[Micromáfia] Guerra da Luz 2 - Vitória da Tropa Negra

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[Micromáfia] Guerra da Luz 2 - Vitória da Tropa Negra

Mensagempor Tetris em 09 Out 2010, 17:56


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Bom pessoal, estou abrindo as inscrições pra segunda micromáfia tendo como tema o Universo do Lanterna Verde e das Tropas que surgiram com a Profecia da Noite Mais Densa que iniciou a Guerra da Luz.

Essa micromáfia terá a mesma mecânica de estimular sentimentos que a anterior teve(para maiores informações sobre a micro: visite o jogo). Mas agora eu pretendo implementar uma mecânica nova, que pretendo usar na Máfia A Noite Mais Densa. Essa mecânica consiste em simular as vantagens e desvantagens de cada anel, e a desvantagem mais conhecida(e que todos os anéis possuem) é a de recarga, que funcionará da seguinte maneira:

Cada anel possuirá um certo número de poderes(baseado nos poderes que apareceram nas HQ's), e cada poder consumirá uma certa carga do anel(todos começarão com o anel totalmente carregado, ou seja, em 100%), ao fim dessa carga, vocês deverão numa noite, me mandar uma PM com o juramento da sua tropa para recarregar essa energia de volta aos 100%.

Ex.: A sua PM virá assim:

PM genérica escreveu:- Você é Fulano de Tal

[foto do fulano de tal]

[descrição e um breve histórico de Fulano de tal]

Seus poderes são:
- Poder X(15%): descrição do poder X
(Usar esse poder diminui sua carga em 15%)
- Poder Y(30%): descrição do poder Y(Usar esse poder diminui sua carga em 30%)
- Poder Z(40%): descrição do poder Z(Usar esse poder diminui sua carga em 40%)

Suas Peculiaridades são:(não confundir com as peculiaridades da Máfia Cartas Clow, aqui são interações diferenciadas devido às relações entre os anéis com os portadores)
Descrição das peculiaridades



Recapitulando: a mecânica de estímulo de sentimentos da micromáfia anterior ainda funcionará, e virá indentificada como um dos poderes nas PMs, mas também pretendo testar essa mecânica de necessidade de recarga, para dar mais a cara das Fraquezas das Tropas para o jogo.

Inscrições por aqui mesmo, depois eu peço pro cigano limpar a bagunça.




Que a Guerra da Luz comece novamente, sendo o grande prelúdio para A Noite Mais Densa!


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Editado pela última vez por Tetris em 29 Abr 2011, 00:39, em um total de 16 vezes.
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[Micromáfia] Guerra da Luz 2 - Jogadores e papéis

Mensagempor Tetris em 09 Out 2010, 17:57

Jogadores:
1- Luiz Troll - Vath Sarn - Membro da Tropa dos Lanternas Verder - Recrutado para a Tropa Negra(3ª noite)
2- Madrüga - Dex-Starr - Membro da Tropa dos Lanternas Vermelhos - Morto(6º dia)
3- MagoCego - Munk - Membro da Tribo índigo - Linchado(3º dia)
4- Aluriel de Laurants - Willian Hand - Primeiro Lanterna Negro
5- SCCSakura - Arkillo - Membro da Tropa Sinestro - Linchado(4º dia)
6- Joshua_Crow - Brother Warth - Membro da Tropa dos Lanternas Azuis - Recrutado para a Tropa Negra(1ª noite)
7- Maurício - Fatalidade - Membro das Safiras Estrelas - Recrutada para a Tropa Negra(5ª noite)

Suplentes:
A- Xuuh
B-
Editado pela última vez por Tetris em 25 Out 2010, 11:49, em um total de 9 vezes.
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[Micromáfia] Guerra da Luz 2 - PMs e ações

Mensagempor Tetris em 09 Out 2010, 17:57

PMs:

- MagoCego:
SPOILER: EXIBIR
- Você é Munk

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Munk, também conhecido como Indigo-2, de alguma maneira, a algum tempo, se tornou um membro da Tribo
Índigo onde ele se tornou o segundo no comando dessa Tropa de Lanternas. Não se tem muitas
informações da origem da Tribo Índigo, muito menos de onde Munk veio. Só se sabe que foi Munk que
ajudou a Tropa dos Lanternas Verdes a proteger Oa contra a invasão dos Lanterna Negros que assolou o
planeta.

