[Região] Pehelnaur

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

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[Região] Nova Meshvanikrasta

Mensagempor Madrüga em 05 Jun 2010, 23:36

Atualizei as touradas e os grupos criminosos: nas primeiras, colocando esquemas de apostas e lugares e datas; nos segundos, trocando toda a terminologia, deixando vários termos e diferenciando um do outro, conforme a intenção.




A lenda do castelo de nur-Irvatar

A morte de nur-Irvatar, que havia desafiado os deuses em sua ensandecida busca por poder, abriu caminho para a criação de Nova Meshvanikrasta a partir dos povos que haviam sofrido com a escravidão por anos a fio. Nos primeiros anos das disputas pelo poder e união das tribos, rumores começaram a surgir: havia um castelo, ainda repleto das riquezas e artefatos místicos que nur-Irvatar tinha acumulado durante toda sua vida.

Muitos correram para procurar por esse fabuloso castelo em meio ao deserto que havia se formado na região. Muitos perderam suas vidas na tentativa. Os boatos que corriam pelos acampamentos e que até hoje povoam o imaginário de Nova Meshvanikrasta falavam de um castelo dourado, que surgia e desaparecia em meio às tempestades tórridas do deserto de Pehelnaur. Dizia-se que aqueles que tinham sucumbido à sede e à fome no impiedoso deserto eram, em verdade, os mais sortudos... porque não só os autômatos de areia vagavam por ali, mas outras criaturas horripilantes habitavam o castelo de nur-Irvatar, torturando e lentamente assassinando os que ousavam chegar a suas portas.

Ainda hoje, alguns grupos procuram o castelo, mas a história passou para o repertório popular de Nova Meshvanikrasta e região. Jovrai e Leshbriz, as duas cidades mais importantes da região desértica, ainda são o ponto de partida de alguns grupos de aventureiros... especialmente quando um membro esfarrapado do Olho de Mnab chegou a Jovrai com um livro que ninguém conseguiu decifrar. Rezam os rumores que, após a morte desse aventureiro, um grupo dos Lâminas Azuis conseguiu obter e copiar boa parte do livro. O que se sabe é que um esquadrão da Ordem da Palma Escarlate "requisitou" o livro, e não se sabe se algum lâmina azul sobreviveu para transmitir seu conhecimento ao grupo.

Esses acontecimentos aqueceram o outrora mortiço "mercado do castelo", e as cidades agora recebem influxos constantes de aventureiros prontos a tentar o deserto em busca do castelo e seus tesouros proibidos, mesmo que a custo de suas próprias vidas.

Em jogo:
As possibilidades de se encontrar o castelo de nur-Irvatar podem dar origem a vários tipos de história:

:seta: Investigação: em alguma das cidades de Pehelnaur, os jogadores descobrem que pode haver um mapa para o afamado castelo. Cabe a eles roubar/encontrar/adquirir esse mapa, mas decerto encontrarão algumas organizações naurobir pelo caminho, criminosas ou não.
:seta: Corrida: em uma aventura arqueológica à la Indiana Jones, os jogadores precisam correr contra o tempo para encontrar o castelo antes de um ou mais grupos de antagonistas. É possível que todos saibam onde o castelo está e que entrem em confronto lá dentro, onde charadas e armadilhas fatais aguardam os incautos. Afinal, um mago desse porte não deixaria sua casa desprotegida...
:seta: Escapada: pernoitando no deserto, os jogadores encontram o castelo acidentalmente, revelado depois de uma tempestade de areia. Eles podem cair dentro de alguma câmara escondida, tendo que sair às pressas para evitar um confronto com criaturas mais perigosas do que eles podem combater.

Antagonistas também podem incluir os nagashi, sempre atrás de relíquias de poder para satisfazer seus planos de conquista, ou algum lendário povo do deserto. Criaturas maculadas como as de nam-Sari também podem estar no deserto, vagando em busca de carne fresca.
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Léderon em 24 Ago 2010, 20:14

Coisinhas que eu ainda não havia lido (e comentado):

:seta: A Cabala Maldita está ficando deliciosa, sério. Eu gosto desse tipo de organização e das coisas que podem partir de encontros com os membros. A parte deles "Em jogo" está bem condizente com o que eu imaginei enquanto lia o texto.

Só uma coisinha na escrita que para mim ficou esquisita:

A cabala maldita pode servir como antagonista em diversas situações, independente do nível dos jogadores. Jogadores de níveis baixos e médios podem confrontar células da Cabala, enquanto jogadores de níveis maiores poderiam encontrar mais segredos obscuros e, quem sabe, até o próprio Oreb ou seu filho.


