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Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 21 Ago 2007, 14:34
por louc0
Bem vindos.

Provavelmente alguns já jogaram máfia ou ao menos já ouviram falar sobre esse jogo, seja na assinatura de algum membro, seja por indicação de algum amigo.
Este tópico tem a função de ensinar as regras do jogo e dar dicas para que todos que venham a jogar tenham uma boa experiência. Usem o índice a seguir para acessar as sessões deste guia.


Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 21 Ago 2007, 14:39
por louc0
REGRAS DO JOGO E FUNCIONAMENTO

TIMES

Há dois ou mais times em um jogo de Máfia. Quem vence não é quem chega vivo no final do jogo, e sim aqueles cujo time conseguiu cumprir seu objetivo.

Se você é da Cidade, você não conhece a identidade verdadeira de ninguém no início do jogo. Cidadãos precisam discutir durante o dia quem será linchado, mas os mafiosos também participarão da discussão disfarçados de Cidadãos. O Objetivo da cidade é linchar todos os mafiosos antes que eles matem cidadãos o bastante pra dominar a cidade. Vale lembrar que os cidadãos não podem conversar secretamente (por MSN, por exemplo), ao contrário do grupo da máfia.

Se você for da Máfia, seu grupo pode conversar entre si fora do tópico e escolher quem será assassinado durante a noite. Durante o dia, você se faz passar por um Cidadão normal. O Objetivo da Máfia é se manter incólume entre os cidadãos e matá-los lentamente durante a noite, até que haja um número igual ou maior de mafiosos do que de cidadãos.

Há outros grupos que podem ou não fazer parte de um jogo para apimentar as coisas (por exemplo, Serial Killer). Nunca se sabe se um desses grupos está presente. Caso você seja parte de um desses grupos, receberá instruções especiais do Narrador quanto a seus objetivos.


TEMPO

O jogo divide-se em dois períodos:

DIA: Todos discutem entre si, trocando acusações, evidências e argumentos lógicos tentando descobrir algum dos mafiosos infiltrados, e votando em quem deverá ser linchado pela multidão furiosa no final do dia. Caso passe muito tempo sem que a cidade chegue a uma decisão sobre o linchamento, o Narrador estipulará um tempo limite para o dia acabar.

NOITE: Durante a noite, a cidade vai dormir. Ninguém pode postar no tópico nesse período. Apenas os jogadores que tiverem algum tipo de poder utilizável durante a noite poderão fazê-lo, enviando sua ação por MP ao Narrador. Durante a noite, a Máfia escolhe a vítima do próximo assassinato, o assasino em série pode matar qualquer um, o Policial pode investigar a inocência de um jogador, o Médico pode proteger a vida de alguém, etc.



VOTAÇÃO

A parte mais importante do período do Dia é a votação para escolher quem é o suspeito que será linchado. IMPORTANTE: Serão contados APENAS os votos que seguirem este formato:

Vote: Eltor Macnol

ou

Voto: Eltor Macnol

Se você já tinha votado em alguém naquele mesmo dia, precisa primeiro retirar seu voto antes de poder votar em outra pessoa. Então diga:

Unvote: Eltor Macnol
Vote: Fulano


ou

Desvoto: Eltor Macnol
Voto: Fulano


Votos que não estiverem nesse formato serão ignorados. O uso do negrito é essencial.

Quando o número de votos em uma única pessoa for igual à metade do número de jogadores vivos mais um, o dia IMEDIATAMENTE acaba. Assim, se houverem 14 jogadores vivos, é necessário um total de 8 votos em um mesmo alvo. Caso o dia acabe por ter passado muito tempo sem ter sido atingido uma maioria absoluta de votos, o mestre de jogo pode determinar que o dia acaba sem linchamento ou então que a maioria simples de voto determina o alvo do linchamento. Mas normalmente, o primeiro caso é mais usual.

PAPÉIS

No início do jogo, todos os jogadores recebem uma MP informando o nome do seu personagem e informações sobre o poder que possui, caso haja algum. Os personagens sempre são retirados do Tema escolhido para o jogo, e seus poderes sempre são de alguma forma relacionados com o personagem (mas nem sempre de forma óbvia; espere o imprevisível). Quando um jogador está sob suspeita de ser Máfia, geralmente a cidade tentará forçá-lo a revelar seu Personagem como forma de diminuir as suspeitas; isso pode funcionar porque, se for um dos vilões, provavelmente terá que dizer um personagem falso, e caso esse personagem já esteja em uso por outro jogador, isso tornará óbvio que ele é da Máfia. Não é obrigatório revelar seu poder junto com o personagem, a menos que os Cidadãos exijam isso. Para muitos papéis importantes (Policial, Bloqueador, Médico) é vital manter seu poder em segredo, do contrário serão alvos certos para a Máfia na noite seguinte.

Importante: Caso você tenha que revelar seu personagem, não copie nenhum trecho da MP que recebeu no início do jogo. Use apenas suas próprias palavras.

VITÓRIA

A cidade vence quando todos mafiosos e eventuais independentes que jogam contra a cidade são eliminados do jogo. A máfia vence quando estiver em número maior que os demais participantes.
Independentes sempre tem condições específicas para sua vitória, que podem ser muito facilmente alcançadas (bobo, por exemplo) ou muito difíceis (serial killer, por exemplo). Essas condições são descritas nas mensagens que os mestres de jogo enviam aos jogadores.

Por decisão da maioria dos participantes, não há disputa de segundo lugar quando um independente vence, então o mestre de jogo deve pensar muito bem se quer ou não usar um papel especial deste tipo.

REGRAS GERAIS:

1. É proibido editar qualquer post
2. É proibido falar sobre o jogo fora do tópico (a não ser que seu papel permita isso)
3. Não poste depois que você morrer
4. Poste com a maior frequência possível. Jogadores que passarem mais de um dia sem postar serão substituídos (ou linchados antes disso, porque quem fica quieto demais é máfia)
5. Vote em negrito, e lembre de anular o voto anterior se for o caso
6. Se tiver qualquer dúvida, mande-me uma MP a qualquer momento
7. Essa é a mais importante: DIVIRTA-SE! E não esqueça que isso é só um jogo
Quem é seu inimigo mortal neste jogo será um aliado importante em outro, então não leve nada a sério demais, mantenha o bom humor


A não obediência à alguma dessas regras é passível de punição, a ser definida pelo mestre do jogo. E dependendo da infração, algum mestre pode até proibir sua participação em algum jogo futuro, especialmente em casos de trapaça.

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 21 Ago 2007, 14:49
por louc0
ETIQUETA DO JOGO

PREENCHENDO UMA VAGA

Assim que um mestre abre um novo jogo, ele define o número de jogadores que vai participar, bem como um número de suplentes. Antes de correr e postar no tópico para garantir uma vaga, pergunte-se o seguinte:

-Tenho disponibilidade para efetivamente participar do jogo, postando numa frequência condizente com o ritmo do mesmo?
-Se estiver participando de outro jogo de máfia ativo, vou conseguir dedicar um tempo para ter uma boa participação em ambos os jogos?
-Mesmo tendo disponibilidade, eu vou participar do jogo de verdade, e não simplesmente aparecer para votar (quando aparecer)?
-Eu entendo e concordo com as regras do jogo, incluindo alguma modificação que o mestre do jogo possa ter feito?
-Se minha facção começar a perder, ou se os demais jogadores começarem a desconfiar de mim, vou conseguir manter a postura e não estragar o jogo para os demais?