Seus poderes são:
- Campo de Força(15%): Principal forma de defesa de qualquer lanterna, independente da cor, faz com
que um campo de força, da forma e tamanho que você imaginar se forme à sua volta, protegendo-o de ser
atacado por outros.
- Estimular a Compaixão(30%): Ao estimular a compaixão no coração de uma pessoa, você faz com que ela
cuide de ferimentos e doenças daquele em quem iria agir.
- Absorção de energia(40%): Você usa o cajado da tribo Índigo para absorver uma pequena quantidade da
energia do seu alvo e assimilá-la, podendo replicar esse poder em outro alvo(traduzindo: você me
manda uma PM com dois alvos, um pra copiar o poder e outro pra agir com a cópia do poder, esses alvos
podem ser iguais).

Suas Peculiaridades são:
- Impossibilidade de repetição: Você não pode usar o mesmo poder duas noites seguidas.
- Dialeto próprio: A Tribo Índigo tem seu próprio dialeto que nem o tradutor universal dos anéis
consegue reconhecer, quando seu anel estiver com menos de 20% de carga, você não pode postar
normalmente no tópico, deve me mandar seu post, que eu traduzirei para o dialeto Índigo(ou algo
próximo) e o enviarei de volta para que então você poste no jogo.

Condição de vitória: Você sabe que só unindo todas as Tropas esse mau maior pode ser destruído, e você vence se esse mau maior for derrotado


- SCCSakura:
SPOILER: EXIBIR
- Você é Arkillo

Imagem

Arkillo vivia no setor espacial 674. Ele também era um Guerreiro poderoso em seu planeta e temido em
todo seu setor. Um anel Qwardiano veio até ele e o recrutou para a Tropa Sinestro. Como um dos
primeiros membros de Sinestro, ele se tornou Sargento da Tropa Sinestro, treinando os novos recrutas.
Ele também supervisiona os Armeiros Qwardianos manufaturarem mais anéis para a Tropa. Quando a guerra
entre as Tropas(Lanternas Verdes e Membros Sinestro) começou, Arkillo era o comandante, que liderou
um largo grupo de membros Sinestro na batalha entre Mogo e Ranx. Durante a batalha, ele enfrentou seu
rival Lanterna Verde, Kilowog. A batalha não foi concluída pois Killowog foi ajudar seus
companheiros. Na batalha da Terra, eles continuaram a lutar e, no final, Killowo conseguiu tirar o
anel de Arkillo, deixando-o indefeso. Mas Arkillo teve acesso a outro anel e voltou a ser Sargento na
Tropa Sinestro.

Seus poderes são:
- Campo de Força(15%): Principal forma de defesa de qualquer lanterna, independente da cor, faz com
que um campo de força, da forma e tamanho que você imaginar se forme à sua volta, protegendo-o de ser
atacado por outros.
- Estimular o medo(30%): Ao estimular o medo de uma pessoa, você faz com que seu alvo tome a forma do
pior pesadelo da pessoa em quem ele iria agir, fazendo com que essa pessoa fique paralisada de medo e
não aja.
- Construtos de Energia(40%): Os contrutos da Tropa Sinestro tomam a forma do pior pesadelo de seu
alvo, amplificando o medo sentido por ele ao ponto da irracionalidade, deixando-o paralisado e sem
poder agir.

Suas Peculiaridades são:
- Impossibilidade de repetição: Você não pode usar o mesmo poder duas noites seguidas.
- Esperança: A luz azul da esperança é a única que pode diminuir o efeito do medo, então, se um
lanterna azul agir em você, seu anel perderá parte da carga ainda existente, adiantando a necessidade
de recarregá-lo.

Condição de vitória: Você bem que queria dar um chute nas bundas verdes dos Lanternas, principalmente na de Killowog, mas seu mentor Sinestro resolveu fazer uma trégua temporária para derrotar um mau maior, e você vence se esse mau maior for destruído.


- Madüga:
SPOILER: EXIBIR
- Você é Dex-Starr.

