Bahamute escreveu:Isso é uma boa. Mas, quanto a "solução tormenta" eu não acho ela de todo ruim, eu só acho que ela não foi bem explicada, porém, eu não li o livro pra saber como foi o texto descritivo.
Mas, isso é algo que confunde as pessoas, pois esse tipo de regra existem desde o 3.X, era só ver a descrição dos anéis.
Bom, ela pode ser explicada. Mas quando no tópico falaram que o personagem só pode carregar até quatro itens, a primeira coisa que pensei é "e se estiverem saqueando uma dungeon, os itens na mochila, que acabaram de coletar, contam? E se não contam, o que impede que o personagem carregue N itens mágicos e fique apenas alternando conforme a necessidade?"
Bem, eu gostei da sua idéia. E como estou retrabalhando o sistema (principalmente na parte de magias, que pretendo criar algo bem diferente do 3.X), vou trabalhar algo em cima disso. É bem mais ineteressante ter um item que lhe confere um certo "poder", do que um bônus bruto em um atributo determinado.
Ainda estou longe de chegar nessa parte, e pretende abrir um tópico a parte pra discutir isso, pois é algo complexo demais, ao meu ver.
Beleza.
A idéia inicial era realmente algo como na 4E. BBA fraco pra todos, modificado através de Talentos/Poderes.
Mas, preferi manter o padrão "old", por ser algo mais fácil de trabalhar, e por ser algo que dá um dispare entre combatentes X conjuradores.
O padrão "old" tem uns problemas que se acentuam com o tempo. Você pode criar uma diferença entre combatentes e conjuradores fácil no padrão 4e, usando bônus de classe, que tornariam as progressões mais fáceis de controlar.
Não que seja ruim usar um padrão mais "clássico", mas como eu sugeri, o ideal é fazer as progressões não serem tão extremas em níveis altos. Eu sugiro, por exemplo, que no "topo" dos níveis uma progressão não tenha uma diferença tão grande quanto cinco pontos em relação à progressão seguinte (modelo +20/+15/+10 do 3e). Eu sugiro algo que chegue a +20/+17/+15, por exemplo.
Não tinha pensado por esse lado. Mas só o BBA influencia tanto assim?
Não é só o BBA. QUalquer progressão que seja diferente ao extremo pode gerar dificuldades de equilíbrio conforme as diferenças de valores se acentuam em níveis altos.
Pense nas resistências boas/ruins da 3e. Em nível 20, um personagem com resistência boa tinha +30% de chance de superar um desafio que um de resistência ruim.
Da mesma forma, os PVs da 3e acabavam gerando personagens extremamente díspares em níveis altos. Enquanto alguns tinham 300+ PVs, outros no mesmo nível tinham apenas 150...
Há um motivo para que muitos considerem os níveis 5-8 os "níveis dourados" da 3.X. Era nesses níveis que os personagens já tinham um pouco de força, mas os desafios pareciam mais equilibrados para todos.
Eu estava dosando elas através de poderes, BBAs, Perícias, Talentos e etc. tentando fazer uma éspecie de "conta-gotas" pra distribuir nível a nível. Vou ver o que os "matchups" me revelam sobre isso.
Dependendo do foco do seu sistema, "matchups" podem não ser o melhor teste. Como cada classe se sai contra outra pode não ser um teste bom para se descobrir quais estão mais equilibrados.
Mas, se ficar do jeito que você falou (um personagem nível 2 ser duas vezes um nível um) terei de retrabalhar boa parte das coisas. Mas, é a vida =D
Uma nota: essa do personagem de dois níveis acima ser "duas vezes" mais forte se notava mais nos níveis baixos do D&D 3.X e menos nos níveis altos. Isso ocorre porque em níveis baixos, é fácil você dobrar seus PVs e aumentar o dano em poucos níveis, e qualquer +1 nas estatísticas fazia uma diferença enorme. Em níveis altos, isso era um pouco mais subjetivo e menos notável.
Feitiços não tem níveis. O Feiticeiro pode selecionar qualquer um, desde o primeiro nível.
O que muda, é que o poder dos feitiços cresce conforme cresce o nível do Feiticeiro.
