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Seraj Zatam
![Imagem](http://i34.photobucket.com/albums/d146/senhor_madruga/wiki/KKK_Castle_Mountain_Fortress.jpg)
Gentílico: zatamti (plural zatamtil)
Idioma oficial: [o mesmo de Chemkrë]
Regime: monarquia
Regente Atual: Pyodinn, profeta do Uno
Exportações: lã, metal, armas, venenos, remédios, bambu, objetos feitos de bambu
Importações: grãos, tecidos, carne bovina, madeira
Principais Cidades: Seraj Zatam (sendo a região composta de dezenas de pequenas vilas)
Demografia racial: 90% humanos, 10% outros
As montanhas Gatsekaires escondem muitos segredos, postos em circulação pelas lendas dos contadores de histórias e ampliados pelo medo do desconhecido; apenas os tolos acreditam, contudo, que lá existam miríades de monstros e criaturas de outro mundo: embora de difícil acesso, é um ambiente sereno e praticamente intocado pela civilização.
Sabe-se apenas de um grupo, a seita do famoso assassino Pyodinn, que se estabeleceu em uma fortaleza no coração das montanhas; no topo de um pico escarpado, ergue-se um palacete de pedra, tanto escavado como construído, chamado de Seraj Zatam, ou "o ninho do pássaro seraj". O pássaro que dá nome à fortaleza é uma ave imensa que habita a região, e é conhecida principalmente pelos ciápodes como predadora de animais de rebanho, como bois e ovelhas; voando mais alto do que a flecha disparada pelo mais forte dos homens, os pássaros seraj são uma visão curiosa e impressionante para aqueles que viajam pela região das Gatsekaires.
Embora as bases das montanhas sejam de clima mais árido, logo que se começam a galgar os primeiros platôs das Gatsekaires a temperatura começa a variar, bem como a vegetação: aumentam o frio e os bambuzais, e pequenas vilas começam a aparecer, pontilhando o verde e branco montanhês. Fortes ventos sopram na região, e diversos tipos de roedores e pequenos ursos correm pelos caminhos abertos, bem como revoadas de pássaros. Algumas espécies de macacos e gorilas também são frequentemente vistos pelas vilas, e quase não são notados pela população local. É possível encontrar diversas fontes de água e pequenos lagos espalhados pelos picos.
A religião dos vilarejos de Seraj Zatam é a mesma de seu governante e mestre: o dogma do Uno. A religião “oficial” do Uno, como qualquer religião monoteísta com um dogma escrito, é expansionista e acredita estar absolutamente certa, sem que seja possível fazer alterações ou inserções nos textos sagrados. Sendo assim, eles acreditam em guerras santas, em doutrinar povos "ímpios" e em seus outros princípios.
Entretanto, Pyodinn acredita que a salvação não deve ser impugnada a outrem; desta forma, ele espera que aqueles que acreditam no paraíso na terra devem procurar a Fortaleza, e não o contrário. Ele não se esforça para divulgar seu dogma e nem tem qualquer estratégia de proselitismo ou doutrinação. Caso seus discípulos sejam inquiridos sobre sua crença, aí poderão falar, mas sempre tomando o cuidado de não tentar "convencer" o próximo.
Muitos dos que entram na fé de Pyodinn são aqueles que buscam a Fortaleza atrás de cura, tanto para doenças comuns quanto para a mácula... e acabam ficando, acreditando no dogma. É uma existência difícil, de algumas provações, dízimos, jejuns e libações, mas muitos aderem depois de ter estado lá e vivido uma epifania nas montanhas. Outros são aqueles que nascem e residem na região, e na verdade não têm uma ligação tão verdadeira assim com a religião de Seraj Zatam. Contudo, diversos jovens saem das vilas para integrar as fileiras do exército de Pyodinn, aderindo fervorosamente aos dogmas da Fortaleza.
É interessante notar que os dogmas da religião de Seraj Zatam não são incompatíveis com os assassinatos praticados pelos membros da Fortaleza, mas são incompatíveis com matança desmedida ou por motivos mesquinhos. Os moradores das vilas sabem diferenciar esses aspectos, e não tentam desobedecer ao que manda o Ninho.
