística. Poderia ter sido feita marcial, tirando certos tipos de poderes, mas não vejo motivos "óbvios" para se fazer assim.
Bom, eu encaro o monge como um "combatente escroto", não um manipulador de energias físicas (ou seja, visíveis e explosivas). Mas, bom, vejamos o que ele pode fazer. =)
As ilustrações do preview não fogem muito do que se via na 3ª edição, não.
Bom, salvos os ctrl+c, ctrl+v's achei o estilo de desenho das imagens 4.0 bem diferentes da 3.x, (muita coisa melhorou, mas muita coisa ficou horrivel também) sendo assim, seria de espera um estilo diferente para o monge.
Concordo plenamente!
Eu poderia resenhar maravilhas sobre esse livro, sério. Adorei. Só achei particularmente frustrante certas raças meio toscas, ilustrações de novo estilo bem ruins e caricatas (anões), e as cópias discaradas (eu realmente esperava gravuras 100% novas). Mas o real destaque está para o estilo "dark" da maioria das gravuras. Tem uns monstros que são tão horrendos que dão medo só de olhar, o que dirá enfrentar! Faz parecer os homônimos do 3.5 uns bobos alegres que só servem pra morrer pros jogadores.
Quanto ao conteúdo: outra maravilha! Eles foram direto ao ponto. Era tudo que boa parte dos mestres gostariam de saber mesmo.
vocês já jogaram algum wargame?
Como assim, "vocês"? Não, eu não estou repetindo feito uma gravadora os comentários old school.

O que eu menciono é o profundo enfoque à sistemática de tabuleiro que o 3.5 não consegue ter. Se eu, por algum motivo quiser fazer um tipo de wargame de exploração no 3.5, explorando puramente a estratégia de combate em um tabuleiro de uma masmorra pré-criada pelo narrador, o jogo fica lerdo, redundante, e com certas falhas que acentuam ainda mais o desequilíbrio de classes, visto certas habilidades passam a valer mais. Nesse ponto, o 3.5 é um monge: não consegue nem ser bom num jogo mais pro lado do wargame, nem faz muitas maravilhas do ponto de vista do roleplay puro.
Já o 4.0, não. É isso.