Eu sugeriria basear as magias menos em "múltiplos dados de dano por nível" e mais em bônus de atributos e de nível. Acho muito mais elegante uma magia que causa 3d6+5 de dano do que uma que causa 6d6. Mas é só opinião.
Vigor Soberano
O Feiticeiro dispara cargas de eletricidade arcana contra os indivíduos.
Ataque: Carisma vs C.A.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Individuo.
Efeito: O alvo irá receber 1d6 Pontos de Vida Temporários para cada 2 níveis de Feiticeiro do conjurador.
Caos
Par: O Feiticeiro perde uma quantidade de Pontos de Vida equivalente a metade do que o alvo receber.
Impar: O Feiticeiro recebe um bônus de +2 em suas jogadas de Ataque durante 2 rodadas.
Colocar uma jogada de ataque nesse feitiço me parece uma complicação desnecessária.
Fogo das Fadas
O Feiticeiro despeja um poderoso feitiço no alvo, deixando-o com sua defesa comprometida.
Ataque: Inteligência vs Vontade
Alcance: Toque
Alvo: 1 Individuo.
Efeito: O alvo fica com uma penalidade de 1d6 em Fortitude, Reflexos, Vontade e C.A. durante 1 Rodada para cada 2 níveis de Feiticeiro do personagem.
Caos
Par: O Feiticeiro recebe as mesmas penalidades por um número de rodadas equivalente a metade do alvo.
Impar: A penalidade passa a ser de -4, ao invés de 1d6.
Preferiria um bônus fixo, para evitar casos de "esse inimigo sofreu -2, aquele outro sofreu -3, o outro sofreu -6". Além do mais, essa magia pode ser muito fraca ou poderosa demais dependendo do dado.
Outra coisa que talvez você queira dar uma olhada é em durações de feitiços. Sempre achei o esquema "dura por (nível) turnos/minutos/horas", porque em níveis baixos a magia era muito fraca (um turno?), enquanto em níveis altos se tornava muito forte (20 turnos? 20 horas???). Eu sugeriria tornar as durações algo menos variável, baseado no quanto você quer que uma magia seja poderosa. Isso também ajuda a reduzir o número de variáveis num feitiço.
Vamos analisar um feitiço hipotético:
"Armadura Arcana: Adicione 1d4+1 na CA por uma rodada por nível".
Esse feitiço é praticamente inútil no nível 1, visto que dura um turno, portanto uma defesa total seria provavelmente mais eficaz. Para piorar, ele pode aumentar a CA em 2 ou em 5. Você só sabe na hora de lançar.
Em compensação, em nível alto, isso já dura cinco, dez, quinze turnos ou o que for... Já se torna bem melhor. Mas você continua com essa variância de resultado que é um tanto desagradável.
"Armadura Arcana: Adicione +3 em CA por um minuto".
Aqui você tem um feitiço mais fácil de gerenciar.
Note que nem todo feitiço precisa ser o mais simples possível, mas em geral torná-los mais simples os deixa mais fáceis de controlar. Quanto menos matemática o jogador tiver que fazer na hora do jogo, melhor.
Golpe Arcano
O Feiticeiro desfere um golpe com os punhos carregados de energia arcana.
Ataque: Sabedoria vs C.A.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Individuo.
Efeito: O Feiticeiro desfere um golpe com o punho, causando dano de 1d4 por nível de Feiticeiro + Modificador de Força do Feiticeiro (caso seja positivo).
Caos
Par: O Feiticeiro recebe 3d4 Pontos de Dano.
Impar: O Feiticeiro recebe um bônus de +2 em Força durante 2 rodadas (incluindo a rodada que vai desferir esse golpe).
Como disseram, esse feitiço parece meio esquizofrênico. Ele usa um Atributo que provavelmente não vai ser o foco da maioria dos feiticeiros, tem uma chance de causar dano considerável no próprio feiticeiro, e tem um possível benefício que não é tão importante assim para o conjurador.
Facilietei sua vida =D
Valeu! Estranhamente, as imagens às vezes aparecem, às vezes não, para mim. Obrigado!
Por mais estranho que pareça, esse tópico não tinha aparecido no link "ver novas mensagens" pra mim, e por isso não vi sua respostas...
Bom ver que o tópico não morreu.