O desprendimento com relação ao próximo, típico de Seraj Zatam, tem dois lados: não existe razão para não matar aquele que não foi buscar a salvação, ou mesmo quem a rejeitou. Muitos dos assassinatos têm motivações religiosas e políticas, como conter investigações ou a Ordem da Palma Escarlate, por exemplo, ou mesmo impedir o avanço de outras nações sobre povos "não-iluminados". Assim sendo, os moradores de Seraj Zatam jamais se envolverão pessoalmente em disputas religiosas, embora possam agir como espiões, batedores e assassinos; é uma mentalidade de deixar os outros resolverem seus próprios assuntos, mas tem garantido a sobrevivência deles como um grupo.
Em Seraj Zatam, não há muito espaço para organizações que não sejam a seita de Pyodinn ou qualquer coisa patrocinada ou comandada por ela.
Fundada pelo assassino Pyodinn, excomungado da igreja chëmkriana do Uno, a seita é em verdade um grupo dissidente de servidores do Uno, que interpretam os escritos sagrados de maneira peculiar, colocando-os em choque com a maior parte dos fiéis dessa religião. Fundando seus ritos e práticas nos mistérios da fé, Pyodinn preside todos os rituais em segredo; apenas os membros mais antigos podem presenciar as cerimônias, e, mesmo assim, as partes mais importantes são realizadas atrás dos altares, fora das vistas de todos. A segregação e o isolamento tornaram os seguidores de Pyodinn um tanto desconfiados, e extenuantes testes são requeridos caso alguém queira se juntar a eles; o primeiro teste, de fato, é encontrar a fortaleza e sobreviver à viagem.
Os recém-chegados são submetidos a toda sorte de provas até conseguirem entrar no oitavo grau da seita: os guardiões. Até cometerem seu primeiro assassinato a serviço de Pyodinn, os guardiões são responsáveis por serviços gerais, como cozinhar, limpar e organizar a biblioteca da fortaleza. Só depois de provarem seu valor é que eles ascendem ao sétimo grau, o de arquiguardiões; tais soldados comandam um pequeno destacamento de guardiões, sendo responsáveis por seu treinamento e pelo serviço bem-feito.
Depois desse treinamento, os assassinos ascendem ao sexto grau e se tornam contemplados, matadores que se infiltram nas maiores sociedades do mundo conhecido e agem em segredo; blocos desses assassinos são comandados pelos áugures, aqueles que atingiram o quinto grau e já têm essa responsabilidade, mero preparatório para um possível retorno à fortaleza.
O quarto grau é alcançado após mais provas de servitude e eficiência dos áugures; os contemplados se transformam em mártires, os protetores dos anciões e do próprio Pyodinn. Pequenos blocos de mártires são comandados pelos assassinos do terceiro grau, os ascetas. Por permanecerem na fortaleza junto daqueles do oitavo e sétimo grau, os mártires e ascetas são responsáveis pelo treinamento militar, religioso e por vezes arcano destes iniciantes. Isso cria um degrau seguro entre as habilidades dos veteranos e novatos, contendo possíveis rebeliões rápida e eficientemente; embora isso tenha ocorrido apenas duas vezes na história registrada do Ninho do Seraj, a presença dos ascetas e mártires foi essencial para a supressão dos revoltosos.
O segundo grau é reservado àqueles que assistem diretamente Pyodinn em seus planos, os imortais. Os imortais são um número fixo de conselheiros e assassinos de elite, cada um com suas habilidades especiais e correspondendo a um potestade do Uno (representado pelo único matador do primeiro grau, o próprio Pyodinn).
A figura do mestre da Fortaleza certamente é uma das coisas mais memoráveis de Seraj Zatam, e em si já representa uma instituição. Interessantemente, bastaria uma investigação superficial para se perceber algo curioso: Pyodinn teria centenas de anos de idade, se fossem considerados todos os anos desde sua ascensão e a fundação do Ninho até os dias atuais. Nenhuma raça nas Terras Sagradas é tão longeva, e isso desperta certa curiosidade quanto à figura do fundador.