Imagem

Dexter estava numa caixa com cinco gatinhos que foram abandonados no abrigo de animais do Brooklyn.
Dexter foi adotado por uma mulher solitária que morava num apartamento pequeno na cidade. O
apartamento foi invadido numa noite por ladrões. Dexter atacou os intrusos, acordando a mulher. Ela
foi assassinada pelos intrusos. Quando a polícia veio investigar o crime Dexter foi chutado do
apartamento pelos policiais e deixado à própria conta num beco próximo. Depois, Dexter pego e posto
num saco por dois homens, que pretendiam jogá-lo de uma ponte para que ele se afogasse no rio quando
um anel vermelho o encontrou e o recrutou para a Tropa de Atrocitus. "Dex-Starr da Terra. Você tem
grande raiva em seu coração. Você pertence à Tropa dos Lanternas Vermelhos."

Seus poderes são:
- Campo de Força(15%): Principal forma de defesa de qualquer lanterna, independente da cor, faz com
que um campo de força, da forma e tamanho que você imaginar se forme à sua volta, protegendo-o de ser
atacado por outros.
- Estimular a raiva(30%): Ao estimular a raiva no coração de um alvo, você o fará atacar a pessoa em
quem ele agiria, incapacitando-a.
- Jato de Plasma(40%): Principal arma dos Lanternas Vermelhos, você cospe uma mistura plasmática de
sangue, ácido e napalm criando um fogo que consegue queimar até no vácuo do espaço. O efeito desse
poder é incapacitar seu alvo para que apague o fogo que cobre todo o corpo dele.

Suas Peculiaridades são:
- Impossibilidade de repetição: Você não pode usar o mesmo poder duas noites seguidas.
- Anel suporte de vida: Os anéis vermelhos fazem o coração de seus usuários pararem e "tomam" seus
lugares, servindo como suporte de vida ao portador, ou seja, se seu anel for retirado, você morre.
- Esperança: A luz azul da esperança é a única que pode apagar as chamas da raiva, então, se um
lanterna azul agir em você, seu anel perderá parte da carga ainda existente, adiantando a necessidade
de recarregá-lo.

Condição de vitória: Você bem que queria dar uma lição nesses bastardos coloridos das outras tropas, mas a aliança recentemente formada por Atrocittus com eles, para vencer um mau maior te fez deixar de lado essa vontade. E você ganha se esse mau maior for derrotado.


- LuizTroll:
SPOILER: EXIBIR
- Você é Vath Sarn

Imagem

Vath Sarn era um soldado veterano na guerra de Rann vs. Thanagar. No meio do calor da batalha, ele
encontrou um anel de poder dos Lanternas Verdes. A Tropa estava em processo de recrutamento, 7,200
novos membros estavam sendo chamados num esforço para reforçar suas fileiras após sua destruição
pelas mãos do vilão Parallax. Quando Sarn colocou seu anel, ele tentou usá-lo para continuar lutando
contra os Thanagarianos, mas como o protocolo da Tropa proíbe a participação de seus membros em
guerras planetárias, o anel o transportou imediatamente para o planeta Oa, lar dos Guardiões do
Universo, onde ele seria treinado como Lanterna Verde e apresentado a seu companheiro de setor:
Isamot Kol, um Homem-Lagarto de Thanagar, companheiro esse que Sarn demorou algum tempo para se
acostumar, mas que acabou chamando de amigo.

Seus poderes são:
- Campo de Força(15%): Principal forma de defesa de qualquer lanterna, independente da cor, faz com
que um campo de força, da forma e tamanho que você imaginar se forme à sua volta, protegendo-o de ser
atacado por outros.
- Estimular a Vontade(30%): Ao estimular a Vontade no coração de uma pessoa, você faz com que ela
tenha coragem de investigar a fundo a pessoa em quem ela agiria, trazendo para você essas
informações, mas não se preocupe, ele não se lembrará de nada.
- Construtos(40%): Usando toda a sua criatividade, você pensa durante o dia num construto e, durante
a noite, esse construto de dará a possibilidade de agir de maneiras diferentes, em outras pessoas ou
em você mesmo(durante o dia você me manda uma PM dizendo uma forma de construto e eu te respondo com
o poder que você poderá usar durante a noite)

Suas Peculiaridades são:
- Impossibilidade de repetição: Você não pode usar o mesmo poder duas noites seguidas.
- Raiva: As chamas vermelhas da raiva conseguem nublar o brilho da força de vontade, então, se um
Lanterna Vermelho agir em você, seu anel perderá parte da carga ainda existente, adiantando a
necessidade de recarregá-lo.
- Esperança: A luz azul da esperança é a única que pode completar o brilho da força de vontade,
então, se um lanterna azul agir em você, seu anel recarregará automaticamente.