Se alguma dessas perguntas for respondida com um NÃO, considere deixar a vaga para outro usuário. Isso só vai ajudar os jogos a fluirem mais rapidamente de maneira agradável para todos os jogadores.

JOGANDO

Ok, você já recebeu a PM com o seu papel e todo mundo está se acusando. Bem vindo a máfia. Como é da natureza do jogo, todo mundo vai estar apontando o dedo pra alguém, e algumas argumentações podem se acalorar. Mas é necessário traçar uma linha do que pode e do que não pode ser feito.

1º-Nada de ofensas. Não interessa se tu tens certeza sobre a culpa de alguém, se outra pessoa discorda de ti, isso não te dá o direito de chamá-la de burra, idiota ou coisa parecida.
2º-Se o narrador fechou o dia. Espere. Ficar postando só pra perguntar quando o dia começa de novo só serve para incomodar o moderador (no caso, eu). Envia uma PM se tu realmente estiver procupado. Mas no mais, tente ter paciência.
3º-Não seja mau perdedor. Se as coisas não deram certo pra ti, acusar o mestre de jogo de "inventar moda" ou então tentar sacanear uma das facções não é o certo a se fazer.
Em geral, vale aqui a regra do bom senso. Não faça com os outros o que tu não gostaria que fizessem contigo.

Outra coisa importante. A vida é cheia de imprevistos, e talvez você seja obrigado a abandonar o jogo na metade. Seja legal e avise antes, dando tempo do mestre alocar o suplente. Se você simplesmente some, além de prejudicar os seus aliados, atrasa o andamento do jogo.

FALANDO SOBRE O JOGO

Esse é um item que está coberto nas regras, mas é tão importante que eu acho que vale a pena extender o tema aqui.
Idealmente, não se deveria falar nada sobre o jogo com ninguém. Mas sabemos que não é assim que funciona.
Ao falar do jogo com outro jogador, você não tem idéia do quanto tu pode estar estragando a experiência de todos. Muitos, com gana de vencer, acabam se prejudicando por falar o que não deve.
Então, pense duas vezes antes de começar a conversar sobre o jogo.
Está tudo bem dizer "A máfia dos ursinhos carinhosos está bem divertida". Mas revelar informações que a outra parte da conversa não teria acesso normalmente, é muito errado, mesmo quando se fala com uma pessoa que não está jogando o jogo, seja por ela já ter saído, seja por simplesmente não ter entrado. NADA garante que essa mesma pessoa não vá dizer nada por aí.

DEPOIS DO JOGO

O jogo acabou, um dos lados venceu, e com sorte, todos se divertiram. Seja um cara bacana e diga o que achou do jogo, faça uma crítica construtiva, uma sugestão. Isso pode ajudar o mestre a melhorar os jogos futuros.

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 21 Ago 2007, 15:18
por louc0
(Aos futuros mestres, não deixem de conferir o tópico Máfia: Organização dos jogos)

Para quem quiser conferir, o guia original se encontra aqui: (LINK)

Este guia está dividido em três partes principais:

-Planejamento do jogo: dicas de como criar um jogo original e até mesmo complexo, levando em consideração o balanço geral do jogo.
-Teoria do jogo: uma análise do jogo em si, focado nos elementos que expandem o jogo e o fazem ser memorável.
-Conduzindo o jogo: uma série de dicas de como conduzir o jogo e mante-lo suficientemente organizado

Planejamento do jogo

Uma das questões mais importantes para um bom jogo, é nesse ponto que o mestre de jogo vai planejar o seu jogo e os papéis que irão participar dele, idealmente de maneira balanceada. É aqui que o jogo toma forma.

Em primeiro lugar, é importante encontrar um tempo adequado para fazer o planejamento, usar papéis interessantes, balanceá-los e escrever PMs. Enfim, decidir o que faz parte do seu jogo e o que não faz. Com tempo suficiente, o mestre de jogo pode analisar possíveis falhas em seus planos. Então, mesmo que tu seja o próximo mestre na fila de jogos, só aceite mestrar se tiver o tempo adequado para dedicar ao jogo. Idealmente, comece a planejar o seu jogo antes mesmo de ser convocado para criar um.

Quando se começa a planejar o jogo, pense em como você quer que o jogo ande. Particularmente, considere o tema e a mecânica que você quer que sejam usados durante o seu jogo. Tendo isso em mente, comece a escrever.
O melhor é pensar primeiro nos papéis e truques que você quer usar enquanto está planejando. Com isso em mãos, comece a escrever sobre o tema. Escreva um pequeno texto introdutório, pequeno ou grande, qualquer coisa que preferir. Esse texto vai ajudar a dar formas as PMs que serão enviadas aos jogadores com os seus papéis. Número de jogadores, balanceamento e demais variáveis devem ser revistos depois. Assim, o jogo será divertido para você também.

Como escrever uma PM para um jogador

Quando se cria uma PM com o papel, há uma série de informações a serem levadas em conta. Assegure-se de que as informações relevantes ao papel estejam nesta PM.
Uma estrutura básica que pode auxiliar aos novatos é essa:

-Um pequeno texto ilustrativo, para localizar o jogador no tema e dar vida ao seu papel.
-O nome do personagem/papel
-A habilidade do papel
-Condições de vitória
-Detalhes do papel

O exemplo abaixo dá uma boa noção de como usar esses elementos, num hipotético jogo "Máfia dos materiais de escritório":

-Um pequeno texto ilustrativo
-O nome do personagem/papel
-A habilidade do papel
-Condições de vitória

"Você é o marca-texto. No escritório, sua morada é no porta lápis, e lá você fica até ser necessário. Mas parece que esse nunca é o caso: a cada vez que a mão se aproxima, nunca é para pegá-lo, mas sempre é um lápis ou uma caneta. Como você odeia os demais materiais de escritório! Você é um Assassino Serial. A cada noite, você pode escolher matar um outro jogador, desmontando-o. Você também pode lambuzar alguém com tinta de marca-texto, bloqueando-o pela noite. Você só tem tinta suficiente para fazer isso duas vezes, então use esse poder com sabedoria. Você vence quando todas as outras facções são derrotadas."

A ordem mais lógica é começar com o nome, adicionar um pouco de profundidade através de um texto ilustrativo e detalhar o papel e suas condições de vitória. Mas qualquer variação é possível, desde que estes elementos básicos apareçam.
Muitas vezes, serão muitas as PMs a serem escritas, então não tente fazer isso de uma vez só. Quando cansar ou se sentir pouco criativo, dê uma parada e retome depois, afinal, todos merecem receber uma boa PM que não dê margens a confusões.

