[DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

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Re: [DIA 9 - Até 17/02- 22:00] Máfia Storytelling II

Mensagempor Iuri em 15 Fev 2011, 17:07

Sinto que falhei com todas estas pessoas, por não ter conseguido pegar os criminosos mais rápido. O que me consola é que finalmente iremos nos livrar destes canalhas, e poderei desvendar tudo que realmente aconteceu lá no porto e no hospital.

Offtopic: OK mafioso restante, comece a rezar....
Enquanto a Lina não traz para nós seu resultado noturno, vou deixar meu voto


Voto: MagoCego
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Re: [DIA 9 - Até 17/02- 22:00] Máfia Storytelling II

Mensagempor Lina em 15 Fev 2011, 17:31

Offtopic: Antes de qualquer coisa, eu quero saber o que o Assumar fez à noite.
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Re: [DIA 9 - Até 17/02- 22:00] Máfia Storytelling II

Mensagempor Assumar em 15 Fev 2011, 18:17

É ele, é ele! *clica no ícone MagoCego (ou coisa que o valha) Eu segui ele!

voto: MagoCego

OFF: Eu rastreei o MagoCego e ele foi à casa do XuuH.
Pelo jeito, o leo fez cagada DE NOVO. O narrador deixou isso no ar no fechamento do seu linchamento.
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Re: [DIA 9 - Até 17/02- 22:00] Máfia Storytelling II

Mensagempor Lina em 15 Fev 2011, 18:29

Assumar escreveu:É ele, é ele! *clica no ícone MagoCego (ou coisa que o valha) Eu segui ele!

voto: MagoCego

OFF: Eu rastreei o MagoCego e ele foi à casa do XuuH.
Pelo jeito, o leo fez cagada DE NOVO. O narrador deixou isso no ar no fechamento do seu linchamento.


Offtopic: Perguntei só pra confirmar, pra ver se tu não ia dizer que ficou em casa essa noite. Porque, quando fui pegar as tuas impressões na tua residência, tu não tava por lá mesmo.

Sobre o Leo, se eu ver na rua, juro que esgano. O cara tava cheio de informação e não entendeu nenhuma delas? É pra foder mesmo.


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Re: [DIA 9 - Até 17/02- 22:00] Máfia Storytelling II

Mensagempor Lina em 15 Fev 2011, 18:33

Offtopic: Ah, sim, pra quem não entendeu a mecânica ainda:

Somos em 4: Eu, Iuri, Mago e Assumar.
Peguei as digitais do Assumar essa noite e elas não são as mesmas do assassino. Só sobram Mago e Iuri, e o Iuri é meu companheiro maçom. ^^
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Re: [DIA 9 - Até 17/02- 22:00] Máfia Storytelling II

Mensagempor Frost em 15 Fev 2011, 19:57

A polícia vai até a casa de MagoCego, o último que havia restado. Agora não era mais o momento de esconder as informações. O último homem de preto saiu, ainda armado, e foi alvejado pelos policiais. A dupla Lina e Iuri se aproximou do homem, ainda vivo: "Vocês não deveriam ter intervindo... Todos eles são assassinos em tratamento, mas eles saíram completamente do controle e nosso objetivo era simplesmente manter a ordem.... Agora eles estão soltos e é apenas uma questão de tempo para que retornem para suas vidas de assassinatos...."
Assumar, o último sobrevivente, começa a relembrar de sua vida antiga.... os assassinatos... a doença mental que lhe afligia... O tratamento no hospital, o incêndio que ele mesmo causou. Agora estava livre para começar uma vida nova e diferente, ou retornar para a outra...


A vitória é da cidade.


Depois posto o resto. Ações, papéis, provas, locais, comentários e tudo o que for necessário.

Editado: Minha quarta máfia e é a primeira vez que a cidade ganha: os resultados antigos foram: independente (linchador), máfia, culto e agora cidade.
Cenário Pirata da Spell! "Arr!!!"

