Dinastias

Moderadores: Agnelo, Lady Draconnasti, Lumine Miyavi, AKImeru, Moderadores

Dinastias

Mensagempor AKImeru em 14 Abr 2011, 20:22

SPOILER: EXIBIR
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<a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/"><img alt="Licença Creative Commons" style="border-width:0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/br/88x31.png" /></a><br />This work is licensed under a <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/">Creative Commons Atribuição-Uso não-comercial-Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Brasil License</a>.


Dinastias segue uma licença de Atribution Share-Alike - O que significa que será possível distribuir e modificar essa sistema o quanto quiserem, desde que sigam as mesmas cláusulas do registro.


A proposta desse sistema livre é de jogar RPG de uma maneira diferente.

E se os personagens tivessem começo, meio e fim? E se os jogadores construissem e devastassem reinos? E se ao em vez de mercenários e aventureiros, os jogadores são generais, soldados ou até mesmo campeões, como Rei Artur, Guan Yu e Achilles? Afinal, quais são as implicações disso?

Bem vindo a "Dinastias", o jogo onde os jogadores tem grandes poderes e ainda maiores responsabilidades!
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Terminologia básica: "Dado" se refere a dados de seis faces, encontrados em sua caixa de War e em qualquer papelaria.
Mecânica Básica de Testes: Dificuldade vs. 3 dados + modificadores aplicáveis
Mecânica Básica de Solução de Conflitos: Atributo + Modificador + 3 dados vs. Atributo + Modificador + 3 dados do oponente
Conceito:Responsabilidades

Os personagens dos jogadores não são meros aventureiros ou mercenários, eles possuem algum tipo de poder e responsabilidade. Talvez sejam vassalos de um rei, ou chefes de guerra de um povo guerreiro, ou até mesmo mercenários contratados para administrar um exercito.

Isso significa que as aventuras dos personagens possuem "quebras" em sua sequencia. Talvez após recuperarem o artefato amaldiçoado da tumba elfica o grupo teve que voltar para seus reinos para tratar de assuntos importantes como a falta de carne em seus feudos e possiveis invasões barbaras antes de resumirema pesquisa pelo artefato, o que após essa quebra, os levariam a mais uma tumba esquecida e a sequencia dessa aventura. Tal "quebra" permite a entrada de um novo tipo de turno: O Turno "domestico", onde os jogadores categorizam mecanicamente o que seus personagens fazem em seu tempo livre, e isso pode levar a eles a pequenas sessões de interpretação e conflitos. Como será que Cao Cao irá conseguir arroz para seu reino? Ele pessoalmente irá Debater com um grande mercador, é claro! O jogador selecionaria essa opção em seu turno doméstico e isso geraria uma pequena cena de interpretação entre o NPC e o personagem do jogador. 
Claro que são essas pequenas interações onde personagens distintos e interessantes podem surgir na trama, e podem até mesmo dar novos ganchos para aventura.
Uma "ficha do reino" mostraria quais as necessidades e possibilidades que o reino trás. Se os personagens trabalharem bem, eles podem adicionar mais cidades aos seus reinos, conquistando mais territórios, e com isso, mais problemas, artefatos esquecidos e combates em massa. 
Tal "Turno Domestico" coloca o poder de alteração e criação de mundo na mão dos jogadores e do narrador. 
Conceito:Conflitos

Dinastia RPG se baseia quase que inteiramente em seu sistema de conflitos. Um combate não é como em outros jogos, onde um jogador rola os dados e o mestre consulta um número estatico e frio para ver se ele obteve sucesso ou não. Cada sequencia de combate, debate e combate em massa é único e competitivo. Jogadores precisam pensar a frente e devem preparar suas ações, devem tentar ler e entender a mentalidade de seu oponente e prever movimentos. 
Para tal, o mestre e os jogadores devem escolher ações como "Ataque Total" "Aparar" e até mesmo "Ofender" para manipular os seus bonus de rolamentos e vencer os testes contra adversários e vencer o conflito.

Exemplo: Lu Bu ve Guan Yu, Zhang Fei e Liu Bei invadindo os portões de Hu Lao. Ele se coloca na frente dos três destemidos guerreiros. Após uma rolagem de iniciativa, Lu Bu age antes dos três irmãos. Sabendo que esta em desvantagem, o jogador de Lu Bu faz um "Ataque Cauteloso" contra Liu Bei, o que reduz sua chance de acertar o golpe, porém aumentam o próxima rolagem de defesa. O mestre então decide que Liu Bei acha que esta com sorte, e faz ele usar a ação de defesa "Aparar", a qual recebe um redutor na jogada, mas se funcionar permite o personagem fazer um ataque imediato contra a pessoa que teve seu golpe aparado. Liu Bei perde o conflito das rolagem contudo, e sofre bastante dano do "Ataque Cauteloso" de Lu Bu, que agora precisa se defender contra os três irmãos. Seu jogador esta tranquilo contudo, afinal ele ainda tem o bonus de defesa para ao menos a próxima rolagem. 

A mesma mecânica se estende para Debates e Batalhas.

Debates funcionam de maneria similar a Combates no sentido de que há ações ofensivas e ações defensivas usadas para responder. Como no Combate, é preciso que mestres e jogadores descrevam bem a ação e que ela condiga com a ação que desejam emitir, ou apenas interpretar a cena e o mestre checar a tabela de ações e pegar uma que encaixe com o que o jogador acaba por descrever. Isso é ainda mais essencial em debates, pois é a apresentação de fatos, ideias e opiniões. 