O próximo passo no planejamento é revisar o que já foi criado. Vamos assumir que nesse ponto, a "Máfia dos materiais de escritório" já esteja completa. Crie uma lista de todos os papéis/personagens. Eis a lista do nosso jogo exemplo:

Bugiganga (Chefão da máfia das coisas inúteis)
Pêndulo de newton (Mafioso)
Tirinha de jornal (Mafioso)
Marca-texto (Assassino Serial Bloqueador)
Calendário de mesa (Policial)
Caneta (Vigilante com uma carga)
Pote de balinhas (Bloqueador aleatório)
Globo terrestre (Rastreador)
Manual de programa de PC (Médico)
Lápis (Cidadão)
Tesoura (Cidadão)
Caixa de envelopes (Cidadão)


É conveniente agrupar os papéis/personagens que estão relacionados. No exemplo acima, os mafiosos estão no topo, e os meros cidadãos estão no fim da lista.
Agora, tente localizar os papéis que não encaixam, não fazem sentido ou simplesmente não são divertidos. No nosso exemplo, é fácil notar que o pote de balinhas é um papel elaborado de maneira bem grosseira, e seu poder é instável demais. Sendo assim, seria interessante substitui-lo por outro. Sendo assim, vamos substitui-lo pela Foto de família (Cidadão). Nosso novo arranjo fica assim:

Bugiganga (Chefão da máfia das coisas inúteis)
Pêndulo de newton (Mafioso)
Tirinha de jornal (Mafioso)
Marca-texto (Assassino Serial Bloqueador)
Calendário de mesa (Policial)
Caneta (Vigilante com uma carga)
Globo terrestre (Rastreador)
Manual de programa de PC (Médico)
Foto de família (Cidadão)
Lápis (Cidadão)
Tesoura (Cidadão)
Caixa de envelopes (Cidadão)


Ao revisar sua lista, tente encontrar papéis que tem um conflito entre si, e faça anotações explicando o que deveria acontecer se o tal conflito acontecer. Substitua ou apague qualquer papel que crie um conflito com sua visão original do jogo. É melhor ficar próximo de sua visão original do que deixar as coisas sairem de controle. Não se preocupe ainda com papéis desbalanceados ou a configurações desbalanceadas. Reserve um tempo para dar um descanso para a cabeça.
Depois, tente refletir um pouco sobre sua configuração inicial. Algumas novas idéias, correções e ajustes podem surgir. Isso deixa claro a importância de dedicar um tempo à preparação do jogo. Além disso, isso fará com que a configuração fique em sua cabeça, o que é fundamental para poder fazer um bom balanceamento.

Como balancear

Um balanceamento ideal é algo muito difícil de se conquistar em um jogo de máfia. Não há um método exato que permita fazê-lo desta forma. Mas ao longo do tempo, sua capacidade de balancear será aprimorada. De qualquer forma, tente exercitar isso desde o começo de sua carreira de mestre de jogo, pois só tentando haverá alguma melhora.
Inicialmente, considere sua lista de papéis. Quantos personagens tem habilidades especiais? Se o jogo tem uma família de mafiosos e um assassino serial (sem poderes), o ideal é que não mais do que 75% dos personagens pró-cidade tenham habilidades. Caso a máfia seja maior (4 ou 5 membros) ou tenha alguns poderes especiais, você pode querer dar mais poder pra cidade. Mas lembre-se, nem todas as habilidades de equivalem em termos de poder. Um médico, por exemplo, é mais poderoso que um vigilante de uma carga em praticamente qualquer situação. Se você acha que a cidade tem muitos poderes, considere transformar alguns personagens em cidadões ou então dar algum poder para a máfia (apesar de que dar poderes para a máfia pode ser complicado de balancear, então tente não dar poder demais para a máfia no processo).

Em seguida, procure por combinações de papéis que podem estragar o seu jogo ou torná-lo muito difícil para um dos lados, isso pode arruinar a diversão de todos. Uma das combinações mais conhecidas é a de Policial e Médico, mesmo sendo composto por papéis comuns, não quer dizer que estes sempre devam trabalhar do mesmo lado. Tenha o cuidado de fazer com que a máfia possa lidar com esta combinação de alguma forma. Se você tem certeza que os mafiosos teriam muitos problemas de lidar com essa combinação, tente limitar o poder dela de alguma forma. Por exemplo, fazer com que o policial e/ou o médico só possam agir uma vez a cada duas noites. A presença de um doutor aumenta muito a efetividade do poder de papéis investigativos. Seja cauteloso.
Tenha cuidado com papéis que podem manipular os votos, e combinações que podem levar o jogo a ser estragado.
Leve sempre em conta que quanto mais facções inimigas da cidade diferentes existirem, menor é a efetividade de cada uma, e mais aleatório será o resultado final do jogo.

O próximo passo é considerar quantos papéis existem que podem facilmente confirmar quem eles são. Com o efeito da dúvida tirado rapidamente do jogo, a diversão vai junto. Tente manter o número de pessoas que podem confirmar quem são em um valor abaixo de 25%. Confimações podem fazer uma configuração de jogo parecer balanceada para os culpados e quebrada para os cidadões. Papéis que podem se confirmar com relativa facilidade são: Rastreadores, Maçons, Inventores, Bloqueadores, Vigilantes (com métodos de matança distintos) e manipuladores de voto (apesar de não confirmar a inocência). Se houverem muitos destes papéis, remova alguns.

Uma pequena técnica que pode ser usada em seguida é uma simulação do jogo. Com a lista de papéis em mãos, tente simular o melhor desenvolvimento possível e o pior desenvolvimento possível para cada uma das facções. Possivelmente, o melhor caso para uma facção será o pior possível para a outra. Se não tiver certeza, apenas tente encontrar a maneira mais rápida que o jogo pode terminar em vitória para uma facção, ou a maneira mais rápida para todos os jogadores de uma facção serem eliminados.
Se qualquer um desses casos parecerem bastante possíveis, você deve examinar a sua configuração do jogo, já que há uma chance significativa de existir uma falha no jogo que pode quebrá-lo. Se não for o caso, compare os casos da cidade versus os casos da máfia. Se houverem multiplas máfias num jogo com 16 ou mais jogadores, considere dar a pelo menos um jogador em cada máfia imunidade à mortes noturnas, para evitar o caso onde uma máfia é eliminada na primeira ou segunda noite. Qualquer jogo com um número relevante de jogadores deve prever uma maneira para que nenhuma das facções seja completamente eliminada no primeiro dia, com a exceção de um possível linchamento de um assassino serial.

Se só existem duas facções (uma máfia e a cidade), será possível calcular (descontando vigilantes, proteções e dias sem linchamento) quantos linchamentos serão necessários para a cidade pegar os mafiosos. Vamos observar um caso com 16 jogadores:

12 cidadãos
4 mafiosos

Supondo que se começa durante a noite, o pior caso para a cidade é a de 4 linchamentos em cidadões e 4 mortes noturnas, o que levaria 4 dias completos e daria a vitória para a máfia (4 mafiosos vs 4 cidadãos). O melhor caso possível é a de 4 linchamentos em mafiosos e 4 mortes noturnas, o que levaria 4 dias completos e daria a vitória para a cidade (8 cidadãos vs 0 mafiosos).
Agora, imagine os casos que levam a vitória, mas da maneira mais demorada possível. Para a cidade, seriam necessários 7 dias e 7 noites. Errando 3 linchamentos e acertando os próximos 4, seriam 2 cidadãos contra 0 mafiosos. Para a máfia, o caso é igual ao da cidade, mas no último dia, um cidadão é linchado.
Isso significa, que de um total de 7 linchamentos, a cidade DEVE acertar 4, o que dá um índice de acerto necessário de 57,14%. Apesar de não ser possível determinar um valor ótimo, mas leve em consideração que papéis com habilidades deixam a coisa mais fácil para a cidade, sem contar a capacidade dos jogadores de perceber erros de seus inimigos. Mas pense assim, se o indice for mais alto, dê um pouco mais de poder pra cidade. Se for menor, dê menos.

Quando se usa múltiplas facções, as coisas podem terminar muito mais cedo se as facções inimigas da cidade matarem uma a outra, então não há maneira simples de simular. Ao invés disso, simule a vitória e a derrota mais longa do ponto de vista da cidade, assumindo que nenhum vigilante aja e que nenhuma morte foi prevenida, também assuma que todos os papéis inimigos da cidade tenham a cidade como alvo toda noite. Se não há maneira da cidade ganhar se os inimigos da cidade sempre atacarem a mesma, revise o método levando em consideração os papéis da cidade com habilidade. Se não der uma boa melhorada, revise os poderes distribuídos.