A máfia está vindo...
SPOILER: EXIBIR
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Re: [DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

Mensagempor Frost em 15 Fev 2011, 20:13

A perícia finalmente consegue tempo para investigar todos os mortos. O caso ainda não havia sido desvendado. Tudo o que eles tinham era um bando de corpos, tecnologia de ponta e alguns locais destruídos.

Um extenso relatório é feito com base nas supostas ações dos envolvidos, inclusive com informações sobre suas pessoas.


SPOILER: EXIBIR
1 PERSONAGENS

1- Anderson - Mog (recursos 4 - vigilante; status 3 - porto)
2- Valdir - Leo (conhecimento enciclopédico 4 e status, manicônio antigo 3)
3- Flávia - Xuuh (sexto sentido 4; recursos 3)
4- Susie - SCCSakura (Senso do perigo 3; Ás do volante 2; recuperação rápida 2)
5- Paulo - Talizrrou ( Conhecimento Enciclopédico (4 pts) e Senso do Perigo (3 pts))
6- Rodrigo - Noara_Fox
7- Enzo - Iuri (sexto sentido 4, status 3 - Porto)
8- Saito - Lina (sexto sentido 4, status 3 - Centro)
9- Henrique - Eltar (conhecimento enciclopédico 3, recursos 1, às do volante)
10- James - Assumar (recursos 1, senso do perito 3, status 3 bairro antigo)
11- Número 13 - MagoCego (recursos 3, senso do perigo 3, status 1)
12- Roberto - Tetris (Ás do volante 2, Habitué 3, recuperação rápida 2)
13- Marcos - Darklady/Sarlo (recursos 5; segunda chance 2)
14- Ferdinando - Darin (recursos 4; status centro 3)


