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Regras Alteradas

MensagemEnviado: 03 Ago 2009, 20:20
por Nibelung
Aqui ficarão listadas todas as regras que funcionarão de forma diferente do padrão do jogo. A menos que seja dito algo em contrário aqui, usaremos a regra original sempre. A menos que seja explicitamente restrito aqui, qualquer poder, talento, item ou histórico é válido. Dúvidas de regras que acontecerem durante o jogo, e acabaram em ponto duvidoso, serão decididas depois da sessão e esclarecidas aqui a forma como funcionarão.

Restritos


  • Os seguintes talentos estão restritos: Versatile Expertise, Implement Expertise, Weapon Expertise, Draconic Spellcaster, Feyborn Charm, Gnome Phantasmist, Epic Fortitude, Epic Reflexes, Epic Will, Robust Defenses.
  • Os históricos de Scales of War (por estarem fora do padrão), e os de Forgotten Realms (por motivos óbvios) estão restritos.

Alterações e Definições de regras ambíguas


  • Armas serão consideradas como de uma mão ou de duas mãos dependendo da forma que estejam sendo empunhadas. Um halfling empunhando uma espada longa a considera uma arma de duas mãos, assim como qualquer personagem de tamanho médio usando uma arma versátil com as duas mãos.
  • O Desafio Divino do Paladino funcionará da seguinte forma: Adquire a palavra-chave Implemento; o dano, ao invés de 3/6/9+ modificador de carisma, passará a ser 1d6/2d6/3d6 + modificador de força ou carisma, à escolha do paladino no momento da criação; Não há necessidade de engajar para manter a marca, porém ela só pode ser ativada enquanto o inimigo estiver a até 10 quadrados do paladino; O desafio durará até o fim do encontro, até o paladino desafiar outra criatura, ou até a criatura ser derrotada; O dano do Desafio Divino será causado após o ataque que o ativou, porém o paladino pode usar uma ação imediata para causar o dano como uma Interrupção Imediata. Todas as alterações (exceto duração) também se aplicam à Sanção Divina.
  • Por causa da modificação acima, o talento Might Challenge passará a causar dano adicional igual ao modificador de força ou carisma, sendo obrigatoriamente o atributo que o paladino não definiu como seu atributo para o Desafio Divino, ficando o dano final igual a xd6+ modificador de força + modificador de carisma. Este bônus também se aplicará à Sanção Divina.
  • O talento Alchemist foi transformado no ritual Alchemist, um ritual de nível 1 que permite criar qualquer item alquímico. Para funcionamento, considere-o semelhante ao ritual Preparar Poção. Efeitos que afetem o talento passarão a afetar o ritual normalmente. Artífices podem optar por pegar este ritual no momento da criação ao invés de Preparar Poção.
  • A Maestria em Implemento: Orbe da Imposição funciona como uma Interrupção Imediata, quando uma criatura afetada por um poder de mago conjurado por você passa no teste de resistência. A criatura possui uma penalidade neste teste igual ao seu modificador de sabedoria. O uso secundário permanece inalterado.
  • No poder Sono, quando o alvo ficar inconsciente, ele acorda ao passar no teste de resistência, ou ao sofrer qualquer tipo de dano (exceto dano contínuo).
  • Amuletos concedem um bônus de melhoria nas defesas de Fortitude, Reflexos, e Vontade igual ao dobro do bônus normal. Um amuleto +1 concede +2 nas defesas, e um amuleto +6 concede +12 nas defesas.

Adicionais


  • No nível 5, todos os personagens receberão +1 de bônus em todos os ataques. Este bônus sobe para +2 no nível 15, e +3 no nível 25. (Para suprir a proibição dos talentos Expertise, acho a cobrança do talento algo injusto)
  • No nível 11, todos os personagens receberão +1 de bônus em CA. No nível 21, este bônus sobe pra +2.