No nosso exemplo da "Máfia dos materiais de escritório", temos um policial, um rastreador e um médico. Essa configuração é bastante poderosa pra cidade, então o médico foi convertido para Durex, o Armeiro. Com apenas papéis investigativos, o jogo será interessante, já que, uma vez que os papéis forem revelados pelos investigadores, eles provavelmente serão mortos durante a noite. Eis a nossa configuração atual:

Bugiganga (Chefão da máfia das coisas inúteis)
Pêndulo de newton (Mafioso)
Tirinha de jornal (Mafioso)
Marca-texto (Assassino Serial Bloqueador)
Calendário de mesa (Policial)
Caneta (Vigilante com uma carga)
Globo terrestre (Rastreador)
Durex (Armeiro)
Foto de família (Cidadão)
Lápis (Cidadão)
Tesoura (Cidadão)
Caixa de envelopes (Cidadão)


A última parte do balanceamento é, como antes, continuar analisando sua configuração ao longo dos dias de preparação. Qualquer situação que pareça potencialmente forte merece ser revisada. Quando tudo estiver ok, peça para alguém mais experiente e que não vai participar do jogo dar uma checada.

Finalizando

A essa altura, tudo está praticamente pronto. Faça as últimas mudanças, confira as PMs para que estas estejam adequadas e informativas. O jogo está pronto para começar.

Teoria do jogo

Qualquer um consegue montar um jogo relativamente simples. Mas o que é necessário para montar um jogo memorável, com papéis interessantes? É isso que esta seção tenta responder.
A primeira coisa a ser definida é o elemento que torna o jogo único. Este elemento é um princípio básico ou mecânica sobre a qual o jogo é construído. Às vezes é fácil determinar que elemento é este: em um jogo em que todos são bloqueadores, não é necessário um esforço maior para descobrir o elemento. Outras vezes, é bastante complexo. A questão é determinar qual é o elemento que será usado. Em jogos centrados em um tema, você deve pensar em qual é o seu elemento e se manter atrelado a ele. Geralmente, o mesmo será baseado em seu tema ou ser o foco principal da partida.

Nem todo jogo precisa ter um elemento que o altere. Mas conforme o tempo passa, surge a necessidade por algo novo, e é aqui que entram os elementos.
Dois tipos principais de elementos são usados. O primeiro é o mecânico, que pode ser qualquer coisa que faça o jogo mudar sua forma de ser jogado: uma maneira de se fazer o linchamento, uma maneira de escolher o próprio papel, entre outros. O segundo é o padrão, ou a maneira com que os papéis são criados. Por exemplo, um jogo onde todos os papéis venham em dois. A não ser em jogos completamente baseados no tema em que foram criados, a maioria dos jogos usa um elemento mecânico, e poucos usam um padrão.
Bolar um elemento mecânico é complexo, e encaixa-lo no jogo também. E basicamente, é o motivo da existência desta seção. O elemento mecânico é o que torna cada jogo único e mantém o interesse dos jogadores.

Criando um elemento mecânico

Um elemento mecânico é algo que faz com que o jogo, de alguma forma, seja diferente de um jogado com as regras normais. Seja com uma substituição à uma regra, seja como uma adição. Exemplos de alteração de uma regra: fazer com que o linchamento seja decidido por uma única pessoa, ou então que os votos sejam secretos ao invés de abertos. A idéia é criar algo que altere o jogo de maneira que seja divertida, interessante, e acima de tudo, instigante. Considerando a grande quantidade de regras e papéis que existem, existem muitas maneiras de alterar o jogo para criar uma experiência totalmente nova.

Alguns dos elementos mecânicos mais interessantes não são aqueles nos quais o jogo é baseado, ou pelo menos não inicialmente. Pode ser surpreendente para os jogadores incluir um elemento que só é revelado no meio do jogo, ou usar um elemento intrincado que só pode ser descoberto através de dedução.
Tente fazer com que o uso desse elemento mecânico seja importante para a cidade vencer a máfia, de maneira que sem usá-lo, seja difícil vencer o jogo.

Ênfase no jogador

O envolvimento do jogador faz um jogo melhor ainda. Não que isso queira dizer que tenha que existir tanta atividade quanto fazer com que cada jogador seja importante. Isso é conquistado quando se assegura que cada papel tenha o seu propósito de ser. Alguns papéis com habilidade, por exemplo, podem ser fundamentais para entender (ou manipular) os elementos do jogo. Estes papéis proporcionam decisões interessantes para os envolvidos. Se o jogador se sente importante, é mais provável que ele participe mais e se divirta mais com o jogo.
Colocar a ênfase no jogador também significa bolar papéis para serem divertidos ou intrigantes. Neste caso, há um conflito entre o balanceamento e a diversão. Pode ser bem divertido jogar com um mero cidadão, mas alguns papéis únicos também deveriam existir. O mestre de jogo deve garantir que seja divertido jogar com todos os papéis. Qualquer papel que só tenha desvantagens provavelmente não será divertido. Aqueles que recebem papéis desse tipo tendem a não querer participar, ou encerrar a sua participação o quanto antes, não tentando se defender. O ideal é balancear uma desvantagem com uma vantagem, para tornar tudo mais interessante, por exemplo um Policial - Suspeito.

Papéis únicos são interessantes por conta das possibilidades associadas com eles. Misture poderes, ou dê usos limitados de poderes conhecidos. Incremente o jogo para torná-lo sempre uma experiência única.

Conduzindo o jogo

A seção final deste guia tem um objetivo muito simples: tornar a tarefa de conduzir o jogo mais fácil para o mestre do jogo.

Associações e início

Quando o seu jogo for o primeiro da fila, crie um tópico com todas as regras a serem usadas, e fique de olho nas pessoas que vão se associar para jogar. Garanta que você já tenha na mão a configuração completa, as PMs escritas, anotações e até um possível mestre de jogo auxiliar. Assim que o seu jogo tiver todos os jogadores necessários, você deve atribuir um papel pra cada jogador. Considere usar alguns jogadores reserva, caso haja alguma desistência ou caso de inatividade, isso é especialmente útil em jogos com muitas pessoas.
Para os que querem distribuir papéis aleatoriamente, existe uma ferramenta bastante útil e fácil de usar: LINK
Copie o resultado para o Excel ou programa semelhante, e faça com que cada coluna após os nomes e papéis seja o equivalente a uma ação noturna. Assim, você pode facilmente manter nota do que cada personagem fez em cada noite. Se quiser, pode fazer uma tabela semelhante para contar os votos diurnos para o linchamento.

No tópico de seu jogo, mantenha uma lista dos personagens, atualizando com quem morreu ao longo do tempo. Envie as PMs aos jogadores, e determine um tempo para que seja confirmada a participação no jogo, caso alguém não confirme, passe o papel para um jogador reserva.

Assim que todos confirmarem, dê inicio ao jogo, com um bom texto introdutório. Quando as ações noturnas aparecerem, anote-as na tabela, para manter o jogo organizado. Assim que todos enviarem suas ações, revele os resultados e dê inicio à um novo dia.

Revelando os resultados e contando votos

Assim que as ações noturnas forem concluídas, revele para a cidade quais foram as vítimas da noite. Você pode fazer isso de maneira dramática, de acordo com o seu tema. Ou então usar um texto ilustrativo, que mostra o descobrimento do cadáver pelo ponto de vista da cidade, da vítima ou até mesmo do assassino.
Mas atente para o seguinte: Menos é mais. Não corra o risco de entregar alguém por ser prolixo demais nas suas descrições, e tente falar apenas sobre a morte em si, e não eventos relacionados.