1. Anderson Smith - Histórico: Finalmente você conseguiu sair! Ok, aquele emprego na administração portuária era um pé no saco, mas a internação de um ano no Hospital Psiquiátrico Santa Mônica conseguia ser pior ainda! Você ainda não consegue imaginar o motivo de ter estado lá. Não foi culpa sua. A culpa foi DELE! Qual era o nome dele? Ah, Ferdinando, não é? Pois é, ele veio dizendo que aquela carga que havia chegado no porto era perigosa e tal. Ele até mesmo se apresentou e tentou convencê-lo de que apertar aqueles botões e afundar aquele navio com a carga era a melhor opção. Óbvio que você não acreditou naquele maluco, mas ainda assim, ele mesmo foi lá e FEZ! Maldito! Ao menos você não foi preso, seu advogado era uma boa pessoa, ele conseguiu reverter um pouco a situação, mas isso acabou lhe dando um tempo de férias naquele hospício. Ferdinando nunca foi encontrado. Não havia registros sobre ele em lugar algum. Dane-se! Agora você estava livre e conseguiu ser até mesmo readmitido no porto, com um salário menor, é claro (você ainda estava pagando o prejuízo), mas eles não podiam se livrar tão fácil assim de você, afinal, ninguém mais tinha 20 anos de conhecimento portuário naquela cidade. Poder: Você não possui habilidades específicas, além do que poderá comprar com seus pontos. Não obstante, você ainda só poderá agir em noites ímpares (e. g. noite 1), pois os remédios que você vinha tomando no hospital ainda deixam você meio grogue. Entretanto, alguém, em algum lugar, parece querer compartilhar alguma coisa com você, de modo que, em todas as noites que não agir, receberá as informações de ação dessa pessoa misteriosa. Você vence o jogo junto com a Cidade.
2. Valdir Bittencourt - Histórico: Acostumado a resolver problemas dos outros, agora você tem o seu próprio. Quem lhe dera esse microcomputador e direto entra em contato com você? Ou quem são aqueles homens de terno que foram até seu escritório procurando pelos arquivos do caso que você advogou para o porto da cidade? Não dava para pensar nisso agora, ao menos não sem ter alguma informação primeiro. Isso foi o que fez você vasculhar o cômodo de arquivos de seu escritório para achar maldito dossiê, que você não encontrou. Em verdade, você não havia advogado para o porto, mas para um sujeito que trabalhava lá. Como você podia ter esquecido desse processo? Ele era bem recente, terminou há aproximadamente um ano e o cliente se chamava Anderson. Quando o ele fora internado em um Hospital Psiquiátrico. Embora você tenha uma bela carga de processos para atuar, algo não cheira bem nessa situação antiga e alguma coisa lhe diz que isso não terminou. Poder: Além das habilidades que podem ser adquiridas por meio de compra, você ainda possui outras duas características: 1) Contatos - 1 ponto - Meandros Jurídicos - O personagem conhece juízes, promotores, delegados e outros agentes da Justiça, além de conhecer os meios burocráticos certos para evitar uma prisão iminente. Ante o exposto, Valdir poderá escolher um dia, nesse dia ele precisará de um voto a mais para ser linchado. Você vence o jogo junto com a cidade.
3. Flávia Veneziani - Histórico: Médica Diretora do Hospital Psiquiátrico de Santa Mônica. Na época de faculdade você pensou que lidar com doentes mentais fosse uma tarefa até que fácil. Isso até era uma meia verdade, ao menos até chegar o ponto em que você não soube mais dizer se estava sã ou insana como os pacientes. Tudo piorou ainda quando alguém invadiu os registros do hospital. A princípio você chegou a pensar que era obra de algum dos internos, mas não. A pessoa entrou tão rapidamente quanto saiu, levando algumas informações, mas não todas. Você conseguiu encontrar um laudo sobre dois internos, infelizmente, você não sabe seus nomes, pois o intruso havia tentado destruir os registros tangíveis (de fato, o conseguiu, em parte) e deletou todos os arquivos digitais do sistema. Poder: Além dos poderes a serem comprados, você possui a habilidade de médico, ou seja: poderá visitar alguém (você conseguiu rastrear por um microcomputador todos os endereços dos outros personagens) durante a noite e impedir que essa seja vítima de morte. Você possui quatro cargas. Você vencerá o jogo junto com a Cidade.
4. Susie *!STAR!* - Histórico: Uma garotinha de 14 anos. Não, que tal: uma garotinha histérica de 14 anos, expert em computadores? Melhor. \o/ A pequena Susie sempre fora do tipo anti social. Em verdade, os pensamentos dela eram avançados demais para aqueles da mesma idade. Isso acabou gerando algumas pequenas perturbações, como aquela do dia em que a menina invadiu os arquivos da polícia apenas para se divertir! >=) Bom, os policiais até que pegaram leve, mas agora ela parecia ter se envolvido em um problema bem mais complexo. =O A pequena garota descobriu outros hackers que conseguiram invadir diversos sistemas da cidade, como o Departamento Policial, o Hospital Psiquiátrico e a rede interna do Porto. O que eles queriam? Susie descobriu, interceptando suas comunicações, que eles buscavam por alguma "carga" que havia chegado na cidade. Agora essas pessoas descobriram que havia alguém os observando virtualmente. Poder: Não obstante os poderes que podem ser adquiridos por meio de compra, Susana ainda pode invadir o sistema de alguém e desativá-lo temporariamente, impedindo essa pessoa de agir durante a noite. Você possui quatro cargas. Especial: Pela sua característica histérica, a menina tem uma maneira especial de se comunicar com os demais, sempre utilizando emoticons em suas mensagens! *<>* Você vencerá o jogo junto com a cidade.
