Página 12 de 13

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 14 Ago 2011, 23:37
por Kinn
Pessoalmente acho que a versão de que a pessoa faz a ação em outra bêbada, ela deveria ter a noção vaga que não tem certeza em quem agiu. E posteriormente (2-3 noites depois?) lembrar.

Agir num alvo pensando que foi outro é dose, ter resultado de um alvo pensando que foi outro é pior ainda.

Ademais, gostei do mala sem alça e do incriminador x.
==
O líder seria independente... mas ganharia o jogo sob qual hipótese?

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 14 Ago 2011, 23:44
por cigano
Kinn escreveu:O líder seria independente... mas ganharia o jogo sob qual hipótese?


Independente ganha se ficar vivo!

Depois de analisar o que o Iuri disse, quero fazer outra pesquisa instantânea:

Quais poderes vocês acham indispensáveis pra uma boa Máfia?

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 15 Ago 2011, 00:02
por Madrüga
Nenhum. O legal é ter um setup surpreendente e, de preferência, com poucas mortes. Mas se for pensar em UM papel que eu adoro, é bloqueador.

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 15 Ago 2011, 16:00
por publicano
Uma mecânica que já estou esquematizando aos poucos (poucos mesmo, sem computador até o meio ou fim da semana) é a de Iniciativa de Ações, não sei se algo já foi usado, mas vou usar na Máfia True Blood.

Cada tipo de ação tem um valor de Iniciativa padrão, as de valor mais alto acontecem antes (por exemplo bloqueio terá um valor bem alto). Isso será citado na "ficha" de cada um.
O diferencial é que personagens vampiros (o tipo de RC, não o papel) teriam iniciativas mais altas pq são muito mais rápidos que os outros, sejam humanos ou sobrenaturais. Algo como um bônus de +1 ou +2 embutido nos valores.

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 15 Ago 2011, 20:53
por MVerde
Dá uma olhada na máfia Rurouni Kenshin.

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 15 Ago 2011, 22:50
por cigano
E toma cuidado pra não quebrar algumas habilidades, se bloqueio perder pra uma ou duas habilidades ainda vai, mas se ele começar a ficar pra trás com facilidade vai se tornar inútil. Tenha sempre em mente essa ordem minima, bloqueio > ações > morte

Tu pode mexer bem nisso, eu particularmente já uso essa mecânica de iniciativa desde que se discutiu isso aqui, e uso 4 tipos de ações, mas o minimo eu creio ser essa configuração que mostrei ae.

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 16 Ago 2011, 13:51
por publicano
cigano escreveu:E toma cuidado pra não quebrar algumas habilidades, se bloqueio perder pra uma ou duas habilidades ainda vai, mas se ele começar a ficar pra trás com facilidade vai se tornar inútil. Tenha sempre em mente essa ordem minima, bloqueio > ações > morte

Tu pode mexer bem nisso, eu particularmente já uso essa mecânica de iniciativa desde que se discutiu isso aqui, e uso 4 tipos de ações, mas o minimo eu creio ser essa configuração que mostrei ae.



É mais ou menos isso que eu quero, Cigano, vc tocou no ponto exato. O bônus na iniciativa vai ser bem pequeno e com possibilidade de ganho nos empates. Provavelmente apenas um + 1.

E eu a priori classifico as ações como intervenção (bloqueio, bus driver, etc.), proteção (covarde, médico, guardacostas, etc.), investigação (policial, rastreador), morte (vigilante, máfia) e manipulação (de votos, tipo político). Pode ser que o valor de iniciativa difira dentro essas categorias (tipo bloqueio acontece antes do bus driver) mas elas me ajudam a estabelecer valores.

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 16 Ago 2011, 21:21
por publicano
Que máfia gigantesca essa de GAME OF THRONES. 23 jogadores.

Espero que amanhã de manhã ela já esteja começada, tou muito, mas muito curioso pra ver como será.

Dessa vez não me verão tão prolixo, já que estou acessando apenas uma, duas ou três vezes por dia, até meu computador novo chegar.

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 16 Ago 2011, 22:05
por Darin
Eu também estou ansioso, principalmente para saber qual será meu personagem!

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 16 Ago 2011, 22:20
por cigano
Crianças, sem querer cortar o barato de vocês, mas é aqui ô: Jogos Sociais: Espaço para discussão e sugestões.

Nesse tópico aqui vamos nos focar em discutir sobre regras e temas, o resto agente joga lá, oquei?

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 17 Ago 2011, 22:56
por stinger957
Oi gente, estou pensando em mestrar uma micro-máfia, mas preciso de um pouco de ajuda com as mecânicas e estrutura geral do jogo antes de elaborá-la de fato, só pra ter alguns pontos de partida... Seguem as dúvidas.

1) A partir de que número de jogadores se separa uma máfia de uma micro-máfia? Pelo que andei vendo, a divisão só fica clara mesmo quando se pega alguns extremos - um jogo com seis jogadores obviamente é uma micro, e um com 24 não tem como não ser uma máfia normal, mas uma com 10 ou 12 jogadores já fica um pouco mais complicado de definir... Qual é o "número mágico" que separaria os dois "tiers" de máfia? Estou perguntando isso para saber um número que não deixe ela nem tão curta, nem tão longa.