Um guia simples para revelar um resultado:

[nome do jogador] [nome do personagem/nome do papel] [método do assassinato] [Noite nºx]
Coloque depois disso o número de jogadores vivos.

Exemplo:
louc0 - Noob Saibot - Bloqueador Mafioso - Morte por remoção da alma - Primeira noite
43 vivos

Depois disso, atualize o tópico inicial com a lista de vivos e mortos no jogo.

Para contar votos, utilize uma tabela auxiliar. Porém, de maneira geral, os próprios jogadores contarão os votos. Mas tenha sempre certeza que a contagem está acurada. A palavra final é sua.

Fim do jogo

Eventualmente, uma das facções vai vencer. Você pode elaborar um bom texto ilustrativo para encerrar com chave de ouro.
Feito isso, faça uma lista dos jogadores e seus respectivos papéis. Se quiser, faça um relatório de todas as ações ao longo do jogo e revele todas as PMs enviadas aos jogadores.

E parabéns, se tudo correu bem, deve ter sido uma jornada trabalhosa, porém bastante divertida.

Lidando com a inatividade e com a indecisão

Às vezes, um jogador deixa de participar do jogo. Se o jogador avisa que não poderá mais participar do jogo, o mestre deve substituí-lo por um dos suplentes. Mas se ele simplesmente está inativo, pode ser uma boa enviar uma PM antes de usar a substituição.
O ideal é não deixar o jogo parado por muito tempo.
Entretanto, em alguns momentos, mesmo quando todos participam, o jogo não sai do lugar. As acusações não levam a linchamento algum e o dia parece se arrastar indeterminadamente. Nesses casos, o ideal é que o mestre de jogo determine um tempo real, após o qual ele determina o fim do dia ou da noite. Não há valor certo para quanto tempo deve ser dado para cada período, mas em geral, quanto mais jogadores envolvidos, maior deverá ser o tempo dado. No caso do dia acabar sem uma decisão, o mestre de jogo pode decidir se o dia acabará sem linchamento ou se o mais votado será linchado. Mas é bom decidir isso antes do início do jogo.

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 21 Ago 2007, 15:25
por louc0
Observe que estes são alguns dos papéis mais comuns encontrados. Nada (repito: NADA) impede que o mestre de jogo crie novos papéis ou altere a mecânica de papéis já conhecidos.

Papéis básicos

Cidadão (Townie) - São o papel mais simples que existe. Tem como única função dar votos para o linchamento, e torcer para que o alvo seja mafioso. Não tem ações noturnas. Pró-cidade
Mafioso (Mafia) - É o que dá nome ao jogo. O seu objetivo é fazer com que todos os personagens pró-cidade morram. Um mafioso sabe quem são os demais mafiosos, e eles podem trocar informações entre si, decidindo durante a noite um alvo para ser assassinado. Pró-máfia
Policial (Cop) - Um dos papéis mais vitais para a cidade, o policial pode durante a noite investigar um personagem. O mestre do jogo dirá se o personagem investigado é inocente (pró-cidade) ou culpado (pró-máfia ou independente). Em algumas variações, o mestre do jogo pode decidir dizer qual é o papel do alvo. Pró-cidade
Médico (Doctor) - Um personagem muito importante. Durante a noite, este personagem pode proteger um personagem, de maneira que o protegido não pode ser assassinado pela máfia. De maneira geral, um médico não pode proteger a si mesmo. E caso o protegido seja alvo de 2 ou mais inimigos (uma máfia e um assassino em série, por exemplo), o protegido morre. Pró-cidade

Papéis comuns

Chefão (Godfather) - O Chefão é igual a um mafioso comum. A única diferença é que se um policial o investigar, o resultado da investigação dirá que o Chefão é inocente. Em algumas variantes, o Chefão é imune a ser morto durante a noite. Pró-máfia
Assassino em série (Serial Killer) - O assassino em série é como se fosse uma máfia de um membro só. Vence o jogo quando for o único sobrevivente. Independente
Maçom (Mason) - Os maçons formam um grupo que sabe que seus componentes são inocentes. Podem se comunicar durante a noite. Entretanto, não tem nenhuma habilidade especial. Pró-cidade
Bloqueador (Roleblocker) - Os bloqueadores tem a função de escolher toda noite um alvo. Seu alvo não pode praticar a sua ação noturna naquela noite. Quando a máfia escolhe um alvo para ser assassinado, ela deve escolher um mafioso para praticar o ato. Se este mafioso for bloqueado, o alvo não morre. Pró-cidade
Vigilante (Vigilante) - O vigilante é um assassino do lado da cidade. Toda noite ele pode escolher um alvo para matar.Pró-cidade


Papéis variados

Protagonistas

Suspeito (Miller) - É igual a um cidadão comum, com um pequeno porém. Se for investigado por um policial, aparecerá como um culpado. Pró-cidade
Suspeito até a morte (Death miller) - Igual ao anterior, mas quando for morto, vai ser revelado como mafioso, apesar de estar do lado da cidade. Pró-cidade
Inventor (inventor) - É um personagem que pode agir como um bloqueador e como um médico, mas apenas uma vez com cada. Depois que usar suas cargas, ele age como um cidadão comum. Pró-cidade
Recrutador maçom (Recruiting Mason) - Age como um Maçom normal, mas pode toda noite escoher um alvo para se tornar outro maçom. Se o alvo for culpado, o recrutador morre naquela noite. Pró-cidade
Bomba (bomb) - É um cidadão comum, exceto que se for morto, o seu assassino também morre. Se for linchado, aquele que deu o último voto também morre. Pró-cidade
Dono de arma e paranóico (Paranoid Gun Owner) - É um cidadão comum, mas se ele for alvo durante a noite, aquele que o escolheu será morto, independente de ser pró-cidade ou pró-máfia. Pró-cidade
Motorista de ônibus (Bus Driver) - Durante a noite, o motorista escolhe duas pessoas. Essas pessoas "trocam" de lugar por aquela noite. Então se a pessoa A era alvo de uma habilidade, o alvo passa a ser a pessoa B, e vice-versa. Pró-cidade
Princesa amada (Beloved princess) - É um cidadão comum, exceto que se ela for morta durante a noite ou linchada, o próximo dia é "pulado", dando lugar a próxima noite. Pró-cidade
Faz tudo (Jack-of-all-trades) - É um cidadão com várias habilidades de outros personagens. Entretanto, ele só pode usar cada habilidade uma única vez. O mestre do jogo define quais são as habilidades disponíveis. Pró-cidade
Cidadão sem voto (voteless townie) - É um cidadão sem chance de votar para o linchamento. Pode apenas contribuir com a discussão. Pró-cidade
Duplo-votante (doublevoter) - É um cidadão que pode votar 2 vezes por dia. Podendo ser no mesmo alvo ou não. Pró-cidade
Ator (actor) - é um cidadão que pode votar apenas se o seu voto causar o linchamento de alguém. Pró-cidade
Padre (priest) - é um cidadão que só pode votar se o seu voto não causar o linchamento de alguém, ou seja, não pode ser o último voto. Pró-cidade
Político (politician) - A cada noite, o político pode escolher alguém de quem comprar o voto do linchamento. No dia seguinte, o alvo não pode votar e o político vota duas vezes. Pró-cidade
Líder (Leader) - Caso o líder seja morto, todos os votos do outro dia serão anônimos. Pró-cidade
Oráculo (Oracle) - Escolhe um alvo toda noite. Quando o oráculo for morto, o escolhido a noite tem seu personagem revelado para todos na abertura do dia. Pró-cidade
Amado - É um personagem comum, exceto que para ser linchado é necessário um voto a mais que o normal.
Odiado - É um personagem comum, exceto que para ser linchado é necessário um voto a menos que o normal.