Condição de vitória: Não lhe agradou muito a aliança recém-formada por Jordan com outras tropas, mas você sabe que isso é necessário para enfrentar um mau maior, e você vence se esse mau maior for derrorado.


- Maurício:
SPOILER: EXIBIR
- Você é Fatalidade.

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Yrra Cynril é originalmente do planeta Xanshi. Ela foi enviada para se tornar uma guerreira estudando
com os Lords da Guerra de Okaara, no sistema Vega. Enquanto ela estava em Okaara, seu planeta, Xanshi
foi destruido, e logo Yrra descobriu que essa destruição foi devido a um erro de um Lanterna Verde.
Desafiando os Lords e saindo de Okaara, Cynril se torna Fatalidade e termina seu treinamento nas
artes marciais, depois começa a caçar todos aqueles que são, ou foram, membros da Tropa dos Lanternas
Verdes até que ela descobre que o verdadeiro culpado foi John Stewart, um Lanterna Verde da Terra.
Durante a Guerra da Tropa Sinestro, Fatalidade recebe um anel amarelo e se junta à Tropa. Ao fim da
guerra ela é capturada pelas Zamaronas e confinada num cristal de Safira Estrela, de onde sai com
todo o ódio no seu coração transformado em amor, e passando a ser uma integrante das Safiras
Estrelas.

Seus poderes são:
- Campo de Força(15%): Principal forma de defesa de qualquer lanterna, independente da cor, faz com
que um campo de força, da forma e tamanho que você imaginar se forme à sua volta, protegendo-o de ser
atacado por outros.
- Estimular o amor(30%): Ao estimular o amor no coração de um alvo, você modificará levemente sua
mente para achar que ama a pessoa em quem ele ia agir, e ele irá seguir essa pessoa durante toda a
noite, te contando quem essa pessoa visitou, mas não se preocupe, ele não irá se lembrar de nada.
- Intangibilidade(40%): Com esse poder você é capaz de atravessar certos materiais sólidos(quais você
passa e quais não ainda é um mistério), e seguir seu alvo sabendo quem ele visitou durante a noite.

Suas Peculiaridades são:
- Impossibilidade de repetição: Você não pode usar o mesmo poder duas noites seguidas.
- Efeito personalizado: Toda vez que uma Safira Estrela utiliza seu anel em uma pessoa, ele reage à
informação cerebral que essa pessoa carrega, personalizando o efeito do poder utilizado a essas
informações, o que descarrega seu anel mais rapidamente(acréscimo de 10% no custo dos poderes, com
excessão de Estimular o amor)

Condição de vitória: Você está aliada à outras Tropas para enfrentar um mau maior, e vence se esse mau maior foi derrotado.


- Joshua_Crow:
SPOILER: EXIBIR
- Você é Brother Warth

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Warth é do Setor 0002. Ele é a segunda pessoa a ser iniciada na Tropa dos Lanternas Azuis. Cada
Lanterna Azul é escolhido pelo Lanterna do setor anterior e trazido para os Guardiões da Tropa,
Ganthet e Sayd para serem avaliados e julgados se são, ou não, dignos de entrar para a Tropa. Warth
foi trazido para Odym, planeta natal da Tropa dos Lanternas Azuis, por seu primeiro membro, Saint
Bro'Dee Walker do Setor 0001. Warth passou vários dias com os Guardiões enquanto eles o avaliavam e
julgavam. Logo após essa fase, lhe foi explicado o verdadeiro significado de ser um Lanterna Azul e
abraçar a causa da Esperança. Não se tem mais informações do passado de Brother Warth.

