[Sistema] Mácula

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

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[Sistema] Mácula

Mensagempor Madrüga em 24 Ago 2007, 11:31

Mácula

Alguns lugares e itens são tão maus que ser exposto a eles marca, ou macula, um personagem de um modo muito real e difícil de se purificar. Mácula é pura maldade. É uma corrupção tão profunda que deturpa p próprio plano da realidade. Uma arma utilizada para chacinar milhares de inocentes, uma floresta nascida em terras encharcadas pelo sangue de uma deidade maligna, um livro encadernado na carne de um arquidiabo para seus terríveis propósitos e a presença de uma deidade maligna são fontes de mácula. E, claro, há anéis...

Análise em jogo

A mácula pode ser adicionada a campanhas de maneira bastante uniforme. É geralmente melhor limitar o número de lugares e itens que podem causar máculas, para reduzir a carga de livros para jogadores e mestres.

Nesse sistema, a mácula faz com que o mal seja uma ameaça física ao bem-estar dos personagens. Ela pode ter um impacto duradouro nos personagens, até matando aqueles que permanecerem expostos por muito.

Mácula e tendência

Um modo de utilizar este sistema variante é substituir tendências por mácula. Como um modo de descrever personagens, a mácula funciona de um modo um tanto diferente, já que o sistema padrão utiliza conjuntos de opostos (lei versus caos, bem versus mal) e a mácula não tem opostos. Ou você é maculado ou não.

Em tal sistema, personagens maculados são "maus", considerados uma ameaça a pessoas comuns e, em número suficiente, a nações inteiras. Personagens sem mácula podem agir de maneira altruísta ou egoísta, benevolente ou cruel, generosa ou mesquinha, como suas personalidades mandarem. Um monstro mau tem um índice de mácula igual à metade de seu Carisma, com mortos-vivos maus ganhando +1 de modificador e extraplanares maus, +2.

Alternativamente, a mácula pode ser usada em conjunto com tendências. Enquanto personagens com pouca mácula não são necessariamente maus, eles provavelmente são. Quanto mais mácula eles adquirirem, mais perversos se tornam. O mestre deve monitorar a mácula cuidadosamente e dar um aviso quando o personagem desconsiderar seus efeitos, do mesmo modo como ele faria quando um personagem age fora de sua tendência.

Se você incluir a mácula em suas campanhas, você pode adicionar uma magia de detectar mácula à lista de magias do clérigo. Se você não estiver utilizando tendências, mude a habilidade de detectar o mal do paladino para detectar mácula.

A habilidade de detectar mácula, seja magia ou similar a magia, é idêntica a detectar o mal, exceto pelo fato de detectar a presença de mácula em uma criatura ou objeto. Quando determinando o poder de uma aura maculada, consulte a tabela da magia detectar o mal. Encontre o nível de mácula da criatura na fileira de “clérigo de uma deidade maligna”; o poder da aura corresponde à coluna em que o nível de mácula está.

Tornando-se maculado

Exposição inicial a um lugar ou objeto maculados dá a um personagem 1d3 pontos de mácula.

Para cada 24 horas gastas em um lugar maculado, ou gastos carregando um objeto maculado, um personagem deve fazer um teste de Fortitude. A CD base é 10, +5 para cada 24 horas consecutivas de exposição. Múltiplas exposições simultâneas (como carregar uma arma maculada em um lugar maculado) aumentam a CD em +5 para cada fonte de exposição a cada 24 horas. Se o personagem falhar no teste de resistência, seu índice de mácula sobe em 1.

Por causa de seus testes bons de Fortitude, a maioria dos bárbaros, guerreiros, monges, paladinos e rangers resistem melhor à mácula do que membros de outras classes. Bardos, ladinos, feiticeiros e magos são muito mais suscetíveis à mácula.

Itens absorvedores de mácula

Algumas substâncias naturais absorvem a mácula daqueles que os carregam, bem como ajudam a protegê-los. Exemplos podem incluir um bastão de jade pura do tamanho de um dedo humano, um pergaminho preparado da pele de um cordeiro de um ano de idade, um intrincado pedaço esculpido de carvalho atingido por um raio, ou um cinto de seda. O mestre pode criar outros exemplos apropriados à campanha. A despeito do formato ou substância do item, quaisquer itens que absorvam mácula custam 100 PO cada um.

Se um item absorve mácula, ele escurece, amolece e gradualmente apodrece no curso de sete dias. Durante esse tempo, ele absorve toda a mácula à qual o possuidor é exposto. Possuir múltiplos itens absorvedores de mácula pode proteger o personagem por mais de sete dias, mas os benefícios não se acumulam indefinidamente, como mostrado na tabela abaixo:

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Itens possuídos________Dias de proteção
1____________________7
2____________________12
3____________________15
4____________________16
5____________________15
6____________________12
7 ou mais_____________+1 por item

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Maldade e mácula

Simplesmente ter uma tendência maligna não é defesa contra a mácula — ela tem efeitos profundos demais para que crenças pessoas e códigos morais a afastem. Apenas mortos-vivos e criaturas com o subtipo maligno podem ignorar a mácula.

Claro, você poderia optar por macular criaturas malignas com o bem. Você pode criar lugares e objetos sagrados em suas campanhas que maculam personagens malignos também. Você poderia dizer que criaturas com o subtipo bom são imunes aos efeitos da mácula em tais lugares, mas esses lugares sagrados apodreceriam criaturas com o subtipo maligno.

Alternativamente, você poderia infligir mácula de acordo com o conflito entre lei e caos, juntamente ou ao invés da mácula associada ao conflito de bem e mal.

Testes de resistência alternativos

Freqüentemente, a literatura de fantasia retrata personagens que exploram conhecimentos perdidos, antigos ou proibidos e se tornam deformados pela exposição a tal conhecimento. Em campanhas com o mesmo conceito, o teste de resistência de Fortitude faz sentido. Contudo, você poderia facilmente usar um teste de Vontade para determinar se um personagem se contamina com a mácula. Isso significaria que bardos, clérigos, feiticeiros e magos desenvolvem uma resistência à mácula conforme sobem de nível (por causa de seus testes bons de Vontade), mas outras classes teriam muito mais dificuldade ao resistir.

Seja um teste de Fortitude ou de Vontade o escolhido, clérigos, druidas e monges são igualmente resistentes à mácula, o que apóia o conceito genérico de terríveis segredos escondidos em templos inacessíveis ou monastérios. Ladinos são vulneráveis de qualquer jeito, explicando como ladrões aparecem no gênero liberando, sem o saber, horrores no mundo quando roubam algo que seria melhor se deixado perdido e protegido.

Lugares maculados

Quando um personagem lança uma magia maligna em uma área maculada, trate o conjurador como 1 nível superior para efeitos da magia que dependem de nível de conjurador. Essas mudanças no nível de conjurador não têm efeitos em magias conhecidas, magias por dia ou nível máximo de magias disponíveis.

Se você está usando o Manual dos Planos, planos inteiros podem infligir mácula. Planos moderadamente alinhados infligem mácula como mostrado em tornando-se maculado (vide acima). Em planos fortemente alinhados, a CD do teste de resistência aumenta em +5 a cada 12 horas ao invés de a cada 24 horas.

Efeitos da mácula

Suaves

· Vômito ou náuseas ocasionais
· Dores nas juntas
· Cabelos brancos
· Paranóia moderada
· Desorientação
· Agressividade aumentada
· Alucinações moderadas
· Fleuma, tosse destrutiva
· Pálpebras incham, obscurescendo a visão
· Compleição pálida, cinzenta, cadavérica
· Olhos fundos, lábios rachados
· Pele libera “suor” amarelento e seboso
· Pele engrossa, racha e adquire consistência de couro

Moderados

· Ossos comoçam a se deformar e engrossar
· Crescem abscessos similares a liquens negros, que coçam incessantemente
· Ferimentos e cicatrizes avermelhados, queimados
· Olhos se obstruem, ou veias estouram e obscurecem a visão
· Lábios se afastam das gengivas
· Gengivas incham, sangram e apodrecem
· Sangramento ocular, nasal, bucal, auricular ou labial
· Cabelo cai
· Ataques incontroláveis que flagelam o corpo com espasmos
· Erupção de chagas dolorosas
· Chagas escorrem sangue, pus, gosma pestilenta, aranhas ou insetos, substâncias pastosas, vermes ou muco verde acídico
· Audição de vozes de espíritos malignos
· Paranóia severa
· Acessos de risadas incontroláveis e perturbadoras
· Desconsideração a higiene e normas morais

Severos

· Carne do nariz apodrece, deixando aberturas cranianas
· Dedos, pernas, braços, cabeça, orelhas, olhos deformados ou mutantes
· Dentes começam a nascer em partes inapropriadas do corpo, definham, apodrecem e eventualmente caem
· Espinha se retorce, costas se encurvam
· Deformação severa do esqueleto; crânio se avoluma e se deforma
· Pústulas incham no corpo
· Pulmões corroídos por dentro – respiração dificultosa e dolorosa
· Olhos caem, deixando crateras escancaradas que brilham com uma ominosa luz esverdeada
· Pele se dilacera em tiras ao menor toque, deixando carne vermelha visível
· Pele começa a crescer entre dedos, unindo-os
· Ímpetos assassinos incontroláveis
· Reduzido a comportamento primitivo
· Come coisas vivas ou não comestíveis

O índice de mácula do personagem se aplica como penalidade em seus índices de Constituição e Sabedoria. Conseqüentemente, um personagem com uma Constituição de 16 e Sabedoria 14 que adquira 4 pontos de mácula tem um índice efetivo de Constituição 12 e Sabedoria 10. Essas penalidades refletem o impacto da mácula na saúde física e mental do personagem.

Personagens que abraçam a mácula (veja abaixo) e fazem uso dela ignoram algumas dessas penalidades. Embora ela reduza índices de habilidades, o efeito da mácula não é tratado como dano em habilidades, dreno de habilidades ou qualquer outra penalidade que possa ser removida por mágica.

Um personagem maculado experiencia as penalidades em Constituição e Sabedoria em diversos modos, de náusea leve, dor nas juntas ou desorientação até carne apodrecendo, deformação esqueletal severa e ímpetos assassinos irresistíveis. A tabela: efeitos da mácula é categorizada de acordo com o nível de mácula do personagem: leve, moderado e severo. Um personagem que tenha perdido 25% de sua Constituição está levemente maculado; um que tenha perdido 50% de sua Constituição está moderadamente maculado; e um que tenha perdido 75% está severamente maculado. Os efeitos na tabela são primariamente interpretativos, embora o mestre possa aplicar pequenos modificadores para representar algum desses aspectos caso ele prefira.

Se a Constituição de um personagem chegar a zero por causa dos efeitos da mácula, ele morre – e 1d6 horas depois ele renasce como uma criatura torpe e maligna sob o controle do mestre. O tipo de criatura que ele se torna depende de seu nível de personagem antes da morte.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nível do personagem_______Transforma-se em
2º ou menor______________Carniçal
3º – 5º___________________Ghast
6º – 8º __________________Wraith
9º ou maior_______________Bodak (1)

(1) Aumente os Dados de Vida do Bodak até eles atingirem os níveis que o personagem tinha em vida.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Terríveis como são os efeitos da mácula sobre os vivos, eles são piores sobre os mortos. Qualquer criatura que morrer enquanto exposta à mácula se levanta em 1d4 horas como um morto-vivo, normalmente um zumbi do tamanho apropriado. Incinerar um cadáver o protege desse efeito.

Abraçando a mácula

Uma vez que o índice de mácula de um personagem atinja 10 (assumindo-se que ele ainda esteja vivo), ele pode procurar forças malignas e aliar-se à causa delas. Normalmente cultos malignos, templos de deidades malignas, e as forças armadas de generais malignos aceitam prontamente tais alianças, dando ao personagem acesso a novas fontes de poder (veja as classes de prestígio maculadas, abaixo)

Purificando a mácula

É possível remover a mácula de personagens de diversas maneiras, incluindo o uso de magias, bons atos e purificação em fontes sagradas. A mácula não pode ser removida a não ser que o personagem queria ser purificado.

Magias

As magias seguintes podem reduzir índices de mácula quando lançadas fora de áreas maculadas. Nenhum personagem pode ter ser índice de mácula reduzido por qualquer magia mais de uma vez por dia (embora diferentes magias possam reduzir a mácula se lançadas no mesmo personagem no mesmo dia)

Penitência

Esta magia pode remover mácula, mas com limites. Primeiro, ela requer uma missão. Segundo, o conjurador decide quanta mácula remover quando lançando a magia, até um máximo igual a seu nível de conjurador. Este uso de penitência custa ao lançador 500 XP. Penitência pode reduzir o índice de mácula a 0.

Cura

Esta magia reduz o índice de mácula em 1 ponto a cada 3 níveis de conjurador, mas não pode reduzir a mácula a menos de 1.

Milagre, desejo

Estas magias não podem remover mácula exceto ao duplicar os efeitos de outras magias mencionadas aqui.

Remover doença, remover maldição

Estas magias reduzem o índice de mácula de um personagem em 1 ponto, mas não podem reduzir o índice a menos de 1.

Restauração

Esta magia reduz o índice de mácula em 1 ponto a cada 4 níveis de conjurador, mas não pode reduzir a mácula a menos de 1.

Restauração maior

Esta magia reduz o índice de mácula de um personagem em um número de pontos igual ao nível de conjurador do clérigo que a lançar. Restauração maior pode reduzir o índice de mácula a 0.

Boas ações

Simples boas ações não são suficientes para remover a mácula. Um personagem desejando reduzir seu índice de mácula através de bons feitos deve passar por um ritual em particular sob a orientação de um clérigo de sua divindade. O ritual prepara o personagem para realizar o feito.

O dogma de cada deidade tem uma lista de boas ações rituais que o fiel deve realizar para provar sua dedicação. Por exemplo, seguidores da igreja podem optar por usar vestimentas sagradas (e que identificam sua fé para qualquer um que os vir) e patrulhar uma parte de sua casa em particular, como parte da milícia ou guarda da cidade. Aventurar-se nunca faz parte de uma boa ação, e um personagem que se engajar em uma aventura antes de completar sua boa ação deve começar o ritual de novo.

Boas ações devem ser repetidas todo dia por uma semana. Após completá-las, o nível de mácula de um personagem é reduzido em 1. Ele pode continuar a ação por mais uma semana para continuar perdendo mácula, ou pode retornar ao templo para passar pelo ritual novamente e começar uma nova boa ação.

Alternativamente, ações podem ser demandas tomadas em nome da divindade. Após o fim da demanda, o nível de mácula do personagem é reduzido em 1 ponto por semana requerida para completar a jornada.

Boas ações podem reduzir o índice de mácula de um personagem a 0.

Fontes sagradas

Fontes sagradas a uma divindade ou causa em particular são localizadas em regiões remotas, requerendo longas e perigosas viagens para se alcançá-las. Para cada dia em que um personagem permanecer descansando e se purificando em uma fonte sagrada, seu índice de mácula é reduzido em 1 ponto. Personagens utilizando esse método de reduzir sua mácula não podem realizar nenhuma ação que não seja descansar, comer, dormir e conversar normalmente.

Descansar em uma fonte sagrada pode reduzir o índice de mácula de um personagem a 0.

Purificando lugares e objetos

Clérigos podem usar a magia santificar para remover a mácula de uma área, mas isso leva tempo. A magia deve permanecer intacta por um ano e um dia para remover a mácula da área. Se, durante esse tempo, um personagem lançar conspurcar em uma parte ou na área toda, o esforço é perdido e deve ser recomeçado com outro lançamento de santificar (a magia santificar apenas afeta uma área de 12 metros; áreas maiores podem requerer muitos clérigos trabalhando simultaneamente para guardá-la completamente).

Itens não-inteligentes deixados em uma área santificada por um ano e um dia perdem sua mácula. Itens que têm um índice de Inteligência (e por conseqüência são tratados como contrutos para esse fim) só podem ser purificados pelas magias citadas acima.

---

Texto original: http://www.d20srd.org/srd/variant/campaigns/taint.htm

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Posteriormente:

Composição sinistra: alguma coisa na criação ou nascimento da criatura alterou seu estado e a maneira como energias afetam seu corpo. Magias de curar, ao invés de curá-lo, o ferem; magias de infligir, ao invés de feri-lo, o curam.

Além disso, a criatura é capaz de suportar melhor os efeitos da mácula: na hora de definir penalidades no Carisma e Sabedoria, divida o índice de mácula por dois (arredondado para baixo). Criaturas com composição sinistra costumam sucumbir mais facilmente à danação, pois não percebem o quanto estão tomadas pela mácula.

Por fim, quando algum conjurador lança uma magia da escola da necromancia sobre a criatura, o nível efetivo de conjurador dele é aumentado em +1. Quando a criatura for alvo de uma magia de abjuração, o nível efetivo do conjurador é diminuído em -1.

Criaturas com
composição sinistra são imunes à mácula de suas terras natais.

Pensei num lance. Tipo, para abraçar a mácula, personagens ou comprariam um talento (que deixaria a penalidade em Con e Sab menor, tipo pela metade) e fariam alguns investimentos. Com isso, o maculado teria de ter permanentemente alguns pontos de mácula no corpo, tipo:

· Imunidade ao fogo: o personagem se torna imune a qualquer efeito de fogo ou calor. Ele ainda pode, contudo, se afogar se mergulhar em um vulcão, por exemplo (morreria por asfixia, não por efeito do calor). Investimento: 3 pontos.

· Toque maldito: o personagem pode macular adversários. Ele pode, como uma ação padrão, realizar um ataque de toque contra um adversário; este tenta um teste de Vontade (CD igual a 10 + metade dos DV do atacante + metade do índice de mácula do atacante) ou receber um ponto permanente de mácula. Investimento: 2 pontos.

Aí, se ele fosse purificado e não tivesse mais esses pontos mínimos de mácula para investir, ele perderia os poderes até se macular de novo. Exemplo: Aunarmakhnum é um Shusk'o com 7 pontos de mácula, e ele decide abraçá-la. Desses 7 pontos, ele investe 5 nos poderes acima descritos e 2 em um outro, decidindo uma ordem de prioridade. Ele escolhe, na ordem: toque maldito, imunidade ao fogo, poder x. Se ele for jogado em um rio sagrado ou purificado com magia e perder 3 pontos de mácula, isso faz com que ele perca o poder x e a imunidade ao fogo. Como ele ainda possui os pontos para possuir o toque maldito, ele o mantém, até se macular novamente.
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[Sistema] Mácula

Mensagempor Lumine Miyavi em 03 Ago 2010, 15:36

Quero o troféu necroposter da spell. (1075 dias depois...)

Enfim, agora que o metal de meteoros existe, qual seria sua relação com a mácula? Alias, podemos dar uma revisada / enxugada em coisas da mácula, como estamos fazendo com perícias e etc? =)
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Mensagempor Madrüga em 03 Ago 2010, 16:55

Sim, devemos. Até porque outras situações andam aparecendo, como a relação da mácula com o mundo espiritual e, por exemplo, o nível de mácula inerente a mortos-vivos (igual ao DV?) e que pode aumentar ou abaixar, gerando efeitos interessantes.
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[Sistema] Mácula

Mensagempor Sol em 03 Ago 2010, 18:54

E os Mortos vivos "Sagrados"???
Eles não são maculados. Deixa eles pra lá ou (como eu tive a idéia) adiciona alguma caracteristica aposta a mácula...
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Mensagempor Lumine Miyavi em 03 Ago 2010, 18:58

Opa, isso aí de uma característica antimácula parece uma idéia legal. Pode elaborar?
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[Sistema] Mácula

Mensagempor Sol em 03 Ago 2010, 20:07

Mais ou menos assim.
O povo das turfas usa seus cadaveres para criação de mortos vivos para defenderem suas vilas. E pra eles é motivo de orgulho que se corpo seja usado para tal causa.

E sabemos que locais ou objetos de fé, "seja ela qual for", tem um certo efeito na mácula, alguns são imunes, outros podem limpar a mácula de seres maculados.

Dai eu tava imaginando que já que esses mortos vivos em especifico são objetos de fé e são grande honra ao povo das turfas eles poderiam ter alguma caracteristica do tipo.

Talvez eles fossem imunes aos efeitos da mácula ou mais poderosos contra inimigos maculados ou algo assim
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[mecânica] Em busca de mácula, shus'ko e nagashi

Mensagempor GoldGreatWyrm em 16 Ago 2010, 23:43

Sabemos que alguns seres em TS tem imunidade a máculas específicas, como por exemplo os nagashi e os shusk'os.

Estava pensando em, pelo menos os nagashi conjuradores, terem controle sobre criaturas corrompidas "de propósito". Por exemplo, corromper um cavalo e depois ser capaz de controlá-lo mentalmente com algum esforço.

Haveria limites, obviamente. Criaturas com INT baixa (como animais) poderiam ser controladas, enquanto criaturas humanóides só podem ser levemente influenciadas. Criaturas sem INT (mortos-vivos) podem ser controladas à lá vonté.

Conjuradores mais excepcionais poderiam até mesmo controlar máculas estrangeiras, mas com penalidades.

Finalmente, estava pensando em alterar o veneno nagashi de todas as famílias para que na verdade aumentasse o nível de mácula do alvo.

E então, o que acham?
Editado pela última vez por GoldGreatWyrm em 18 Ago 2010, 13:42, em um total de 1 vez.
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[mecânica] Em busca de mácula, shus'ko e nagashi

Mensagempor Madrüga em 17 Ago 2010, 15:23

Amei. Mesmo. Isso faria com que diversos necromantes e afins se intoxicassem de mácula para poder exercer mais poder sobre outras criaturas.

Poderíamos ter uma série de talentos maculados, inclusive. :hum:
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[mecânica] Em busca de mácula, shus'ko e nagashi

Mensagempor Bahamute em 17 Ago 2010, 16:18

Madrüga escreveu:Poderíamos ter uma série de talentos maculados, inclusive. :hum:

Como os talentos de Tormenta !? :haha:
Aquele abraço!
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[mecânica] Em busca de mácula, shus'ko e nagashi

Mensagempor Madrüga em 17 Ago 2010, 16:22

TRPG joga d20s, tem seis atributos e funciona com XP. Devo largar isso também?
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[mecânica] Em busca de mácula, shus'ko e nagashi

Mensagempor Bahamute em 17 Ago 2010, 16:32

Sim :haha: acho que seria melhor usar d6. Dá pra achar dados assim até atrás do sofá da sua casa :mrgreen:

Sério, não sei se você reparou no emoticon, mas eu só brinquei. Não vim jogar um balde de água fria no projeto dos talentos, até porquê, eu adoro talentos temáticos, que enfatizem mais uma condição específica.
Aquele abraço!
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[mecânica] Em busca de mácula, shus'ko e nagashi

Mensagempor Lumine Miyavi em 17 Ago 2010, 16:36

Mas já tem alguma idéia do que seria alguma habilidade de mácula? Quer que eu desenterre o L5R aqui pra ver se tem algo usável, nem que seja como ideia?
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[mecânica] Em busca de mácula, shus'ko e nagashi

Mensagempor Madrüga em 17 Ago 2010, 16:43

Por mim, ótimo.

Mas de cara, poder controlar animais, influenciar pessoas e mortos-vivos já parece um bom começo. Cuspir sangue venenoso e outras nojeiras também.

Editado: Inicialmente, que tal?

Empatia maculada [mácula]
Requisitos: resistência à mácula, ser maculado.
Benefícios: um ser maculado pode usar linguagem corporal, vocalizações e posturas para melhorar a atitude de um animal maculado ou de um morto-vivo que não seja inteligente (como um esqueleto ou zumbi, mas não um vampiro ou lich). Esta habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma pessoa. O personagem maculado rola 1d20 e soma seu nível (ou DVs) e seu modificador de Carisma (se tiver) para determinar o resultado do testes de empatia maculada. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto que animais selvagens costumam estar não-amigáveis. Da mesma forma, mortos-vivos irracionais costumam ser indiferentes, mas alguns mais agressivos costumam ser não-amigáveis. Para usar a empatia maculada, o personagem e o alvo devem ser capazes de estudar um ao outro, o que significa que devem estar a 9 metros de um do outro sob condições normais. Geralmente, influenciar um alvo desta forma leva 1 minuto mas, como ao influenciar pessoas, pode levar mais tempo ou menos. O personagem também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica maculada que tiver valor de Inteligência de 1 ou 2 (como um basilisco), mas recebe uma penalidade de -4 no teste.

Empatia maculada superior [mácula]
Requisitos: empatia maculada.
Benefícios: você recebe +4 em testes de empatia maculada. Além disso, você recebe +4 em testes para influenciar criaturas maculadas inteligentes, como um humano, nagash ou lich.
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[mecânica] Em busca de mácula, shus'ko e nagashi

Mensagempor GoldGreatWyrm em 18 Ago 2010, 13:31

Bah, gostei Madruga.

Esses seriam os talentos mais baixos da árvore? Fiquei imaginando um onde seria possível explodir o corpo de criaturas controladas totalmente, tipo os mortos-vivos que não lembro o nome do MM 3 da 3.5.
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[mecânica] Em busca de mácula, shus'ko e nagashi

Mensagempor Emil em 18 Ago 2010, 13:40

Tem um livro muito legal de D&D, acho que é o Libris Mortis, que tem uns talentos muito interessantes, e a gente pode dar uma olhada. A primeira coisa que me vem à cabeça são magias (ou talentos?) envolvendo cisto necrótico. É bem parecido com o que a gente quer: a desvantagem é que você precisa se contaminar com um cista. A vantagem é que você pode contaminar outras pessoas, e controlar e até matar outros contaminados.
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Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

Hegel, 1807
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