Já em batalhas, com exceção do arquétipo “Campeão” (vide a entrada desse arquétipo para maior detalhes) os jogadores não comandam e nem descrevem apenas seu personagem, e sim a unidade inteira. Permita-os fazer rolamentos e discursos para inspirar suas tropas, e deixe-os descrever como seus fieis soldados pretendem atacar o inimigo. O sistema de Batalha usa regras similares ao de Combate, com uma mudança na escala, descrição das ações de combate e pontos de vide, que representam o número de soldados ainda de pé. O maior diferencial é o sistema de moral, que regula bonus para ataques, defesas e se zerado faz a tropa fugir para um local mais seguro.
Conceito: Atributos


Como “Dinastias” visa uma experiencia diferente de um RPG de fantasia heroico normal, onde os personagens precisam apenas ter funções dentro de um combate e se utilizar de ferramentas mecanicas como “pericias” fora deles para interagir com o mundo, uma reimaginação do sistema de atributos precisa ser feito para causara experiencia correta. Com esses atributos, é mais dificil diferenciar um guerreiro devagar e poderoso de um rápido e agil, mas o sistema de diferenciais permite maior desenvolvimento de personagem. A grande vantagem desses atributos é que eles são simplificados e de maior entendimento em que função eles devem trabalhar.

Heroismo:
Esse atributo representaa o quão habilidoso e heroico o personagem é, então naturalmente ele trabalha com quase todas as ações ofensivas e defensivas em “Combate”, e algumas ações de “Batalha”. “Heroismo” não representa apenas a defesa e o ataque de um personagem, pontos em tal atributo permitem a compra de diferenciais bem diferentes, de arqueirismo a magias ofensivas.

Liderança:
Esse atributo representa a capacidade de liderar soldados, seja por medo ou respeito. Tal atributo tem bastante influencia em “Combate”, mas ele é o atributo principal para as ações de “Batalha” ofensivas e defensivas. É possível comprar diferenciais que abrem maior táticas e que tal liderança possa ajudar ou até mesmo incitar a população de um reino no turno doméstico. 

Inteligencia:
Esse atributo representa a capacidade mental do personagem, tendo bastante influencia no turno domestico e alguma influencia no conflito “Debate”, porém com diferenciais pode influenciar todos os três conflitos. 

Carisma:
Esse atributo representa a capacidade do personagem se expressar o que leva a mover a burocracia em um reino, então é o atributo mais importante para o turno domestico. Com diferenciais, é possível adquirir ações para conflitos de “Batalhas” e “Debates”.
Criação de Personagem: Atributos

Os personagens do sistema Dinastias são criados em um sistema de compra de atributos e diferenciais. Cada elemento da ficha custa uma certa quantidade de pontos.

A pontuação para um personagem iniciante de carreira seria de 15 pontos para atributos e 10 para diferenciais.

Atributos: representam os conceitos que compõem seu personagem. Esses elementos da ficha estão lá para mostrar em números para ajudar a definir e regular o personagem. 


Atributos:

Heroísmo: A habilidade e poder pessoal que o personagem possui. Atributo favorecido para grandes espadachins, incríveis arqueiros e misteriosos magos destrutivos.

Liderança: O conhecimento de técnicas para liderar soldados em batalhas. Atributo favorecido para grandes generais, lideres religiosos e majestosos misticos. 

Inteligencia: A capacidade natural de encontrar problemas e a astucia para resolvê-los. Atributo favorecido para o mestre de diversos conhecimentos, políticos e filósofos.

Carisma: O magnetismo pessoal e a capacidade de se expressar do personagem. Atributo favorecido para regentes, mercadores e artistas.

Calculando Pontos de Vida e Pontos de Essência:
Níveis de Vida: Cada nível de vida é composto por pontos de vida (veja a seguir). Cada vez que o personagem recebe dano, ele perde pontos de vida até atingir “zero” naquele nível. E assim por diante. Cada nivel de vida possui Heroísmo Base (sem modificação de diferenciais ou itens)x 2 pontos

 Normal: o personagem não sofreu nenhum dano e está perfeitamente saudável 
  Ferido: o personagem se feriu, recebe -1 em todos os testes.
 Inconsciente: o personagem se encontra inconsciente. Se este nível de vida chegar a zero, ele estará morto.
Conflitos


Combate 

Ser um vassalo ou uma figura importante é muito mais do que administrar um reino, treinar soldados e preparar guarnições para campanhas distantes. As vezes o conflito vem até o personagem de forma direta. Este segmento pretende explicar como o Combate funciona em Dinastias.

Diferentemente de outros rpgs habituais, o combate ocorre por disputas e conflitos ao em vez de apenas um jogador tentando vencer um número estático definido pela “defesa” de seu oponente. A defesa e o ataque são ambos modulares e podem ser manipulados por jogadores e mestres, tornando o combate mais dinâmico e estratégico. O combate pode ser resumido em 5 passos.


Etapa 1: Iniciativa
No começo de cada rodada, todos os participantes do Combate rolam um dado e adicionam sua inteligencia. Resolva as ações dos jogadores que tiraram os maiores números e vá seguindo em ordem decrescente, até todos os jogadores e PNJs terem agido. Refaça a rolagem no começo de cada rodada.

Etapa 2: O turno
Quando chega a vez de um personagem agir, ele pode se mover pelo mesmo número de metros do que seu atributo Heroísmo base (Por exemplo, Lu Bu tem Heroísmo 6, então ele se movimenta 6 metros), utilizar um item e fazer uma ação de Combate ofensiva.

