por Vincer em 05 Abr 2011, 17:36
Falando sério, eu vejo problemas nas duas perspectivas... não 'problemas' em sí, mas sim falhas, observações limitadas.
Falando de dificuldade, porque alto requisito de entrada(nome estranho para 'o quanto o jogador precisa se dedicar/aprender/planejar para aproveitar o jogo'), como os antigos raibow six decaíram por mera questão de nicho(mercado pequeno). Vou focar então na dificuldade.
De verdade, público hardcore é bem mais amplo do que parece... existe um número muito mais amplo de 'hardcores-wannabe' do que hardcores de fato. Não preciso de estatísticas para afirmar isso, é mera conclusão a partir de observações já consolidadas. A mente humana GOSTA de desafios, isso é um fato. Há satisfação em superação e em dominar algo. Apenas acontece que cada um tem diferentes limites entre 'se sentir desafiado' e ficar frustrado. Todo jogador, uma vez cativado, terá um interesse inerente em maior desafio e compreender os pormenores do jogo para dominá-lo. É ridiculamente óbvio, mas é a definição que dão para 'hardcores'.
Os antigos hardcores eram os que aguentavam o mal hábito que os jogos tinham de punirem os jogadores. A tendência de 'dumb down' é uma solução óbvia, de projetar o jogo conforme os limites de uma maior parte que se frustra com os níveis mais pesados de desafio.
Mas aí reside um enorme perigo que já está se refletindo: TODO jogador aprende a dominar o jogo. O tempo varia, mas aprende. O efeito dumb down garante que a maioria dos jogadores não se fruste ao entrar no jogo, mas consequentemente faz com que uma enorme parte enjoe dele muito mais rápido. Menos complexo= mais fácil/rápido de dominar. Quando o desafio desaparece... desaparece o interesse. Não importa o público analisado, do casual ao jogador médio ao hardcore: todos se interessam em desafio e níveis crescentes dele. Apenas muda as escalas. Recair no 'simplificar'(emburrecer) os jogos afeta negativamente todo esse público a partir do meio pro final da experiência.
Foi isso que me apareceu gritante na coluna que o eltor linkou nesse tópico, um tempo atrás. As pesquisas revelam que poucos finalizam os jogos(menos de 5%) e que a maioria joga por 4 a 7 horas apenas... os jogos analisados. Que no caso, já estavam começando a usar dessas táticas de mais do mesmo, dumb down, etc
Como os designers têm fugido disso? Com outros atrativos que não gameplay. A velha fase da água, agora partes de controlar veículo ou uma sessão de railshooting são inseridas aqui e ali para tentar retardar esse efeito, mudar o fluxo(pacing) ajuda nisso. A história, efeitos na cena cada vez mais explosivos, finalmente alcançar aquele boss gigante que só deu palhinha antes... São todos recursos extremamente válidos e bacanas para manter o interesse do jogador, mas convenhamos, nos jogos modernos têm sido a única coisa que mantém os jogadores. Isso é técnicas que recorrem ao desejo de 'lucrar', melhorar... curioso como tantos jogos e até shooters agora têm incluído 'elementos rpg' e aumentar 'atributos' não? É a única saída que restou.
O problema ao meu ver foi buscar a solução mais óbvia. Ela não está errada, mas seria a melhor? Só para dar um exemplo, eu vejo uma quantidade ABSURDA de jogos que não se deram ao mínimo trabalho de projetar/desenvolver escala de desafio. O que a gente vê? Mais inimigos, mais hp, mais desafios concorrentes. Desafios concorrentes é inimigoA que oferece desafioA(ex: dano de área) quando misturado com inimigoB que oferece outro tipo de desafio. Então na escala de desafio, apenas aumentam o número de inimigos e ou a variedade de desafios ao mesmo tempo. Reduzem escala de desafio a agregar desafios: se vc corria do inimigo striker que escalava paredes, daqui há pouco vc vai enfrentar vários deles, e perto do final vai ter que correr por uma escada desabando em chamas com vários deles ao redor e... percebem? Desafios se agregando, tão somente.
A parte chata disso é que humanos mecanizam atividades. Então quando chegar a cena com vários desafios, o jogador já internalizou como esquivar do míssel, do striker, etc. Isso já dominado/internalizado deixou de ser o desafio que era. Então ele não estará enfrentando um desafio maior: o desafio agora é apenas o caos, noção espacial... os demais desafios agregados já deixaram de ser desafiantes. A 'escala de dificuldade' desaparece.
Soluções melhores? É preciso tentar. Eu poderia chutar umas, mas fora do contexto seria mero achismo. E isso não seria arriscar enormes investimentos... com pre-builds, base do gameplay já consolidada e tal, é algo que os desenvolvedores podem testar sem grande perda de tempo antes do release... se não houvesse tanta pressão nos releases.
Virou um ciclo vicioso. Seguir a solução mais óbvia criou novos parâmetros que agora se tornam obstáculos e pressões de volta para os desenvolvedores. Seguir essa única rota levou a conclusão de que jogos precisam ser curtos porque poucos realmente jogariam mais longos; logo, o prazo de desenvolvimento que a produtora vai jogar será para algo assim... gerou um vício.