Antagonistas

Médico mafioso (Mafia Doctor) - Igual a um médico, porém está do lado da máfia. Pró-máfia
Policial mafioso (Mafia Cop) - Diferente de um policial comum, o policial mafioso descobre qual é o papel de um determinado personagem a cada noite, já que os mafiosos já sabem quem está de cada lado. Pró-máfia
Bloqueador mafioso (Mafia Roleblocker) - Exatamente igual ao bloqueador comum, exceto que está junto da máfia. Pró-máfia
Maçom mafioso (Mafia Mason) - É um maçom que pode se comunicar com os demais maçons, que pensam que este é inocente. Pró-máfia
Traidor (traitor) - O traidor sabe quem está na máfia, mas a máfia não sabe quem é o traidor. O traidor usa seu voto para fazer com que a população não vote em seus comparsas, e quando é investigado por policiais, aparece como inocente. A máfia pode a qualquer momento recrutar o traidor. Quando fizer isso, o traidor aparece como culpado quando é investigado, e se torna um membro normal da máfia. Pró-máfia
Usurpador (Usurper) - É como um mafioso normal que tem uma missão complicada. Fazer a máfia vencer e o seu chefão morrer. Se um dos dois não acontecer, o usurpador perde o jogo. Pró-máfia
Incriminador (framer) - É um mafioso, que durante a noite, escolhe alguém para ser considerado culpado, independente da verdade. Caso o policial investigue, o alvo será considerado pró-máfia. Pró-máfia
Faxineiro (Janitor) - É um mafioso que limpa as mortes da máfia. Quando um alvo da máfia for morto, o mestre do jogo anuncia a morte normalmente, mas não revela o papel do alvo. Pró-máfia
Terrorista (terrorist) - Durante o dia, o terrorista pode escolher um alvo para morrer. Tanto o alvo como o terrorista morrem. Em uma variação, o terrorista não sabe quem são os demais mafiosos, e aparece como inocente nas investigações. Pró-máfia
Vampiro (Vampire) - É como um cidadão normal. Entretanto, se for morto durante a noite, o mestre do jogo não anuncia sua morte. O personagem então vira mafioso. Pró-máfia
Infiltrador - Você é um mafioso normal, mas caso seja convocado por algum grupo alternativo (Culto, Maçonaria, ou o que mais existir) entrará no grupo enquanto ainda mantém seu alinhamento pró-máfia. Papel recomendado apenas caso existam mais de um grupo que possa convocar membros. O mafioso infiltrador não sabe que é infiltrador até que seja convocado por uma facção recrutadora. Pró-máfia
Mandante - Este é um papel exclusivo para chefões da máfia. O Chefão que possui essa habilidade pode enviar qualquer um dos membros de seu grupo (ele incluso) para matar o alvo da noite. O assassinato daquele grupo só será evitado caso um bloqueador aja sobre o assassino. O assassino escolhido não pode fazer uso de uma possível habilidade noturna que possua, já que ele "gastará" a noite indo atrás de seu alvo. Pró-máfia
Farsante (Disguiser) - Escolhe um alvo a noite. Se esse alvo for morto ou linchado no dia seguinte, o farsante assume o poder do alvo. Só pode ser usado uma vez. Pró-máfia
Interceptador (Interceptor) - Segue um alvo durante a noite. Caso alguém visite aquele alvo durante a noite, ele será morto. Entretanto, se mais de um jogador visitou aquele alvo, ele saberá a identidade do interceptador. Pró-máfia
Envenenador (Poisoner) - Escolhe um alvo durante a noite. Esse alvo terá apenas mais um dia e mais uma noite para agir, morrendo ao abrir o próximo dia. O alvo pode ser salvo caso um médico o cure a noite. Pró-máfia
Advogado (Lawyer) - Escolhe um companheiro mafioso toda a noite. Ele aparecerá como inocente caso seja investigado por um policial. Pró-máfia
Silenciador (Silencer) - Escolhe um alvo a noite. Esse alvo não pode falar nada durante o dia. O Silcenciador não pode escolher o mesmo alvo durante duas noites seguidas. Pró-máfia
Diabo (Devil) - Ele é um aliado a máfia, mas não sabe quem são seus companheiros e não pode se comunicar com eles. Os companheiros mafiosos também não sabem da existência do diabo. O diabo deve toda noite escolher um alvo. Se esse alvo for um mafioso, ele finalmente se une a máfia podendo conversar fora do tópico. Se todos os seus companheiros mafiosos morrerem, o diabo passa a ser um independente. Pró-máfia
Espião (Spy) - Escolhe um alvo a noite. Pode mandar uma mensagem anônima a esse alvo. Pró-máfia
Espreitador (Stalker) - Escolhe um alvo a noite. O espreitador descobrirá o poder desse alvo (médico, policial, watcher, tracker...). Pró-máfia
Bruxa (Witch) - Escolhe um alvo durante a noite. Esse alvo será amaldiçoado e morrerá caso alguém o visite durante essa noite, que não seja aliado com a máfia. Pró-máfia

Protetores

Governador (Governor) - O gevernador tem a chance de secretamente anular um linchamento. Depois que ele passar sua decisão ao mestre do jogo, a noite segue. O governador não pode evitar o seu próprio linchamento e nem evitar o linchamento da mesma pessoa mais de uma vez. Pró-cidade
À prova de balas (Bulletproof) - É como um cidadão normal, exceto que este personagem não pode ser morto durante a noite. A única forma de matá-lo é através do linchamento. Pró-cidade
Covarde (hider) - Durante a noite, um covarde pode escolher se esconder atrás de uma pessoa. Se o covarde era alvo de uma morte naquela noite, ele não morre. Se a pessoa atrás da qual o covarde se escondeu for morta naquela noite, o covarde também morre. Se o mestre do jogo quiser, um covarde pode morrer se ele se esconder atrás de um mafioso. Pró-cidade
Campista (Commuter) - Este personagem pode se tornar imune à mortes noturnas se assim quiser, mas nunca por duas noites consecutivas. Pró-cidade
Ressucitador (Reviver) - Este personagem pode escolher trazer alguém de volta dos mortos. Por este poder ser bastante poderoso, o mestre do jogo pode restringi-lo à um número limitado de usos, ou exigir que o ressucitador morra para ressucitar outro personagem. Pró-cidade
Médico ingênuo (Naive Doctor) - Este personagem pensa que é um médico normal, mas na verdade ele não tem poder algum. O mestre do jogo não deve contar dessa restrição ao jogador. Pró-cidade
Médico fraco (Weak doctor) - Este personagem age como um médico normal, mas se ele proteger um mafioso, ele morre. Pró-cidade
Médico paranóico (paranoid doctor) - Este personagem age de maneira similar à um médico normal, mas além de proteger o seu alvo, ele bloqueia suas ações noturnas. Pró-cidade
Médico insano (Insane doctor) - Agindo de maneira similar ao médico normal, este personagem tem 50% de chance de proteger seu alvo e 50% de chance de acabar matando seu alvo. Pró-cidade
Médico CPR (CPR doctor) - Esse personagem protege seu alvo apenas se este for alvo de um assassinato durante a noite. Se o seu alvo não for vítima de um assassinato, ele morre. Pró-cidade
Guarda Costas (bodyguard) - Semelhante a um médico, o guarda costas protege seu alvo. Mas se este for alvo de um assassinato, o guarda costas morre em seu lugar. Pró-cidade
Guarda costas de elite (elite bodyguard) - Semelhante ao guarda costas, com a exceção que tanto o guarda costas de elite e o seu assassino morrem. Pró-cidade
Curandeiro (Faith healer) - Semelhante ao médico, este personagem tem apenas 50% de chance de proteger os seus alvos. Geralmente não podem proteger a si mesmos. Pró-cidade
Carcereiro (Jailer) - Escolhe um alvo de dia. Caso esse alvo ou o carcereiro não forem linchados nesse dia, o alvo não pode agir a noite, mas fica completamente imune a ações noturnas. (espécie de bloqueio mais forte) Pró-cidade
Sensei (Sensei) - Só pode ser morto a noite caso seja alvo de duas ações de morte (Bulletproof mais fraco). Pró-cidade
Magistrado (Magistrate) - Escolhe um alvo durante a noite. Na abertura do dia, o narrador anuncia que esse alvo é imune a linchamentos e não pode ser votado durante esse dia. Pró-cidade