Lá no começo, você menciona o fato de Oreb alegar ser o último descendente de nur-Irvatar, assim:

Oreb nur-Irvatar é um mago relativamente poderoso (embora nenhum mago vivo consiga se equiparar ao nur-Irvatar das lendas) e, a despeito de suas alegações de ser o último descendente do mago maldito original (seu filho Rusvali seria tecnicamente o último descendente)


Como eu sou um fresco, no parêntese ali eu entendi que o Rusvali é filho do mago maldito original - sério, no final eu tive que reler o pedaço pra entender. Acho que é só mudar o texto do aposto, :hum: .

:seta: A Lenda do Castelo tá bacana, também. Acho que por ficar ali no deserto e ser uma coisa tão conhecida, dá pra criar uns ganchos com Daguna. Vou pensar nisso.
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Madrüga em 24 Ago 2010, 21:17

Quanto aos ganchos, pense, pense! Quero definir mais ou menos onde é o deserto, afinal, poderíamos demarcar isso no mapa.

Ficou faltando alguma cidade mais a leste, no caminho das rotas comerciais, providenciarei isso mais tarde.

Mudei a frase para: "Oreb nur-Irvatar é um mago relativamente poderoso (embora nenhum mago vivo consiga se equiparar ao nur-Irvatar das lendas) e, a despeito de suas alegações de ser o último descendente do mago maldito original (o filho de Oreb, Rusvali, seria tecnicamente o último da linhagem)".

Quero colocar a seção "em jogo" no fim de mais coisinhas, para dar apoio ao narrador.
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Emil em 24 Ago 2010, 23:49

Estava relendo, e muito bom, sempre. Detalhe técnico: alguns links dentro do texto estão errados.Em vez de apontar para a mensagem com a explicação extendida da organização, a maioria aponta para a mensagem da Ordem da Palma Escarlate.
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Re: [Região] Nova Meshvanikrasta

Mensagempor Agnelo em 25 Ago 2010, 17:31

Léd escreveu:Mas acho que é melhor ir se contendo no número de grupos/coisas que influenciam na vida da cidade. Ela está se tornando um minicenário independente. XD

Pelo contrário, continue. Tá ótimo fiquei com muita vontade de ver como essa cidade se sai em jogo.

Acho que dá pra manter uma campanha excelente rodando só aqui.

E... lembra do que eu já disse um monte de vezes sobre fazer uma aventura pro cenário pra constextualizar a coisa? Acho que aqui seria a nação perfeita pra isso.

Uma campanha cheia de reviravoltas e coisas legais acontecendo numa só cidade, lembrei da trilogia do fogo das bruxas.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Re: [Região] Nova Meshvanikrasta

Mensagempor Madrüga em 25 Ago 2010, 21:13

Locke Winchester escreveu:E... lembra do que eu já disse um monte de vezes sobre fazer uma aventura pro cenário pra contextualizar a coisa? Acho que aqui seria a nação perfeita pra isso.


Pô, curti muito o feedback, ainda mais depois do nosso ligeiro entrevero. Estou digitando aos poucos as coisinhas mais essenciais ao cenário (inclusive acabei de atualizar), que estão dando cor ao reino.

Só acho que estou dando atenção excessiva a Pehelnaur, :hum:

Emil escreveu:Estava relendo, e muito bom, sempre. Detalhe técnico: alguns links dentro do texto estão errados.Em vez de apontar para a mensagem com a explicação extendida da organização, a maioria aponta para a mensagem da Ordem da Palma Escarlate.


Corrigi os linques, estavam todos errados mesmo.




Em tempo: atualizei o primeiro post com a Confraria dos Oito e a descrição da milícia.
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor GoldGreatWyrm em 25 Ago 2010, 21:23

Essa cidade deveria ser a "entrada" para o cenário, a nossa Neverwinter/Waterdeep, nossa Greyhawk, nossa Malpetrim.

Muito bom o trabalho, Madruga.
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Madrüga em 25 Ago 2010, 21:28

Se de repente houver um consenso/acordo sobre essa "entrada", podemos começar a trabalhar nisso.

Em tempo: coloquei a seção "em jogo" na lenda do castelo de nur-Irvatar.
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor GoldGreatWyrm em 25 Ago 2010, 21:34

Poderia-se redigir um caminho de aventuras, que nem o Locke falou, estilo Trilogia do Fogo das Bruxas.

Talvez algo com múltiplas escolhas, podendo oferecer aos jogadores a chance de se aliar a uma facção de Nova Meshvanikrasta.

