Sengoku Jidai para S³
Oi gente. Estou adaptando meu projeto de simulação para o sistema S³. Esta imcompleto, mas decidi postar assim mesmo. Eu irei atualizar esse post assim que eu for atualizando o arquivo, certo?
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Manual de Regras do Sistema Simplificado da Spell (S3)
As regras aqui descritas estão em teste, tendo como único objetivo encontrar as falhas e virtudes do sistema. Caso você baixe o manual, saiba que o sistema ainda não está pronto, mas fique a vontade para acompanhar o desenvolvimento dele no fórum da Spell Forever: http://s12.invisionfree.com/Spell_Forever
Índice página
Introdução 2
Tipos de Campanha 2
Atributos 3
Rolagem de Dados 4
Pontos de Vida e de Mana 5
Vantagens e Desvantagens 6
Perícias 10
Combate 12
Equipamento 15
Evolução 17
OBS: Textos em vermelho ainda estão em avaliação
Introdução
Como o próprio nome diz, Sistema Simplificado da Spell (S3) tem como objetivo principal à simplicidade, sendo desenvolvido com o propósito de se adaptar qualquer tipo de jogo ou ambientação. Com regras simples e uma mecânica de fácil entendimento, o sistema permite ao mestre conduzir suas aventuras em qualquer tipo de realidade ou linha temporal. Junte isso à rapidez de montar personagens e o elevado grau de customização que as regras oferece, e você tem em suas mãos um sistema de RPG completo.
Tipos de Campanha
Com o intuito de facilitar, e tornar o sistema ainda mais flexível, foram determinados três tipos de campanha que o grupo pode adotar para os seus jogos. Estas opções de campanha são niveladas conforme o nível de poder dos personagens, um personagem de uma campanha realista é visivelmente mais fraco que um personagem de uma campanha heróica. Esses pontos foram determinados com o intuito de deixar o sistema mais abrangente, facilitando o trabalho do mestre para o desenvolvimento de um jogo ou de uma campanha.
Realista: Em uma campanha realista os personagens são predominantemente frágeis, mais humanos e limitados em suas opções. Um golpe de espada ou o tiro podem ser letais, enquanto uma simples queda de escada ou uma bebida envenenada podem encerrar prematuramente a carreira do personagem.
Heróica: Em uma campanha heróica, o cavaleiro vence o dragão, salva a princesa e se torna rei. O soldado intergaláctico conquista planetas, cruza galáxias, ou vence uma guerra contra um exército de robôs descontrolados. Em uma campanha heróica o personagem é poderoso, resistente e vive uma aventura digna de contos de fadas ou de filmes de ação.
Épica: Em uma campanha épica o herói vence um exército sozinho, derrota com as suas próprias mãos os seres mais poderosos do universo, e pode destruir um planeta facilmente. A campanha épica é recomendada para ambientações de super-heróis ou de personagens de anime, normalmente dotadas de um elevado nível de poder e de dramatização.
Atributos
Os atributos de um personagem estão divididos em dois grupos, os físicos (Agilidade e Vigor) e os mentais (Inteligência e Sabedoria).
Agilidade (AGI) A velocidade e a destreza do personagem. O personagem que tenha uma grande agilidade é uma pessoa ágil, sagaz e precisa.
Vigor (VIG) A força física e a constituição do personagem. O personagem que possua um alto vigor é uma pessoa atlética, robusta e saudável.
Inteligência (INT) A capacidade de raciocínio e o intelecto do personagem. O personagem que tenha uma alta inteligência é uma pessoa criativa, culta e de rápido aprendizado.
Sabedoria (SAB) A força de vontade e o conhecimento inato do personagem. O personagem que possua uma sabedoria alta é uma pessoa atenta, perspicaz, voluntariosa.
Cada personagem tem uma quantidade de pontos para distribuir em seus atributos, sendo este valor determinado por seu tipo de campanha.
Campanha Realista: 8 pontos
Campanha Heróica: 12 pontos
Campanha Épica: 16 pontos
Todos os atributos variam de -5 a +10, sendo 0 o valor inicial, sempre lembrando que um personagem recém-criado não pode ultrapassar a pontuação máxima recomendada para sua campanha.
Campanha Realista: +3
Campanha Heróica: +5
Campanha Épica: +7
Custo dos Atributos
Valor Custo em pontos
-5 a -1 Cada valor negativo de atributo concede +1 ponto para o personagem.
0 Este é o valor inicial de todos os atributos do personagem.
+1 a +5 Cada valor positivo de atributo até +5 custa 1 ponto.
+6 ou + O Custo de cada atributo após +5 é progressivo (+2 pontos para +6, +3 pontos para +7, +4 pontos para +8 e assim por diante).
Rolagem de Dados
A mecânica básica do sistema consiste na seguinte rolagem de dados:
Um teste de Xd6 + modificadores pertinentes contra um valor maior ou igual a uma classe de dificuldade (CD) alvo.
Caso sejá necessário um teste para determinar algum resultado, e caso este não esteja determinado em nenhuma parte do sistema, o mestre deverá determinar a dificuldade e o jogador deverá fazer a rolagem descrita acima. As tarefas físicas exigem testes com um dos atributos físicos (Agilidade ou Vigor) e tarefas mentais com um dos atributos mentais (Inteligência ou Sabedoria). O número de d6 jogados normalmente é definido pela perícia que o personagem está usando, para testes que não envolvam perícias, como os de atributos, considere 2 como o X padrão de d6.
Por exemplo, caso o personagem deseje levantar uma pedra pesada, o mestre poderá determinar uma Classe de Dificuldade (CD), analisando o peso e tamanho da pedra, suponhamos que a CD determinada sejá de 10. O Jogador deverá então, rolar 2d6 e somar ao resultado o seu valor de Vigor. Para ter sucesso em seu intento, o resultado deverá ser maior ou igual a 10.
Falha Critica
A falha critica representa o fracasso automático em um teste, e ela é representada pela quantidade de números 1 na jogada. Sempre que um personagem fizer uma rolagem e um ou mais números 1 surgirem, ele estará sujeito a uma falha critica. A falha critica acontece quando o teste do personagem tem um total de números 1 maior que a metade do total dos dados da jogada. Em uma rolagem com 1d6 um único 1 indica uma falha critica, uma com 2d6 1 e 1 são uma falha critica, já em uma com 3d6 1 e 1 ou 1, 1 e 1 são uma falha critica.