Seus poderes são:
- Campo de Força(15%): Principal forma de defesa de qualquer lanterna, independente da cor, faz com
que um campo de força, da forma e tamanho que você imaginar se forme à sua volta, protegendo-o de ser
atacado por outros.
- Estimular a Esperança(30%): Ao estimular a esperança no coração de uma pessoa, você faz com que ela
tenha a esperança de que tudo acabará bem, e fará essa pessoa defender aquele em quem agiria, mesmo
que isso lhe cause a morte(Guarda-Costas).
- Acalmar emoções(40%): Os construtos de um Lanterna Azul tomam a forma daquilo em que seus alvos
têem mais esperança, dessa forma, os Lanternas Azuis são capazes de remover impurezas como as chamas
da raiva ou a paralisia do medo(ou seja, você é um médico que evita bloqueios e incapacitações).

Suas Peculiaridades são:
- Impossibilidade de repetição: Você não pode usar o mesmo poder duas noites seguidas.
- Força de Vontade: A esperança necessita da Força de Vontade para agir em sua capacidade total,
então, se um Lanterna Verde agir em você, seus poderes ganharão uma melhoria.
- Esperança: A luz azul da esperança é a única que pode diminuir o efeito do medo e as chamas da
raiva, e completar o brilho da força de vontade, portanto, ao agir num Lantena Vermelho ou num Membro
Sinestro seu anel tira parte da carga que eles ainda tiverem, mas se agir num Lanterna Verde, você
recarrega o anel dele automaticamente.

Condição de vitória: Não lhe agrada muito algumas alianças que estão sendo feitas, mas como um Lanterna Azul, você deve manter a esperança de que tudo acaba bem viva dentro do seu coração e aceita a trégua temporária para destruir um mau maior, e você vence se esse mau maior for derrotado.


- Aluriel de Laurants:
SPOILER: EXIBIR
- Você é William Hand

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William Hand nasceu numa família renomada em CoastVille, um subúrbio de Coast City, dona de uma casa
funerária, que realizava a limpeza e caracterização, o velório e o enterro do cadáver. William sempre
demonstrou um interesse doentio pelos mortos, chegando até à necrofilia, o que preocupava seus pais,
e irritava seus três irmãos(David, Peter e Joe), e essa relação familiar conturbada fez com que
William odiasse sua família. Ele percebeu como se afastar de sua família quando viu o Lanterna Verde
enfrentar um demônio chamado Atrocittus, que deixou cair uma arma que capturava a energia do Lanterna
Verde e a armazenava para ser usada depois. De posse dessa arma, William resolve entrar para a vida
do crime, se afastando da família que tanto odiou e chamando a si mesmo de Mão Negra. Como Mão Negra,
ele passou muito tempo como inimigo da galeria do Lanterna Verde, sempre usando a arma que conseguiu
roubar de Atrocittus para enfraquecer e atacar o herói mas, após perder sua mão num ataque do
Espírito da Vingança, usando o corpo de Hal Jordan, ele ficou louco e começou a ouvir uma voz, uma
voz que o mandava matar, para se satisfazer. Quando Hand percebeu o que realmente era essa voz, a
entidade da morte que o usava como hospedeiro(logo depois se descobriu que ele mesmo era essa
entidade), ele matou sua família e se matou, se tornando o primeiro Lanterna Negro.

Seus poderes são:
- Matar e animar o cadáver: Como um Lanterna Negro, seu único poder é matar uma pessoa tirando-lhe o
coração e imediatamente recrutá-lo para a Tropa dos Lanternas Negros, trazendo-o para o seu time.

Suas Peculiaridades são:
- Ausência de Luz: A Tropa dos Lanternas Negros não têm uma luz associada a eles então, seus anéis
não tem carga, então são livres da necessidade de falar o juramento da Tropa para recarregar o anél.
- Não continuidade de poderes: Ao recrutar um lanterna para sua Tropa, ele perde a ligação com seu
anel original, e se transforma em apenas mais um nas filas dos Lanternas Negros, sem poderes que
possa usar.

