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Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

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Mensagempor Emil em 04 Fev 2010, 13:53

Encontrei com Madruga e Sol ontem, pra rolar uns dados e dar um rolê por Ravenloft. Alguém demorou demais de preencher a ficha, e acamos não jogando. O que foi até produtivo, porque conversamos bastante sobre o cenário, e a conversa foi produtiva. Vou deixar o trabalho pesado para o Sol e para o Madruga, mas deixo aqui uma pontinha e uns spoilers do que rolou:

O problema inicial é que alguns de nós achavam que falta um tchans, um diferencial, uma coisa que diferencie o cenário. Remexendo no baú e buscando idéias antigas, resolvemos focar na questão da fé. Pensamons num sistema, ainda incipiente, de pontos de fé.

Falamos um pouco sobre o plano espiritual também. E achamos personagens com níveis altos de mácula podem ver de relance, sentir o plano espiritual. E a mácula pode ser uma maneira de acessar este plano, ao ponto em que os personagens podem, pra resolver uma treta espiritual, se macular voluntariamente.

Voltamos a pensar nos monges niilistas. Muito legal.

E demos os primeiros passos pra sistematizar como funcionam os lugares da anti-mácula, os solos sagrados. Claro, tem a ver com a fé também, e as religiões -- todas elas -- vão ter um valor muito importante no cenário e no sistema, se vocês comprarem a idéia claro.

Enfim, vocês tinham que estar lá. Mas, na tentativa de fazer todo mundo sentir o que foi o nosso brainstorm, em vez de postar tudo aqui detalhadinho (e porque eu sou um pouco preguiçoso também), vou deixar só esse monte de spoiler, e vocês fazem perguntas, e vão dando sugestões, e a gente, quem sabe, reproduz o espírito.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Fev 2010, 14:01

Enfim, vocês tinham que estar lá.


...explique mais, então. ;)
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Mensagempor Youkai X em 04 Fev 2010, 14:01

Fiquei curioso quanto a essa conversa, deve ter sido muito interessante mesmo. Como rolou a conversa? Como funcionariam os pontos de fé e os lugares anti-mácula? E quanto as raças que usam da mácula (shusk'o, nagash)?
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Mensagempor Madrüga em 04 Fev 2010, 17:58

Emil escreveu:Encontrei com Madruga e Sol ontem, pra rolar uns dados e dar um rolê por Ravenloft. Alguém demorou demais de preencher a ficha, e acamos não jogando.


Apesar de eu ter me oferecido para ajudar ESSA PESSOA no meio da tarde, né, Emil?

Emil escreveu:O problema inicial é que alguns de nós achavam que falta um tchans, um diferencial, uma coisa que diferencie o cenário. Remexendo no baú e buscando idéias antigas, resolvemos focar na questão da fé. Pensamons num sistema, ainda incipiente, de pontos de fé.


O problema é que é terrível pensar num diferencial original. Não dá. Tudo que se faz fica parecido com algo que já existe, e todas as minhas idéias parecem um pastiche de Ravenloft, oWoD, Exalted, LotR e "points of light". O que tentamos fazer é deixar que esse diferencial tenha uma cara nossa, lembre de alguma forma todas as outras manifestações mas, ao mesmo tempo, seja um pouquinho original.

Quanto à fé, pensamos em algo que pode "orientar" um pouco a interpretação. Claro que é um pouco sujo, se formos pensar nos "subornos interpretativos" do oWoD, mas pode funcionar legal.

No sistema e8 (e em qualquer sistema que porventura adotemos), existem "pools" de pontos relacionados aos testes de resistência. Ou seja, você pode gastar um "ponto de resiliência" (Fortitude) e recuperar pontos de vida, ganhar um ataque corpo-a-corpo a mais, tentar resistir novamente a um veneno ou doença, etc.

Um ponto de fé seria um ponto que simularia QUALQUER um dos pontos: resiliência (Fort), agilidade (Ref) e tenacidade (Vont). Ou seja, seria como um "action point", um curinga que pode salvar o jogador de uma bela enrascada.

