Desculpem o post duplo. Segue abaixo um exemplo de esquema pra izzlin, com o runemaster, uma versão mais robusta.
Alguns Detalhes-Ainda vou atualizar o tópico do sistema com o que eu mudei. O mais essencial são os dados base a serem rolados: 2d6. A rolagem é base (2)+ atributo em d6, e só se verificam os resultados 6(em alguns casos 5 ou maior). Ou seja, é extremamente rápido de olhar um resultado.
-Usar um módulo de mais PVs e dados de dano(cada arma um dado diferente).
-Uma lista fixa de atributos.
AtributosLista pode ser mudada, e ser mais genérica. Atributos representam também dons/capacidades do personagem em outras áreas, então não se resumem apenas a físico, podendo se confundir com 'perícias'. O jogador pode usar praticamente qualquer atributo para rolar qualquer teste, desde que interprete como; obviamente, usar o atributo ideal tem vantagens. Cada atributo também tem suas qualidades, efeitos que se aplicam ao teste e ação realizada. Por exemplo, atacar com força gera um golpe mais vigoroso mas pouco preciso; com dissimulação, seria uma finta.
A lista de atributos pode ser maior, e a ficha continuar pequena; é anotado apenas os atributos que o personagem tem. Pontos num atributo indicam estar acima da média naquele aspecto. Não 'comprar' um atributo significa simplesmente que o personagem rola apenas os dados base.
Todo atributo também tem um efeito; há uma regra sobre gastar pontos de atributo(representando desgaste físico e mental por esforço) para ganhar o efeito num teste. Mas funciona bem sem essa regra.
Pensei numa lista personalizada de atributos, mas podem ser genéricos. A idéia do runemaster é pegar os atributos conforme o cenário, dividindo-os mais ou menos. Por exemplo, num cenário de menos ação, um atributo duplamente sendo força e resistência não fica quebrado pelo menor uso. Pensando em combates mirabolantes, manobras e 'coolness', a proposta abaixo divide algumas áreas em diferentes atributos. Como cada atributo é muito flexível no sistema(podendo ser usado para 'quase qualquer coisa'), quanto mais específicos eles forem melhor(isso já foi testado). A lista é grande, e pela quantidade de pontos disponíveis não deve ser possível pegar +1 em todos.
Força(físico): auto-explicativo. Aumenta carga máxima.
Qualidade: +1 de dano por cada ponto em força, anula acuidade, grau de erro 2. Pode desgastar ou quebrar objetos se usada em testes mais complexos(como arrombar uma fechadura).
Efeito: +3 de dano
Vigor(físico): Seria resistência. Mas em runemaster o nome do atributo é importante, representando melhor uma qualidade e já indicando possibilidades de testes, e a palavra chave vigor é mais versátil. Cada ponto em vigor aumenta +5 pvs.
Qualidade: Reduz 2 de dano sofrido(se sofrer)
Efeito: Minimiza o dano sofrido num golpe ou retarda 3 turnos o efeito de venenos.
Mobilidade/Agilidade/Flexibilidade(físico): Qualquer um desses nomes serve, mas para não confundir com o próximo, o melhor seria mobilidade ou flexibilidade. Aumenta o deslocamento.
Qualidade:Nenhuma desvantagem por agir se locomovendo.
Efeito:Esquiva automática.
Velocidade(físico): O quão veloz o personagem consegue agir, principalmente com as mãos. Envolve algo de reação, conseguir velozmente reagir a eventos externos. Dá +1 em iniciativa para cada ponto.
Qualidade: -1 PA para realizar a ação, prioridade
Efeito: -1 PA para realizar a ação(cumulativo), -1 acerto para reação adversária
Dissimulação(social): Engloba desde ter lábia e mentir a outras formas de enganar. Por exemplo, pode ser usado para fintar.Piratas não costumam ser gente sincera...
Qualidade: -1 acerto para o adversário
Efeito: Trocar um teste por outro. Por exemplo, após atacar e o alvo decidir bloquear, escolher outra ação e usar o mesmo resultado(fingir que faria uma coisa e fazer outra). Sem chances do alvo mudar sua reação.