5. Paulo Lages - Histórico: CONSPIRAÇÃO!!! Você sempre soube que o governo estava por trás disso! De todo modo, há ainda algo por trás do governo! Alienígenas, Magos, Vampiros ou outros seres sobrenaturais que controlam a realidade e decidem o futuro da humanidade? Talvez... seja lá o que for, você vai descobrir. Todos eles estavam chegando pelo Porto da cidade. Isso você já sabia há alguns anos, quando ainda era um detetive particular, contratado por uma pessoa estranha. Foi nessa época que você descobriu a conspiração, mais ou menos a mesma época em que mandaram você para o Hospital Psiquiátrico. Lá você fingiu tomar todos os remédios, todos os médicos estavam envolvidos, você sabia disso! Finalmente, após um ano, você saiu, mas não estava sozinho. Rodrigo, um ex-policial que você conheceu no Hospital. Ele compartilhava das mesmas ideias que você e, após terem recebido um microcomputador e começarem ser perseguidos por estranhas pessoas, vocês sabem que estão cada vez próximos de desvendarem o mistério. Poder: Seu único poder, além do que normalmente pode ser feito pela compra de pontos, é o de se comunicar com seu parceiro livremente. Especial: Você é louco e paranóico, isso é algo que deve ser refletido em todas suas mensagens. Você vencerá o jogo junto com a Cidade.
6. Rodrigo Levitt - Histórico: Rodrigo Levitt era um policial militar que largou a corporação para descobrir os responsáveis pelo incidente que matou sua esposa. Ele realmente chegou bem perto, mas foi baleado por um homem antes de conseguir levar as informações necessárias. Seu corpo foi jogador no mar. Você morreu. Na verdade, você não existe, mas é uma manifestação do subconsciente de seu parceiro Paulo Lages, um completo maluco que, ao bolar uma teoria da conspiração, acabou criando sua imagem com base nas informações que ele obteve em sua própria investigação. Talvez você seja uma espécie de amigo imaginário. Não importa, você apenas que se manter presente, mas para isso, você precisa manter seu criador vivo... vivo e alheio a sua inexistência. Poder: Você não pode comprar habilidades ou possui qualquer uma, em especial, apenas pode se comunicar com seu parceiro, como se fossem maçons. Entretanto, você não pode deixá-lo descobrir que você, em verdade, não existe. Você vence o jogo se chegar vivo junto a seu parceiro até o final do jogo, independente dele ganhar ou não o jogo. Se seu parceiro for morto, você desaparecerá junto. Além disso, você não pode ser vítima de ações diretas, inclusive de morte. Não obstante, você também não é contado como jogador para fins de linchamento e nem poderá ser linchado, a não ser que alguém descubra, por meio de investigações, que seu personagem não existe e expresse isso no tópico. Nesse caso, você será linchado automaticamente.
7. Enzo Malcher - Histórico: Malcher é um investigador policial, agindo sempre com seu parceiro Luiz Saito nos casos mais complexos da cidade de Porto Distante. A dupla investigava uma série de assassinatos e um acidente portuário quando a operação foi encerrada sem muitas explicações. Não satisfeitos, ambos retomaram as investigações. Quando vocês encontraram, por meio de informações em um microcomputador, que outras pessoas estavam envolvidas na questão, sabiam que estavam no caminho correto. Poder: Tanto Enzo quanto Saito são grandes investigadores e conhecedores de medicina legal e criminalística. Diante tal fato, qualquer um deles poderá escolher, pela noite, um local para investigar, procurando por evidências. Esse local pode ser tanto uma área de vistoria, a cena de um crime ou a casa de um outro personagem. Vocês não podem realizar duas investigações na mesma noite. Malcher também é um perito em furtividade, podendo, alternativamente, escolher seguir alguém durante a noite e descobrir quem essa pessoa seguiu ou para que lugar foi. Especial: Enzo é uma pessoa extremamente calma e caridosa. Por isso ele sempre tenta manter a calma de todos em discussão e não poderá votar se seu voto for causar o linchamento de alguém. Ganha o jogo junto com a Cidade.
8. Luiz Saito - Histórico: Saito é um investigador policial, agindo sempre com seu parceiro Enzo Malcher nos casos mais complexos da cidade de Porto Distante. A dupla investigava uma série de assassinatos e um acidente portuário quando a operação foi encerrada sem muitas explicações. Não satisfeitos, ambos retomaram as investigações. Quando vocês encontraram, por meio de informações em um microcomputador, que outras pessoas estavam envolvidas na questão, sabiam que estavam no caminho correto. Poder: Tanto Enzo quanto Saito são grandes investigadores e conhecedores de medicina legal e criminalística. Diante tal fato, qualquer um deles poderá escolher, pela noite, um local para investigar, procurando por evidências. Esse local pode ser tanto uma área de vistoria, a cena de um crime ou a casa de um outro personagem. Vocês não podem realizar duas investigações na mesma noite. Especial: Saito é um policial impaciente e durão. Ele não medirá forças para conseguir as informações que almeja. Suas falas são sempre duras e ameaçadoras e, pela noite, ele poderá escolher uma pessoa e forçá-la a revelar seu resultado noturno, mas apenas se esse foi uma investigação de local. Ganha o jogo junto com a Cidade.