Por exemplo: Suponhamos que um personagem com a graduação perito em uma perícia de combate, o que lhe permite uma rolagem de 3d6, role os seguintes resultados: 1,1 e 5. Ele conseguiu 1 e 1 em uma jogada de 2d6, o que é uma falha critica.
Sucesso Decisivo
O sucesso decisivo representa um golpe poderoso, uma manobra arriscada ou uma jogada de sorte. O sucesso decisivo é determinado pelo número de 6 na rolagem de dados. Para cada 6 na jogada, o personagem adiciona +1d6 nesta mesma rolagem, desconsidere o efeito de qualquer 1 ou 6 que saírem nestes dados extras.
Obs: Os efeitos, não os seus valores nominais, de resultados 1 ou 6 se anulam na razão de um para um.
Pontos de Vida e Pontos de Essência
Os pontos de vida (PV) determinam o quanto o personagem é resistente a ferimentos, doenças, ou qualquer coisa que lhe inflija dano ao seu corpo. Os pontos de essência (PE) determinam a energia espiritual do personagem, seu fôlego para desferir ataques especiais, ou a sua energia mística para conjurar magias.
Adquirindo Pontos de Vida e de Essência
Cada personagem recebe um valor X de pontos de vida e de mana, este X varia conforme o nível de realismo da campanha. Além disso, cada personagem recebe um valor adicional de PV igual ao seu Vigor x 5, e de PE igual a sua sabedoria x 5.
Tipo da Campanha Pontos de Vida e de Mana
Campanha Realista: 0 + Atributo correspondente x 5
Campanha Heróica: 20 + Atributo correspondente x 5
Campanha Épica: 30 + Atributo correspondente x 5
Recuperação de PV e PE
Campanha Realista: O personagem precisa descansar por 8 horas para recuperar uma quantidade de PV igual ao seu Vigor e de PE igual a sua Inteligência.
Campanha Heróica: O personagem pode descansar por uma hora para recuperar uma quantidade de PV igual ao seu Vigor e de PE igual a sua Inteligência, Além disso, a cada dia o personagem recupera naturalmente o dobro desta quantidade de PV e PE.
Campanha Épica: O personagem pode usar uma ação para recuperar uma quantidade de PV igual ao seu Vigor e de PE igual a sua Inteligência. Além disso, a cada minuto o personagem recupera naturalmente o dobro desta quantidade de PV e PE.
Perda de Sentidos e Morte
Quando atingir 0 pontos de vida, o personagem fica desacordado e começa a perde 1 PV por turno até que o seu ferimento seja estancado ou até que receba uma cura mágica. Ele irá morrer quando atingir um número de PV negativos igual a metade do seu total de PV. Exemplo: Um personagem que tenha 30 PV, só vai morrer quando chegar a -15 PV.
Habilidades
As habilidades são os elementos que diferenciam um personagem do outro. As vantagens representam um talento inato, um poder relevante, ou um trunfo que ele tenha em relação aos outros. Habilidades são adquiridas com pontos.
Natureza:
É a essência contida na alma e transborda na personalidade do personagem. Elas não são necessárias para a criação de um, contudo possuir uma pode auxiliar aos jogadores a definirem melhor a personalidade e as ações do mesmo. Cada personagem só pode possuir uma, e apenas uma Habilidade com o descritor [Natureza]. Um personagem com uma [Natureza] precisa encaixar em sua interpretação as nuances da mesma, descritas na própria habilidade. Caso ele não o interprete dessa maneira, os benefícios da habilidade serão perdidos.
Habilidades
Ambidestro (+1 ponto)
O personagem consegue usar os seus dois braços com a mesma habilidade. O redutor na jogada de Ataque para o personagem combater com duas armas é reduzido de –2d6 para –1d6.
Normal: Combater com duas armas impõe –2d6 de redutor em ambas as jogadas de Ataque.
Aptidão Mistica (+4 pontos por nível)
Pré-requisitos: Magia Elemental ou Magia Espiritual.
Para cada nível nesta vantagem o personagem recebe +1 de bônus em todos os seus focus.
Ataque Especial (+1 ponto por nível)
Essa vantagem permite que o personagem faça um ataque customizado. Cada ponto gasto permite que ele escolha uma das possibilidades em seu ataque.
Dano Extra:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Dano Extra”, o personagem pode adicionar +1d6 no seu Ataque, ao custo de 2 PM por dado adicionado. Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Atordoante:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Atordoante”, o golpe especial do personagem tem o poder de além de causar dano, atordoar a vitima por um numero de turnos iguais aos pontos investidos nessa opção ao custo de 2 PM por turno. Um personagem atordoado perde os benefícios de seus atributos, tanto em ataques quanto em defesas. . Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Manobra Defensiva:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Manobra Defensiva”, o golpe especial do personagem tem o poder de além de causar dano, adicionar +1d6 em sua defesa, ao custo de 2 PM por dado adicionado. Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Ataque Preciso:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Ataque Preciso”, o golpe especial do personagem tem mais chance de acertar, na proporção de +5 por nível, ao custo de 2 PM por cada +5 adicionado. Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Ataque de Área:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Ataque de Área”, um oponente extra é atacado pelo Ataque Especial do personagem, ao custo de 2 PM por oponente. Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Conhecimento Adicional (+1 ponto por nível)
Cada nível nesta vantagem, concede ao personagem 3 pontos de perícias extras, que podem ser gastos tanto em perícias físicas como mentais.
Energia Mistica (+1 ponto)
O personagem consegue canalizar a sua energia interior para curar os seus ferimentos. Usando uma ação, o personagem pode gastar X pontos de essência para recuperar o dobro deste valor em pontos de vida.
Foco em Perícia (+1 ponto)
Ao escolher esta vantagem o personagem precisa escolher uma perícia que não seja marcial (Armaduras Leves e Escudo Pequeno, Armaduras Pesadas e Escudo Grande, Armas Corpo-a-corpo, Armas de Longa Distância ou Esquiva). O personagem pode realizar novamente as suas jogadas com esta perícia. Entretanto, ele é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se ele for pior que o original.