Incentivados pelo próprio Pyodinn, emissários que trabalham fora da Fortaleza espalham toda sorte de boatos a respeito da longevidade do mestre do Ninho; o mais difundido é o que fala sobre a existência de certas fontes termais com propriedades rejuvenescedoras no meio das Gatsekaires. Assim, Pyodinn teria conseguido manter-se jovem e cada vez mais aprimorar suas habilidades, além de reunir um exército de assassinos praticamente imortais, a elite de seus comandados. Outros boatos falam de pactos com criaturas abissais, transferência da mente imortal de Pyodinn para novos corpos e alguns chegam a afirmar que ele não existe, que é meramente uma quimera criada para dar corpo ao que seria um bando caótico de renegados escondido no meio das montanhas.
Tudo isso serve para ocultar uma simples verdade: Pyodinn é mais que um nome, é um título. Todo Pyodinn refina seus assassinos, criando um seleto grupo de imortais (membros do segundo grau) e preparando o terreno para aquele que, um dia, será seu substituto. A engenhosidade dos primeiros Pyodinn deu origem a rituais úteis, como o contrato de sangue; um outro produto de tal esforço é o ritual de transferência, quando o novo Pyodinn assume a aparência do anterior, criando-se assim a impressão de que o fundador do Ninho é sempre a mesma pessoa, um homem que jamais envelhece. O medo e respeito que um assassino imortal criam faz com que todo esse aparato valha a pena; nenhum Pyodinn jamais quebrou essa tradição, e muito dificilmente o fará.
A Fortaleza de Seraj Zatam é o local mais distintivo das montanhas: escavado na lateral de um pico altíssimo, o Ninho impressiona por sua altivez. É lá que vivem os seguidores de Pyodinn, provavelmente centenas deles, realizando todo tipo de tarefa, desde cozinhar e limpar até criar venenos, remédios e armas metálicas.
É difícil perceber do exterior, mas o Ninho do Seraj é um castelo enorme, com espaços abertos e diversas salas e corredores ocultos na rocha. Fala-se nas vilas de masmorras com prisioneiros e criaturas abomináveis presas em celas místicas, mas não se sabe até onde isso são apenas boatos. Alguns jardins podem ser vistos de outros picos, bem como campos de treinamento dos guardiões.
Longe de ser impenetrável, a Fortaleza é bastante defendida, mas o maior problema de um invasor seria se orientar no interior. Sabe-se que os corredores são labirínticos, parecidos e cheios de portas e reentrâncias, além de patrulhados pelos membros da seita dia e noite. Caso um invasor consiga realmente entrar em Seraj Zatam, seu maior problema será sair.
Peregrinos que ouvem as lendas sobre o paraíso terrestre de Seraj Zatam empreendem a perigosa viagem pelos picos escarpados e gélidos da cordilheira, procurando pela fortaleza e pela cura de suas aflições. Conta-se que uma região oculta das Gatsekaires possui uma fonte de água tão pura que é capaz de curar doenças e até a mácula. A localização do jardim é mantida em segredo há séculos: os enfermos visitam o paraíso terrestre com vendas nos olhos, e apenas Pyodinn e seus mais próximos subordinados sabem como chegar ali.
Para que se possa mesmo vislumbrar o Paraíso, é necessário ser um arquiguardião, um membro de segundo grau da organização. Isso significa que, mesmo para os mais aflitos, alguns anos são necessários para finalmente se livrar de suas maldições. Para Pyodinn, é necessário que um candidato a entrar no paraíso terrestre demonstre boa vontade e uma determinação férrea, de forma que mesmo os mais deformados e maculados são aceitos na organização e recebem um tratamento gradual assim que chegam,
Contudo, para que um enfermo adentre o paraíso terrestre, Pyodinn tem uma série de precauções; em primeiro lugar, apenas os membros de até segundo grau podem portar armas no paraíso. Além disso, os interessados em visitar o local devem se submeter a um ritual desenvolvido pelo próprio líder: ao assinar um contrato de sangue que envolve certas armas, um indivíduo se submete a morrer instantaneamente caso uma das armas envolvidas no ritual fira seu corpo. Conta-se que Pyodinn já eliminou alguns intrometidos com nada mais que um dardo, pois eles, ao encarar o ritual com ceticismo e leviandade, adentraram o paraíso terrestre com intenções escusas... e encontraram a morte em um único dardo arremessado por Pyodinn, famoso por ser um exímio arremessador.