Investigadores

Policial diurno (Day cop) - Igual a um policial, exceto que este investiga seus alvos durante o dia. Pró-cidade
Policial ingênuo (naive cop) - É um policial que sempre vai achar que suas vítimas são inocentes. O mestre do jogo deve dizer ao jogador que ele é um policial normal. Pró-cidade
Policial Paranóico (paranoid Cop) - É um policial que sempre vai achar que suas vítimas são culpadas. O mestre do jogo deve dizer ao jogador que ele é um policial normal. Pró-cidade
Policial insano (insane cop) - É um policial que sempre vai obter resultados opostos à verdade. O mestre do jogo deve dizer ao jogador que ele é um policial normal. Pró-cidade
Rastreador (tracker) - O rastreador pode seguir um alvo durante a noite, e descobrir se ele visitou alguém durante a noite. O rastreador não sabe o que o alvo foi fazer durante essa visita. Pró-cidade
Observador (watcher) - O observador escolhe um personagem e descobre todos os personagens que tiveram como alvo o seu próprio alvo. O observador não sabe o que cada um foi fazer quando visitou o seu alvo. Pró-cidade
Ladrão (thief) - O ladrão escolhe um alvo a cada noite, ao fazer ele recebe um item relevante ao papel de seu alvo (uma arma para um policial ou mafioso, um estetoscópio para um médico, e assim por diante). Em algumas variações o mestre do jogo pode decidir que o ladrão tira os poderes de seus alvos. Pró-cidade
Investigador forense (forensic investigator) - O investigador escolhe um cadaver para analisar. Ao fazê-lo, ele recebe uma lista de todos aqueles que tiveram o cadáver como alvo, desde o começo do jogo. Pró-cidade
Armeiro (Gunsmith) - O armeiro pode investigar uma pessoa por noite e descobrir se ela tem uma arma de fogo ou não. mafiosos, policiais e vigilantes todos tem armas. Cidadãos, doutores e assassinos seriais não. Pró-cidade
Querubim (Cherub) - Igual a um policial, mas não pode investigar durante duas noites seguidas. Pró-cidade

Independentes

Sobrevivente (survivor) - Seu obejtivo para vencer o jogo é não morrer até o fim dele. Não importa quem vença no fim, máfia ou cidade. Independente
Cultista (Cult leader) - Seu objetivo é criar um grupo e acabar com a máfia e a cidade. A cada noite o cultista pode recrutar uma pessoa. Se esta pessoa estiver do lado da cidade, ela se torna uma seguidora do culto. Se o alvo for mafioso, o cultista morre e o culto não pode ganhar novos membros, mas o culto ganha se sobreviver à mafiá e a cidade. Independente
Bobo (Jester) - O bobo ganha o jogo se for linchado. Dependendo da quantidade de jogadores, o mestre do jogo pode decidir continuar se o bobo for linchado. Independente
Máfia secundária (Second mafia) - É uma máfia que compete com a cidade e a outra máfia. Independente
Canibal (Cannibal) - Em todos os sentidos é igual a um assassino em série. Independente
Agente federal (FBI agent) - Age como um policial normal, mas além disso, sabe dizer se o seu alvo é o canibal ou não. Depois que o canibal morre, o agente federal se torna um policial normal. Pró-cidade
Psicopata (Psycopath) - Em todos os sentidos é igual a um assassino em série. Independente
Psiquiatra (Psychiatrist) - Todas as noite, o psiquiatra escolhe um alvo. Caso o alvo seja o psicopata, este mesmo é curado e se torna um cidadão normal. Caso o psicopata seja morto ou curado, o psiquiatra se torna um médico normal. Pró-cidade
Incendiário (arsonist) - Em todos os sentidos é igual a um assassino em série. Independente
Bombeiro (firefighter) - O bombeiro age como um médico, mas só pode proteger contra o incendiário. Caso o incendiário seja morto, o bombeiro se torna um cidadão normal. Pró-cidade
Amnésico (Amnesiac) - Escolhe um alvo morto. Ele receberá os mesmos poderes desse alvo. Independente
Fantasma (Ghost) - Mesmo depois de morto, o fantasma pode ainda agir por mais uma noite. Ideal para Serial Killers. Independente

Ligados

Habilitadores (enablers) - São personagens ligados à uma classe de personagens, permitindo que as mesmas funcionem enquanto estiverem vivos. Por exemplo, um habilitador policial permite que todos os policiais ajam normalmente, porém, quando o habilitador morrer, os policiais perdem seus poderes. Pró-cidade
Reservas (backups) - São personagens que não tem poderes até que um personagem relacionado ao seu poder morra. Por exemplo, uma enfermeira não tem poder algum até que um médico morra. Pró-cidade
Linchador/Linchado (lyncher/lynchee) - O linchador ganha o jogo caso ele consiga que o linchado seja alvo dos votos durante o dia. Caso o linchado morra durante a noite, ou o linchador morra antes do linchado, ele perde.
Irmãos - São compostos por um jogador pró-máfia e um pró-cidade. Caso um morra, o outro se suicida na próxima noite.
Amantes - São compostos por um jogador pró-máfia e um pró-cidade, geralmente. Eles podem vencer normalmente, de acordo com seus papéis. Entretanto, eles também vencem se forem os últimos dois sobreviventes, e todos os demais perdem. Caso um deles morra, o outro se suicida na próxima noite.

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 04:59
por louc0
As informações sobre cada jogo seguirão o seguinte formato:

Mestre: nome do usuário que criou o jogo
Quantidade de jogadores: auto explicativo
Duração do jogo: Desde o anúncio do começo do jogo até a declaração de vitória
Proporção NC/J: Proporção de jogadores não cidadãos no jogo.
Tempo médio:: Dias (reais) de jogo por jogador. Será calculado da seguinte forma: número de dias do jogo/número de jogadores. Isso é útil para estimar o tempo de duração de uma máfia, e me ajuda a organizar os próximos jogos.
Vencedor: Qual facção venceu.

LINK Link para o tópico do jogo

E ainda haverá espaço para comentários do mestre nos seguintes tópicos:

Comentário geral: Qualquer informação que o mestre queira dar, de forma resumida, como os setups, os papéis especiais, entre outras coisas.
Pontos positivos: Onde o mestre acha que acertou, e como isso pode ajudar futuros jogos.
Pontos negativos:Onde o mestre acha que errou, e como isso pode ajudar futuros jogos.