Condição de vitória: Você quer trazer a paz da morte de volta ao universo e para isso, você deve converter todos à sua causa, convocar todos para a Tropa dos Lanternas Negros mas, nesse caso, ter metade dos presentes na Tropa é suficiente para subjulgar os outros.
(futuramente essa condição se tornou recrutar todos os vivos e, por isso, quem tivesse sido recrutado ganhava uma carga para usar qualquer um dos poderes que tinham antes de serem recrutados)


Ações:
1º dia:

Nada acontece


1ª noite:

Maurício se defende(anel fica com 85%) - sucesso
Luiz Troll estimula vontade em Madruga(anel fica com 70%) - Recebe informação que Joshua_Crow é inocente
MagoCego se defende(anel fica com 85%) - Sucesso
Madrüga usa Jato de Plasma em Joshua_Crow(anel fica com 60%) - Joshua_Crow fica incapacitado e Madruga passa a informção que ele é inocente a Luiz Troll
Aluriel de Laurants recruta Joshua_Crow - Sucesso, Joshua_Crow vira um Lanterna Negro
Joshua_Crow usa Acalmar Emoções em Aluriel de Laurants(anel fica com 60%) - Sucesso, mas ninguém age em Aluriel de Laurants
SCCSakura se defende(anel fica com 85%) - Sucesso


2º dia

Joshua_Crow amanhece incapacitado pelas chamas de Madrüga
Jogadores votam para não haver linchamento


2ª noite

Madrüga não age(anel fica com 60%) - Sucesso
SCCSakura usa Construtos de Energia em MagoCego(anel fica com 45%) - Sucesso, MagoCego é bloqueado e SCCSakura o protege por ter Compaixão estimulada por MagoCego
Aulriel de Laurants recruta MagoCego - Falha, MagoCego protegido por SCCSakura
LuizTroll se defende(anel fica com 55%) - Sucesso
Maurício usa intagibilidade em MagoCego(anel fica com 45%) - Sucesso, Maurício descobre que MagoCego agiu em SCCSakura
MagoCego usa Estimular Compaixão em SCCSakura(anel fica com 55%) - Sucesso, Sakura protege MagoCego


3º dia

Joshua_Crow não está mais incapacitado
Joshua_Crow: 1 voto(MagoCego)
MagoCego: 4 votos(Maurício, Madrüga, LuizTroll, SCCSakura)
MagoCego(Munk) foi linchado


3ª noite

SCCSakura usa Estimular o medo em Madrüga(anel fica com 15%) - Sucesso, porém Madrüga não agiu em ninguém e, portanto, não bloqueou ninguém.
LuizTroll usa Estimular Vontade em Maurício(anel fica com 25%) - Sucesso, Maurício informa a LuizTroll que Madrüga é inocente.
Madrüga se defende(anel fica com 45%) - Sucesso, mas ele ainda sente o medo e o amor em seu coração.
Aluriel de Laurants recruta LuizTroll - Sucesso, Luiz Troll vira um Lanterna Negro
Maurício usa Estimular o amor em Madrüga(anel fica com 15%) - Sucesso, mas madrüga não agiu em ninguém e, portanto, não seguiu ninguém.


4º dia

Aluriel de Laurants: 1 voto(Madrüga)
SCCSakura: 4 votos(Aluriel de Laurants, Mauricio, LuizTroll, Joshua_Crow)
SCCSakura(Arkillo) é linchado


4ª noite

Aluriel de Laurants recruta Madrüga - Falha, Madrüga não pode ser recrutado pela Tropa Negra pois não vive pelo coração
Maurício recarrega o anel(anel fica com 100%) - Sucesso
LuizTroll se protege, e gasta a carga que ganhou - Sucesso


5º dia
LuizTroll: 1 voto(Madrüga)
Maurício: 1 voto(LuizTroll)


5ª noite:
Maurício usa intangibilidade em Joshua_Crow(anel fica com 60%)
Aluriel recruta Maurício


6º dia:
Tropa Negra vence ao juntar todos os seus recrutas para matar Madrüga
Editado pela última vez por Tetris em 25 Out 2010, 12:20, em um total de 5 vezes.
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor Tetris em 10 Out 2010, 14:48

A Entidade da Vida foi formada no início do Universo e era a personificação da vida. A existência dessa entidade veio para a Terra, que se tornou a fonte para toda a vida. Após sua chegada no planela, a Entidade se selou embaixo do magma para esconder de onde vinha sua influência em todo o universo. Essa influência é tão grande que qualquer dano sofrido por ela é sentido por todas as criaturas vivas em todo o Universo. Através de sua influência, a Entidade levou ao desenvolvimento do Espectro Emocional e de todos os seus organismos(Íon, Parallax, Predator, Ophidian, Butcher, Adara e Proselyte).

