por Madrüga em 20 Jan 2008, 10:19
Ultimamente eu tenho jogado mais, para o horror dos grupos que jogam comigo. Eu fico alterado jogando War, grito, xingo, fico tentando vencer "no papo", influenciando os ataques dos outros, desconcentrando todo mundo com comentários aleatórios sobre os territórios e as cores das pecinhas...
E tenho a péssima mania de ser um mau perdedor e um mau ganhador jogando War. Não sei ganhar nem perder, sou chato em ambos.
Mas uma coisa que me chamou a atenção (pelo menos no War 1 e no War Império Romano, eu não gostei do 2) é que, assim que você consegue a "upper hand" do jogo, dificilmente alguém tira. Isso é porque, embora o jogo tenha lá seu quinhão de estratégia, ele é muito dependente da sorte nos dados, e os dados são o único fator aleatório que ajuda a definir alguma coisa, falta outro fator.
Meu grupo adotou um lance assim (no War 1 e Romano): você escolhe um lugar dentre seus territórios iniciais para ser o centro do seu império, sua capital. A cada rodada GLOBAL (ou seja, quando chegar a vez do primeiro jogador, não a sua), aquele território recebe um exército adicional. É bem bobinho, mas é divertido, pois fica mais difícil conquistar totalmente um jogador se sua capital está defendida.
Eu também estou bolando umas outras mecânicas para premiar outros comportamentos; por exemplo, você só ganha uma carta de território (e o direito de fazer trocas) quando conquista um território. Quando um jogador está efetivamente perdendo, ele tende a não atacar ninguém (o jogador que está por cima já tem exércitos demais) e, com isso, continua perdendo, pois não poderá fazer trocas, e isso gera um círculo vicioso que leva ao fim prematuro do jogo. Pensei então em cartas táticas para premiar quem não está fazendo nada em sua rodada e aqueles que receberam o mínimo de 3 exércitos. Coisa a se pensar, depois explico melhor, assim como a mecânica do general.
Cigano, a palavra é
FLUFF.
FLUFF. Repita comigo.
FLUFF