Talvez algo envolvendo o próprio castelo de nur-Ivartar. Talvez os nagashi creiam que o castelo foi construído encima de uma cidade da velha Najatash, e pretendem acordar seus irmãos dorminhocos lá dentro, ao mesmo tempo que a cabala maldita quer os segredos dos automâtos de areia, enquanto os Sangues Verdes procuram um artefato de uma antiga religião que está perdido lá dentro, enquanto os Palmas Escarlates visam confrontar todos, e a Lâmina Azul tem interesse de fazer um mapa para o lugar.
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Madrüga em 26 Ago 2010, 10:29

Atualizações monstro na madrugada.

:seta: Mapa atualizado, mas já bem feinho. Juro que foi no Photoshop, embora pareça Paint. Adicionadas as cidades de Vonasla, Krivulos e Greimas ( :haha: ), o bosque dos enforcados e a rota da ametista, bem como os rios Madrag e Rusvaika.
:seta: Adicionados, nas áreas selvagens e despovoadas, o Solar Vekraiminef, o Bosque dos Enforcados, a Rota da Ametista e o Deserto de Pehelnaur.
:seta: Adicionadas as descrições das cidades de Greimas, Leshbriz e Vonasla. Fasta atualizada.
:seta: Organizações organizadas e divididas em: instituições (oficiais do governo e/ou religião), guildas e serviços (o terceiro setor, XD) e grupos criminosos.



GoldGreatWyrm escreveu:Poderia-se redigir um caminho de aventuras, que nem o Locke falou, estilo Trilogia do Fogo das Bruxas.


Já peguei a trilogia emprestada para ler. Pelo jeito, existem mil possibilidades sim, :hum:
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Madrüga em 19 Set 2010, 23:49

Seguindo uma sugestão bacana do Advogado de Regras, a respeito de um personagem importante da história de Pehelnaur, mas meio ofuscado por nur-Irvatar. É impossível não contar um pouco mais da história local nessas linhas, mas alguém mais competente pode me ajudar com as datas. Está meio grande, mas esclarece bastante da região, inclusive das cidades mais afastadas de Nova Mesh (ou seja, que eram um reino separado que depois foi unificado).



"A destruição de Meshvanikrasta e a lenda do rei Sekiat tar-Ventás"

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O fim da cidade de Meshvanikrasta


Sekiat tar-Ventás não era um rei particularmente brilhante: tinha chegado ao poder através de um golpe de sorte – e de estado. Um parente seu planejara cegá-lo antes que ele assumisse o trono, mas esse mesmo parente foi cegado por um inimigo de outra tribo no mesmo dia da malograda tentativa. Assim sendo, Sekiat Ventás simplesmente sobrou na linha de sucessão, adicionou o “tar” da realeza em seu nome e começou um governo também sem muita expressão... até que botou os olhos em Oudra nur-Irvatar.

Oudra era uma mulher de extraordinária beleza, contam as lendas, de longos cabelos negros e cacheados, olhos amendoados e penetrantes, lábios carnudos e rubros. Era cobiçada por todos os nobres e militares do reino... não fosse por seu marido, Arsef nur-Irvatar, o maior general que o reino já tinha conhecido. De temperamento impetuoso e habilidade ímpar, nur-Irvatar não costumava reagir bem a pretensos conquistadores, e já chegara ao extremo de matar três ao mesmo tempo em um duelo que, a princípio, parecia injusto. E era, ao menos para os três coitados que pensavam que um veterano de pelo menos cinco guerras seria presa para um bando de nobres praticantes de esgrima.

Sekiat, após ficar viúvo sob circunstâncias misteriosas, começou a cobiçar Oudra. E, sabendo que o ciumento nur-Irvatar não respeitaria nem mesmo sua superioridade como rei, decidiu por um plano arriscado de ação: enviá-lo para combater em uma guerra qualquer, com poucas chances de vencer. Como Meshvanikrasta ainda tentava unificar as tribos guerreiras do deserto de Pehelnaur, Sekiat tar-Ventás nem hesitou em enviar suas tropas para o rio Husvalka, onde uma tênue aliança se formava entre os beduínos e tropas goblinoides.

A derrota foi humilhante. Com as tropas destruídas, os sobreviventes – incluindo nur-Irvatar – foram presos e vendidos como escravos para o então reino de Greimas. Espalhados em funções como gladiadores, trabalhadores braçais ou lavradores, os guerreiros de Meshvanikrasta foram separados e padeceram cada um de um cruel destino. Arsef nur-Irvatar foi vendido para um mago habilidoso que servia a realeza de Greimas.

