[Raça] Susk'o

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

Moderadores: Madrüga, Youkai X, Léderon, Moderadores

[Raça] Susk'o

Mensagempor Youkai X em 31 Ago 2007, 00:57

Atenção, aviso: muitos nomes usados empregam algumas letras diferentes que parecem impronunciáveis à primeira vista. as letras acentuadas ś e ć representam na verdade os sons de SH e CH, respectivamente. As apóstrofes das letras K',T',CH' e P' representam versões "estalidas" das letras representadas .


No último ano os reinos humanos souberam da existência de uma potencial nova ameaça a eles. Uma raça brutal, intrépida e pouco conhecida mostra sua ferocidade, provocando destruição em muitos locais onde passaram. Os śusk’o agora se mostram como mercenários prestativos a muitas cidades de Neerghul, embora ainda haja sobre eles uma forte aura de desconfiança, aparentemente com razão. Sua brutalidade e aparência monstruosa escondem uma sociedade organizada e com fortes convicções religiosas, uma verdadeira máquina de guerra a se revelar.

Personalidade: Os śusk’o são em geral belicosos e agressivos. Também são um povo bastante devotado religiosamente e a absoluta maioria de algum modo crê na divindade de um gigantesco cadáver, conhecido como Kamuk-Aaśuu no interior de seu reino. Suas convicções são fortes e sua crença na superioridade de sua espécie e de que todas as outras devem ser manipuladas, escravizadas ou destruídas. Quando conveniente eles se mostram dispostos a ajudar a quem possam obter favores e se fortalecerem deles. Quando guerreiam os śusk’o realmente são capazes de semear o terror com sua força, poder, astúcia e crueldade. Em especial a crueldade e força.

Descrição Física: Os śusk’o são altos e magros, medindo de 2,10 a 2,55 metros de altura e pesando de 80 a 140 quilos. Os machos são em geral ligeiramente mais altos e mais musculosos que as fêmeas. Tem peles duras e de cores vivas como vermelho, verde, amarelo, azul, laranja ou roxo. Seus cabelos são lisos, duros e de cores metálicas como prateado, dourado, bronze ou cobre. Muitos deixam seus cabelos longos e os machos também podem ter barba e bigodes bem parecidos com seus cabelos. Suas bocarras têm fileiras de dentes afiados cuja arcada inferior (em especial dos machos) tem dentes caninos e alguns incisivos protuberantes, de modo ligeiramente parecido ao de um javali, embora de presas mais intimidadoras. Seus olhos variam entre diversas cores vivas como vermelho, amarelo, verde, castanho, prateado ou púrpura. Possuem na testa um terceiro olho, que funciona como modo de ativar seus misteriosos poderes inerentes a sua espécie e que pode variar dependendo da linhagem. Também tem chifres em suas testas, igualmente intimidadores, embora sem uma real função de defesa ou ataque. Se vestem com roupas de aspecto rude e suas armaduras são em geral feitas de couro, ferro, algumas vezes de aço, além de estranhos materiais, sendo que muitos deles lembram ossos metalizados ou de aspecto estranho. Tendem a se encher de troféus e pendurilhacos feitos a partir de pedaços dos corpos de suas vítimas. Os altos oficiais sacerdotes e conjuradores arcanos tendem a usar vestes muito mais elaboradas, em especial os sacerdotes e conjuradores. Muitos śusk’o da facção Majuśwoppurja são mais baixos que a média dos outros de sua raça (de 1,85 a 2,10 metros de altura e de 58 a 90 quilos), além de terem pele de cores mais escuras e menos chamativas.

Relações: Para os śusk’o os seres humanos são fracos e potenciais escravos e sacrifícios, embora saibam que eles podem ser adversários muito difíceis e que possam sair perdendo caso entrem em uma guerra, preferindo primeiro se infiltrar cuidadosamente nas sociedades humanas de forma a conhecer melhor suas fraquezas, plano esse ainda em fase inicial e cujos resultados poderão demorar muitas décadas ou até séculos, e sem nenhuma garantia de sucesso mesmo sendo considerada todo esse tempo de demora. Mas isso não impede os śusk’o de atacarem com requintes de crueldade e fúria inúmeros povoados e aldeias humanas de forma a não deixar praticamente ninguém escapar vivo. Dentre os humanos os śusk’o tentam se relacionar mais com as diversas cidades-estados da porção leste de Neerghul, aproveitando de suas rivalidades para encontrarem trabalhos como mercenários e assim ajudarem mais a semear a guerra por essas regiões. Shian-hu definitivamente não vê com bons olhos a raça śusk’o, pois alguns śusk’o provocaram o massacre no monastério Xian Pà Mien. Alguns deles da facção Oag-gakara decidiram partir em expedições pequenas de exploração de terreno e chegaram até territórios do grandioso império de Sakya, considerado um dos maiores perigos para qualquer tentativa de invasão, devido tanto aos impressionantes números de seu exército quanto à disciplina deles. Tais expedições viajam com muita cautela em território dos cinocéfalos, mais para que não sejam reconhecidos pelos ciápodes, a quem consideram interessantes como sacrifícios, alimento e troféus, do que por qualquer outro motivo, especialmente para que não criem uma imagem ruim ante os cães antropomórficos de Tebshad. Tenshi ainda não foi visitada por śusk’o, apesar de alguns diplomatas de Tenshi ao terem ouvido as descrições sobre a aparência dos śusk’o terem achado-os de algum modo estranhamente familiar, talvez similar a monstros e demônios mitológicos de algum tipo. Mas se existe uma nação a quem os śusk’o manifestam um ódio intenso e descarado são contra Näkşövri, a outrora gloriosa nação dos homens-iaque das proximidades do Norte conhecidos como Haçmaşut, com os quais mantiveram uma longa guerra de mais de 1 século. Atualmente a maioria dos escravos dos śusk’o são haçmaşut capturados e criados de maneira cruel e desumana, como se fossem simples gado.

Tendência: A sociedade dos śusk’o em geral exige um alto nível de compromisso com a sua facção, sua religião e a busca da superioridade de sua espécie em relação as outras. Mesmo entre as diversas tribos bárbaras que se encontram espalhadas ao longo de Akkungaohumakśuo existe alguns códigos relativamente fortes de conduta em relação a sua tribo. Rebeldia são para os ineptos e assim são tratados e prontamente executados. Suas tendências estão quase sempre ligadas ao Mal e a Ordem, sendo no máximo neutros em um ou nos dois aspectos, não importando a qual facção pertençam.

Terras dos śusk’o: Seu reino fica a leste da cadeia montanhosa de Nuoleem-ghomu (nos dialetos dos povos neerghulyenus que vivem próximos a essa região). O reino de Akkungaohumakśuo é praticamente desconhecido pelos não-śusk’o e das poucas vezes que foi explorado é descrito como uma região de terrenos irregulares e pedregosos onde ossadas gigantescas jazem aos montes como parte integrante do relevo e cuja vegetação é estranha demais para ser considerada feita a partir de plantas, além dos céus ligeiramente avermelhados e com dias ou noites muito longas devido a sua proximidade com o círculo polar. Essa região é temida por degenerar as pessoas fisica e mentalmente, tornando-as ao longo do tempo seres tão asquerosos e pútridos como mortos-vivos e tão insanos a ponto de suas palavras soarem tão depravadas que os murmúrios de um demônio. Os śusk’o aparentemente não sofrem nenhum desses efeitos – pelo menos não de forma a serem fragilizados por eles. Suas cidades em geral não são muito grandes, abrigando somente algumas centenas ou poucos milhares de shusk’o. Excessão a tal regra são as poucas metrópoles shusk’o, incluindo a cidade Hoabanuok’uratmuo (Aríete para o Oeste), Maruzmuo (Porto), Śurumazrujamuo (Redomas brancas) e sua capital e principal centro político, cultural, religioso, econômico e bélico de seu reino, a grande cidade de Wuugusoć’azmuo (Andaimes do Altar), construída aos arredores e até mesmo por dentro do cadáver da divindade única e poderosa da religião shusk’o, Kamuk-Aaśuu. Suas casas geralmente são feitas de grandes ossos dos inúmeros cadáveres gigantescos retirados da região, substâncias remotamente semelhantes a bambu ou até mesmo madeira extraídos das “plantas” nativas do reino (denominadas pelos nativos como waokor), peles extendidas de criaturas criadas como gado e rochas. As fortalezas, templos religiosos e edifícios importantes também usam muito bronze, ouro e estranhos metais proprios da região, como um metal negro de grande valor financeiro conhecido como koot-rutk’a (ouro negro). Além de misturas em muito semelhantes a um cimento avermelhado e feito a partir de muitos corpos triturados entre outros ingredientes, que são amplamente utilizadas na confecção das mais diversas estruturas nas cidades, desde as mais simples as mais elaboradas e imponentes.