Os vilarejos de Seraj Zatam são uma visão pitoresca nas montanhas: geralmente construídos com bambu e pedra, os casebres seguem padrões irregulares, geralmente possuindo espaço no centro para uma pequena igreja e uma praça para a prática de comércio. Membros do culto de Pyodinn perambulam pelas vilas, mantendo a ordem e mesmo ajudando os moradores em algumas tarefas; essa é uma das atribuições dos guardiões, e o povo é grato pela presença desses legisladores: o crime é praticamente nulo, e comportamentos muito fora da norma são reprimidos imediatamente.
As florestas de bambu cobrem boa parte das regiões não ocupadas das Gatsekaires, e são ocupadas por animais selvagens e, segundo dizem os moradores dos vilarejos, espíritos da natureza e estranhas criaturas comedoras de bambus. Eventualmente se ouvem brigas em meio aos bambuzais, resultado das guerras territoriais entre girallons e gorilas.
Nos picos mais escarpados, é possível ver as cavernas abomináveis, assim chamada pelos locais por causa de seus curiosos moradores: os girallons. Essas criaturas se parecem muito com os gorilas, mas têm quatro braços, sendo extremamente agressivos e territoriais. O pelo e as entranhas desses animais são bastante valorizados para a confecção de armaduras e de rituais, e isso atrai até os longínquos caçadores Ta Jan Huk, de Hyenhu. Essa interferência já despertou a atenção de Seraj Zatam, que deseja primeiro conhecer mais desses invasores para propor um acordo ou declarar guerra.
O pico Besejman recebeu esse nome por causa de um xamã que ousou chegar até ali. Os rumores dizem que esse pico, oculto na névoa perene das montanhas mais altas, é um nexo de poder espiritual, e que um sacerdote bem treinado nas artes do outro mundo pode ver o mundo inteiro dali. Alguns procuram esse pico, mas ele é difícil de se encontrar inclusive no mundo espiritual, pois a região é guardada por poderosos espíritos do vento, da rocha e do metal, por motivos ignorados.
Diversos ganchos podem envolver personagens tentando se alistar nas fileiras de Pyodinn, talvez em busca de uma cura para a mácula. Outros contatos que podem ser feitos nas montanhas envolvem pedidos de assassinato (que custam caro e têm diversas implicações), procuras por fontes límpidas ou elementos específicos (metais, pelo de girallon, venenos especiais, armas de qualidade), ou mesmo o cume do Besejman.
Personagens também podem ser usados como emissários para levar mensagens a Pyodinn: diversos governantes não sabem o que esperar de uma missão nas montanhas, então é muito comum contratar aventureiros como boi de piranha ou para simplesmente marcar um encontro fora das regiões desconhecidas das Gatsekaires.
É possível também que os jogadores tenham algum encontro desagradável ou mal-entendido com um assassino ou célula de assassinos de Seraj Zatam em qualquer outra cidade. Talvez descobrir uma trama escondida possa levá-los a ter de conhecer o Ninho como prisioneiros e fingir a conversão religiosa para fugir, obtendo assim um inimigo eterno em troca da liberdade.
Assassinos de Seraj Zatam também podem ser facilmente usados como inimigos pelo narrador. Os jogadores podem frustrar uma tentativa de assassinato ou ser confundidos com alvos potenciais, entrando no turbilhão de acontecimentos que geralmente circunda uma vítima que sobrevive aos matadores do Ninho: mais e mais serão enviados, e, se a ameaça se provar muito grande, assassinos de maior patente ou mesmo convites para integrar a seita podem ser feitos.