Raciocínio: auto-explicativo.
Qualidade: -1 erro
Efeito: teste previsto(apenas uma vez por turno). Teste previsto: se falhar, o personagem percebeu antes de realizar a ação que não conseguiria, não chegando sequer a iniciá-la(não perde os PAs, nada). Explico mais depois, para economizar espaço.
Percepção: Capacidade de observar detalhes, perceber ações, reação num geral, mira. Ideal para ataques à distância.
Qualidade:Reduz desvantagem por distância, +1 de acerto e +1 PA na ação.
Efeito: 1 Sucesso automático para notar ataques surpresa, ações de oportunidade, etc
Furtividade: Não confunda com o conceito de perícia em outros jogos. Representa, logicamente, o quão furtivo o personagem consegue ser.
Qualidade: obriga um alvo a reagir com percepção, apenas. Realiza ações sem fazer barulho.
Efeito: 'Esconder': permite, se for percebido numa ação furtiva, rolar para se esconder rapidamente no mesmo turno, como ação extra. Dependendo da lógica, como distância e luminosidade, apenas deixará o observador suspeito, incerto se viu algo.
Habilidade(físico): Habilidade com as mãos. O ideal para ações complexas e cuidadosas, e até mesmo para ataques.
Qualidade: +1 acuidade
Efeito: Adicionar +1 acerto
Liderança:Incluí esse porque acho que combina perfeitamente com o setting, com capitões gritando comandos diversos a seus marujos(e a idéia de piratas barulhentos 'ataque o capitão seu cão sarnento!'). Esse aqui seria abstração total. Além de usado em testes sociais com a tripulação como um todo, ele só pode ser usado para rolar testes para os outros personagens. Uma vez ao turno o personagem pode bradar algo a um companheiro, como ordens ou dicas, e rolar liderança junto com 1 teste do aliado. O aliado usa a melhor rolagem. Só funciona se o alido fizer o que foi dito.Usado para outras regras no jogo, se quiserem usar regras especiais de tripulação.
Qualidade:especial, vide acima. Nenhum efeito na rolagem em sí.
Efeito: Dá +1 acerto a um aliado, no teste que ele preferir nesse turno.
Dá para cortar alguns e deixar mais genérico. Se a idéia de tantos incomoda, lembrar que são como vantagens sendo escolhidas, maior capacidade numa área. Não há necessidade de anotar ou mesmo usar os atributos não escolhidos.
Geral, TestesRolam-se os dados contra uma dificuldade, cada 6 tirado sendo 1 acerto. A dificuldade determina o número de acertos a ser superado. Os acertos são cumulativos e melhoram a ação, mas são reduzidos pela dificuldade. Por exemplo, se a dificuldade for 3 e o personagem tirou 4 acertos, sobra apenas 1 acerto melhorando a ação.
Quem tira acertos tem prioridade na vitória; sem acertos, ganha quem rolou mais dados.
Acima de 6 dados(ou 7), a cada 2 dados a mais, ao invés de rolar, se tornam +1 acerto. Dessa forma o número máximo de dados fica em 7.
Erro: Só é considerado erro, por parte do personagem, se ele tirar algum 1 e nenhum acerto. Qualquer acerto tirado anula a falha.
Acuidade: representa o aproveitamento de uma ação. É o número de acertos mantidos, independente dos acertos opostos. Acertos normalmente se anulam; acuidade garante que mais acertos afetem a ação. Lembrando do exemplo mais acima, (dificuldade 3, tirou 4, sobrou 1), se o personagem tivesse 2 de acuidade naquele teste sobrariam 2 acertos ao invés de 1.
Acertos:Isso aqui já tá ficando grande demais, então vou resumir. Acertos melhoram uma ação, como bônus de dano, maior velocidade, causar dano direto nos pontos vitais, ataques extras... existe uma pequena tabelinha. Alguns desses efeitos só valem se um determinado atributo foi utilizado. O jogador não precisa averiguar a tabela sempre que rola acertos; os efeitos dependem da descrição da ação. Se descreve pouco ou nada, ocorrem os bônus automáticos(por exemplo, no dano). 4 acertos ou mais é considerado crítico: dano direto na vitalidade ou dano maximizado.