Sob os olhos do encanecido mago, nur-Irvatar descobria um potencial oculto, e reunia forças para aprender tudo que pudesse de seu dono. Conta-se que, após a morte do velho feiticeiro, nur-Irvatar assumiu sua identidade por meio de um truque mágico que aprendera e refinara em seus anos de servidão. Pouco se sabe sobre o momento em que ele descobriu que o rei Sekiat tar-Ventás agora reclamara Oudra como sua esposa, mas o que se sabe é que isso alimentou um ódio que desafiava qualquer classificação.

Após vinte anos de reclusão, nur-Irvatar estava pronto para reclamar o que era seu. Todos os relatos dizem que ele enlouqueceu dentro da torre do mago, e que seu ódio era a chama que alimentava o terrível feito que ele pretendia realizar. Rituais temíveis foram preparados nesse exílio, e o agora arquimago nur-Irvatar se preparava para visitar Meshvanikrasta depois de tanto tempo.

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O insano Arsef nur-Irvatar


Depois de se esconder nos arredores da capital, nur-Irvatar deu início ao que seria a maior tragédia que essa região conheceu: invocando forças misteriosas, o ex-general fez cair sobre Meshvanikrasta uma chuva de sangue e fogo que rapidamente se expandiu, alimentando-se da confusão e desespero dos moradores, fustigando toda a região em torno da cidade fortificada. As histórias contam que o próprio nur-Irvatar caminhava incólume pela tormenta, enquanto os moradores corriam desesperados por abrigo. Gritando pelo rei Sekiat tar-Ventás, o arquimago andava no meio da tempestade de fogo, dirigindo-se ao palácio.

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A chuva de fogo que fustigou a capital


Na morada dos reis, em meio aos escombros flamejantes, nur-Irvatar encontrou, escondido sob uma marquise, o rei Sekiat. Ele estava agarrado ao cadáver queimado de Oudra, tentando inutilmente reanimá-la. Nur-Irvatar riu sardonicamente, e com um toque, amaldiçoou seu antigo senhor.



Quando acordou, Sekiat tar-Ventás não sabia quanto tempo havia passado. A cidade estava em ruínas, ainda com pequenos incêndios em pontos isolados, e uma fumaça espessa tomava toda a região. Depois de caminhar por horas sem encontrar sobreviventes, Sekiat percebeu que estava intocado: não tinha se ferido ou mesmo se queimado no cataclismo, mas estava coberto de fuligem e poeira.

Ao chegar às ruínas dos aquedutos de Meshvanikrasta, Sekiat se lavou no pouco de água que ainda vertia dali. Surpreendeu-se por não conseguir retirar a sujeira que tinha sobre o corpo. Esfregou o rosto e os braços com força, mas a fuligem não saía de jeito nenhum. Quando ergueu a cabeça, viu um rosto familiar: nur-Irvatar. Ele riu e perguntou: “por acaso você não se lembra do que eu disse? Do mesmo jeito que você manchou minha honra, com a mesma sujeira que maculou sua alma, com a lama da perfídia que você demonstrou: é assim que você será, é essa a marca que você carregará até o final dos tempos!”

Do mesmo jeito que surgiu, o mago desapareceu, e deixou tar-Ventás à míngua. Ele resolveu partir, e descobrir alguma forma de talvez conter essa maldição.

Com o tempo, nur-Irvatar deu início à construção da enorme torre que até hoje se vê na região de Nova Meshvanikrasta e, com seu poderio mágico e liderança férrea, mostrou a Greimas o que aconteceria com suas cidades caso seu imperador não se rendesse. Com um exército de autômatos de areia, tribos desérticas e moradores restantes da região, nur-Irvatar ocupou e anexou Greimas e regiões submetidas a esse outrora orgulhoso reino. O imperador foi exilado, e o arquimago nomeou um regente para governar Greimas e, com isso, direcionar a economia para a construção da torre.

Sabe-se o que aconteceu a nur-Irvatar e sua torre, mas nessa época, o poderio de Greimas estava completamente reduzido e, com o trânsito frequente de habitantes, escravos e autômatos de uma comunidade a outra, as oito tribos eram uniformemente distribuídas entre Greimas, as ruínas de Meshvanikrasta e o deserto de Pehelnaur. A morte de nur-Irvatar causou um cisma entre as tribos, e uma encarniçada luta pelo poder começou a devastar a região.

