Levantou a bola, agora FALA.
Eu sempre falo, mas aí dizem que o post fica enorme, tldr, etc.
Phil, eu tava falando que jogos são em grande parte sobre escolhas. São sobre desafios que podem ser superados sem reais riscos(daí a tensão vira diversão), mas o jogador supera fazendo as escolhas certas, então escolhas são consequência disso. Todos os jogos, desde xadrez a baralho, esportes, rpg e até jogos de azar(embora eles tenham o mínimo de escolha envolvida, mas têm).
No rpg... ainda mais. Porque o jogo parte do pressuposto de liberdade, trama constrúida pelas decisões do jogador, etc, etc.
Então se escolhas são o ponto central de jogos, reduzir o impacto delas(como o Khan falou) é justamente tirar a parte instigante do *jogo*.
Aliás, tem uma baita galera que prefere isso... mas há controvérsias se o nome seria rpg. Jogos de 'rpg' que priorizam construir uma trama legal ao invés de desafios(inclusive lógicos) merecem outro nome, como jogos de história ou freeform: o rpg sem(ou praticamente sem) o g.
Sem falar que tem uma porrada de sistemas(e até os sem) que fazem exatamente o que o Khan falou. Não precisaria criar um novo, ainda mais partindo da filosofia contrária(sistema original, d&d) para alcançar isso.
O rpg se destaca de mera narrativa coletiva justamente por casar tão bem essa parte com os mesmos tipos de desafios lógicos de outros jogos. Dá para separar jogos em 3 campos de prazer principais: desafio lógico, prazer físico e tensão.
O físico(como esportes) vem da própria natureza humana, e da sensação de prazer que atividades físicas intensas liberam. Então mesmo com 'baixos desafios lógicos'(meio que mentira, existem vários mas ficam em segundo plano) esportes têm esse outro fator envolvido que gera o prazer. Sem falar que todo jogo competitivo tem um prazer todo próprio com a vitoria e necessidade de status que nós temos, mas aí é outra história(pq isso elimina outra parte da diversão).
Outros jogos dependem muito da tensão para o prazer. Seria como esportes radicais sem ter de sair da cadeira. Lidam com riscos, principalmente chance, etc.
Rpgs pegam dois desses campos: o
desafio lógico e a tensão. É o motivo de dados fazerem tanto sucesso(e sistemas sem dados serem pouco populares), aleatoriedade insere risco(e é uma das mais difíceis atividades mentais para o cérebro humano; nossa mente não mastiga a idéia direito por mais que entenda... por isso nunca cansa).
Desafio lógico é o grande fenômeno que torna os jogos populares desde a antiguidade. Com cérebros enormes como os nossos, nosso instinto de sobrevivência inclui superação mental; Compreender o mundo é um diferencial na 'competição da vida'. Nossas mentes adoram desafios lógicos, elas não conseguem olhar para algo que não compreendam sem tentar compreender. Isso é fato, todas as idades, todas as pessoas(o que muda é o limite entre desafio instigante e 'difícil demais' ao ponto de incomodar e desinteressar. Ex: casuais x hardcores).
O poder de escolha tá diretamente ligado a isso. O interessante é olhar para o ambiente do jogo(todos os elementos e desafios envolvidos) e sacar um caminho, uma solução que leve ao sucesso. Quanto menos opções existem, mais o jogo se torna 'pegar o único caminho certo ou não'. Ou pior, não ter como errar o caminho(como o Khan falou). Seria como o modo 1 botão do videogame bayonetta.
O foco central de gamedesign é gerar desafios lógicos na medida certa, tentando buscar esse equilíbrio entre ser instigante(desafio) sem ser desestimulante(complexo demais)... e no pacing ideal. Tem outras coisas(como ser diferente dos demais jogos, todo o fluff e apresentação, etc), mas esse é o ponto central.
Aliás, não tem como 'realmente' errar quando se exagera no desafio: para alguém o jogo estará no ponto certo(sempre há um nicho). Então tem uma galerinha que adora complexidade demais, um nicho menor, mas tem.
Mas tem como errar no desafio de menos. Quando o jogador domina o jogo (compreende todos os detalhes, reconhece todas as soluções, desaparecem os desafios) o mesmo perde o interesse. Que nem jogo da velha, logo logo você descobre todas as táticas( o inimigo idem) e todo o charme desaparece.
Tornar opções de personagem mera estética é tirar quase tudo que torna o rpg tão instigante(como jogo). Ninguém vai se excitar criando a ficha. Ninguém vai entrar naquele 'momento especial'(o mais almejado) quando a cena está difícil e excitante o suficiente para deixar todos antenados, dados na mão, tensos e ao mesmo tempo eufóricos... fica só a diversão de contar histórias juntos.