Idioma oficial: [o mesmo de Chemkrë]
Regime: monarquia
Regente Atual: Pyodinn, profeta do Uno
Exportações: lã, metal, armas, venenos, remédios, bambu, objetos feitos de bambu
Importações: grãos, tecidos, carne bovina, madeira
Principais Cidades: Seraj Zatam (sendo a região composta de dezenas de pequenas vilas)
Demografia racial: 90% humanos, 10% outros
Características Gerais
As montanhas Gatsekaires escondem muitos segredos, postos em circulação pelas lendas dos contadores de histórias e ampliados pelo medo do desconhecido; apenas os tolos acreditam, contudo, que lá existam miríades de monstros e criaturas de outro mundo: embora de difícil acesso, é um ambiente sereno e praticamente intocado pela civilização.
Sabe-se apenas de um grupo, a seita do famoso assassino Pyodinn, que se estabeleceu em uma fortaleza no coração das montanhas; no topo de um pico escarpado, ergue-se um palacete de pedra, tanto escavado como construído, chamado de Seraj Zatam, ou "o ninho do pássaro seraj". O pássaro que dá nome à fortaleza é uma ave imensa que habita a região, e é conhecida principalmente pelos ciápodes como predadora de animais de rebanho, como bois e ovelhas; voando mais alto do que a flecha disparada pelo mais forte dos homens, os pássaros seraj são uma visão curiosa e impressionante para aqueles que viajam pela região das Gatsekaires.
Embora as bases das montanhas sejam de clima mais árido, logo que se começam a galgar os primeiros platôs das Gatsekaires a temperatura começa a variar, bem como a vegetação: aumentam o frio e os bambuzais, e pequenas vilas começam a aparecer, pontilhando o verde e branco montanhês. Fortes ventos sopram na região, e diversos tipos de roedores e pequenos ursos correm pelos caminhos abertos, bem como revoadas de pássaros. Algumas espécies de macacos e gorilas também são frequentemente vistos pelas vilas, e quase não são notados pela população local. É possível encontrar diversas fontes de água e pequenos lagos espalhados pelos picos.
Religiões
A religião dos vilarejos de Seraj Zatam é a mesma de seu governante e mestre: o dogma do Uno. A religião “oficial” do Uno, como qualquer religião monoteísta com um dogma escrito, é expansionista e acredita estar absolutamente certa, sem que seja possível fazer alterações ou inserções nos textos sagrados. Sendo assim, eles acreditam em guerras santas, em doutrinar povos "ímpios" e em seus outros princípios.
Entretanto, Pyodinn acredita que a salvação não deve ser impugnada a outrem; desta forma, ele espera que aqueles que acreditam no paraíso na terra devem procurar a Fortaleza, e não o contrário. Ele não se esforça para divulgar seu dogma e nem tem qualquer estratégia de proselitismo ou doutrinação. Caso seus discípulos sejam inquiridos sobre sua crença, aí poderão falar, mas sempre tomando o cuidado de não tentar "convencer" o próximo.
Muitos dos que entram na fé de Pyodinn são aqueles que buscam a Fortaleza atrás de cura, tanto para doenças comuns quanto para a mácula... e acabam ficando, acreditando no dogma. É uma existência difícil, de algumas provações, dízimos, jejuns e libações, mas muitos aderem depois de ter estado lá e vivido uma epifania nas montanhas. Outros são aqueles que nascem e residem na região, e na verdade não têm uma ligação tão verdadeira assim com a religião de Seraj Zatam. Contudo, diversos jovens saem das vilas para integrar as fileiras do exército de Pyodinn, aderindo fervorosamente aos dogmas da Fortaleza.
É interessante notar que os dogmas da religião de Seraj Zatam não são incompatíveis com os assassinatos praticados pelos membros da Fortaleza, mas são incompatíveis com matança desmedida ou por motivos mesquinhos. Os moradores das vilas sabem diferenciar esses aspectos, e não tentam desobedecer ao que manda o Ninho.
O desprendimento com relação ao próximo, típico de Seraj Zatam, tem dois lados: não existe razão para não matar aquele que não foi buscar a salvação, ou mesmo quem a rejeitou. Muitos dos assassinatos têm motivações religiosas e políticas, como conter investigações ou a Ordem da Palma Escarlate, por exemplo, ou mesmo impedir o avanço de outras nações sobre povos "não-iluminados". Assim sendo, os moradores de Seraj Zatam jamais se envolverão pessoalmente em disputas religiosas, embora possam agir como espiões, batedores e assassinos; é uma mentalidade de deixar os outros resolverem seus próprios assuntos, mas tem garantido a sobrevivência deles como um grupo.
Instituições, organizações, guildas
Em Seraj Zatam, não há muito espaço para organizações que não sejam a seita de Pyodinn ou qualquer coisa patrocinada ou comandada por ela.
A seita de Pyodinn
Fundada pelo assassino Pyodinn, excomungado da igreja chëmkriana do Uno, a seita é em verdade um grupo dissidente de servidores do Uno, que interpretam os escritos sagrados de maneira peculiar, colocando-os em choque com a maior parte dos fiéis dessa religião. Fundando seus ritos e práticas nos mistérios da fé, Pyodinn preside todos os rituais em segredo; apenas os membros mais antigos podem presenciar as cerimônias, e, mesmo assim, as partes mais importantes são realizadas atrás dos altares, fora das vistas de todos. A segregação e o isolamento tornaram os seguidores de Pyodinn um tanto desconfiados, e extenuantes testes são requeridos caso alguém queira se juntar a eles; o primeiro teste, de fato, é encontrar a fortaleza e sobreviver à viagem.
Os recém-chegados são submetidos a toda sorte de provas até conseguirem entrar no oitavo grau da seita: os guardiões. Até cometerem seu primeiro assassinato a serviço de Pyodinn, os guardiões são responsáveis por serviços gerais, como cozinhar, limpar e organizar a biblioteca da fortaleza. Só depois de provarem seu valor é que eles ascendem ao sétimo grau, o de arquiguardiões; tais soldados comandam um pequeno destacamento de guardiões, sendo responsáveis por seu treinamento e pelo serviço bem-feito.
Depois desse treinamento, os assassinos ascendem ao sexto grau e se tornam contemplados, matadores que se infiltram nas maiores sociedades do mundo conhecido e agem em segredo; blocos desses assassinos são comandados pelos áugures, aqueles que atingiram o quinto grau e já têm essa responsabilidade, mero preparatório para um possível retorno à fortaleza.
O quarto grau é alcançado após mais provas de servitude e eficiência dos áugures; os contemplados se transformam em mártires, os protetores dos anciões e do próprio Pyodinn. Pequenos blocos de mártires são comandados pelos assassinos do terceiro grau, os ascetas. Por permanecerem na fortaleza junto daqueles do oitavo e sétimo grau, os mártires e ascetas são responsáveis pelo treinamento militar, religioso e por vezes arcano destes iniciantes. Isso cria um degrau seguro entre as habilidades dos veteranos e novatos, contendo possíveis rebeliões rápida e eficientemente; embora isso tenha ocorrido apenas duas vezes na história registrada do Ninho do Seraj, a presença dos ascetas e mártires foi essencial para a supressão dos revoltosos.
O segundo grau é reservado àqueles que assistem diretamente Pyodinn em seus planos, os imortais. Os imortais são um número fixo de conselheiros e assassinos de elite, cada um com suas habilidades especiais e correspondendo a um potestade do Uno (representado pelo único matador do primeiro grau, o próprio Pyodinn).
Pyodinn
A figura do mestre da Fortaleza certamente é uma das coisas mais memoráveis de Seraj Zatam, e em si já representa uma instituição. Interessantemente, bastaria uma investigação superficial para se perceber algo curioso: Pyodinn teria centenas de anos de idade, se fossem considerados todos os anos desde sua ascensão e a fundação do Ninho até os dias atuais. Nenhuma raça nas Terras Sagradas é tão longeva, e isso desperta certa curiosidade quanto à figura do fundador.
Incentivados pelo próprio Pyodinn, emissários que trabalham fora da Fortaleza espalham toda sorte de boatos a respeito da longevidade do mestre do Ninho; o mais difundido é o que fala sobre a existência de certas fontes termais com propriedades rejuvenescedoras no meio das Gatsekaires. Assim, Pyodinn teria conseguido manter-se jovem e cada vez mais aprimorar suas habilidades, além de reunir um exército de assassinos praticamente imortais, a elite de seus comandados. Outros boatos falam de pactos com criaturas abissais, transferência da mente imortal de Pyodinn para novos corpos e alguns chegam a afirmar que ele não existe, que é meramente uma quimera criada para dar corpo ao que seria um bando caótico de renegados escondido no meio das montanhas.
Tudo isso serve para ocultar uma simples verdade: Pyodinn é mais que um nome, é um título. Todo Pyodinn refina seus assassinos, criando um seleto grupo de imortais (membros do segundo grau) e preparando o terreno para aquele que, um dia, será seu substituto. A engenhosidade dos primeiros Pyodinn deu origem a rituais úteis, como o contrato de sangue; um outro produto de tal esforço é o ritual de transferência, quando o novo Pyodinn assume a aparência do anterior, criando-se assim a impressão de que o fundador do Ninho é sempre a mesma pessoa, um homem que jamais envelhece. O medo e respeito que um assassino imortal criam faz com que todo esse aparato valha a pena; nenhum Pyodinn jamais quebrou essa tradição, e muito dificilmente o fará.
Principais áreas e cidades
A Fortaleza de Seraj Zatam é o local mais distintivo das montanhas: escavado na lateral de um pico altíssimo, o Ninho impressiona por sua altivez. É lá que vivem os seguidores de Pyodinn, provavelmente centenas deles, realizando todo tipo de tarefa, desde cozinhar e limpar até criar venenos, remédios e armas metálicas.
É difícil perceber do exterior, mas o Ninho do Seraj é um castelo enorme, com espaços abertos e diversas salas e corredores ocultos na rocha. Fala-se nas vilas de masmorras com prisioneiros e criaturas abomináveis presas em celas místicas, mas não se sabe até onde isso são apenas boatos. Alguns jardins podem ser vistos de outros picos, bem como campos de treinamento dos guardiões.
Longe de ser impenetrável, a Fortaleza é bastante defendida, mas o maior problema de um invasor seria se orientar no interior. Sabe-se que os corredores são labirínticos, parecidos e cheios de portas e reentrâncias, além de patrulhados pelos membros da seita dia e noite. Caso um invasor consiga realmente entrar em Seraj Zatam, seu maior problema será sair.
Peregrinos que ouvem as lendas sobre o paraíso terrestre de Seraj Zatam empreendem a perigosa viagem pelos picos escarpados e gélidos da cordilheira, procurando pela fortaleza e pela cura de suas aflições. Conta-se que uma região oculta das Gatsekaires possui uma fonte de água tão pura que é capaz de curar doenças e até a mácula. A localização do jardim é mantida em segredo há séculos: os enfermos visitam o paraíso terrestre com vendas nos olhos, e apenas Pyodinn e seus mais próximos subordinados sabem como chegar ali.
Para que se possa mesmo vislumbrar o Paraíso, é necessário ser um arquiguardião, um membro de segundo grau da organização. Isso significa que, mesmo para os mais aflitos, alguns anos são necessários para finalmente se livrar de suas maldições. Para Pyodinn, é necessário que um candidato a entrar no paraíso terrestre demonstre boa vontade e uma determinação férrea, de forma que mesmo os mais deformados e maculados são aceitos na organização e recebem um tratamento gradual assim que chegam,
Contudo, para que um enfermo adentre o paraíso terrestre, Pyodinn tem uma série de precauções; em primeiro lugar, apenas os membros de até segundo grau podem portar armas no paraíso. Além disso, os interessados em visitar o local devem se submeter a um ritual desenvolvido pelo próprio líder: ao assinar um contrato de sangue que envolve certas armas, um indivíduo se submete a morrer instantaneamente caso uma das armas envolvidas no ritual fira seu corpo. Conta-se que Pyodinn já eliminou alguns intrometidos com nada mais que um dardo, pois eles, ao encarar o ritual com ceticismo e leviandade, adentraram o paraíso terrestre com intenções escusas... e encontraram a morte em um único dardo arremessado por Pyodinn, famoso por ser um exímio arremessador.