Em terras extrangeiras os śusk’o geralmente atuam como mercenários ou exploradores, bastante cautelosos em território longínquo mas implacáveis próximos de seu reino.

Religião: Monolatria. Os śusk’o tem como a sua divindade o gigantesco cadáver Kamuk-Aash\\śuu, parte intrínsceca da grande metrópole Wuugusoć’azmuo. Mesmo que os śusk’o reverenciem apenas Kamuk-Aaśuu como divindade de fato isso não impede com que as camadas populares e tribos de regiões mais afastadas prestem culto a uma miríade de semi-deuses, espíritos maiores, ancestrais sagrados e santos, que seriam mais “acessíveis” a questões menores, como cura de doenças e maldições, garantia de uma boa caça, eliminação de um rival, dentre outras. Na capital a população não se vale de criaturas intermediárias e prestam um culto mais direto a Kamuk-Aaśuu.

A prática dos sacrifícios de escravos e criminosos é muito comum e amplamente divulgada pelos cleros em grandes procissões e eventos significativos e importantes.

As visões religiosas acerca de Kamuk-Aaśuu estão divididas em três vertentes que já estiveram em conflito muito intenso a ponto de terem sido travadas verdadeiras guerras santas. Essas três facções seriam Womutać’ok’ar (Fôlego Vermelho, que crê numa guerra final entre Kamuk-Aaśuu contra outras hostes de divindades e cuja vitória deve ser garantida a Kamuk-Aaśuu em troca de uma nova era de glórias e descanso eterno; Oag-gakara (Espinha Verde/Azul. No idioma padrão dos śusk’o não há uma diferenciação clara entre as cores verde e azul), que crê que kamuk-Aaśuu ficou aprisionado neste mundo através de um complexo conjunto de selos mágicos conjurados por outras divindades e cujos segredos para desvencilhar sua reverenciada divindade de tal prisão estão contidos nos fenômenos naturais do céu e em complexos cálculos geográficos que determinarão a localização exata dos elos frágeis de tais lacres; e a polêmica facção Majuśwoppurja (vísceras ocre), que crê que a adoração a Kamuk-Aaśuu é muito perigosa e que deve-se evitar que ele acorde, para o bem de todos, e por isso se valem dos meios mais sujos para que seus objetivos se concretizem.

Idiomas: O idioma padrão e amplamente utilizado pelos śusk’o é o shusk’otug (fala śusk’o). O śusk’otug é um idioma aglutinativo e cuja seqüência em uma oração é do tipo Verbo-sujeito-objeto. Usa amplamente partículas (característica essa encontrada no idioma japonês) em muitas situações. Os verbos são na verdade substantivos que são transformados em verbos através de um prefixo. Possui apenas três vogais, “a”, “o” e “u”, sendo que o “o” é sempre fechado. Possui 19 consoantes. K, g, t, r (sempre com som de caro), s (sempre com som de som), ś (como "sh" no inglês), h(com som aspirado como no inglês ou japonês), n, m, z, k’, t’, b, w, j (com som de James), ć (com som de tchau), ć’, p, p’. Os fonemas representados com a adição de uma apóstrofe são versões especiais de seu respectivo fonema, representando uma “explosão” sonora com a língua, que também se encontram no idioma aymara (é, a explicação não está muito boa, talvez só ouvindo o som). O śusk’otug usa como sistema de escrita o Oraon-urbawojou (Escrita dos Blocos de Três Partes), que ficou resumido na fala coloquial como Oronurjou. É uma escrita scomposta por blocos silábicos de até 3 caracteres por bloco. A leitura é de cima para baixo e da direita para a esquerda, de forma idêntica ao japonês ou chinês. As sílabas em śusk’otug podem ser V(vogal), VV, CV(consoante vogal), CVC, CVV, VVC ou CCV(apenas consoantes duplas). Consoantes duplas indicam pausa ao se pronunciar determiada consoante e nunca apodem ser usadas no início da palavra. E caso uma sílaba terminada em consoante tenha como próxima sílaba uma que comece com vogal existe uma pausa entre elas, como na palavra man-uk (regra). Encontros de consoantes não geral encontro consonantal, sendo pronunciadas separadamente. Todas as sílabas são tônicas e as vogais nunca são nasalizadas sob nenhuma circunstância.

A literatura dos śusk’o é rica em mitologias diversas envolvendo Kamuk-Aaśuu, além de inúmeros tratados teológicos, registros de guerras. Os Oag-gakara tem em suas mãos as maiores bibliotecas em toda Akkungaohumakśuo. Muitos de seus livros tratam sobre astronomia, astrologia, além de noções básicas e (muitas vezes cheias de elementos pseudo científicos e cheios de misticismos) sobre meteorologia, medicina, geologia, química, entre outras.

Nomes: Os śusk’o tem nomes com vários significados ligados a coisas que consideram importantes ou relevantes, em especial ligados aguerra, religião ou eventos naturais. Os nomes dos grandes clãs religiosos, conjuraodres, militares, nobres (mercadores) usam nomes e sobrenomes em variantes cultas ou arcaicas o śusk’otug.

Aventuras: Os śusk’o se aventuram por diversos motivos. Os Womutać’ok’arwuz se interessam por reconhecer terreno para futuras guerras e se aprimorar na espada. Os Oag-gakarawuz se interessam em mapear melhor o mundo ao seu redor e assim buscar os segredos do que estaria lacrando kamuk-Aaśuu a este mundo, além de conhecimentos diversos. Os majuśwoppurjawuz se aventuram para acompanhar cada passo do restante das outras facções e assim impedir que possam de fato conseguir fortalecer Kamuk-Aaśuu..
Editado pela última vez por Youkai X em 23 Jan 2009, 16:50, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Youkai X em 31 Ago 2007, 01:03

Características raciais

Deslocamento 9 metros

+ 4 Força, + 2 Constituição. śusk’o são seres com muita força física e resistência invejáveis

Constituição Poderosa: A estatura física dos śusk’o permite que em determinados aspectos ele conte como se fosse de uma categoria maior de tamanho. Sempre que o śusk’o for contabilizar seu modificador de tamanho ou modificador especial de tamanho para um teste resistido (como testes de agarrar, tentativas de encontrão e de derrubar) ele é tratado como se fosse de uma categoria de tamanho maior se isso lhe for vantajoso. O śusk’o também é tratado como de uma categoria de tamanho maior para determinar como um ataque especial de uma criatura (como agarrar aprimorado ou engolir) pode afetá-lo. O śusk’o pode usar uma arma designada para criaturas de uma categoria maior de tamanho sem nenhuma penalidade. No entanto, o espaço que ele ocupa e seu alcance permanece aqueles que uma criatura normal do seu mesmo tamanho teria. Esses benefícios raciais se acumulam com os efeitos de poderes, habilidades ou magias que alterem a categoria de tamanho do indivíduo.

+ 4 racial em Intimidar (o bônus de Intimidar não se aplica a outros śusk’o), +2 em Escalar e Observar e – 4 em Esconder-se. śusk’o são nativos de regiões montanhosas e tem corpos adaptados para esse tipo de ambiente através de reflexos corporais especializados nesse tipo de ambiente. Seus 3 olhos são mais aguçados que a média. Além de serem bem assustadores para a maioria das outras raças. Mas suas cores vivas lhes impedem de serem bons em tocaias sem que tomem medidas especiais.

Bônus de +1 nos testes de resistência contra magias e Habilidades Similares a Magia

+2 de resistência contra venenos e imunidade ao veneno de sua terra natal (o grande cadáver)

Ataque com mordida (1d4 de dano) ou 2 garras (1d4 de dano)

+2 de armadura natural na CA


Bênçãos de Linhagem (Sobrenatural ou Extraordinário, consulte descrição): Nível de conjurador igual aos níveis de classe da criatura. Testes de CD baseadas no Carisma. Se um śusk’o perder o terceiro olho ele perderá a habilidade de conjurar tais poderes. É necessário manter comunhão com Kamuk-Aaśuu constantemente. Caso o śusk’o fique mais de 1 semana fora de seu reino ele deverá fazer um teste de Vontade(CD 17 + 1 por dia consecutivo) para manter essa conexão. Caso falhe, perderá as Habilidades Similares a Magia. Embora clérigos e xamãs saibam como manter a conexão a longo prazo e possam providenciar rituais para manter a conexão (em geral esses rituais envolvem banhos de sangue ligeiramente fervente de várias criaturas assassinadas no mesmo dia de tal ritual).
Deve ser escolhida uma dessas linhagens, que não poderá mais ser mudada.. As bênçãos de linhagem consideradas extraordinárias não sofrem os efeitos de afastamento do reino natal dos śusk’o.

Womutać’ok’ar Unma (Linhagem do Fôlego Vermelho)

Fúria Flamejante (Sobrenatural):1 vez por dia o śusk’o oriundo dessa linhagem pode entrar em Fúria, idêntica à do Bárbaro, embora com as seguintes diferenças: A Força e Constituição sobem apenas para +2 ao invés de +4. Além disso corpo e as armas do śusk’o fica coberto por chamas e seus ataques causam 1d6 de dano/a cada 4 níveis adicional de fogo por ataque. Sua pele também arde fazendo com que qualquer tentativa de Agarrar ou ataque desarmado do oponente faça com que o oponente receba automaticamente o dano das chamas, a não ser se for bem sucedido em um teste de Reflexos(CD 10 + ½ dos níveis do śusk’o + modificador de Carisma do śusk’o).
Resistência a fogo (Extraordinário): Um śusk’o dessa linhagem tem inerentemente Resistência a Fogo 10.


Oag-gakara Unma (Linhagem da Espinha Azul)

Visão Espiritual Aguçada (Sobrenatural): O śusk’o pode 1 vez por dia entrar em transe como uma ação de rodada completa que causa ataques de oportunidade. Na rodada seguinte o śusk’o recebe um bônus especial de +4 em Sabedoria. Através desse poder o shusk’o pode adicionar na CA, ataque e dano o modificador de sabedoria modificado e causar 1d4 de dano de precisão/5 níveis. O dano extra dessa habilidade não funciona contra mortos-vivos, construtos, limos, plantas e seres com armaduras com a propriedade Fortificada. P shusk’o pode receber como uma ação livre um bônus de melhoria de +20 no ataque,embora vá ser considerada que 2 rodadas da Visão Espiritual Aguçada foram gastas. Essa habilidade especial não é cumulativa consigo mesma. A Visão Espiritual Aguçada dura 3 + modificador de Sabedoria (recém ajustados
para o valor temporário de Sabedoria). Os bônus de combate não conseguem ser usados caso o personagem use armaduras médias ou pesadas. Ao término da Visão Espiritual Aguçada o personagem fica Fatigado pelo resto do encontro.
Resistência a Eletricidade (Extraordinário): Um śusk’o dessa linhagem tem inerentemente Resistência a Eletricidade 10.