Esses pontos seriam recebidos de acordo com uma tabela, exatamente como a tabela de pontos de fé do Complete Divine, mas com uma diferença: além de receber pontos de fé com FEITOS de fé, como recuperar relíquias ou derrotar inimigos da igreja, o jogador poderia receber pontos de fé ao representar bem, por exemplo, seus dogmas diante de situações adversas. Poderíamos assim ajudar a instituir e direcionar um tipo de histórias e um tipo de interpretação mais ou menos adequada e/ou desejada para o clima do cenário: aventuras, busca de civilizações antigas e artefatos santos, mas também um pouco de medo, drama e fé.

Emil escreveu:Falamos um pouco sobre o plano espiritual também. E achamos personagens com níveis altos de mácula podem ver de relance, sentir o plano espiritual. E a mácula pode ser uma maneira de acessar este plano, ao ponto em que os personagens podem, pra resolver uma treta espiritual, se macular voluntariamente.


Emil escreveu:E demos os primeiros passos pra sistematizar como funcionam os lugares da anti-mácula, os solos sagrados. Claro, tem a ver com a fé também, e as religiões -- todas elas -- vão ter um valor muito importante no cenário e no sistema, se vocês comprarem a idéia claro.


A idéia é a seguinte, e eu queria ajuda de vocês para não plagiar nada e tentar, na medida do possível, agradar todo mundo do projeto:

Existe um plano das sombras que existe JUNTO do plano material. Esse mundo espiritual é uma reflexão do mundo "real", e é habitado por espíritos presos a assuntos inacabados, espíritos elementais e da natureza, etc. A realidade se corrompe por conta da mácula, e cria "pontos de contato" entre mundos.

Ou seja, é nas áreas maculadas que os mundos se chocam, e você pode acabar entrando no mundo espiritual (e o que está dentro pode sair). As áreas maculadas, como sabemos, são pontos onde aconteceram grandes crimes, grandes profanações, chacinas impunes, sofrimento, injustiças. São lugares carregados de emoções negativas. Entretanto, o lugar onde dois exércitos se chocaram não é necessariamente um lugar maculado... a menos que a luta fosse desproporcional e o exército perdedor tenha sido massacrado, estuprado e torturado (essas coisas).

Outros lugares podem ser pontos de contato entre os mundos, mas justamente por causa da fé concentrada. Lugares sagrados, como Seraj Zatam, grandes centros de peregrinação, templos em que se encontram relíquias de santos, fontes imaculadas de cura, podem ser todos um centro de purificação de mácula, de penitência, e encontro entre os mundos mas, ao mesmo tempo, de afastamento de espíritos indesejados (não interessa se "bons" ou "maus").

Vale lembrar que as religiões, com isso, CONTINUAM incertas. Continuamos sem uma origem certa do mundo, sem determinar que fé está "certa"... porque o fenômeno depende DA FÉ. Por exemplo, Seraj Zatam é um local sagrado, a despeito de seus moradores venderem venenos e armas e praticarem assassinatos por aí.

Aí me perguntarão: "mas se eles matam, eles não geram mácula?". A resposta é: não. Se ficamos sensíveis DEMAIS, qualquer lugar onde houve um estupro ficaria maculado, e o cenário inteiro seria uma grande mancha de óleo num oceano límpido. A idéia é a seguinte: mortes, roubos, chantagens, estupros, todas essas coisas acontecem dia após dia, em toda parte do mundo, em todo tipo de cultura. É infelizmente uma lei natural.

Mas... quando uma dessas coisas é exacerbada, aí a mácula tem chance de aparecer. Quando um necromante transforma o corpo secular de um santo eremita em um zumbi e sodomiza esse mesmo zumbi, a profanação e o desrespeito são tamanhos que ele pode gerar um pequeno bolsão de mácula onde fez isso (além de marcar um pouco sua alma).

Os grandes bolsões de mácula são três, até agora: Gaohumak (o lugar de uma criatura que simplesmente não deveria existir, a grande besta, e de cujo corpo pútrido e antinatural os Shusk'o tiraram seu sustento), Nova Najatash (o lugar onde raças e culturas foram destruídas pela malevolência e ambição e uma só raça) e Nam-Sari (um reino cuja ambição por poder fez com que seus habitantes, praticantes de magia, tentassem subverter a ordem natural... e o tiro saiu pela culatra).

Indivíduos maculados e mortos-vivos existiriam SIMULTANEAMENTE em ambos planos: a existência dos mortos-vivos, como subversão das leis da natureza, é uma abominação, um desafio à autoridade do mundo. Portanto, eles são "âncoras" de mácula e existem tanto fisicamente quanto espiritualmente, numa distorção ainda mais pútrida no Plano Espiritual. Indivíduos maculados sofreriam do mesmo mal conforme fossem ficando mais e mais contaminados. Eles são bolsões ambulantes de mácula, uma ameaça à realidade, à natureza, à ordem das coisas.

Ou seja, mortos-vivos extremamente poderosos poderiam ser derrotados em um esforço conjunto para enfrentá-los em AMBOS planos. Sei lá, pode render umas boas histórias.

Emil escreveu:Voltamos a pensar nos monges niilistas. Muito legal.


Seria muito bacana... assim como um conceito de Ur-Priest. O monge niilista (nome de brincadeira) gera uma aura de descrença em torno de si, tamanha é sua falta de fé em tudo que o rodeia.
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Mensagempor Léderon em 04 Fev 2010, 20:30

Indivíduos maculados e mortos-vivos existiriam SIMULTANEAMENTE em ambos planos: a existência dos mortos-vivos, como subversão das leis da natureza, é uma abominação, um desafio à autoridade do mundo.
Cara... sei que tô puxando a sardinha pro meu lado, mas isso me fez pensar em Changeling, e nas coisas que os changelings (por serem "meio" fadas) conseguem ver e os mortais não.

Isso poderia ser explorado de um jeito muito legal. Alguém com a mácula poderia interagir com o plano espiritual, ver espíritos e coisas assim, perceber lugares com mais detalhes, normalmente invisíveis para pessoas não maculadas...

E a ideia dos locais sagrados e da incerteza das religiões é linda!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Fev 2010, 20:36

Isso poderia ser explorado de um jeito muito legal. Alguém com a mácula poderia interagir com o plano espiritual, ver espíritos e coisas assim, perceber lugares com mais detalhes, normalmente invisíveis para pessoas não maculadas...


Tipo em Berserk?
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Mensagempor Tetris em 04 Fev 2010, 20:39

Cara, eu n acredito q vou dizer isso, mas eu tenho q concordar com o led nessa idéia dele!!! e lembrar tbm dos Marauders de Mago!!! Eles, por terem uma relação peculiar com a quintessência e com o paradoxo, tem uma visão distorcida daquilo que vêem, por exemplo, um personagem meu, marauder, viu um passarinho voando na direção dele, mas enxergou um dragão cospindo fogo e saiu correndo!!!

Então, imagino personagens com um nível de mácula tão alto que começam a distorcer tudo que vêem!!! Começam a enxergar o mundo como uma filial do plano espiritual, e as pessoas como espíritos ou até mesmo demônios ou coisa do gênero!!!

Editado: Imagine assim, com um nível de mácula, você começa a ver o plano espitirual ao mesmo tempo que vê o plano material, mas quando esse nível sobe muito, você começa a ver distorções na fusão dos dois mundos(é até bom pra evitar que os jogadores exagerem nas atitudes pra ganhar mtos pontos de mácula pra poder ver o outro plano!!!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Fev 2010, 20:44

Pelo que percebi o problema não é esse. Acho que é algo como em Berserk, mesmo, em que as criaturas -sabem- que você pode ver / interagir com eles.
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Mensagempor Madrüga em 05 Fev 2010, 00:14

Phil, explica melhor para quem não manja de Berserk.
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Mensagempor Seth em 05 Fev 2010, 13:53

Cara, eu n acredito q vou dizer isso, mas eu tenho q concordar com o led nessa idéia dele!!! e lembrar tbm dos Marauders de Mago!!! Eles, por terem uma relação peculiar com a quintessência e com o paradoxo, tem uma visão distorcida daquilo que vêem, por exemplo, um personagem meu, marauder, viu um passarinho voando na direção dele, mas enxergou um dragão cospindo fogo e saiu correndo!!!


Uma relação entre insanidade/mácula?

Com relação ao mundo espiritual, temos que tomar cuidado (e o exemplo do madruga foi ótimo nisso), já que houve um cuidado de produzir religiões verossímeis, com mais liturgia e crença do que efetiva presença de deuses.