9. Henrique Narloch - Histórico: Henrique é pai solteiro de Susie, uma garota com sérios problemas psicossociais. Durante toda a vida da garota, Henrique sempre tentou dar a ela uma vida normal, mas recentemente soube que ela estava envolvido em uma série de assassinatos. Entretanto, o quanto ela estaria envolvida? Seria responsável ou uma provável vítima? Não há como você saber, por isso você passa as noites investigando os mais diversos locais e temendo pela própria vida. Poder: Além dos poderes que podem ser comprados, Narloch tem apenas uma habilidade: ele poderá, por três vezes, esconder-se nas proximidades de alguém para evitar ser alvo de morte. Entretanto, se a pessoa utilizada para se esconder for morta, Henrique também morrerá.
10. James Baltazar - Histórico: Um morador de periferia acostumado a realizar pequenos furtos. Alberto sempre levou sua vida de malandragem com certa tranquilidade, entretanto, quem lhe dera aquele microcomputador? E quem são as pessoas que o seguiram uma vez. O que elas queriam? Em que diabos eu estou envolvido? As respostas não eram claras, mas o meliante estava disposto a descobrir. Poder: Alberto é alguém acostumado com furtos, mas possui uma inteligência limitada. Alberto não pode realizar investigações em locais, mas poderá seguir alguém durante a noite e furtar-lhe uma evidência Possui quatro cargas. Ganha junto com a cidade.
11. Número 13 - [/histórico: O assassino silencioso. Ao menos era. O que você fazia antes dessa vida? Não há ideia... Pessoas estranhas, vestidas em preto, treinaram você. Você havia sido feito para matar e era bom nisso. Entretanto... isso é passado. Você conseguiu fugir, finalmente! Tudo ia bem, até que essas notícias começaram a surgir. Você sabe que está ligado a aquilo, mas não sabe como. O porto, o hospital, você nunca esteve em nenhum desses lugares, mas está ligado a eles. Como? Você não quer saber, apenas pretende manter sua nova vida. E que seja melhor assim. Poder: Você consegue, de alguma forma, entrar em contato com uma mente de um morto. Você poderá sempre ir até um corpo e tomar seu poder (se houver) para usar em alguém durante a noite. Note que tomar o poder de um mafioso o mata instantaneamente. Especial: Você sente que sua parte assassina está se manifestando e em algum momento, sob certas circunstâncias, ela tomará você.
12. Roberto Bento - Histórico: Agente secreto do governo. Homem de preto. Sua missão é visitar a cidade e encontrar aqueles que já deveriam estar mortos. São todos assassinos perigosos e imprevisíveis. O governo já os utilizou em diversos casos, treinados desde muitos anos para missões como na intentada comunista, o assassinato de Getúlio Vargas e outros casos escondidos pela história. O grupo de assassinos que você procura agora, entretanto, não sabem que o são. A dosagem da droga utilizada afetou suas mentes, mas ainda assim eles conseguiram fugir. Vocês não podem deixar que eles se recordem do que são, todos devem ser eliminados prontamente. Poder: Cada noite um de vocês deverá escolher um alvo e eliminá-lo. Vocês possuem acesso ao endereço deles e isso facilitará as coisas. Alternativamente, um de vocês e apenas um, poderá investigar os locais a procura de Asabranca para eliminá-lo, impedindo-o de passar dicas para seus inimigos.
13. Marcos Lanza - Histórico: Agente secreto do governo. Homem de preto. Sua missão é visitar a cidade e encontrar aqueles que já deveriam estar mortos. São todos assassinos perigosos e imprevisíveis. O governo já os utilizou em diversos casos, treinados desde muitos anos para missões como na intentada comunista, o assassinato de Getúlio Vargas e outros casos escondidos pela história. O grupo de assassinos que você procura agora, entretanto, não sabem que o são. A dosagem da droga utilizada afetou suas mentes, mas ainda assim eles conseguiram fugir. Vocês não podem deixar que eles se recordem do que são, todos devem ser eliminados prontamente. Poder: Cada noite um de vocês deverá escolher um alvo e eliminá-lo. Vocês possuem acesso ao endereço deles e isso facilitará as coisas. Alternativamente, um de vocês e apenas um, poderá investigar os locais a procura de Asabranca para eliminá-lo, impedindo-o de passar dicas para seus inimigos. Você é o líder e deverá escolher quem irá agir em cada noite.
14. Ferdinando Smith - Histórico: Agente secreto do governo. Homem de preto. Sua missão é visitar a cidade e encontrar aqueles que já deveriam estar mortos. São todos assassinos perigosos e imprevisíveis. O governo já os utilizou em diversos casos, treinados desde muitos anos para missões como na intentada comunista, o assassinato de Getúlio Vargas e outros casos escondidos pela história. O grupo de assassinos que você procura agora, entretanto, não sabem que o são. A dosagem da droga utilizada afetou suas mentes, mas ainda assim eles conseguiram fugir. Vocês não podem deixar que eles se recordem do que são, todos devem ser eliminados prontamente. Poder: Cada noite um de vocês deverá escolher um alvo e eliminá-lo. Vocês possuem acesso ao endereço deles e isso facilitará as coisas. Alternativamente, um de vocês e apenas um, poderá investigar os locais a procura de Asabranca para eliminá-lo, impedindo-o de passar dicas para seus inimigos. Você é novato. Por ter pouca experiência, só poderá agir em noites alternadas.
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Re: [DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