Etapa 3: A reação
O jogador que controla o personagem que sofreu a ação ofensiva então decide qual ação defensiva ele deve tomar.

Etapa 4: O conflito
Após ambos os jogadores anunciarem as suas ações, ambos rolam os dados e adicionam os modificadores condizentes (vide o segmento sobre ações de combate), aquele que tirar um número maior obtêm sucesso. 

Etapa 5: A resolução
Caso o golpe tenha acertado, calcule o dano total e reduza qualquer redutor que venha de um diferencial ou armadura. (vide o segmento sobre dano para maiores informações)

Iniciativa: Role 1 dado e adicione ao seu atributo Inteligencia.
Movimento: No começo ou final de seu turno o jogador pode se mover um numero de metros equivalente ao seu número de Heroísmo.
Utilizar um Item: O personagem pode ativar/usar um item que possui consigo como parte do seu turno.
Calculando Dano: Role 1d6 + modificador da arma + Heroismo e subtraia os redutores de armadura que o alvo esta vestindo.

Ações de Combate:
Ações Ofensivas são usadas no turno do personagem, Ações Defensivas são usadas para reagir a Ações Ofensivas usadas contra o personagem fora de seu turno.

Ações Ofensivas Básicas:
Golpear: Um ataque equilibrado utilizando uma arma a escolha do personagem. 3D6 + heroismo + Bônus da Arma+ Bônus de diferenciais (se aplicável)

Ataque Cauteloso: Um rápido golpe com uma arma, se preocupando em abrir espaço a fim de criar uma posição defensiva. 3D6 + heroísmo – 2, sua próxima ação defensiva recebe um bônus de diferencial de +2
Ataque Furioso: O calor da batalha faz o personagem colocar toda sua força por trás de seu golpe, abrindo sua guarda enquanto golpeia ferozmente com sua arma. 3D6 + heroísmo – 2, se o golpe acertar, role 1d6 de dano extra.

Ações Defensivas:
Defesa: Uma reação moderada a um golpe ofensivo. 3D6 + heroísmo + Bônus da Armadura+ Bônus de diferenciais (se aplicável).
Defesa Total: Uma reação exagerada ao golpe, tentando pará-lo de qualquer jeito. 3D6 + heroismo + Bônus da Armadura+ Bônus de diferenciais (se aplicável) + 2. O personagem não pode fazer uma ação ofensiva em seu turno.
Desviar: Pensando rápido e prevendo o movimento de seu oponente, o personagem se desvia inteligentemente do golpe do adversário. 3D6 + heroísmo + inteligencia + Bônus de diferenciais (se aplicável).

Debate
Na vida de um grande guerreiro ou um chefe tribal, as vezes é necessário se utilizar de palavras para se derrotar oponentes e conseguir o que se almeja. A seguir o conflito Debate será explorado. É importante deixar claro que Debates só devem ocorrer entre personagens jogadores e personagens não jogadores, pois personagens jogadores podem debater sem ter uma mecânica influenciando. É também importante frisar que Debates precisam ocorrer quando um personagem não jogador tem uma visão bem oposto aquela que foi proposta pelo jogador, afinal é uma mecânica de conflito. Finalmente, é importante que o mestre de bônus e manipule resultados levando em conta o que jogadores interpretam em seus turnos ofensivos e defensivos, porém não substitua isso a mecânica, e sim incorpore tal interpretação no conflito. O debate pode ser resumido em 5 passos.

Etapa 1: Iniciativa
No começo de cada rodada, todos os participantes do Debate rolam um dado e adicionam sua inteligencia. Resolva as ações dos jogadores que tiraram os maiores números e vá seguindo em ordem decrescente, até todos os jogadores e PNJs terem agido. Refaça a rolagem no começo de cada rodada.

Etapa 2: O turno
Quando chega a vez de um personagem agir, ele deve propor um argumento ofensivo.

Etapa 3: A reação
O jogador que controla o personagem que sofreu o argumento ofensivo então decide qual argumento defensiva ele deve tomar.

Etapa 4: O conflito
Após ambos os jogadores anunciarem as suas ações, ambos rolam os dados e adicionam os modificadores condizentes (vide o segmento sobre ações de debate), aquele que tirar um número maior obtêm sucesso. 

Etapa 5: A resolução
Caso o argumento do ofensor tenha sucesso, verifique o efeito atrelado a ação que ele usou. Caso o defensor vença, o efeito de sua argumentação é o que ocorre.


Pontos de Argumento: O quão resistente é o personagem a opiniões conflitantes. Um personagem possui Pontos de Argumento iguais a sua pontuação de Politica. Se tais pontos atingirem zero a qualquer momento, ele perde o argumento (Não se esqueça de interpretar tal decisão de concordar com seu oponente.)

Ações de Debate:
Argumentos Ofensivos Básicos:
Questionar Posição: Um levantamento de questões equilibrado utilizando a posição do defensor como ponto de partida para o debate. 3D6 + politica, se o Argumento vencer o Conflito, o defensor perde 2 pontos de Argumento.

Fatos Frios: Após analisar o rumo do debate, o personagem apresenta fatos para fortalecer seus argumentos. 3d6 + politica + 1, se o Argumento vencer o Conflito, o defensor perde 1 ponto de argumento.

Questionamento Furioso: O calor da discussão faz o personagem colocar toda sua paixão por trás de seu argumento, abrindo sua guarda enquanto golpeia ferozmente com sua suas ideias (Metaforicamente falando). 3D6 + politica – 2, se o Argumento vencer o Conflito, o defensor perde 3 pontos de argumento. 

Argumentos Defensivos Básicos:

Contra Argumentar: Uma resposta a altura a todos os argumentos e questões levantadas no Debate no momento. 3D6 + politica, se o Argumento vencer o Conflito, o defensor ganha 1 ponto de Argumento.

Desconversar: O personagem tenta comprar algum tempo no debate, mudando de assunto ou focando em um assunto tangencial. O argumento ofensivo é automaticamente repelido, o próximo argumento ofensivo feito contra o personagem remove 1 ponto de argumento adicional caso tenha sucesso e possui um bônus de diferencial de +2.

Ofender: Uma boa ofensa pode mudar o tom e o rumo de qualquer discussão. 3D6 + politica – 2, se o Argumento vencer o Conflito, o personagem ofensivo perde 1 ponto de argumento e o seu personagem perde 1 ponto de argumento.

Jogando Debates: 
Debates não são cenas de combate e não podem ser tratadas como tal. Use as regras aqui como um guia para reger debates entre NPCs e PCs. Uma dica para manter maior controle é estabelecer um nivel de "paciencia" para o NPC que esta sofrendo o debate, do tipo um certo número de pontos de argumento ganho ou um número de turnos, e no final dessa sequência decidir se quem ganha o conflito é o atacante ou o defensor. 

Antes do debate ocorrer, o iniciador precisa decidir qual é o objetivo da discussão, se é para abaixar o preço do arroz, ou tentar convencer um chefe bárbaro a dar a mão de sua filha para um dos membros do grupo. Dependendo do objetivo, o "nível de paciência" do NPC é maior ou menor.

Facil: 10 turnos/8 pontos de argumento trocados
Médio: 8 turnos/6 pontos de Argumento trocados
Dificil: 6 turnos/4 pontos de argumento trocados
Dificilimo: 4 turnos/2 pontos de argumento trocados

Aquele que tiver com mais pontos de argumento no final de um debate "ganha" o debate e atinge o seu objetivo. Ou ao menos fica mais próximo disso.

Batalha
Forjar uma dinastia é mais do que ter os guerreiros mais habilidosos do mundo e aliados fortes, também envolve gerenciar o povo, expandir terras e proteger tais terras. “Batalhas” são conflitos de grande escala entre exércitos mantidos entre reinos e grupos. Desde tribos barbaras com guerreiros de elite ao grande império e seu infindável exercito de camponeses, o conflito representa todo o terror e glória de uma guerra em maior escala de maneira narrativa e um pouco abstrata, permitindo jogadores e narradores a tecerem uma experiencia única e que irá chocar o seu mundo de jogo.

Criando uma Unidade
Para guerrear, é preciso criar um grupo de guerreiros, camponeses, monstros, seja o que for. É preciso abstrai-los e catalogá-los em "Unidades", que funcionam similarmente como fichas de personagens, porém com certos elementos que apenas surgem em unidades, como "Moral".
Uma unidade consiste de seu "General" e os homens sob seu poder. É possível uma unidade ter mais de um "General" em seu comando e isso gera um bônus de moral para a unidade,mas apenas o atributo mais alto de Liderança entre os generais conta. Se a unidade perder todos os homens, ou perder toda sua moral, ela é considerada "derrotada" e os sobreviventes irão quebrar formação e fugir do campo de Batalha o mais rápido possível. É possível também treinar as tropas em prédios construídos nos turnos Domésticos para dar a elas "Diferenciais", como personagens.

Liderança: (Use a mais alta dentre a dos Generais)
Heroísmo: (Depende da qualidade das tropas, considere uma unidade de Camponeses sem treinamento como heroísmo 1)
Soldados: (O número de soldados. Cada unidade representa 100 homens.)
Moral: (A moral base é 3, dependendo dos diferenciais e modificadores em combate ela pode aumentar ou diminuir)
Diferenciais: (Conseguidos treinando a unidade em faculdades e prédios pelos reinos da Dinastia)

Batalhando

Antes mesmo dos jogadores e o mestre controlarem suas unidades, é importante o mestre fazer um mapa quadriculado e deixar claro onde as unidades estão espalhadas pelos mapas, tendo em vista que movimento e o uso do cenário é essencial em Batalhas. O mestre deve colocar pontes, rios, Montanhas, planices, e terrenos dificies diversos para fazer o combate mais interessante e dar ferramentas para jogadores e PNJs terem turnos mais estratégicos. Cada quadrado deve representar o equivalente de 10 metros.

Rios, Pedras e elevações podem ser categorizados por um nível de dificuldade de 1 até 6.
Um terreno difícil 1 deve ser tratado como 1 quadrado extra para ser movido, e tropas que se encontram no quadrado sofrem -1 de heroísmo. Tal dificuldade deve escalar pelos números, sendo 1 um incomodo (Como uma leva inclinação no campo de batalha) e 6 algo insuportável (O oceano aberto, o topo de uma montanha, uma terrível nevasca)

Tais terrenos podem se “mover” e até mesmo ocuparem uma grande aérea (Chuva poderia ser representado por vários terrenos de dificuldade 2 que se movem pelo terreno no final de cada turno por exemplo)

Não se acanhe de dar terrenos ataques (Representando avalanches ou animais selvagens) e até mesmo diferenciais (Que condizem com o terreno, é claro).

Etapa 1: Iniciativa
No começo de cada rodada, todos os participantes da Batalha rolam um dado e adicionam sua Moral atual. Resolva as ações dos jogadores que tiraram os maiores números e vá seguindo em ordem decrescente, até todos os jogadores e PNJs terem agido. Refaça a rolagem no começo de cada rodada.

Etapa 2: O turno
Quando chega a vez de uma unidade agir, ele pode se mover pelo mesmo número de quadrados do que seu atributo Heroísmo base (Por exemplo, Cavaleiros Desmontados tem Heroísmo 6, então ele se movimenta 6 quadrados, ou 60 metros), utilizar um item e fazer uma ação de Combate ofensiva.

Etapa 3: A reação
O jogador que controla uma unidade que sofreu a ação ofensiva então decide qual ação defensiva ele deve tomar.

Etapa 4: O conflito
Após ambos os jogadores anunciarem as suas ações, ambos rolam os dados e adicionam os modificadores condizentes (vide o segmento sobre ações de Batalha), aquele que tirar um número maior obtêm sucesso. 

Etapa 5: A resolução
Caso a ordem tenha tido sucesso, calcule o dano total e reduza qualquer redutor que venha de um diferencial. (vide o segmento sobre dano para maiores informações)

A Moral
Existem duas maneiras de derrotar um exercito: Matando seus homens, ou quebrando seu espirito. A “moral” funciona similarmente aos pontos de vida de um personagem, contudo ela é usada como bônus em quase todas as ações de combate e só pode ser ferida em ocasiões especiais, listadas aqui. Note que algumas ações de batalhas influenciam a moral de diferentes maneiras, e alguns Generais podem ter diferenciais que trabalhem em cima da moral. Quando uma unidade atinge 0 pontos de moral, ela começa a correr sua velocidade na direção oposta do inimigo, recebe -5 em todos os seus testes, e só pode usar ações de batalha básicas defensivas. A unidade continua correndo até ter deixado o campo de Batalha.

Generais
Comandantes, grandes guerreiros e politicos esnobes são a cabeça de uma unidade e são protegidos a todo custo. O General Lider empresta seu atributo de liderança para o rolamento de quase todas as ações de Batalha. E cada general extra dá um bonus de +1 na moral do exército. Há diferenciais que funcionam com o personagem que assume o posto de General de uma unidade.

Baixas
Toda vez que duas unidades se chocam em combate, role 1d6 para cada lado. Este é o numero de mortos causados pela batalha, independente dos resultados

Ações de Batalha básicas

Carga!: Soem as cornetas! O leão ruge! As armas! O General motiva suas tropas a atacar o inimigo. Mova-se a velocidade básica, se a unidade ficar adjacente a uma unidade inimiga, faça o seguinte ataque 3d6 + Lideranla + Moral atual, se o estratagema vencer o Conflito, o defensor perde Heroísmo da unidade+ 1d6 em baixas. Se a carga falhar, a unidade perde 1 de moral.

Ataque: As tropas se preparam e atacam um inimigo adjacente. Use apenas quando estiver adjacente a uma unidade inimiga. 3D6 + Liderança, se o o estratagema vencer o conflito, o defensor perde Heroísmo da unidade + 1d6 de baixas.

Argumentos Defensivos Básicos:

Contra Carga!: Ao ver o inimigo se aproximando, a unidade avança com seus lider aos berros! 3d6 + Liderança + Moral atual, se o estratagema vencer o conflito, o ofensor perde Heroísmo da unidade +1d6 em baixas. Se a contra carga falhar, a unidade perde 2 de moral.

Defesa: As tropas levantam seus escudos, preparam suas adagas de esgrima ou levantam energias misticas em forma de barreira para aparar o golpe do inimigo. 3d6 + Liderança + Moral atual, se o estratagema vencer o conflito, o ofensor perde 1 ponto de moral.



LOG:
  • 18 de Abril:
    Conceituação de Debates e Batalhas.
    Adição de Licença
  • 19 de Abril:
    Re-conceitualização dos atributos, o sistema de vitalidade e essencia precisaram ser repensados.
    Rumo as regras para criação de personagem.
  • 20 de Abril:
    Pontuação para personagens iniciantes feito
    Sistema de atributos implementado
    Novo sistema de vitalidade implementado
    Adicionado primeiro esboço de Combate
  • 23 de Abril:
    Base para combate feita.
  • 25 de Abril:
    Esboço dos Debates
  • 27 de Abril:
    Base para Debates feita.
  • 6 de Maio:
    Esboço para Batalha feito.
  • 7 de Maio:
    Esboço para fichas de unidades feito.
  • 17 de Maio:
    Esboço para batalhas e construção de campos de batalha feito. Quero re-visitar a construção de tais campos, mas acredito que devo terminar o sistema de batalhas primeiro.
  • 20 de Junho:
    Primeira revisão de texto, corrigindo o português e deixando regras mais simples. Sistema de criação de terrenos expandida.
  • 28 de Junho:
    Batalhas finalizado. Preciso descrever um pouco mais o sistema de moral. Esqueleto do sistema pronto, falta só adicionar diferenciais, turnos domésticos, geração aleatória de mundos, personagens e raças e Dinastias ficará completo.
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Re: Dinastia RPG

Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Abr 2011, 20:24

Eu gostava quando isso se chamava S3/S2.
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Re: Dinastia RPG

Mensagempor AKImeru em 14 Abr 2011, 20:37

Lumine Miyavi escreveu:Eu gostava quando isso se chamava S3/S2.



