Bom, a resposta para isso é uma questão particular. Em termos de design inteligente e clean, a sua sugestão é realmente muito boa. Se mais gente apoiar esta ideia, não há porque não a adota-la. Mas
eu gosto de pontos de perícia porque:
Na 4e (cuja mecanica de pericias é igual a esta de proficiencias) o personagem ou sabe algo, ou não. A capacidade de fazer algo é limitada apenas por suas capacidades físicas/mentais (atributos) e treinos especiais (talentos). Mas se eu sou treinado em duas perícias, automaticamente assume-se que eu gasto o mesmo tempo treinando ambas. Eu acho que isso funciona na contra-mão da caracterização do conceito pre-concebido do personagem. Por exemplo, se eu penso em fazer um char que tenha sido aprendiz de herbalista, mas que trocou de profissão porque não era tão bom assim naquilo, é natural eu querer ao menos uns 2 pontinhos em Nature, já que entendo mais disso que um humano comum. Mas no estilo 4e, eu sou obrigado a ser completamente treinado (tirando o sentido de "desistiu porque não era muito bom") ou completamente destreinado (tirando o sentido de "passei 5 anos da vida estudando essas merdas").
Emil escreveu:Eu gosto muito da ideia de definir nichos claros, acho que é uma das coisas fundamentais para o equilíbrio. Não me importo em deixar o combate estratégico, mas tem que ver como e o quanto. Claro, eu preferiria usar uma divisão própria, mas não sou muito criativo, não sei por onde começar, mas gostei das suas sugestões, Iuri. Tem uma coisa só que eu gostaria de evitar, mas não sei se definindo roles claros é possível: parece-me que nas aventuras padrões da 4e há pouco espaço para grupos diferentes, a presença dos 4 roles é muito necessária, e faltando um, o TPK é quase certo. Há como manter roles claros e ao mesmo tempo permitir a heterogeneidade do grupo?
A questão dos roles da 4e é muito ligada a obrigação do trabalho em equipe. Se o grupo não trabalha junto, morre. Se um role é dispensável, então o trabalho em equipe perde importância. Para obrigar o grupo a trabalhar junto, inclui-se certas deficiencias em cada personagem (e é isso que define os roles, não as qualidades de cada um: o stryker não tem PVs nem AC suficiente, não consegue se curar sozinho, e não acerta mais do que um monstro de cada vez), que devem ser cobridas por outros. Eliminar a necessidade de um grupo "perfeitinho", com todos roles, implica tirar estas deficiencias (mas aí não há como caracterizar claramente cada papel, a menos que a caracterização não seja mecanica --via fonte de poder, por exemplo--) ou reduzir sua importância. Se cada personagem tivesse duas deficiencias ao invés de tres, já permiria grupos mais exóticos. Mas veja que a definição de cada role será mais ampla, e vão haver algumas intersecções.
Emil escreveu:Dá pra fazer ambos? Se não, me parece mais fácil para desenvolver e mais divertido pra jogar fazer um combate contra a renca. Matar minion com uma porrada só, as galeras se renderem, fugirem quando vêem os amigos cair são coisas muito engraçadas.
Eu também acho que teria que ter ambos, mas não na forma 4e (em que existe um tipo de monstro específico para ser enfrentado sozinho). Eu preferiria que fosse algo meio assim: O ND é calculado para que um grupo de 4 enfrente 4 adversários de mesmo ND que o nivel do grupo, perdendo X% recursos, ou que o grupo enfrente um único adversário de ND igual ao nível do grupo+2, perdendo também exatamente os mesmos X% recursos. Se o grupo de jogadores contiver 6 personagens, a equivalencia é ND = nivel do grupo+3 (ou seja, mesmo que o limite de nivel do grupo seja 8, poderiam existir dragões de ND 11). Assim acho que fica mais fácil preparar aventuras, e todo monstro pode ser usado como solo ou em bando, dependendo do nível do grupo. Só vamos ter que tomar cuidado na hora de calcular PVs e danos para que isso aconteça.