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 05:06
por louc0
Máfia Turma da Mônica

Mestre: Eltor Macnol
Quantidade de jogadores: 12 jogadores
Duração do jogo: 10 dias (de 01/05 até 10/05)
Proporção NC/J: 4/12 ou 33,3%
Tempo médio: 10/12 ou 0,83 dias por cidadão
Vencedor: MÁFIA

LINK


Comentário geral:
Pontos positivos:
Pontos negativos:

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MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 05:08
por louc0
Máfia Divina Nórdica

Mestre: DracoDruida
Quantidade de jogadores: 23 jogadores
Duração do jogo: 14 dias (de 10/05 até 23/05)
Proporção NC/J: 8/23 ou 34,8%
Tempo médio: 14/23 ou 0,61 dias por cidadão
Vencedor: MÁFIA A

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Comentário geral:Mesmo me embolando com algumas regras, acho que deu pra divertir. Deve se atentar bem à isso: regras e casos específicos. Também usei muitos papéis da listagem, mas variei muito. Acho que isso torna o jogo muito confuso e deve ser usado com moderação. Havia duas máfias de 3 pessoas, sendo dessas 3: Um Chefão da máfia, um Bloqueador Mafioso e um Policial Mafioso. Havia também um Linchador e um Assassino em Série.
Pontos positivos:Foi a primeira vez na Spell com a presença de duas máfias e acho que foi bem divertido.
Pontos negativos:Alguns jogadores participaram muito pouco. Jogadores demais (23) acaba embolando meio de campo.

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MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 05:10
por louc0
Máfia Heróica

Mestre: Boani
Quantidade de jogadores: 15
Duração do jogo: 23 dias (de 15/05 até 06/06)
Proporção NC/J: 7/15 ou 46,7%
Tempo médio: 23/15 ou 1,53 dias por cidadão
Vencedor: CIDADE

LINK

Comentário geral:Setup sem papéis especiais mas usando três roles que eu não tinha visto em nenhuma máfia até o momento, apesar de não ter sido bem aproveitado(Death Miller, Reviver e Mafia Mason).Foi um jogo legal, apesar dos pequenos erros de enredo.
Pontos positivos:Foi um jogo normal...serviu para mostrar que é recomendado ver até o ultimo episódio de algo pra narrar...e creio que abriu espaço para mestres novos, já que apesar dos erros uma parte gostou do jogo.
Pontos negativos:Alguns erros de personagens, que até onde eu tinha visto pareciam vilões, e se mostraram heróis dois episódios depois, pessoas que haviam sido apenas mencionadas que eram vilões e acabaram como townies e etc...

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MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 05:14
por louc0
Máfia de Death Note

Mestre: Thanatos Acizis
Quantidade de jogadores: 15
Duração do jogo: 19 dias (de 28/05 até 15/06)
Proporção NC/J: 4/15 ou 26,7%
Tempo médio: 19/15 ou 1,27 dias por cidadão
Vencedor: CIDADE

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Comentário geral:
Pontos positivos:
Pontos negativos:

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 05:21
por louc0
Máfia Mortal

Mestre: Nibelung
Quantidade de jogadores: 29
Duração do jogo: 8 dias (de 07/06 até 14/06) | 22 dias (de 07/06 até 28/06)
Proporção NC/J: 11/29 ou 37,9%
Tempo médio: 8/29 ou 0,28 dias por cidadão | 22/29 ou 0,76 dias por cidadão
Vencedor: LINCHADOR, com segundo lugar para a CIDADE
OBS: Eu fiz os calculos de duração e tempo médio levando em conta o dia em que houve a vitória no jogo e o dia em que a cidade acabou com as máfias.

LINK

Comentário geral:Primeira máfia da Spell que tentou "fugir do padrão". Além de dois novos papéis, tivemos a ausência de um Bloqueador pró-cidade e de um Médico "exclusivo". A intenção original era fazer o jogo ser definido por duas congregações (maçonaria e culto) ao invés de confiar exaustivamente em ações noturnas.
Pontos positivos:Apesar do culto ter sido eliminado mais rápido do que o desejado, a maçonaria jogou bem e mostrou o quanto ela pode ser útil ao jogo. Mesmo sem excessivas ações noturnas. O Infiltrador contra-balanceou essa confiança excessiva na maçonaria na hora certa.
Pontos negativos:Linchador/Linchado. Não sei o que estava pensando na hora que coloquei estes papéis em jogo. O erro de não ter analizado previamente que o Sub-Zero Classic e o Noob Saibot eram o mesmo personagem também foi ruim. Então, estudem bem sobre o cenário que vão narrar pra não passarem por isso. É horrível

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 05:23
por louc0
Máfia dos Monstros

Mestre: Venificina
Quantidade de jogadores: 21
Duração do jogo: 23 dias (de 19/06 até 11/07)
Proporção NC/J: 7/21 ou 33,3%
Tempo médio: 23/21 ou 1,1 dias por cidadão
Vencedor: CIDADE

LINK

Comentário geral:
Pontos positivos:
Pontos negativos:

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 05:24
por louc0
Máfia Avatar

Mestre: Eltor Macnol
Quantidade de jogadores: 17 jogadores
Duração do jogo: 16 dias (de 01/07 até 16/07)
Proporção NC/J: 8/17 ou 47,1%
Tempo médio: 16/17 ou 0,94 dias por cidadão
Vencedor: CIDADE e SOBREVIVENTES

LINK

Comentário geral:
Pontos positivos:
Pontos negativos:

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 05:26
por louc0
Máfia Dragon Ball Z

Mestre: Bahamute
Quantidade de jogadores: 23 jogadores
Duração do jogo: 8 dias (de 17/07 até 24/07)
Proporção NC/J: 8/23 ou 34,9%
Tempo médio: 8/23 ou 0,35 dias por cidadão
Vencedor: CIDADE

LINK

Comentário geral:É muito gratificante mestrar uma máfia, assim como mestrar RPG comum, o que eu ressalto é para a atenção em especial aos detalhes, gosto das máfias que o mestre faz uso de imagens e apetrechos diversos, como itens especiais, cenarios especificos, e que dão atenção ao tema da máfia, fazendo-o crucial para o desenrolar do jogo.
Uma máfia que não utilize a fundo seu tema, é para mim uma mafia que não vale a pena jogar.
Pontos positivos:Bem, em meu jogo, acho que consegui o que queria, eu dosei o poder dos personagens afim de deixá-los bem elevados, como era realmente o tema de minha Máfia, Dragon Ball Z, eu quis que os jogo tivesse personagens poderosos, que pudessem acabar rapidamente com o jogo, apesar de precisar do minimo de estrategia para isso.
Pontos negativos:Falhei em usar um nome errado no jogo (Piccolo Daimao), deveria ter me atentado mais a isso, pois isso quase custou a vida de um jogador.
Acho que precisamos dar muito mais atenção aos personagens do tema, para que erros leves como esse não passem despercibidos, pois eles podem acabar estragando o jogo.

Máfia: O guia completo e dados dos jogos passados

MensagemEnviado: 25 Ago 2007, 05:35
por louc0
Street Máfia Fighter Zero 3

Mestre: Seu_Madruga
Quantidade de jogadores: 20 jogadores
Duração do jogo: 15 dias (de 15/07 até 29/07)
Proporção NC/J: 7/20 ou 35%
Tempo médio: 15/20 ou 0,75 dias por jogador
Vencedor: MÁFIA

LINK

Comentário geral:
Pontos positivos:
Pontos negativos: