[Raça] Guraha (meio-kaamur)

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

Moderadores: Madrüga, Youkai X, Léderon, Moderadores

[Raça] Guraha (meio-kaamur)

Mensagempor Madrüga em 24 Ago 2007, 11:49

Traços físicos

Como seus ancestrais, os guraha são altos e acentuadamente mais fortes que a média humana. Eles têm um tom de pele verde-oliva, com matizes variando entre mais ou menos castanho e verde. Suas orelhas são parecidas com as humanas, embora tenham traços mais agressivos, uma boca maior e dentes pontudos. A constituição física de um meio-kaamur é superior à de um humano: eles tendem a ser mais ágeis, mais fortes e mais resistentes. Entretanto, eles tendem a viver menos que os humanos ou mesmo outras raças. É praticamente impossível confundir um guram com um humano ou mesmo com um kaamur.

Os meio-kaamur podem nascer de suas situações: miscigenação com humanos ou, em um caso que se torna cada vez mais comum, um defeito de nascimento. Embora não seja exatamente um defeito, alguns kaamur têm nascido bastante fracos para a média da raça: algumas vezes assassinados por seus pais, esses desafortunados são frequentemente protegidos por suas mãe e abandonados nos limites da floresta ou em áreas predominantemente dominadas por humanos ou privodnaha. Esses grupos étnicos distintos acabam por adotar essas crianças abandonadas e dar a elas uma chance de vida.

Além da resistência e força naturais, um guram tem uma capacidade inata de aprender e pronunciar idiomas diferentes. A mistura com humanos ou mesmo o que é tomado como deficiência entre seus ancestrais gerou um efeito interessante, e os mestiços se aproveitam disso para aprender o quanto podem.

É interessante notar que os guraha vindos da “união” (pois poucas vezes é uma união desejada) entre um kaamur e uma humana são estéreis, mas os meio-kaamur nascidos como bebês fracos nas comunidades kaamur ainda são capazes de se reproduzir. Contudo, eles sempre geram mais guraha. Ambas as estirpes de mestiços são idênticas, exceto pela capacidade de reprodução.

Personalidade/temperamento

Compartilhando o sangue quente de seus ancestrais, os guraha costumam ser impacientes e perder a compostura com facilidade. Talvez em um esforço para se distanciar dos temidos kaamur, é comum que os mestiços tentem conter sua animosidade em situações sociais (e é visível quando tentam). Excesso de preparação ou estratégia costuma desanimar os meio-kaamur, sempre prontos para agir. Planos muito complicados também frustram muitos mestiços.

Não sendo muito brilhantes, os mestiços geralmente compensam sua falta de inteligência com trabalho duro. Seja uma ocupação honesta ou mesmo uma carreira de salteador, um guram está sempre disposto a provar que pode perseverar e se destacar.

A questão da rejeição também costuma pesar no julgamento de um meio-kaamur: os que sentem raiva ou ressentimento se juntam a organizações criminosas ou a seitas (como a de Pyodinn em Seraj Zatam) em busca de vingança, e os que buscam superar a herança de ódio de seus ancestrais se tornam trabalhadores ou religiosos fervorosos, tentando obter aprovação tanto dos outros quanto de si mesmos.

Traços culturais

Os guraha são nômades, rejeitados em suas terras natais e odiados por seus ancestrais. Como são visivelmente membros de uma raça à parte, ele são discriminados nas terras vizinhas a Tervat, por causa do terror infligido pelos kaamur. Nas comunidades kaamur, os “sangue-sujo” (como são conhecidos) costumam ser diminuídos e desrespeitados frequentemente, e jamais ascendem a posições de liderança. Caso mostrem-se valorosos e habilidosos guerreiros, os meio-kaamur podem adquirir respeito, mas mesmo assim sempre serão inferiores aos olhos das tribos de Avkhass, além de carregarem o estigma de ambos seus ancestrais ao lidar com os privodnaha.

Assim sendo, eles vagam pelos continentes, muitas vezes agrupando-se quando encontram um semelhante; por sua força e resistência naturais, costumam aceitar serviços de mercenários, assassinos ou guarda-costas, e não possuem nenhuma afiliação oficial com qualquer raça ou nação. É bastante comum ver diversos meio-kaamur em Daguna, por exemplo, trabalhando como guardas da cidade ou mesmo participando de gangues e guildas locais. A liga de povos do norte, embora um pouco amedrontada com a aparência inumana dos guraha, rapidamente adotou uma porção deles com promessas de terras e aceitação, aumentando seu exército de maneira bastante eficaz. Calcula-se que algumas centenas de meio-kaamur vivam nesses territórios. Alguns chegam a se afiliar aos fnugsata, e vivem nos subterrâneos de Avkhass; outros encontraram um firme refúgio em Nova Meshvanikrasta ao lado das cinco tribos de Pehelnaur.