Mensagempor Frost em 15 Fev 2011, 20:29

O relatório das ações é entregue pelo oficial Iuri.

Editado: Coloquei no 4shared porque quando eu postava tudo aqui no fórum bugava.
Editado pela última vez por Frost em 15 Fev 2011, 20:40, em um total de 2 vezes.
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Re: [DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

Mensagempor Frost em 15 Fev 2011, 20:35

A oficial Lina também foi responsável por entregar os registros datiloscópicos encontrados.

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:seta: MagoCego
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:seta: Tetris
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Todos os documentos encontrados pelos mortos foram levados pelos peritos.


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Editado pela última vez por Frost em 15 Fev 2011, 20:52, em um total de 2 vezes.
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Re: [DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

Mensagempor Iuri em 15 Fev 2011, 20:42

Suck it, bitches mafia!
Ganhei 100% das mafias do Frost que eu joguei :P

Então, considerações sobre o jogo e minha participação nele: Por algum motivo, o pessoal não tava tão participativo... não sei se foi por causa da máfia do Tetris que tava super participativa, e dae no contraste essa parece que foi menos do que realmente foi, ou se a questão de interpretar os papéis intimidava as pessoas na hora de postar (admito que eu não tava muito a fim de interpretação quando ia postar algo). Eu até tive alguns problemas para acompanhar a máfia ali pelo meio dela, e pedi pro Frost acionar suplentes, mas como não tinha nenhum eu continuei no jogo e por sorte pude melhorar meu ritmo de postagens.

Ambientação muito boa! A história acabou bem inesperada, gostei desse final.