Eu não, por isso essa reformularão/reaproveitamento :diabanjo:
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Re: Dinastias

Mensagempor AKImeru em 18 Abr 2011, 20:22

Atualizado no primeiro post.
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Re: Dinastias

Mensagempor Madrüga em 18 Abr 2011, 20:40

Eu tenho um medinho de perda de foco, sabe? Tipo as histórias não terem direção porque ninguém sabe se joga mais no doméstico ou mais na batalha, etc, ou ter um "feel" de jogo de tabuleiro (de verdade, não as mocoronguices de "hurr 4e é videogame") que não é exatamente desejado.

É preciso ter tantos atributos para ser um líder de exércitos? É necessário detalhar tanto os níveis de vitalidade?

Eu SONHO em jogar algo com DW, claro, e quero ver isso funcionando.
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Re: Dinastias

Mensagempor AKImeru em 18 Abr 2011, 21:24

Madrüga escreveu:Eu tenho um medinho de perda de foco, sabe? Tipo as histórias não terem direção porque ninguém sabe se joga mais no doméstico ou mais na batalha, etc, ou ter um "feel" de jogo de tabuleiro (de verdade, não as mocoronguices de "hurr 4e é videogame") que não é exatamente desejado.

É preciso ter tantos atributos para ser um líder de exércitos? É necessário detalhar tanto os níveis de vitalidade?

Eu SONHO em jogar algo com DW, claro, e quero ver isso funcionando.


Você acha que há tantos atributos assim?

A proposta do jogo é: Aventura com Responsabilidade e Criação de Dinastias.

E isso tudo ainda ser um jogo de RPG com identidade própria. Como pode ver, eu ainda estou na fase de conceitualização. Meu objetivo é deixar isso tudo o mais simples possível, amanhã devo terminar a criação de personagem para você ver o quão rapidamente você pode criar personagens. Você basicamente escolhe uma "Linhagem", um "Arquétipo", depois vê que tipo de pericias, diferenciais e traços pode pegar e então os seleciona em uma lista e pronto, ficha terminada.

Quanto aos niveis de vitalidade, eu admito que eles são um pouco mais complexos do que o normal, porém eu acredito que eles são necessários para tornar o combate mais interessante, tendo em vista que há poucas ações de combate (quatro de ataque, quatro de defesa.)
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Re: Dinastias

Mensagempor Madrüga em 18 Abr 2011, 22:54

Você não acha legal simplificar, como no próprio DW, usando "ataque" e "defesa", por exemplo? Heróis lendários, grandes líderes e personagens épicos faziam estrago sem depender de Força ou Destreza, é uma coisa de "trueza", sabe?
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Re: Dinastias

Mensagempor AKImeru em 18 Abr 2011, 22:59

Madrüga escreveu:Você não acha legal simplificar, como no próprio DW, usando "ataque" e "defesa", por exemplo? Heróis lendários, grandes líderes e personagens épicos faziam estrago sem depender de Força ou Destreza, é uma coisa de "trueza", sabe?

Mais atributos, maiores opções de Diferenciais. Eu até posso ver o apelo de ter isso muito simplificado, mas acredito que por ser um jogo de rpg e não um jogo eletrônico de ação, consigo fazer essa complexidade funcionar como deve.
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Re: Dinastias

Mensagempor Vincer em 18 Abr 2011, 23:06

Níveis de vitalidade: Eu amo isso! Mas você pode, e provavelmente deve, reduzir a quantidade.

Eu uso/usava esse mesmo conceito no meu jogo, porém 3 deles. O que eles significam é diferente, mas o uso é igual...

E não foi o ideal. Foi ótimo, todos na minha mesa gostaram quando comecei a usar, e abre pretexto para ainda mais habilidades legais(afetando um ou outro nível de vitalidade), mas a quantidade de níveis era um ponto baixo. Daí eu vi a necessidade de reduzir os níveis, ficando com atuais 2(embora eu não tenha posto em prática desde a mudança).
SPOILER: EXIBIR
Falando em gamedesign, eu desenvolvi um esqueminha pessoal para verificar/testar funcionalidade... no caso, os níveis de vitalidade aumentam o número de 'checagens' nesse processo de vitalidade-dano. Que faz parte de um processo maior, o combate, que em quase todos os rpgs(e no seu, pelo que vi), já é CHEIO de checagens. Então o cara não vai apenas checar os pontos, ele vai checar qual nível perdeu, qual o efeito de estar no nível... tudo isso aumenta a densidade do jogo.


Tente reduzir para 3(ou 2). Por exemplo... uma forma é trocar o último nível por nenhum: você está tão fodido que qualquer golpe *real*(logicamente fatal para o personagem) o mata.

Coloquei *real* porque o que seria um golpe realmente fatal para o personagem pode variar. É uma idéia meio alien em rpgs que eu uso muito... mudar conceitos no lugar de números. Ou seja, a facada para o cara de peito nú seria fatal, a facada no peito para o cara de plate não. Em outras palavras, o nível fatal não seria 'qualquer golpe/dano' mata, e o personagem ainda poderia viver um bom tempo nesse nível dependendo de habilidades/equipamento.


Falando no principal agora:

Você tem uma idéia bem clara e focada em mente... porque não ir fundo, de cabeça nela? Primeira marcha, sem medo?