Genialidade (+2 pontos)
O personagem recebe o dobro do valor de sua Inteligência + Sabedoria em pontos para gastar em perícias mentais.
Normal: Um personagem tem um total de pontos para gastar em perícias mentais igual a soma de sua Inteligência + Sabedoria.
Maestria com Armas (+1 ponto por nível)
Ao escolher esta vantagem, o personagem precisa definir um grupo de armas a qual ela vai estar ligada. Cada nível nesta vantagem, concede +1 de bônus no Ataque quando o personagem usa uma arma do grupo escolhido. O nível máximo desta vantagem é igual aos dados de graduação do personagem com o respectivo grupo de armas. Um personagem que deseja emular um artista marcial, deve comprar esta vantagem e escolher como grupo de armas Ataque Desarmado, neste caso o bônus no Ataque por nível concedido por esta vantagem é dobrado.
Magia Elemental (+2 pontos)
O personagem recebeu treinamento arcano e a capacidade de manipular os cinco elementos primordiais (Água, Ar, Fogo, Terra e Vazio) de maneira ofensiva. Quando escolhe esta habilidade o personagem recebe 3 pontos de focus, que devem ser distribuídos entre os cinco elementos, e pode aumentar estes focus ao custo de 1 ponto por ponto focus adicional. Usando estes focus o personagem é capaz de conjurar as seguintes magias:
Ataque Elemental: O personagem conjura um ataque mágico de um dos elementos que domina, o valor de Ataque desta magia é igual a 1d6 por focus do personagem no elemento, o alcance desta magia é de longa distancia e o seu custo é de 1 PE por focus usado.
Ataque Elemental, Área: O personagem conjura uma explosão elemental sobre vários inimigos, o valor de Ataque desta magia é igual a 1d6 por focus do personagem no elemento, o alcance desta magia é de longa distancia e o seu custo é de 1 PE por focus usado, com +2 PE adicionais para cada alvo além do primeiro.
Arma Elemental: O personagem concede a uma arma o poder de um dos cinco elementos, o valor de Ataque desta arma aumenta em +1 para cada focus do personagem neste elemento, o alcance desta magia é toque e o seu custo é de 1 PE por rodada.
Detectar Elemento: O personagem é capaz de detectar a magia a sua volta, podendo gastar uma ação para determinar a intensidade de cada fonte mágica ao seu redor, o alcance desta magia é visual, e o custo dela é de 0 PE.
Magia Espiritual (+2 pontos)
O personagem recebeu treinamento espiritual e é capaz de manipular as energias dos cinco elementos primordiais (Água, Ar, Fogo, Terra e Vazio) de maneira defensiva. Quando escolhe esta vantagem o personagem recebe 3 ponto de focus, que devem ser distribuídos entre um dos cinco elementos, e pode aumentar estes focus ao custo de 1 ponto por ponto de focus adicional. Usando estes focus o personagem é capaz de conjurar as seguintes magias:
Cura Mágica: O personagem invoca o seu poder divino para curar os ferimentos de seu aliado, este recupera uma quantidade de PV igual ao dobro dos focus do personagem, o alcance desta magia é de toque e o seu custo é de 2 PM.
Cura Mágica, Área: O personagem invoca seus poderes divinos para curar os ferimentos dos seus aliados, estes recuperam uma quantidade de PV igual ao dobro dos focus do personagem, o alcance desta magia é de longa distancia e o seu custo é de 2 PM, com +1 PM adicional para cada alvo além do primeiro.
Couraça Mágica: O personagem concede a uma armadura o poder de um dos cinco elementos, o valor de Defesa desta armadura aumenta em +1 para cada focus do personagem no elemento usado, o alcance desta magia é toque, e o seu custo é de 1 PM por rodada.
Detectar Magia: O personagem é capaz de detectar a magia a sua volta, podendo gastar uma ação para determinar a intensidade de cada fonte mágica ao seu redor, o alcance desta magia é visual, e o custo dela é de 0 PM.
Poder Oculto (+1 ponto)
O personagem possui um poder maior do que aparenta. Ao adquirir essa vantagem, ele deve escolher um dos quatro atributos: Agilidade, Vigor, Inteligência, Sabedoria. Ao custo de 1 PM por rodada, o personagem recebe +2 de bônus no atributo selecionado.
Pontos de Vida Extra (+1 ponto por nível)
Para cada nível nesta vantagem, o personagem recebe +2 de bônus no seu Vigor para determinar os seus pontos de vida totais.
Pontos de Essencia Extra (+1 ponto por nível)
Para cada nível nesta vantagem, o personagem recebe +2 de bônus na sua eligência para determinar os seus pontos de mana totais.
Resistência a Magia (+1 ponto por nível)
Para cada nível nesta vantagem, o personagem recebe +1d6 de bônus nas jogadas de Defesa contra magia ou efeitos similares a magia.
Visão Noturna (+1 ou +2 pontos)
O personagem tem uma visão aguçada que consegue se adaptar a áreas pouco iluminadas e a escuridão completa. A versão de 1 ponto desta vantagem permite que o personagem ignore os redutores de áreas pouca iluminação e a versão de 2 pontos permite ignorar os redutores de escuridão completa.
Normal: Um personagem que lute em uma área de pouca iluminação recebe –1d6 de redutor em seu Ataque e Defesa. Um personagem que lute na escuridão completa é considerado Surpreso e também recebe –2d6 de redutor no seu Ataque.
Naturezas
Humildade (+1 ponto)
O personagem possui um coração humilde, enquanto outros gostam de mostrar o quanto são melhores e diferentes dos outros, ele se considera um igual, sem nenhuma denotação “especial”. Ele não se importa em mostrar os resultados e suas conquistas, contudo não descansa sobre elas, deixando seu mérito falar sobre seus feitos, e não seu próprio ego. Um personagem humilde é um personagem mais preocupado com aqueles em sua volta do que a si mesmo, algo contrastante em um período de conflitos como o Sengoku.
Interpretação: A única coisa que um personagem humilde não pode ser é orgulhoso ou egoísta. Ele vê que o mais importante em suas conquistas são elas em si, e não a vantagem ou gloria que adquire através delas.