Os vilarejos de Seraj Zatam são uma visão pitoresca nas montanhas: geralmente construídos com bambu e pedra, os casebres seguem padrões irregulares, geralmente possuindo espaço no centro para uma pequena igreja e uma praça para a prática de comércio. Membros do culto de Pyodinn perambulam pelas vilas, mantendo a ordem e mesmo ajudando os moradores em algumas tarefas; essa é uma das atribuições dos guardiões, e o povo é grato pela presença desses legisladores: o crime é praticamente nulo, e comportamentos muito fora da norma são reprimidos imediatamente.
Áreas selvagens e despovoadas
As florestas de bambu cobrem boa parte das regiões não ocupadas das Gatsekaires, e são ocupadas por animais selvagens e, segundo dizem os moradores dos vilarejos, espíritos da natureza e estranhas criaturas comedoras de bambus. Eventualmente se ouvem brigas em meio aos bambuzais, resultado das guerras territoriais entre girallons e gorilas.
Nos picos mais escarpados, é possível ver as cavernas abomináveis, assim chamada pelos locais por causa de seus curiosos moradores: os girallons. Essas criaturas se parecem muito com os gorilas, mas têm quatro braços, sendo extremamente agressivos e territoriais. O pelo e as entranhas desses animais são bastante valorizados para a confecção de armaduras e de rituais, e isso atrai até os longínquos caçadores Ta Jan Huk, de Hyenhu. Essa interferência já despertou a atenção de Seraj Zatam, que deseja primeiro conhecer mais desses invasores para propor um acordo ou declarar guerra.
O pico Besejman recebeu esse nome por causa de um xamã que ousou chegar até ali. Os rumores dizem que esse pico, oculto na névoa perene das montanhas mais altas, é um nexo de poder espiritual, e que um sacerdote bem treinado nas artes do outro mundo pode ver o mundo inteiro dali. Alguns procuram esse pico, mas ele é difícil de se encontrar inclusive no mundo espiritual, pois a região é guardada por poderosos espíritos do vento, da rocha e do metal, por motivos ignorados.
Ganchos para aventuras
Diversos ganchos podem envolver personagens tentando se alistar nas fileiras de Pyodinn, talvez em busca de uma cura para a mácula. Outros contatos que podem ser feitos nas montanhas envolvem pedidos de assassinato (que custam caro e têm diversas implicações), procuras por fontes límpidas ou elementos específicos (metais, pelo de girallon, venenos especiais, armas de qualidade), ou mesmo o cume do Besejman.
Personagens também podem ser usados como emissários para levar mensagens a Pyodinn: diversos governantes não sabem o que esperar de uma missão nas montanhas, então é muito comum contratar aventureiros como boi de piranha ou para simplesmente marcar um encontro fora das regiões desconhecidas das Gatsekaires.
É possível também que os jogadores tenham algum encontro desagradável ou mal-entendido com um assassino ou célula de assassinos de Seraj Zatam em qualquer outra cidade. Talvez descobrir uma trama escondida possa levá-los a ter de conhecer o Ninho como prisioneiros e fingir a conversão religiosa para fugir, obtendo assim um inimigo eterno em troca da liberdade.
Assassinos de Seraj Zatam também podem ser facilmente usados como inimigos pelo narrador. Os jogadores podem frustrar uma tentativa de assassinato ou ser confundidos com alvos potenciais, entrando no turbilhão de acontecimentos que geralmente circunda uma vítima que sobrevive aos matadores do Ninho: mais e mais serão enviados, e, se a ameaça se provar muito grande, assassinos de maior patente ou mesmo convites para integrar a seita podem ser feitos.