Vitalidade, dano, etcA vitalidade se divide em dois valores: pvs(vital) e condições.
Condições representam o preparo, ferimentos superficiais e cansaço do personagem. Pvs representam áreas vitais, dano real, feridas abertas, risco de morte, etc.
Qualquer dano causado vai primeiro nas condições, quando ela zera o personagem está exaurido e qualquer dano a partir dali vai feri-lo à valer, removendo pvs.
Acertos críticos e golpes sem chance de reação(nas costas, de um ponto cego) causam dano diretamente nos pvs.
Condições se recuperam totalmente após um rápido descanço, pvs só por meios especiais.
Personagens exauridos podem, se reagir a ataque com vigor e suceder, sofrer dano de 1 em um atributo físico a escolha do mestre ao invés de ser atingido em pontos vitais.
Por causa das condições e do dano em atributos, a vitalidade do personagem é bem além dos pvs.
HabilidadesRepresentam perícias, vantagens num geral e talentos, tudo como uma coisa só. Há uma quantidade na construção de personagem, e mais podem ser obtidos evoluindo. Algumas têm graduações, com efeitos cumulativos. Dentre as várias opções há uma chamada 'perícia', que basicamente é uma área de atuação onde o personagem recebe +1 acuidade e +1 dado, com 5 graduações. Há alguns exemplos no link que já postei, rum&ouro.
CombateUsa o sistema de pontos de ação, ou PAs. É o mesmo que eu passei para o phil(com adaptações), então podem olhar no s2(isso aqui já está ficando grande demais).
São 12 PAs por turno, onde a maioria das ações gastam 4. PAs não se acumulam entre turnos, são apenas medidas de tempo, e praticamente sempre vão representar 3 ações por turno. Certas armas, pegar itens na mochila, levantar-se... gastam mais PAs, algumas poucas gastam menos.
Cada dois ataques afastam o alvo 1 quadrado(no caso de bloqueios), ou 1 por 1 no caso de esquivas. Enfim, o adversário é normalmente obrigado a recuar caso se defenda. Mas o mesmo ocorre para os dois lados, ficando aquela dança de espadas. Se um jogador quiser obrigar alguém a recuar, basta atacar velozmente(rolando velocidade) para dar mais golpes.
Há posição defensiva e agressiva; agressiva aumenta +3 de dano, obriga o alvo recuar a cada golpe(e o personagem avançar, obviamente) e ao ser usada todos os PAs são gastos em ataques(só pode atacar em posição agressiva). Defensiva é passar o turno e se focar apenas em defender, ganhando +1 acerto em todas as defesas.
Sobre TestesQuase todos os desafios devem ser ditos apenas pela complexidade(dificuldade), sendo normal 0 (basta não tirar erros) e representando a quantidade de acertos a superar. Em runemaster nunca se diz 'role atributo x', salvo raras exceções. Cabe ao jogador escolher qual atributo rolar, enquanto narra sua ação. Só é possível usar um atributo se o jogador explicou como.
'Bloqueio com força' não funciona. Mas dizer 'Empurro forte o braço dele para longe' é um exemplo de força bloqueando. O nome dos atributos ajudam muito na hora de determinar essa lógica. Cabe ao jogador ser criativo, quase sempre é fácil, e fica mais difícil bolar um jeito de usar o atributo desejado quanto menos apropriado ele for para ação, por pura questão de lógica.
Também é a descrição da ação que determina os efeitos ganhos por acertos. Dizer que vai chutar enquanto bloqueia vai funcionar dependendo dos acertos tirados. Em outras palavras, os jogadores vão se acostumar e querer descrever as ações.
---------------------------------------------------------------
Só uma ideia básica. Há outros módulos para vitalidade, dano... Lembrando que já tenho regras para navegação, combate entre navios e esquadras e até simulação de comando, tudo bem simples. Eu tinha preparado material para narrar pirataria, então cai feito uma luva. Há regras para lidar com perícias complexas, vantagens e desvantagens que eu não comentei aqui, mas tudo bem óbvio.