Acho que genérica (e consequentemente modular) demais não é lá muito noob-friendly. Mas tinha sido decidido deixar alguns arquetipos de fora das classes, seja para colocar na forma de profissões (acho que a maioria) ou talentos/caracteristicas. Conceitos que podem virar profissões:
- Mateiro (ranger/druida);
- Selvagem (bárbaro);
- Acólito/Teurgo (clérigo/druida);
- Gatuno (ladino);
- Arcanista; etc...
Enquanto outros conceitos são melhor manter como classe mesmo:
- Lâmina maldita;
- Lutador (algum tipo de monge desatrelado da orientalidade mongolóide);
- Ladino (pelo menos a ideia mecanica por trás da classe);
- Warlord; etc...
Como ficariam builds específicas de cada classe? warlock x, warlock y, e tal? Acho que todo subtipo de classe deve ser exatamente do mesmo role, com mudanças mais estéticas que estatísticas (ex: um guerreiro com espada e escudo recebendo e causando o mesmo dano médio que um guerreiro com espada de duas mãos), para evitar aquela história comentada por aí de "recompensas ingame para jogadores espertos o bastante para montar builds otimizadas".
A interação de poderes com classe parece simples: as classes dão poderes

Cada classe pode ter uma lista, e em certos níveis o jogador pode escolher um poder novo da lista, niveis 1,2,4,6, por exemplo, enquanto outros poderes podem vir de bônus, sem direito a escolha (no minimo um de fadiga zero no nível 1, e um de fadiga 3 no nível 3).
Classes de prestígio podem ser simplesmente talentos com pré-requisitos de classe e nível (ex: "Elementalshifter [classe de prestígio] - prereq: druida nível 6") que deem algum beneficio estatístico e incluam algumas alternativas de poderes na lista de poderes da classe.