Facções bem equilibradas também (acho que eu e a Lina -rastreador e cop- tendo contato foi algo que pesou bastante, no final das contas. A cidade ganhou por uma combinação de ações noturnas e comportamentos dos mafiosos (po, não votar no cara que foi dado como culpado pelo cop é pedir pra ser alvo de investigação, né não Tetris?), mesmo tendo, no geral, jogado mal.
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Re: [DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

Mensagempor XuuH em 15 Fev 2011, 20:50

Medico num joga... medico observa e assim consegui fazer volume ate o final... Ainda bem que o MagoCego mirou em mim... pois essa noite eu num tinha mais carga pra defender :haha: Mas mesmo assim consegui proteger com a minha vida :dança:


A ambientação do jogo foi legal e gostaria que o Frost esclarecesse esse pontos

Mataram o NPC? Porque do nada o Sarlo vem e fala que o Asabranca num ia mais aparecer e dito e feito. Seria o Asabranca uma personificação do Sarlo??? O que eu entendi com o andar do jogo foi isso, mas uma explicação será bem-vinda.
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Re: [DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

Mensagempor Iuri em 15 Fev 2011, 20:54

XuuH, os mafiosos podiam toda noite investigar um lugar pra procurar o asabranca, e se achassem ele morria (e parava de dar dicas). Pelo jeito tiveram sorte e pegaram ele rápido
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Re: [DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

Mensagempor XuuH em 15 Fev 2011, 20:56

To lendo as Mps agora... qdo eu postei ainda não tinha elas... xD
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Re: [DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

Mensagempor Frost em 15 Fev 2011, 21:04

Por favor, perguntem se tiverem dúvidas.
:seta: Asabranca era um NPC e foi realmente morto, conforme pode ser visto pelos resultados noturnos. A questão era bem simples: Ele ajudava a cidade com dicas durante o dia. A cidade poderia fazer, durante a noite, duas coisas. 1- Agir; 2- Investigar o local. A máfia inicialmente contava com três membros e podia: 1- Matar; 2- Investigar um local.
Obviamente, um membro da máfia matava e outro investigava um local, mas as investigações da máfia não eram para encontrar evidências, mas procurar Asabranca, seguindo um determinado número de pistas, que foi bem filtrado pelo Tetris que o encontrou e eliminou na terceira noite.



Agora, algumas considerações: Eu realmente vi que a interpretação acabou virando um empecilho e, em uma nova máfia Storytelling (que narrarei se os jogadores se interessarem), não vou mais usar esse elemento, embora ele não tivesse sido um problema na primeira máfia, "Contos noturnos".
Outro ponto, eu fiquei, de certa forma, decepcionado com algumas atitudes da cidade. Eu acho que deixei claro desde o começo dessa máfia que se trata de um jogo de pistas, como "Detetive" e "Carmen San Diego". Entretanto, as pistas não funcionam sozinhas. A maioria dos jogadores encontrava uma informação importante para o jogo (e que poderia levar a uma outra informação mais valiosa que poderia levar a desmascarar um mafioso) e guardava aquilo para ele mesmo.

Um exemplo: Leo encontrou a "música na parede" (One, de Johnny Cash), que falava "Somos um, mas não somos o mesmo.". Isso, somado a foto do mog, com as celas e as listas de nomes encontradas, revelaria que um jogador possui mais de uma "persona", que era o caso do Darin e do próprio Mog, que, por sinal, recebeu muitas pistas desse fato durante as noites.

Uma outra questão foi que alguns cidadãos simplesmente não souberam usar as dicas. O leo, por exemplo, conseguiu encontrar a carta que tratava da morte do personagem da Noara, que expressamente dizia que seu corpo estava no cemitério, mas no lugar de visitar o cemitério, o jogador acabou por visitar novamente o porto, sendo que ele já tinha a dica daquele lugar.

No mais, a opinião de vocês conta bem mais que a minha.
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Re: [DIA 9 - Vitória da Cidade] Máfia Storytelling II

Mensagempor Iuri em 15 Fev 2011, 21:12

O leo, por exemplo, conseguiu encontrar a carta que tratava da morte do personagem da Noara, que expressamente dizia que seu corpo estava no cemitério, mas no lugar de visitar o cemitério, o jogador acabou por visitar novamente o porto, sendo que ele já tinha a dica daquele lugar.

:duh:
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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