Sistema: Sua atitude com o próximo lhe rende um bônus de +5 em Liderança. Mas a mesma atitude o faz parecer vuneravel aos olhos da fria, cruel política e filosofia agressiva do Sengoku, lhe rendendo um -5 em Política.
Arrogância (+1 ponto)
O personagem é possuído pelo seu próprio orgulho, se importando mais com a si mesmo e suas conquistas do que com as pessoas em sua volta. Ele geralmente é absorvido em seus planos e tramóias, buscando maneiras de calar o apetite por orgulho que seu grande ego exige.
Interpretação: O personagem pensa que é superior as pessoas em sua volta, por isso mais capaz de realizar certas coisas. Sua arrogância também pode servir de “armadura” para esconder insegurança e até mesmo medo. Mais a intenção de orgulho exagerado precisa sempre existir.
Sistema: O arrogante demonstra o poder que tem e aquele que não tem, lhe rendendo um bônus de +5 em Política. Contudo, sua atitude e excesso de confiança não conseguem motivar suas tropas, lhe rendendo um -1 de moral toda vez que as comandar diretamente.
Paixão (+1 ponto)
O personagem tem como combustível para realizar suas ambições, seus próprios sentimentos. Os sentimentos do personagem quanto a certos assuntos são grandes, definidos, desejados e persistentes. A paixão nesse caso, se diz a todos os sentimentos dos personagem, uma alma de fato apaixonada.
Interpretação: As ambições e vontades do seu personagem são fortes, assim como os sentimentos por trás dessas aspirações. No que ele decidiu, ele é certo, perseverante e até de certa forma teimoso.
Sistema: As emoções e certezas do personagem são de fato algo raro no campo de guerra dominado por intrigas e incertezas lhe conferindo um bônus de +5 em Guerra. Contudo, a teimosia e confiança em suas aspirações que o personagem possui não são boas para uma política que requer fineza e cuidado com as palavras. Lhe conferindo um –5 em Política.
Perícias
As perícias representam as áreas de especialização que o personagem possui e os níveis de graduação em cada uma delas demonstram o quão treinado o personagem é em determinada área.
Pontos de Perícia
O personagem tem um total de pontos para gastar em perícias físicas igual a soma de sua Agilidade + Vigor.
O personagem tem um total de pontos para gastar em perícias mentais igual a soma de sua Inteligência + Sabedoria.
Nível de Habilidade / Custo em Pontos de Perícia
Graduação Xd6 Custo em Pontos de Perícia
Inepto 0d6 Cada perícia em que o personagem é inepto, fornece +1 ponto de perícia adicional.
Destreinado 1d6 Este é o valor inicial de todas perícias do personagem.
Treinado 2d6 1 ponto de perícia.
Perito 3d6 2 pontos de perícia.
Mestre 4d6 4 pontos de perícia.
A graduação do personagem determina a quantidade de dados que ele vai rolar para determinar o resultado da perícia em questão. Um personagem com a graduação treinado irá rolar 2d6 em um teste, enquanto um mestre rolará 4d6 e um inepto não rolará dado nenhum, contando apenas com o valor do seu atributo. A Classe de Dificuldade (CD) é o resultado que o personagem deve obter ou ultrapassar na rolagem da perícia.
Níveis de Dificuldade CD Níveis de Dificuldade CD
Sucesso Automático 0 Difícil 15
Medíocre 3 Heróico 18
Fácil 6 Impossível 21
Mediano 9 Épico 24
Elevado 12 Divino 27
Em uma situação que exija um teste de perícia, o mestre deve se basear na tabela acima, e ver qual valor melhor se encaixa na situação, para depois pedir o teste ao jogador. Caso o mestre ache necessário, ele poderá criar valores diferentes dos que estão descritos na tabela.
Lista de Perícias
Agilidade
Armaduras Leves e Escudo Pequeno
Essa perícia determina o treinamento no uso de armaduras leves e escudos pequenos. Os seus dados de graduação são a Defesa do personagem quando ele luta usando uma armadura leve e/ou um escudo pequeno.
Armas de Longa Distância
Ao escolher esta perícia, o personagem deve optar por um grupo de armas de ataque a distância: Arcos & Bestas, Armas de Fogo, Armas de Energia. A graduação só vale para a variedade escolhida. Caso deseje se especializar em outro grupo, o personagem deverá investir novos pontos nesta perícia.
Esquiva
Essa perícia determina a capacidade de desviar e evitar ataques do personagem, Os seus dados de graduação são a Defesa do personagem quando ele luta sem a proteção de uma armadura.
Furtividade
A furtividade determina a capacidade que o personagem tem para se esconder, mover-se sem fazer barulho, ou ficar imóvel e passar despercebido.
Habilidade Corporal
A habilidade corporal determina o quanto o personagem é ágil e maleável, e se ele conseguirá realizar uma manobra acrobática.
Iniciativa Essa perícia determina quem age primeiro em um combate.
Vigor
Armas Corpo-a-Corpo
Ao escolher esta perícia, o personagem deve optar por um grupo de armas de corpo-a-corpo: Armas de Arremesso, Armas de Contusão, Armas de Corte, Armas de Perfuração ou Combate Desarmado. A graduação só vale para a variedade escolhida. Caso deseje se especializar em outro grupo, o personagem deverá investir novos pontos nesta perícia.
Armaduras Pesadas e Escudo Grande Essa perícia determina o treinamento no uso de armaduras pesadas e escudos grandes. Os seus dados de graduação são a Defesa do personagem quando ele luta usando uma armadura pesada e/ou um escudo grande.
Concentração A concentração determina o quanto o personagem consegue manter atenção enquanto está em uma situação de stress.
Esportes Essa perícia determina o quão bom seu personagem é em executar tarefas físicas que dependem de grande esforço, como escalada, natação e saltos.
Inteligência
Conhecimentos A perícia conhecimentos engloba diversas áreas especificas. O personagem pode ter se especializar em uma língua estrangeira, ser graduado em um curso superior, ou ser um perito em temas específicos como artes ou botânica.
Mecânica Mecânica envolve a maestria que o personagem tem para lidar com maquinário e mecanismos, como abrir uma fechadura, arrombar um cofre, consertar um motor de carro ou eletrodoméstico.