Enquanto isso, Sekiat tar-Ventás ainda andava pela região, cada vez mais imundo, e uma nuvem de poeira o acompanhava por todo canto. Ele adquiria um status de lenda, e rumores diziam que ele trazia as tempestades de areia para o deserto, caminhando pela areia e sendo acompanhado por ventos fortíssimos e a sujeira acumulada pelos anos de exílio.

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O amaldiçoado Sekiat


Conta-se que ele vaga até hoje pelo mundo, sozinho, procurando alguma fonte de água límpida que o possa limpar da sujeira que os séculos impuseram sobre seu corpo. Suas roupas são andrajos imundos, e uma enferrujada coroa de ferro está cravada em sua cabeça, ferindo sua fronte e segurando seus parcos cabelos ensebados. Sangue, lama, fuligem e areia cobrem seu corpo, e sua voz rouca e sôfrega é o que faz os ventos soprarem, quentes e imundos, em torno dele. A poeira das eras o acompanha onde quer que ele ande, e a nuvem de sujeira que o acompanha ainda tem um pouco de cada ano que ele passou em exílio, perdido pelo mundo. Toda água que ele toca se torna imunda, e não importa o que ele faça, jamais consegue remover a imundície de seu corpo.

Embora velho e encanecido, Sekiat não consegue morrer, não consegue se suicidar e nem consegue ser morto por ninguém. Acredita-se que um dia nur-Irvatar poderá voltar e finalmente perdoar seu antigo inimigo, depois de um determinado número de anos. Outros contam que, no topo de alguma distante montanha, uma fonte de água puríssima poderá lavar toda a sujeira de tar-Ventás, mas que ele será lavado junto com a imundície, porque já é parte dela. Seja como for, o espírito atormentado de um homem que ousou tramar a morte de seu melhor general ainda vaga pelas Terras Sagradas, amaldiçoado por um marido traído e injustiçado, em busca de redenção.


Créditos das imagens (por ordem):
J.M.W. Turner, "The Burning of the House of Lords and Commons, 16th October, 1834"
Richard Kane-Ferguson, "Nebuchadrezzar"
Hugh Jamieson, "Molten Rain"
Richard Kane-Ferguson, "Ascetics"




Esqueci de falar da inspiração da lenda:
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Léderon em 19 Set 2010, 23:56

Sekiat é MAS. A integração de fatos históricos com algo que se tornou lenda com o passar do tempo é uma coisa que eu gosto muito. O tar-Ventás poderia ser visto em qualquer lugar, ou a simples passagem de algum mendigo muito furrebento poderia trazer o nome do rei à boca das pessoas.

Fora as altas teorizações sobre nur-Irvatar ter maculado tar-Ventás. :hum:
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Youkai X em 20 Set 2010, 00:33

Sempre tive a impressão de que essa lenda seja bem antiga, aliás, mais antiga que a chuva de meteoros, ou seja, há mais de 1100 anos, em uma data meio indefinida. Elementos como fazer com que os primeiros relatos mais elaborados surjam apenas algumas décadas após algum indício de desastre (algo como os relatos sobre Jesus, só escritos praticamente um século após a morte de Jesus e repassado por outros escribas que ouviram de algum dos apóstolos) também pode ajudar a deixar uma aura mais mítica e confusa.
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Madrüga em 20 Set 2010, 12:27

Agora com figuras (e créditos)!

Mas Fab, eu tenho um pouco de reservas sobre sociedades tãããão milenares assim. Eu não tenho tanta noção assim do tempo das civilizações, mas 1000 anos não é demais?
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Re: [Região] Pehelnaur

Mensagempor Emil em 20 Set 2010, 22:38

Porra, as lendas de Pehelnaur tão as mais completas e bonitas do cenário. Nova Mesh já é uma coisa assim odara, e agora com esses complementos sobre Sekiat tar-Ventás, e acho que é o lugar com a mitologia mais rica das TSagr até o momento. Acho que o Batousai queria saber algo sobre as lendas do cenário... bom, alguém avisa pra ele que esta acabou de sair do forno.

Acho que nem tenho o que criticar... imagino as duas possibilidades pra usar em termos de jogo: a galera enfrentado uma tempestade de areia, a lenda surgindo aqui e ali, o grupo tendo que correr, procurar lugares pra se abrigar, enquanto enfrenta outras criaturas no meio do caos; e a galera enfrentando o próprio Sekiat tar-Ventás, que não é muito poderoso, mas a presença dele é um desafio altíssimo e ele é imortal, quase indestrutível -- pode ser atrasado e afastado, mas nunca parado completamente.
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