Localização

Nenhuma. Os guraha, exilados de Avkhass e Tervat, vagam por diversos lugares em busca de um lar e de uma ocupação. É até comum encontrar os mestiços em Pehelnaur e Gavagai, realizando todo tipo de serviço. Outros facilmente assumem postos de mercenários, guarda-costas e sentinelas.

Nomes e sobrenomes

Variam muito, dependendo da cultura em que o guram for criado. É ponto de orgulho que os meio-kaamur chamem a si mesmos de "guraha" (singular "guram"), um nome retirado da língua kaamur e com um significado próximo a "renascidos" ou "recriados". Dessa forma, eles enfatizam a separação dos kaamur e dos humanos, tentando se configurar como uma raça individual.

Exemplos de aventureiros

  • O guerreiro furioso: esse guram quer provar que seu sangue não é fraco, como rezam seus parentes monstruosos. Dedicado a treinamentos intensos, esse mestre de armas sabe liberar toda a raiva e frustração dentro de si e transformá-las em força, devastando seus inimigos. Viajando pelas Terras Sagradas em busca de ocupação, o meio-kaamur furioso está disposto a aceitar qualquer serviço, desde que não traia seus princípios.
  • A bandoleira: vigiando as estradas por onde gordos mercadores arrastam suas caravanas, essa salteadora é a eficiência personificada. Seus ataques são precisos, rápidos e, na maior parte das vezes, sem feridos. Ela se orgulha da habilidade com que coordena os atentados, e visa a um posto mais alto no bando criminoso que a acolheu.
  • O feiticeiro de sangue: surpreendendo inimigos e aliados, esse guram optou por uma carreira na magia. Enquanto os membros de raças mais privilegiadas zombavam dele, ele se dedicava dia e noite a memorizar e dominar os feitiços mais básicos, com muita dedicação e fervor. Isso se provou valioso quando ele percebeu que suas características naturais permitiam que ele fosse, ao mesmo tempo, um combatente razoável: a maior parte de seus colegas da academia arcana eram pouco mais que fracotes sem capacidade nenhuma na luta, precisando a todo custo ser protegidos por aliados ou criaturas invocadas. Esse mestiço é quem está rindo por último agora.
  • A rastreadora: pessoas perdem coisas todos os dias. Pessoas desaparecem todos os dias. E é com esse público que a rastreadora lida diariamente, retirando seu sustento. Seu passado em Avkhass moldou seu conhecimento das pequenas pistas que muito denunciam, e o treinamento dado pelos homens-árvore fez com que a meio-kaamur também aprendesse a sobreviver e a combater decentemente. Hoje, repleta de habilidades, a rastreadora obtém seu sustento encontrando qualquer coisa, e sonha se unir a uma grande organização.
  • O guia: todo meio-kaamur precisa se adaptar. O mundo é hostil, mas existem muitos meios para se conseguir garantir o sustento... e talvez um dos últimos fosse esse. Aproveitando-se de sua capacidade inata de aprender novos idiomas, esse mestiço vive em uma grande cidade ou perto de ruínas que atraem aventureiros, e se oferece para ajudar com os locais a um pequeno custo. É claro que ninguém quer ser tapeado em um mercado ou mesmo sair perdendo em uma eventual negociação para pequenas missões, então um guia é mais do que necessário para qualquer grupo de aventureiros que careça de magia. E, aumentando ainda mais seu valor de mercado, você é plenamente capaz de se garantir com sua espada, sendo até útil em situações de combate.

Características raciais dos guraha
  • Atributos: +2 Força, +2 Constituição.
  • Tamanho: médio.
  • Velocidade: 6 quadrados.
  • Perícias: +2 em Atletismo e Linguística.
  • Proficiências: nenhuma.
  • Duro de matar: seu limiar aumenta em +2.
  • Faro: você recebe essa característica automaticamente.
  • Fúria ancestral: uma vez por encontro, você pode desferir um ataque furioso. Declare essa intenção antes do ataque (mas errar o ataque não arruína a tentativa) e, caso atinja seu oponente, você causa um dano adicional igual a seu modificador de Constituição. Além disso, você pode iniciar uma tentativa de derrubar automaticamente, adicionando seu modificador de Constituição à jogada do bônus de manobra de combate.
  • Idiomas: depende da região. Um guram recebe um idioma adicional no 1 º nível, a despeito de seu modificador de Inteligência.
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Re: [Raça] Meio-Kaamur

Mensagempor Madrüga em 13 Dez 2010, 15:20

Mais uma raça reciclada, padronizada e tornada um pouco mais interessante. Sugestões, dúvidas e reclamações são bem-vindas!
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Re: [Raça] Meio-Kaamur

Mensagempor Emil em 13 Dez 2010, 15:49

É bastante comum ver diversos meio-kaamur em Tebshad


There's no such thing as Tebshad.
No mais, adorei! Estou pensando em escrever um conto, e já transformei um dos personagens em meio-kaamur. Também gostei da extinsão do -2 (ou -1?) em inteligência. Dessa maneira, as outras raças os percebem como burrinhos, mas isso não é necessariamente verdade. E, comprando a característica ou o antecedente certo, você tem potencial pra jogar com um personagem interessantíssimo.

Esses exemplos de aventureiros são demais.
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Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

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Re: [Raça] Meio-Kaamur

Mensagempor Aluriel de Laurants em 13 Dez 2010, 16:28

Adorei o "Who is the bitch now?", do feiticeiro do sangue.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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Re: [Raça] Meio-Kaamur

Mensagempor Madrüga em 13 Dez 2010, 18:03

Emil escreveu:No mais, adorei! Estou pensando em escrever um conto, e já transformei um dos personagens em meio-kaamur. Também gostei da extinsão do -2 (ou -1?) em inteligência. Dessa maneira, as outras raças os percebem como burrinhos, mas isso não é necessariamente verdade. E, comprando a característica ou o antecedente certo, você tem potencial pra jogar com um personagem interessantíssimo.


Nenhuma raça terá penalidades em atributos, Mi. Isso foi uma decisão consciente, justamente para não penalizar jogadores, etc etc. É uma coisa da moda, inclusive, XD. Dessa forma enfatizamos os pontos FORTES da raça (por exemplo, várias raças têm bônus em um atributo físico e um mental, mas os meio-kaamur têm ambos em atributos físicos, mostrando que o intelecto não é o ponto forte... sem que eles sejam uns asnos).

Emil escreveu:Esses exemplos de aventureiros são demais.


Aluriel de Laurants escreveu:Adorei o "Who is the bitch now?", do feiticeiro do sangue.


Eu curti bastante os personagens também, acho que a raça ser odiada e não ter terra natal concede uma certa liberdade, dá para fazer muito. E convenhamos, um mago com bônus em Força e Constituição... :frenzied:
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Re: [Raça] Meio-Kaamur

Mensagempor Aluriel de Laurants em 13 Dez 2010, 18:29

Me lembrei do quote do motivational do Multiclassing.

"Because wizards run out of spells"
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Re: [Raça] Meio-Kaamur

Mensagempor Léderon em 13 Dez 2010, 22:12

Madruga tá inspirado. (L)

Uma coisa que só me veio agora: talvez os meio-kaamur não usassem esse nome. Do mesmo jeito que temos -- tá certo que é um exemplo forçado -- mulatos, mamelucos e cafuzos, e não meio-índios, meio-negros e etc, talvez adotem outra denominação.

"Meio-kaamur" podia ser um insulto, até. :hum:
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Re: [Raça] Meio-Kaamur

Mensagempor Madrüga em 13 Dez 2010, 23:02

É verdade, tem toda razão. E "mestiços" também soa ofensivo... é legal pensarmos num nome mesmo.
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Re: [Raça] Meio-Kaamur

Mensagempor oculto em 14 Dez 2010, 06:28

Kamurano? XD

Editado: By Youkai X: Olhem meus novos e magníficos poderes, mwahahahahaha :cthulhu:

mas falando sério, uma sugestão seria algum nome em "tervatês", algo como Ekust e dar algum significado interessante
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Re: [Raça] Guraha (meio-kaamur)

Mensagempor Madrüga em 14 Dez 2010, 17:57

Irônico o Oculto ter um post editado sem aviso prévio, :haha:

Mas eu já bolei um nome (brainstorm com o Led) e fiz as substituições necessárias, vejam lá.
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Re: [Raça] Guraha (meio-kaamur)

Mensagempor oculto em 14 Dez 2010, 18:44

Irônico o Oculto ter um post editado sem aviso prévio.

Droga, não poderei mais fazê-lo sem haver represálias!! :hum:



:mrgreen:
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