Ofícios Ofícios é uma perícia que exige se especialização em uma área definida, como armoraria para a forja de armaduras, ou herbalismo para um boticário.
Taumaturgia
Envolve o status mental do personagem e o quão bom ele é em decifrar uma escrita antiga, identificar uma magia sendo conjurada ou utilizar um instrumento mágico.
Sabedoria
Animais O grau de empatia que o personagem compartilha com os animais e a sua capacidade de adestrar um deles.
Carisma A empatia e força de personalidade do personagem, sua capacidade de atuação, de obter informações, ou de sentir as motivações de uma pessoa.
Cura A habilidade do personagem em primeiros-socorros e o seu grau de compressão sobre as artes médicas.
Percepção A forma como o personagem nota o mundo ao seu redor, o grau de refinamento de seus sentidos e a sua percepção em relação a tudo que esta presente no ambiente a sua volta.
Influenciar A capacidade de influenciar os outros, por meio de blefe, diplomacia ou intimidação.
Sobrevivência A habilidade que o personagem tem para “se virar”, sobreviver em áreas selvagens, ou a desastres naturais.
Combate
O combate se desenrola de maneira simples e rápida. Cada personagem tem direito a uma ação, que pode ser usada para atacar, equipar uma arma, conjurar uma magia, ou desferir um ataque especial. A primeira coisa a se fazer é determinar a ordem de ação e isto é feito através da jogada de Iniciativa
Iniciativa
Iniciativa: Graduação na perícia Iniciativa (Xd6) + Valor de Agilidade do personagem
Age primeiro aquele que conseguir o melhor resultado, em segundo quem obteve o segundo melhor resultado, e assim por diante. Em caso de um empate, irá agir primeiro aquele que possuir a maior graduação na perícia, e em caso de valores iguais nesta, o teste é refeito apenas entre os dois personagens. Para cada 25 pontos na sua jogada de Iniciativa o personagem recebe uma ação extra, esta é realizada no final do turno, exatamente na posição da sua Iniciativa -25.
Alcance
Existe o alcance corpo-a-corpo e a alcance de longa distancia, mudar de um deles para o outro exige uma ação. Normalmente, os combates se iniciam no alcance de longa distancia.
Ataque
Para fazer um ataque, o personagem deve levar em conta a graduação na arma que esta usando, a fim de determinar a quantidade de dados a ser rolada, depois, o atributo ligado a esta perícia marcial, e os possíveis bônus fornecidos por armas ou itens.
Ataque: Graduação na perícia da Arma (xd6) + Valor do Atributo (Vigor para corpo-a-corpo, Agilidade para longa distância) + Bônus Variados (bônus da arma, outros).
Por exemplo: Um guerreiro com Vigor 3, com graduação perito (3d6) em armas corpo a corpo [Armas de Corte], usando uma espada longa (+5 de bônus de ataque), faria a seguinte rolagem: 3d6 +3 (Vigor) +5 (espada longa).
O resultado da jogada de Ataque deve ser maior que o resultado da Defesa do alvo para o ataque ser bem sucedido.
Defesa
Para determinar a sua Defesa, o personagem precisa decidir como vai se proteger. Ele pode confiar na sua esquiva, ou caso esteja usando uma armadura, pode optar por usar a sua couraça para absorver os golpes. Feita a escolha, o personagem deve somar os dados da graduação na perícia em questão (Esquiva, Armaduras Leves ou Armaduras Pesadas) ao seu atributo Agilidade e aos possíveis bônus fornecidos por armaduras ou escudos.
Defesa: Graduação na perícia de Defesa (Xd6) + Valor de Agilidade + Bônus Variados (bônus da armadura, do escudo, outros).
Por exemplo: Um ladino com Agilidade 3, com a graduação perito (3d6) em esquiva, faria a seguinte rolagem 3d6 +3 (Agilidade).
O resultado deverá ser maior que o resultado da rolagem de Ataque do alvo, ou o personagem sofrerá dano.
Dano
O Dano é determina o ferimento que o personagem infligiu no oponente, ou o ferimento que o mesmo não conseguiu evitar quando alvejado. O Dano é a diferença numérica do Ataque que ultrapassa a Defesa. Esse valor é subtraído direto dos Pontos de Vida.
Dano: Ataque – Defesa (A diferença numérica, se positiva, é subtraído diretamente dos PV do defensor)
Por Exemplo: O mesmo guerreiro do exemplo de Ataque está combatendo com o Ladino do exemplo da Defesa. Suponhamos que o Guerreiro, após sua rolagem de ataque, obtém o resultado 20. O Ladino por sua vez, após fazer a rolagem de Defesa, obtém um resultado 16, 20-16 = 4. O Ladino recebeu um dano de 4 pontos em seus PV. Caso o ladino tivesse um resultado superior a 14, ele não receberia dano algum.
Opções de Combate
Combater com Duas Armas
O personagem pode atacar com duas armas, realizando dois ataques com uma ação, entretanto este tipo de opção impõe um redutor de –2d6 em ambas jogadas de Ataque. Caso o personagem tenha Ambidestro, o redutor cai para –1d6.
Derrubar
Um personagem que cause uma quantidade de dano, em um único ataque, superior a duas vezes o Vigor do seu oponente, pode optar por reduzir o dano causado a metade e derrubar o seu oponente no chão. Personagens que estejam derrubados recebem –1d6 de redutor no seu Ataque e Defesa e precisam gastar uma ação para se levantar.
Desarme
Um personagem pode tentar desarmar o seu oponente, para isso é necessária uma disputa entre o seu Ataque contra o Ataque do seu alvo. Caso o personagem consiga um valor maior que o seu oponente ele o desarma, se o valor for menor o personagem é que é desarmado, se houver um empate nada acontece. Um personagem envolvido nesta disputa que empunhe uma arma de 2 mãos recebe +1d6 de bônus na sua jogada de ataque. Fazer um Desarme consome uma ação e não causa dano ao oponente. Caso o personagem esteja com uma das mãos livres, ele pode pegar a arma do seu oponente após um desarme bem sucedido.
Flanquear
Um personagem que esteja combatendo mais de um oponente no alcance corpo-a-corpo, recebe –1d6 de redutor em sua Defesa.
Lutar Agressivamente
O personagem pode optar por abrir mão de sua defesa em troca de maior poder de combate, ao fazer isso ele recebe +2 de bônus no seu Ataque e –1d6 de redutor na sua Defesa. Os efeitos de Lutar Agressivamente duram até a sua próxima ação.
Lutar Defensivamente
O personagem pode optar por abrir mão de seu ataque em troca de uma defesa melhor, ao fazer isso ele recebe +2 de bônus na sua Defesa e –1d6 de redutor no seu Ataque. Os efeitos de Lutar Defensivamente duram até a sua próxima ação.
Movimento
Para o movimento, considere que durante um turno, um personagem de tamanho humano pode se mover 6 metros e ainda realizar a sua ação.
Condições Adversas
Escuridão
Um personagem que lute em uma área de pouca iluminação recebe –1d6 de redutor em seu Ataque e Defesa. Um personagem que lute na escuridão completa é considerado Surpreso e também recebe –2d6 de redutor no seu Ataque. Personagens cegos ou que fiquem momentaneamente cegos, lutam como se estivessem em uma situação de escuridão completa.
Indefeso
Um personagem que não pode se defender é considerado Indefeso. A Defesa de um personagem Indefeso é reduzida a 0, independente de sua armadura, escudo, graduações em perícias e valor de Agilidade.
Surpreso
Um personagem que esteja lutando na escuridão completa ou que não tenha ciência do seu atacante é considerado Surpreso. Um personagem Surpreso recebe –2d6 de redutor na Defesa e perde o seu bônus de Agilidade na Defesa.
Equipamento
Armas Corpo-a-Corpo
Arma Bônus de Ataque Custo Tipo
Ataque Desarmado +0 - Contusão, Arma Leve
Funda +2 8 $ Contusão
Bô +3 18 $ Contusão, Arma Leve
Jô +4 32 $ Contusão
Kanabô +5 50 $ Contusão
Tambô +6 72 $ Contusão, 2 mãos
Katana +5 50 $ Corte/Perfuração
Kodachi +3 18 $ Corte, Arma Leve
NôDachi +7 98 $ Corte, 2 mãos
Nagamaki +4 32 $ Corte
Machado de Batalha +4 32 $ Corte
Machado Grande +7 98 $ Corte, 2 mãos
Machadinha +3 18 $ Corte, Arma Leve, Arma Leve, Arremesso
Tanto +2 8 $ Corte/Perfuração, Arma Leve, Arremesso
Azagaia +3 18 $ Perfuração, Arremesso
Dardo +2 8 $ Perfuração, Exclusivo de Arremesso
Lança +4 32 $ Perfuração, Arremesso
Armas Longa Distância
Arma Bônus de Ataque Custo Tipo
Arco Curto +3 90 $ Perfuração, Longa Distância
Arco Longo +4 160 $ Perfuração, Longa Distância
Besta Leve +4 160 $ Perfuração, Longa Distância
Besta Pesada +5 250 $ Perfuração, Longa Distância
Qualidade de Armas e Armaduras
Qualidade de Armas e Armaduras Multiplicador de Custo Bônus Adicional
Medíocre X 1/2 -1
Normal X 1 +0
Superior X 2 +1
Perfeita X 5 +2
Obra-Prima X 10 +3
Armaduras e Escudos
Armadura Bônus de Defesa Bônus Máximo de Agilidade Custo Tipo
Corselete de Couro +2 +8 40 $ Leve
Gibão de Peles +3 +7 90 $ Leve
Brunea +4 +6 160 $ Leve
Cota de Malha +5 +5 250 $ Leve
Peitoral de Aço +6 +4 720 $ Pesada
Cota de Talas +7 +3 960 $ Pesada
Meia Armadura +8 +2 1280 $ Pesada
Armadura de Batalha Completa +9 +1 1620 $ Pesada
Escudo Pequeno* +1 - 10 $ Leve
Escudo Grande** +2 - 80 $ Pesada
Armas Leves: O personagem pode substituir o seu Vigor por sua Agilidade nas jogadas de Ataque com armas leves.
2 Mãos: O personagem adiciona 1,5 o seu Vigor nas jogadas de Ataque com armas de 2 mãos.
*Apenas os personagens que tenham graduação treinado em armaduras leves e escudo pequeno se beneficiam do bônus de Defesa concedido por um escudo pequeno.
**Apenas os personagens que tenham graduação treinado em armaduras pesadas e escudo Grande se beneficiam do bônus de Defesa concedido por um escudo grande.
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Manual de Regras do Sistema Simplificado da Spell (S3)
As regras aqui descritas estão em teste, tendo como único objetivo encontrar as falhas e virtudes do sistema. Caso você baixe o manual, saiba que o sistema ainda não está pronto, mas fique a vontade para acompanhar o desenvolvimento dele no fórum da Spell Forever: http://s12.invisionfree.com/Spell_Forever
Índice página
Introdução 2
Tipos de Campanha 2
Atributos 3
Rolagem de Dados 4
Pontos de Vida e de Mana 5
Vantagens e Desvantagens 6
Perícias 10
Combate 12
Equipamento 15
Evolução 17
OBS: Textos em vermelho ainda estão em avaliação
Introdução
Como o próprio nome diz, Sistema Simplificado da Spell (S3) tem como objetivo principal à simplicidade, sendo desenvolvido com o propósito de se adaptar qualquer tipo de jogo ou ambientação. Com regras simples e uma mecânica de fácil entendimento, o sistema permite ao mestre conduzir suas aventuras em qualquer tipo de realidade ou linha temporal. Junte isso à rapidez de montar personagens e o elevado grau de customização que as regras oferece, e você tem em suas mãos um sistema de RPG completo.
Tipos de Campanha
Com o intuito de facilitar, e tornar o sistema ainda mais flexível, foram determinados três tipos de campanha que o grupo pode adotar para os seus jogos. Estas opções de campanha são niveladas conforme o nível de poder dos personagens, um personagem de uma campanha realista é visivelmente mais fraco que um personagem de uma campanha heróica. Esses pontos foram determinados com o intuito de deixar o sistema mais abrangente, facilitando o trabalho do mestre para o desenvolvimento de um jogo ou de uma campanha.
Realista: Em uma campanha realista os personagens são predominantemente frágeis, mais humanos e limitados em suas opções. Um golpe de espada ou o tiro podem ser letais, enquanto uma simples queda de escada ou uma bebida envenenada podem encerrar prematuramente a carreira do personagem.
Heróica: Em uma campanha heróica, o cavaleiro vence o dragão, salva a princesa e se torna rei. O soldado intergaláctico conquista planetas, cruza galáxias, ou vence uma guerra contra um exército de robôs descontrolados. Em uma campanha heróica o personagem é poderoso, resistente e vive uma aventura digna de contos de fadas ou de filmes de ação.
Épica: Em uma campanha épica o herói vence um exército sozinho, derrota com as suas próprias mãos os seres mais poderosos do universo, e pode destruir um planeta facilmente. A campanha épica é recomendada para ambientações de super-heróis ou de personagens de anime, normalmente dotadas de um elevado nível de poder e de dramatização.
Atributos
Os atributos de um personagem estão divididos em dois grupos, os físicos (Agilidade e Vigor) e os mentais (Inteligência e Sabedoria).
Agilidade (AGI) A velocidade e a destreza do personagem. O personagem que tenha uma grande agilidade é uma pessoa ágil, sagaz e precisa.
Vigor (VIG) A força física e a constituição do personagem. O personagem que possua um alto vigor é uma pessoa atlética, robusta e saudável.
Inteligência (INT) A capacidade de raciocínio e o intelecto do personagem. O personagem que tenha uma alta inteligência é uma pessoa criativa, culta e de rápido aprendizado.
Sabedoria (SAB) A força de vontade e o conhecimento inato do personagem. O personagem que possua uma sabedoria alta é uma pessoa atenta, perspicaz, voluntariosa.
Cada personagem tem uma quantidade de pontos para distribuir em seus atributos, sendo este valor determinado por seu tipo de campanha.
Campanha Realista: 8 pontos
Campanha Heróica: 12 pontos
Campanha Épica: 16 pontos
Todos os atributos variam de -5 a +10, sendo 0 o valor inicial, sempre lembrando que um personagem recém-criado não pode ultrapassar a pontuação máxima recomendada para sua campanha.
Campanha Realista: +3
Campanha Heróica: +5
Campanha Épica: +7
Custo dos Atributos
Valor Custo em pontos
-5 a -1 Cada valor negativo de atributo concede +1 ponto para o personagem.
0 Este é o valor inicial de todos os atributos do personagem.
+1 a +5 Cada valor positivo de atributo até +5 custa 1 ponto.
+6 ou + O Custo de cada atributo após +5 é progressivo (+2 pontos para +6, +3 pontos para +7, +4 pontos para +8 e assim por diante).
Rolagem de Dados
A mecânica básica do sistema consiste na seguinte rolagem de dados:
Um teste de Xd6 + modificadores pertinentes contra um valor maior ou igual a uma classe de dificuldade (CD) alvo.
Caso sejá necessário um teste para determinar algum resultado, e caso este não esteja determinado em nenhuma parte do sistema, o mestre deverá determinar a dificuldade e o jogador deverá fazer a rolagem descrita acima. As tarefas físicas exigem testes com um dos atributos físicos (Agilidade ou Vigor) e tarefas mentais com um dos atributos mentais (Inteligência ou Sabedoria). O número de d6 jogados normalmente é definido pela perícia que o personagem está usando, para testes que não envolvam perícias, como os de atributos, considere 2 como o X padrão de d6.
Por exemplo, caso o personagem deseje levantar uma pedra pesada, o mestre poderá determinar uma Classe de Dificuldade (CD), analisando o peso e tamanho da pedra, suponhamos que a CD determinada sejá de 10. O Jogador deverá então, rolar 2d6 e somar ao resultado o seu valor de Vigor. Para ter sucesso em seu intento, o resultado deverá ser maior ou igual a 10.
Falha Critica
A falha critica representa o fracasso automático em um teste, e ela é representada pela quantidade de números 1 na jogada. Sempre que um personagem fizer uma rolagem e um ou mais números 1 surgirem, ele estará sujeito a uma falha critica. A falha critica acontece quando o teste do personagem tem um total de números 1 maior que a metade do total dos dados da jogada. Em uma rolagem com 1d6 um único 1 indica uma falha critica, uma com 2d6 1 e 1 são uma falha critica, já em uma com 3d6 1 e 1 ou 1, 1 e 1 são uma falha critica.
Por exemplo: Suponhamos que um personagem com a graduação perito em uma perícia de combate, o que lhe permite uma rolagem de 3d6, role os seguintes resultados: 1,1 e 5. Ele conseguiu 1 e 1 em uma jogada de 2d6, o que é uma falha critica.
Sucesso Decisivo
O sucesso decisivo representa um golpe poderoso, uma manobra arriscada ou uma jogada de sorte. O sucesso decisivo é determinado pelo número de 6 na rolagem de dados. Para cada 6 na jogada, o personagem adiciona +1d6 nesta mesma rolagem, desconsidere o efeito de qualquer 1 ou 6 que saírem nestes dados extras.
Obs: Os efeitos, não os seus valores nominais, de resultados 1 ou 6 se anulam na razão de um para um.
Pontos de Vida e Pontos de Essência
Os pontos de vida (PV) determinam o quanto o personagem é resistente a ferimentos, doenças, ou qualquer coisa que lhe inflija dano ao seu corpo. Os pontos de essência (PE) determinam a energia espiritual do personagem, seu fôlego para desferir ataques especiais, ou a sua energia mística para conjurar magias.
Adquirindo Pontos de Vida e de Essência
Cada personagem recebe um valor X de pontos de vida e de mana, este X varia conforme o nível de realismo da campanha. Além disso, cada personagem recebe um valor adicional de PV igual ao seu Vigor x 5, e de PE igual a sua sabedoria x 5.
Tipo da Campanha Pontos de Vida e de Mana
Campanha Realista: 0 + Atributo correspondente x 5
Campanha Heróica: 20 + Atributo correspondente x 5
Campanha Épica: 30 + Atributo correspondente x 5
Recuperação de PV e PE
Campanha Realista: O personagem precisa descansar por 8 horas para recuperar uma quantidade de PV igual ao seu Vigor e de PE igual a sua Inteligência.