Majushwoppurja Unma (Linhagem das Vísceras Ocres)

Aura de Névoa Ocre (Sobrenatural): Um śusk’o dessa linhagem pode 1 vez por dia fazer com que seu corpo gere a partir do ar uma névoa que cobre o personagem, conferindo-lhes camuflagem (20% de chance de que os ataques desferidos contra ele sejam anulados), além de seus ataques causarem 1d6 de dano ácido/3 níveis. Qualquer tentativa de Agarrar ou de ataques desarmados causa automaticamente o dano extra ácido, a não ser que o alvo seja bem sucedido em um teste de reflexos (CD 10 + ½ dos níveis do śusk’o + Modificador de Carisma). Essa habilidade dura 3 + modificador de Constituição rodadas . É possível como uma ação livre fazer com que a névoa se expanda em 7,5 metros + 1,5 metros por nível, ofuscando os oponentes e possibilitando uma chance de fuga ao śusk’o. O śusk’o recebe nessa rodada 6 metros de deslocamento adicional apenas para fugir. A expansão dessa névoa faz com que a duração da Aura de Névoa Ocre diminua em 2 rodadas. No término dessa habilidade o śusk’o estará Fatigado.
Resistência ao Ácido (Extraordinário): Um śusk’o dessa linhagem tem inerentemente Resistência a Ácido 10.

Visão no Escuro 18 metros.

Composição Sinistra: Os śusk’o e sua convivência nos arredores do cadáver titânico que cultuam por séculos os tornaram essencialmente ligados à energia negativa como se fossem mortos-vivos. Isso quer dizer que magias de Curar Ferimentos X na verdade agem sobre os śusk’o como Infligir Ferimentos X. Isso também se aplica a outras magias que canalizam energia positiva e negativa, embora os śusk’o não sejam mortos vivos. Os efeitos de energia negativa que impregnam o reino dos śusk’o não os afeta em nada, nem em malefício e nem em benefício.

Idiomas: śusk'otug. Idiomas adicionais: A se definir

Classes favorecidas: Guerreiro (Womutać’ok’ar Unma)
Caçador (Oag-gakara Unma)
Ladino (Majuśwoppurja Unma)

Ajuste de Nível + 2

ND: Níveis de classe + 1
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Mensagempor Madrüga em 31 Ago 2007, 13:43

Eu sei que você vai me odiar por isso, mas:

Youkai escreveu:Tem peles duras e de cores vivas como vermelho, verde, amarelo, azul, laranja ou roxo. Seus cabelos são lisos, duros e de cores metálicas como prateado, dourado, bronze ou cobre.


Isso não é muito drag-queen? Eu tentei fazer, por exemplo, os kaamur, privodnaha e fnugsata menos "coloridos" para justamente contribuir com um clima mais sombrio. Pessoas de peles coloridas demais, metalizadas, não sei, tem cara de desenho japonês.
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Mensagempor Youkai X em 31 Ago 2007, 15:53

Bem, se levar em conta que as gravuras originais dos onis (aquelas de séculos atrás) eles tem as peles de cores vivas (mas de apenas uma cor, tipo vermelho, azul, etc) até que é bem plausível. A cor metálica dos cabelos é adição minha, mas poderiam ter um aspecto enferrujado, mesmo que não sejam de fato metálicos.
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Mensagempor Madrüga em 31 Ago 2007, 20:51

Youkai X escreveu:Bem, se levar em conta que as gravuras originais dos onis (aquelas de séculos atrás) eles tem as peles de cores vivas (mas de apenas uma cor, tipo vermelho, azul, etc) até que é bem plausível. A cor metálica dos cabelos é adição minha, mas poderiam ter um aspecto enferrujado, mesmo que não sejam de fato metálicos.


