[Mecânica] Acordos Selados

Projeto de criação colaborativa de um cenário de piratas em alta fantasia.

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[Mecânica] Acordos Selados

Mensagempor Iuri em 08 Set 2010, 00:08

Segundo pitaco da semana (não sei se a tag [Mecânica] é apropriada, o dragão pode mudar conforme achar mais adequado):

"Piratas não seguem nenhum tipo de código de honra. É impossível confiar na palavra de um pirata. A menos, é claro, que o acordo entre vocês seja selado magicamente. Na verdade, é melhor desconfiar mesmo assim..."




A ideia é a seguinte: Quando duas ou mais pessoas quaisquer (não importa que sejam ou não piratas) estejam dispostas a fazer um trato pra valer mesmo, estas fazem um Acordo Selado. O acordo seria apenas verbal (apesar de que nada impede que se faça um manuscrito contendo as diretrizes do trato, mas como a maioria dos piratas é analfabeto mesmo...), e contanto que todas partes concordem, haverá um tipo de magia regendo o acordo. Se, após a realização do acordo, alguém quebrar o acordo, a outra parte saberá imediatamente (tenho a disposição duas opções (escolham a que acharem melhor): saber magicamente mesmo, através de uma intuição; ou o "destino" fazer com que a pessoa venha a saber o mais rápido possível), e poderá rogar uma maldição para o tratante.

O tipo de maldição (e o poder mágico dela) iria depender de duas condições:

  • O nível de poder do acordo: Caso uma das partes do acordo possua sangue real o acordo será mais forte. Ainda mais forte seriam acordos feitos com bruxas e beeem mais fortes se feitos com seres mágicos (fadas). Outro "algo" que influenciaria no poder do acordo seria o sacrifio para confecção do selo (a ser tratado abaixo);
  • A condição de quebra do acordo: Caso a quebra do acordo tenha causado a morte de pessoas, a maldição-resposta será mais poderosa (penso no poder da maldição poder ser proporcional ao número de mortes, sendo amplificado caso alguma morte seja de pessoa de sangue mágico ou nobre). Quebras de acordo que causem perdas materiais (tesouros) vem em segundo lugar, e por ultimo veem os acordos que nao envolvem nada de importante.
Como exemplos de maldições penso principalmente naquelas envolvendo "sorte" (ou seja, penalidades nos dados e eventos ingame acontecendo contra os planos do personagem). Conforme o nivel da maldição aumenta, podemos ter situações mais complicadas, desde o tratante tendo que falar apenas em rimas, ou desenvolvendo um tremendo vicio por jogos e bebidas (nada que todo pirata convencional não tenha que lidar diariamente) até os piratas mortos na quebra do acordo levantando como mortos-vivos e perseguindo o tratante em busca de seus tesouros (e, por fim, sua alma).

Para que acordos selados não sejam utilizados o tempo todo e de forma leviana, e também para confeccionar o selo do mesmo, é necessário que cada uma das partes realize um sacrifio. Sacrificios poderiam ser materiais (jogar um bau cheio de ouro ao mar) ou mesmo de pessoas (neste caso, pessoas não-próximas de nenhuma das partes seriam selos muito fracos). Um fato importante é que o selo deve ser mantido, senão o acordo perde a validade. Assim, se ambas partes abdicaram de uma quantia em moedas (o tipo de selo mais comum), é preciso se certificar que ninguém colocará as mãos nestas moedas.

Seria, por fim, possível reverter as maldições causadas pela quebra de acordos selados. A mais fácil seria convencer a outra parte do acordo a retirar pessoalmente a maldição. As mais dificeis... bom, devem existir várias maneiras, então não vou postar mais aqui...



Esta é a ideia. Acho que permite vários ganchos para aventuras. Por exemplo, os representantes de dois reinos podem ter feito um pacto selado para garantir que nenhum invadirá as águas do outro, e como selo cada um sacrificou um bau repleto de joias. Ambos baus estão em uma ilhota vigiada por guardas das duas nações. Um dos reinos está querendo trapacear, mas não quer correr os riscos de quebrar o acordo. Para tanto, contrata um grupo de corsários para roubar parte das jóias da ilha. Além disso, é possível criar NPCs interessantes que sofram de maldições por terem quebrado acordos selados, e até mesmo usar esta ferramenta contra os PCs.

E então, alguém aprovou a ideia? Sugestões seriam muito bem vindas (até mesmo para mudar este nome, "Acordo Selado").
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-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Acordos Selados

Mensagempor Dragão de Bronze em 13 Set 2010, 17:59

Iuri escreveu:Segundo pitaco da semana (não sei se a tag [Mecânica] é apropriada, o dragão pode mudar conforme achar mais adequado):


Mecânica subentende-se algo voltado para o conjunto de regras do sistema. Como o único lugar em que se falaria de regras e apenas de regras seria um tópico (ou seção) de desenvolvimento do sistema, acho que esse tipo de tag tem seu significado expandido, e engloba tópicos que contenham idéias que possuam também sua parte na mecânica do sistema. Ou seja, acho a tag adequada.

Sabe como é a magia nesse mundo? Bom, queremos ela bem sutil, então, gosto bastante da ideia da quebra de um acordo selado resultar no "destino" fazer com que a pessoa venha a saber o mais rápido possível do ocorrido.

Eu ainda adicionaria uma condição ao poder da maldição: a motivação. Ou ampliaria a condição das perdas para incluir qualquer motivação. Pode acontecer sempre algo que não seja uma perda muito grande, de fato, mas que cause grande fúria na parte traída. Por exemplo, uma das partes rouba um baú com pedras preciosas da outra; a maldição não se dá apenas pelas pedras roubadas, mas também pela traição da confiança.

Seria legal, no desenvolvimento das religiões, colocar como elas vêem os efeitos de um Acordo Selado. Por que há a necessidade de um sacrifício, por que sempre acontece da parte traída ser informada, como sua religião explica, qual a influência da divindade nisso?

Iuri escreveu:Um fato importante é que o selo deve ser mantido, senão o acordo perde a validade.


E ambas as partes saberiam que o selo foi quebrado, certo?

E o que acham de maldições contra quem quebrou o selo? No teu exemplo, os corsários poderiam sair amaldiçoados. Não seria uma maldição tão forte quanto no caso de um representante de um dos reinos tê-lo quebrado, mas ainda sim.
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