Falo na diferença entre um sistema "faz isso(rpg padrão), mas também faz aquilo!(gerir exércitos, turnos domésticos)" para "Faz (proposta principal), mas também(rpg padrão)". Prioridades. Ainda parece um jogo de rpg típico com um acréscimo, um sub-sistema ali do lado para colocar em prática essas idéias de gerir estado/exército.

Pq não ir fundo na idéia central? Deixe os elementos mais típicos de rpg como o adicional, ao invés do contrário. Mescle mais a parada. Por exemplo, o nome/definição dos atributos. Use algo que refira ao impacto deles nessa parte interessante do sistema, e deixa a função típica como adicional.

Por exemplo, mudar o nome/conceito de carisma para liderança(dom para liderar). Ele 'também pode afetar pessoas em qualquer interação social, motivadas pela imagem segura e instigante do líder a frente delas', ou seja, ele ainda pode fazer boa parte da função do carisma.

A grande diferença: com carisma, o jogador novo vai ter de aprender um elemento a mais... em algum momento ele terá de aprender/decorar que carisma afeta a liderança. Chamando ele de liderança, a conexão é automática. Liderança é algo que será de uso bem constante, não?

Pode parecer exagero meu entrar em tantos detalhes/análises quando o assunto é mecânica, mas essas miudezas fazem grande diferença. É estúpido pensar que 'aprender que carisma-liderança' seja difícil, esse não é o ponto: são muito mais coisas a serem aprendidas quando alguém chega num novo sistema. Cada minúsculo aspecto como esse se amontoam(o velho 'de grão em grão') e no final a curva de aprendizado é afetada.

No mais, adorei a idéia. Principalmente, adorei a iniciativa.

Mas não existem sistemas que fazem coisas bem similares? Falando por alto aqui, mas lembro de algo vagamente similar em Pendragon por exemplo. Ouvi falar(novamente bem vago) de coisas parecidas num jogo feito para 'A Game Of Thrones'.

Eu sempre digo que é bom ver as alternativas primeiro: pode poupar trabalho. Evita criar algo redundante... mas acima de tudo, permite ver o que os similares fizeram de certo e errado.

E é bacana para entender: no que o seu seria diferente? A resposta a essa pergunta é de valor inestimável: pegue a resposta e FOQUE NELA. É isso que dá identidade a um sistema. Falo por experiência própria: sempre gostei de montar os sistemas para jogar, e dos meus 11 anos para cá fiz muita merda e notei o que fazia a diferença. E está no diferencial. Descubra o que sua proposta difere de jogos similares, jogue tudo que puder encima dessa diferença, torne essa parte mais evidente e importante no jogo.
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Re: Dinastias

Mensagempor AKImeru em 18 Abr 2011, 23:50

Game of Thrones tem um conceito de linhagens e gerenciamento de reinos, mas o Dinastias coloca você no controle de um membro da Dinastia em si e suas ações moldam ela. Ou esse é o plano.

Pq não ir fundo na idéia central? Deixe os elementos mais típicos de rpg como o adicional, ao invés do contrário. Mescle mais a parada.


Como a idéia original era permitir mestres e jogadores moldarem seu cenário enquanto jogam eu acho que sim, eu devo dar enfâse na construção de Dinastias. Porém a ideia original também é do jogo ser de interpretação de papeis, pois acredito que a Dinastia irá ter maior valor para todos os envolvidos se eles tem personagens que orbitam e movem a historia, ao contrário de terem apenas representativos mecânicos.

Existem alguns jogos (At-43 Tactics e Cadwallon) que misturam bem o lado simulacionista com apenas toques de RPG, eu quero o meio termo, quero que a simulação abra o leque para interações e situações únicas para os grupos que jogarem.

Quanto aos niveis de vitalidade: Eu adorei suas idéias quanto a ele, devo revisa-lo o quanto antes.
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Re: Dinastias

Mensagempor Vincer em 19 Abr 2011, 00:07

Não falei em partir para 'apenas toques de rpg'.

O que são 'toques de rpg'? Elementos similares ao padrão estipulado por d&d, é isso? Os velhos pilares que quase ninguém tem coragem de derrubar, como atributos? São detalhes mecânicos assim que definem algo como rpg?

Essas vacas sagradas do rpg no geral são soluções. Uma solução... não a única. Você ainda pode ter o mesmo nível de desenvolvimento de personagem e combate com soluções diferentes. Talvez soluções que se encaixem ainda melhor com sua proposta.

Chutando por alto como eu faria uma idéia assim... adeus atributos 'padrão'. Haveriam estatísticas centrais, liderança inclusive(e mente e físico... mas sem subdividir)... e elas seriam mutáveis. No sentido de que cada personagem teria seus valores, mas eles frequentemente podem ganhar um boost(e o principal, redutores).... Porque uma ótima tática de 'guerra'(falo no sentido geral, inclusive na política e etc) é atacar diretamente as grandes cabeças, afetando por consequência todo o resto. Ou seja, ataque a moral do líder e veja sua liderança ter uma recaída... Gere problemas pessoais, o estresse e reduza seu mental(o que por consequência afetaria sua capacidade de estratégia), etc, etc.

Daí, todo o resto, eu colocaria como vantagens e perícias. O personagem é forte? Vantagem 'Forte'. Ao invés de usar uma relação forçaxdano melee, eu jogaria para as perícias de combate(também aumentarem o dano)... por aí vai.