2) Sobre poderes: colocar mais poderes além do "pacote básico" (matador/cop/médico) pode gerar desequilíbrio por causa do número mais reduzido de pessoas, ou isso vai mais do comportamento dos jogadores em relação aos seus poderes? Melhor fazer micros com mais ou com menos poderes?

3) Um overhaul de mecânicas funciona bem com poucos jogadores? Estava pensando em colocar mecânicas de equipamento e condições de vitória alternativa para os personagens, mas não sei se combina bem.

Por enquanto é isso!

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 17 Ago 2011, 23:02
por MVerde
stinger957 escreveu:1) A partir de que número de jogadores se separa uma máfia de uma micro-máfia? Pelo que andei vendo, a divisão só fica clara mesmo quando se pega alguns extremos - um jogo com seis jogadores obviamente é uma micro, e um com 24 não tem como não ser uma máfia normal, mas uma com 10 ou 12 jogadores já fica um pouco mais complicado de definir... Qual é o "número mágico" que separaria os dois "tiers" de máfia? Estou perguntando isso para saber um número que não deixe ela nem tão curta, nem tão longa.

Regras especiais das micromáfias.

Mas já adianto que o número máximo são sete jogadores.

E acho uma boa testar novas mecânicas em micro, pelo fato delas durarem menos, se der errado não vai se estender por mais de um mês. Agora não sei o que poder acontecer ao tentar colocar várias mecânicas no mesmo jogo.

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 18 Ago 2011, 17:47
por publicano
Por falar em micromáfia, pretendo fazer uma micro de HARUHI SUZUMIYA assim que meu computador novo chegar lá em casa, ou melhor, pôr na lista informal assim que isso acontecer.

Pra quem não sabe o que é isso http://pt.wikipedia.org/wiki/Suzumiya_H ... %C5%AButsu

Desde já convidados estão o XuuH e o Kinn, e quem mais gostar do tema.

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 18 Ago 2011, 18:46
por Arnok
stinger957 escreveu:2) Sobre poderes: colocar mais poderes além do "pacote básico" (matador/cop/médico) pode gerar desequilíbrio por causa do número mais reduzido de pessoas, ou isso vai mais do comportamento dos jogadores em relação aos seus poderes? Melhor fazer micros com mais ou com menos poderes?

3) Um overhaul de mecânicas funciona bem com poucos jogadores? Estava pensando em colocar mecânicas de equipamento e condições de vitória alternativa para os personagens, mas não sei se combina bem.

Por enquanto é isso!


a questão do equilibrio é sempre complicado de encontrar, então, tente fazer o jogo estar equilibrado sem depender muito do jogador... (veja a quantidade máxima de mortes que acontecerá no jogo, simule a pior situação e a melhor e com base nisso saberá se está mais ou menos equilibrada...)

agora, se quer testar poderes e mecânicas, não recomendo colocar tudo de uma vez... pode virar uma confusão e você vai ficar sem saber o que funcionou e o que não funcionou... escolha o que realmente quer testar e teste.

Se, por outro lado, acha que é necessário ter tanto uma mecânica inovadora quanto poderes novos ou muito modificados, veja o guia e faça as simulações... Se quer arriscar, fique a vontade, mas mais importante que inovar e criar novas mecânicas é fazer um jogo divertido para todos (eu, pessoalmente, fico muito mais frustrado quando acho que o jogo está chato do que se a mecânica/papel está funcionando como deveria...)

Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

MensagemEnviado: 23 Ago 2011, 19:45
por publicano
Se eu soubesse que máfias existiam quando ano passado rolou DANÇA DA MORTE do Arnok!...

viewtopic.php?f=7&t=6529

Essa vai ser a máfia escolhida pra ler aos poucos, agora... o tema tem tudo a ver com TORRE NEGRA, a série de Stephen King que será o tema da minha segunda máfia. Posso até dizer que vai ter personagem recorrente nas duas máfias :b

Muito interessante isso de existirem vários tipos de poderes de morte.

Eu tou começando a ler nas pausas do trabalho e é bem capaz de adaptar essa mecãnica pra TORRE NEGRA; isso aproximaria ainda mais as máfias. E com isso já estaria definido que Torre Negra teria de diferente do padrão essa regra de mortes, embora não com os mesmos tipos (MAS COM CERTEZA ARMAS DE FOGO, me mandou dizer o Pistoleiro :roll: ), e cenários.

Vou tentar ser fiel aos livros E ao mesmo tempo não ser TÃO fiel que Cigano depois faça as mesmas reclamações que faz sobre esse tipo de coisa.

E espero que quando finalmente eu mestrá-la o Arnok possa jogar ou, se não puder, cheque o setup final pra mim.


... aliás olha aqui em Dança da Morte a variação do Covarde

Você é um TOMADOR com três cargas (3), escolhe uma pessoa e a usa como escudo, ela recebe uma ação de morte no seu lugar, outras ações funcionam em você normalmente e se for alvo de duas ações de morte, o escudo só para a primeira (se a pessoa que você escolheu como escudo sofrer ação de morte e você também, você morre)