Mas é só questão de um clima, não sei se consigo me fazer entender. Criaturas muito coloridas são meio carnavalescas, não chegam a passar exatamente um clima de medo, ainda mais com perucas metálicas. Uma das coisas de que me orgulho nesse cenário é uma falta de monstruosidades exacerbadas, sabe? Nada de urso-coruja, por exemplo. Acho que u m clima mais pesado de terror se dá com tons pastéis, não com tons fortes.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Jul 2008, 10:32

Acho que u m clima mais pesado de terror se dá com tons pastéis, não com tons fortes.


Real is Brown.

Bump descarado; eu ia postar minha raça de homens planta aqui (alguem lembra?) só que eles são variam de cores verde claro ao tom de madeira (passando por mogno, etc).

Fica colorido demais? Lembrando que são plantas... com cores de plantas normais...
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Mensagempor Madrüga em 11 Jul 2008, 22:41

Cara, eu fico pensando, sei lá, nos orcs de SdA. Se eles fossem vermelho-metálico com cabeleiras prateadas, não seriam assustadores. Real is brown (and grey). A natureza é sábia e não pigmenta a maioria dos animais e plantas com cores berrantes a menos que eles sejam venenosos, coisa do tipo. E seres DESSE tamanho não são geralmente pigmentados. Humanóides inteligentes não passam esse tipo de mensagem, ou mamíferos.

Mas aí que tá, sua raça é ou não exclusiva?
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Mensagempor Youkai X em 12 Jul 2008, 00:41

Como assim? As minhas raças do terras Sagradas são exclusivas para o cenário, oras XD
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Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Jul 2008, 08:44

A minha também, fool. XD
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Mensagempor Madrüga em 12 Jul 2008, 19:12

Você estava prostituindo sua raça no tópico do Oda, oras.

E meu argumento da cor.
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Mensagempor Lanzi em 13 Jul 2008, 18:27

Depende. Eu também fiz uma raça de "povo-planta", que são o povo-alfaiate. Mas por Kawi'ole ser um arquipélago de natureza abundante, com MUITO verde, então os animais tendem a serem verdes para não se destacarem no meio das plantas. Assim como animais árticos são brancos, e animais do deserto são amarelados.
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Mensagempor Madrüga em 13 Jul 2008, 20:01

Então. Nas planícies/montanhas é meio bizarro ter pele de cores vivas e metálicas, pô. Sò isso que eu quis dizer. Verde nem é lá muito berrante...

na medida do possível, claro
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Mensagempor Lanzi em 15 Jul 2008, 14:35

Apesar de que eu gostaria de colocar umas aves ULTRA-coloridas no arquipélago. De modo que as penas várias vezes fossem usadas pra diversos fins, desde adorno como cocares, colares, brincos, até enfeite nas armas, e pra exportação comercial.
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Mensagempor Madrüga em 17 Jul 2008, 10:44

Mas aí não confunda: aves tudo bem, natureza exuberante, tropical, é claro que isso tem que ser ultracolorido. Agora... sei lá, eu não sou fã do carnaval de dragões, todos multicoloridos. E uma raça monstruosa não precisa ter pele azul e roxa para ser assustadora!
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[Raça] Susk'o

Mensagempor Youkai X em 17 Jul 2008, 12:52

O que pode ser feito com os śusk'o é o seguinte. A pele deles é numa cor marrom, mas com um tom tendendo ligeiramente ao verde, azul, vermelho, amarelo ou lilás. Os olhos deles sempre brilham como orbes de pura energia (ou ao menos quando ativam os poderes do terceiro olho). Ao ativarem o terceiro olho as bordas das placas da pele deles adquire um brilho intenso (varia da cor que pende a pele do individuo. Se for azul o brilho sai azul), dando um efeito de magma (sabe aquele monstro de pedra de Warcraft 3 que surge no video caindo do céu e é usado por awueles vampirões? Aquele é o efeito que um śusk'o teria ao ativar o terceiro olho.

E o cabelo deles mesmo sendo metálico é algo mais para um brilho fosco e enferrujado que para um brilho cromado e queer.

Isso ainda rende um tópico (ou um assunto para o 'tópico sobre artes no cenário) envolvendo paleta de cores no terras Sagradas.
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