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Hospedeiros anteriores: Thaal Sinestro, Hal Jordan.





Offtopic: O dia vai até 11/10 às 23:59
Editado pela última vez por Tetris em 25 Out 2010, 11:52, em um total de 4 vezes.
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor SCCSakura em 10 Out 2010, 15:02

Seguinte, só de entender minha mp já ficou claro que o Tetris tá usando uma base da micro anterior, mas acredito que ele tenha trocado o vilão, seria muito óbvio um RC em massa e eliminar vermelho e laranja denovo...

Se alguém tiver uma informação util, por menor que seja, fale, vai ajudar nessa...
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor Madrüga em 10 Out 2010, 15:56

Bom, deu para ver que ele não está usando os figurões, então os RCs vão ficar MUITO variados. Por exemplo, alguém pode alegar ser fulano da tropa azul, mas vem outro e alega ser beltrano da tropa azul. Então é complicado nesse sentido, eu sou um personagem meio esquisito da minha facção.
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor Aluriel de Laurants em 10 Out 2010, 16:52

Se você for aquele gato (animal) da tropa dos lanternas vermelhos eu vou rir muito.
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Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor SCCSakura em 10 Out 2010, 17:53

eu ainda acho que cada um representa uma lanterna, alguem discorda?
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor LuizTroll em 10 Out 2010, 19:04

Eu não duvido que a cor se repita nessa micro, mas isso logo a gente descobre.
Eu li o Blackest Night apenas, não estou muito por dentro e nem sei se meu personagem foi mto importante... mas eu vou pesquisar sobre.
Enfim, bom jogo procês.
"Eu sou mais rico que o Batman!" - Vlog de Deus
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor Maurício em 10 Out 2010, 19:13

SCCSakura escreveu:eu ainda acho que cada um representa uma lanterna, alguem discorda?
Na imagem que o Tetris pôs no início tem oito cores, então acho que não.
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor SCCSakura em 10 Out 2010, 19:19

eu já discordo disso...

primeiro o meu personagem não é nenhum das fotos ali em cima, então dúvido que o Batman apareça (falar mais do que isso é soltar spoiler, então estejam avisados)
SPOILER: EXIBIR
Pq o batman morre e vira o lanterna preto, rola mó quebra pau e só depois que os lanternas brancos vem recuperando tudo, só ler a micro anterior do tetris já é suficiente para entender isso.


outra coisa que me faz ter mais certeza que tem um de cada dos 7:
Tetris escreveu:Que a Guerra da Luz comece novamente, sendo o grande prelúdio para A Noite Mais Densa!


"A guerra comece para o prelúdio"

Na guerra exisitam 7 cores e cada uma delas tinha motivo proprio para brigar entre si, só durante esse quebra pau que A Noite Mais Densa surgiu
SPOILER: EXIBIR
onde os lanternas da morte aparecem ou seja, os Black Lanterns
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor Aluriel de Laurants em 10 Out 2010, 19:22

Não duvidaria nem um pouco da presença de um lanterna negro em jogo.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor Madrüga em 10 Out 2010, 19:55

Então, alguém tem que ser mafioso. Mas isso tem cara de alguém da tropa Sinestro, ou dos laranjas, ou mesmo dos vermelhos. Não sei muito se vai ter um lanterna negro por aqui, mas isso é só especular.

Aliás, culto virou moda em micromáfia, então é capaz de ter alguém por aí que tenha, digamos UMA carga de recrutador. Quem pode ser?
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor Joshua_Crow em 10 Out 2010, 21:55

Entre as lanternas, o único que "recruta outros lanternas" é o lanterna negro. Porque seus membros morrem e são transformados em zumbis.
As 7 entidades descritas pelo post do Tetris são só das Tropas das Cores. Estamos ainda na guerra, então ainda não temos a Morte em pessoa.

Pelo que alguns disseram e julgando pelo meu RC, somos os lanternas "de fundo", exceto um que deve ser um construto do Agente Laranja.
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Re: [Micromáfia] Guerra da Luz 2 - 1º dia(até 11/10) - 7 viv

Mensagempor MagoCego em 10 Out 2010, 23:11

Acho que vão ser somente os 7 lanternas mesmo.
Mas, eu acho, como já foi dito, que não serão os mais famosos lanternas não.
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