Essa foi só uma outra solução, a primeira que me ocorreu. Há outras. É possível ter o mesmo nível de desenvolvimento de personagem e complexidade de combates sem recorrer as vacas sagradas. Pense mais fora da caixa. Pense no que quer fazer.

Game designers que partem de convenções pré-estabelecidas têm aos MONTES. Também existem aos montes jogos parecidos. Funciona, é a solução mais fácil. É sempre a ideal?

Pense assim: essas convenções foram criadas com um jogo em mente. Um jogo que não tinha metade do que você quer colocar. Convenções que não levam em nenhuma consideração esses elementos. Precisa ser assim?

Só uma dica.
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Re: Dinastias

Mensagempor Armitage em 19 Abr 2011, 01:30

Romance of the Three Kingdoms no papél. :mrgreen:

Legal a idéia, Oda. E concordo com o VIncer. Se a idéia central é "dinastias", então foque nisso. Vou acompanhar o tópico.


P.S: aliás, talvez valha a pena conhecer os outros rpgs que já trilharam esse caminho, nem que seja pra saber o que não deu certo: Pendragon, Birthright, Reign e Houses of the Blooded/Blood & Honor, por exemplo.
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Re: Dinastias

Mensagempor AKImeru em 19 Abr 2011, 10:09

Após ler o bom feedback de Silva e Vincer, acredito que eu talvez tenha que analisar melhor o sistema de atributos e arquetipos. Não sei se hoje poderei reestrutrar tudo, porém vem ai um feriado. Veremos o que eu vou conseguir.

Quanto a similares: Eu vi Birthright e não gostei muito das soluções que ele trás a problematização, e o Pendragon funciona mas é muito narrativo e meio que mata a ideia de gerar cenários enquanto o jogo ocorre. Eu estou vendo atualmente RPGs de Simulação em forum, como o simrtk.net que puxam muito mais para o lado da simulação - e funcionam muito bem em seu ambiente.

Muda-se o ambiente, muda-se a experiencia, e com isso as regras.
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Re: Dinastias

Mensagempor Vincer em 19 Abr 2011, 11:52

Precisamente.

Eu já imaginava que os outros não focavam nisso. Mas o importante é você ver(e confirmar), até porque você tem idéias do que fazer/onde chegar que ainda não foram postadas. E ninguém melhor que o autor para dizer 'sobre o que é' a idéia.

Então é isso que vê na diferença? A esquematização formal desses turnos 'domésticos'? O principal: relação ação x consequências dos jogadores no mundo?

FOQUE NISSO.

Nessa parte posso dar umas muitas idéias... porque eu gamifico muito as coisas nos meus jogos. Não exponho todos os dados, até porque não narro jogos assim, mas por detrás do escudo eu tomo notas e números das ações dos jogadores, e aplico as consequências conforme isso(com regrinhas até). Coisas como fama, prestígio/aceitação com uma 'facção'(ou cidade/povo), etc. Posso dar umas idéias.

Por exemplo... imagem. Toda facção/cidade/reino quando tiver algum contato(de fato; seja inimizade ou comércio) com outro, adiciona o nome desse numa lista de 'pontos de vista'. E ali anota-se qual a visão *geral* do povo sobre tal facção/povo. Na hora de partir para o social, no caso discurso público, eu rolo o social 'contra' essa visão, que representa a maioria do povo.

O bacana disso? Deixar os jogadores conscientes do fato. Pq? Pq é mais fácil convencer um povo inclinado a idéia que quer passar... Então se a imagem de uma facção está contra os objetivos do grupo, uma mini-aventura(por iniciativa dos próprios jogadores) para mudar a opinião pública antes do tal discurso/proposta pode fazer toda a diferença.
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Re: Dinastias

Mensagempor AKImeru em 19 Abr 2011, 22:50

Vincer escreveu:Precisamente.

Eu já imaginava que os outros não focavam nisso. Mas o importante é você ver(e confirmar), até porque você tem idéias do que fazer/onde chegar que ainda não foram postadas. E ninguém melhor que o autor para dizer 'sobre o que é' a idéia.

Então é isso que vê na diferença? A esquematização formal desses turnos 'domésticos'? O principal: relação ação x consequências dos jogadores no mundo?

FOQUE NISSO.

Nessa parte posso dar umas muitas idéias... porque eu gamifico muito as coisas nos meus jogos. Não exponho todos os dados, até porque não narro jogos assim, mas por detrás do escudo eu tomo notas e números das ações dos jogadores, e aplico as consequências conforme isso(com regrinhas até). Coisas como fama, prestígio/aceitação com uma 'facção'(ou cidade/povo), etc. Posso dar umas idéias.

Por exemplo... imagem. Toda facção/cidade/reino quando tiver algum contato(de fato; seja inimizade ou comércio) com outro, adiciona o nome desse numa lista de 'pontos de vista'. E ali anota-se qual a visão *geral* do povo sobre tal facção/povo. Na hora de partir para o social, no caso discurso público, eu rolo o social 'contra' essa visão, que representa a maioria do povo.

O bacana disso? Deixar os jogadores conscientes do fato. Pq? Pq é mais fácil convencer um povo inclinado a idéia que quer passar... Então se a imagem de uma facção está contra os objetivos do grupo, uma mini-aventura(por iniciativa dos próprios jogadores) para mudar a opinião pública antes do tal discurso/proposta pode fazer toda a diferença.


Fiz grandes mudanças ao sistema de atributos, simplifiquei e trouxe a frente atributos que encaixam com todos os momentos do jogo.
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