Depois: Em Sakya, os sacerdotes de todas as escolas, exceto os exorcistas, "sonham", e ganham poderes (desculpe, mas pensei em termos de D&D pra fazer isso) quando o fazem. No geral, quase tudo bate, mas nesse caso, acho legal polir direitinho as arestas.
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Mensagempor Tetris em 05 Fev 2010, 17:44

Seth escreveu:
Tetris escreveu:Cara, eu n acredito q vou dizer isso, mas eu tenho q concordar com o led nessa idéia dele!!! e lembrar tbm dos Marauders de Mago!!! Eles, por terem uma relação peculiar com a quintessência e com o paradoxo, tem uma visão distorcida daquilo que vêem, por exemplo, um personagem meu, marauder, viu um passarinho voando na direção dele, mas enxergou um dragão cospindo fogo e saiu correndo!!!


Uma relação entre insanidade/mácula?


A idéia é mais ou menos essa!!! Tipo, quanto mais maculado um personagem estiver, mais ligado e obsessivo pela maldade ele vai estar!!! A ponto de começar a ver tudo em prol de conseguir se macular mais, e começar a ficar insano!!!
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Mensagempor Sol em 06 Fev 2010, 00:20

Tetris escreveu:A idéia é mais ou menos essa!!! Tipo, quanto mais maculado um personagem estiver, mais ligado e obsessivo pela maldade ele vai estar!!! A ponto de começar a ver tudo em prol de conseguir se macular mais, e começar a ficar insano!!!


Não sei... Talvez seria mais interessante (principalmente para criar vilões) que essa insanidade estivesse mais ligada ao fato de vc aceitar ou não a macula... E entender ou não o por que o de, de repente, estar enchergando um mundo espiritual que não necessariamnete acreditava estar la...

Claro deve ser uma coisa meio louca... mas tem que ver que nem todo mundo é ignorante aos mistérios que "regem" o mundo....

ou será que forcei? XD
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Mensagempor Tetris em 06 Fev 2010, 04:13

Até q n Sol, faz sentido isso que vc colocou!!! E me deu uma idéia: Essa insanidade seria um valor secundário calculado a partir dos pontos de Fé e pontos de Mácula!!! Assim envolveria o quão maculado seu corpo estivesse e a sua crença naquilo que está vendo ou não!!! Poderíamos ter seres desde seres muito maculados que não ficavam insanos, até seres totalmente imaculados que ficam birutões pq n acrditavam naquilo que agora podem ver!!!
A sim, e o nível de mácula poderia variar entre valores positivos(caminho para ser imaculado) até pontos negativos(caminho para a total mácula)
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Mensagempor Madrüga em 08 Fev 2010, 09:09

Seth escreveu:Depois: Em Sakya, os sacerdotes de todas as escolas, exceto os exorcistas, "sonham", e ganham poderes (desculpe, mas pensei em termos de D&D pra fazer isso) quando o fazem. No geral, quase tudo bate, mas nesse caso, acho legal polir direitinho as arestas.


Se rolam coisas de viagem astral, de repente eles conseguem visitar o mundo espiritual, assim como os xamãs de alguns povos.

Aliás, o xamã se torna uma classe muito interessante nesse contexto, pois consegue enxergar o outro mundo, punir espíritos, tem um espírito-guia...

Quanto à insanidade, não sei. É legal, mas podem ser umas guias na descrição do nível de mácula, nada expresso em pontos, níveis, etc.
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Mensagempor Seth em 08 Fev 2010, 12:01

Se rolam coisas de viagem astral, de repente eles conseguem visitar o mundo espiritual, assim como os xamãs de alguns povos.

Aliás, o xamã se torna uma classe muito interessante nesse contexto, pois consegue enxergar o outro mundo, punir espíritos, tem um espírito-guia...


No caso dos sonhos, eu pensei exatamente nisso. Em sonhos, mas envolvendo certos aspectos que garantem preces ao sacerdote. Não algo em termos de "visita" ou de combates, mas sonhos mesmo, sem interação real. Se um personagem morrer no sonhos, por exemplo, ele não necessariamente morre - mas isso pode ser um aviso sobre o futuro. Ou nada.
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