Campanha Heróica: O personagem pode descansar por uma hora para recuperar uma quantidade de PV igual ao seu Vigor e de PE igual a sua Inteligência, Além disso, a cada dia o personagem recupera naturalmente o dobro desta quantidade de PV e PE.
Campanha Épica: O personagem pode usar uma ação para recuperar uma quantidade de PV igual ao seu Vigor e de PE igual a sua Inteligência. Além disso, a cada minuto o personagem recupera naturalmente o dobro desta quantidade de PV e PE.
Perda de Sentidos e Morte
Quando atingir 0 pontos de vida, o personagem fica desacordado e começa a perde 1 PV por turno até que o seu ferimento seja estancado ou até que receba uma cura mágica. Ele irá morrer quando atingir um número de PV negativos igual a metade do seu total de PV. Exemplo: Um personagem que tenha 30 PV, só vai morrer quando chegar a -15 PV.
Habilidades
As habilidades são os elementos que diferenciam um personagem do outro. As vantagens representam um talento inato, um poder relevante, ou um trunfo que ele tenha em relação aos outros. Habilidades são adquiridas com pontos.
Natureza:
É a essência contida na alma e transborda na personalidade do personagem. Elas não são necessárias para a criação de um, contudo possuir uma pode auxiliar aos jogadores a definirem melhor a personalidade e as ações do mesmo. Cada personagem só pode possuir uma, e apenas uma Habilidade com o descritor [Natureza]. Um personagem com uma [Natureza] precisa encaixar em sua interpretação as nuances da mesma, descritas na própria habilidade. Caso ele não o interprete dessa maneira, os benefícios da habilidade serão perdidos.
Habilidades
Ambidestro (+1 ponto)
O personagem consegue usar os seus dois braços com a mesma habilidade. O redutor na jogada de Ataque para o personagem combater com duas armas é reduzido de –2d6 para –1d6.
Normal: Combater com duas armas impõe –2d6 de redutor em ambas as jogadas de Ataque.
Aptidão Mistica (+4 pontos por nível)
Pré-requisitos: Magia Elemental ou Magia Espiritual.
Para cada nível nesta vantagem o personagem recebe +1 de bônus em todos os seus focus.
Ataque Especial (+1 ponto por nível)
Essa vantagem permite que o personagem faça um ataque customizado. Cada ponto gasto permite que ele escolha uma das possibilidades em seu ataque.
Dano Extra:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Dano Extra”, o personagem pode adicionar +1d6 no seu Ataque, ao custo de 2 PM por dado adicionado. Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Atordoante:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Atordoante”, o golpe especial do personagem tem o poder de além de causar dano, atordoar a vitima por um numero de turnos iguais aos pontos investidos nessa opção ao custo de 2 PM por turno. Um personagem atordoado perde os benefícios de seus atributos, tanto em ataques quanto em defesas. . Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Manobra Defensiva:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Manobra Defensiva”, o golpe especial do personagem tem o poder de além de causar dano, adicionar +1d6 em sua defesa, ao custo de 2 PM por dado adicionado. Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Ataque Preciso:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Ataque Preciso”, o golpe especial do personagem tem mais chance de acertar, na proporção de +5 por nível, ao custo de 2 PM por cada +5 adicionado. Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Ataque de Área:
Para cada nível em ataque especial gasto em “Ataque de Área”, um oponente extra é atacado pelo Ataque Especial do personagem, ao custo de 2 PM por oponente. Ao escolher esta vantagem, o personagem deve associá-la a um dos seus grupos de armas e só pode usar o seu ataque especial em conjunto dele. O personagem pode usar versões menores do seu ataque especial se desejar. Os efeitos visuais deste ataque especial ficam a critério do personagem, desde que não concedam benefícios diferentes do que está descrito acima.
Conhecimento Adicional (+1 ponto por nível)
Cada nível nesta vantagem, concede ao personagem 3 pontos de perícias extras, que podem ser gastos tanto em perícias físicas como mentais.
Energia Mistica (+1 ponto)
O personagem consegue canalizar a sua energia interior para curar os seus ferimentos. Usando uma ação, o personagem pode gastar X pontos de essência para recuperar o dobro deste valor em pontos de vida.
Foco em Perícia (+1 ponto)
Ao escolher esta vantagem o personagem precisa escolher uma perícia que não seja marcial (Armaduras Leves e Escudo Pequeno, Armaduras Pesadas e Escudo Grande, Armas Corpo-a-corpo, Armas de Longa Distância ou Esquiva). O personagem pode realizar novamente as suas jogadas com esta perícia. Entretanto, ele é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se ele for pior que o original.
Genialidade (+2 pontos)
O personagem recebe o dobro do valor de sua Inteligência + Sabedoria em pontos para gastar em perícias mentais.
Normal: Um personagem tem um total de pontos para gastar em perícias mentais igual a soma de sua Inteligência + Sabedoria.
Maestria com Armas (+1 ponto por nível)
Ao escolher esta vantagem, o personagem precisa definir um grupo de armas a qual ela vai estar ligada. Cada nível nesta vantagem, concede +1 de bônus no Ataque quando o personagem usa uma arma do grupo escolhido. O nível máximo desta vantagem é igual aos dados de graduação do personagem com o respectivo grupo de armas. Um personagem que deseja emular um artista marcial, deve comprar esta vantagem e escolher como grupo de armas Ataque Desarmado, neste caso o bônus no Ataque por nível concedido por esta vantagem é dobrado.
Magia Elemental (+2 pontos)
O personagem recebeu treinamento arcano e a capacidade de manipular os cinco elementos primordiais (Água, Ar, Fogo, Terra e Vazio) de maneira ofensiva. Quando escolhe esta habilidade o personagem recebe 3 pontos de focus, que devem ser distribuídos entre os cinco elementos, e pode aumentar estes focus ao custo de 1 ponto por ponto focus adicional. Usando estes focus o personagem é capaz de conjurar as seguintes magias:
Ataque Elemental: O personagem conjura um ataque mágico de um dos elementos que domina, o valor de Ataque desta magia é igual a 1d6 por focus do personagem no elemento, o alcance desta magia é de longa distancia e o seu custo é de 1 PE por focus usado.
Ataque Elemental, Área: O personagem conjura uma explosão elemental sobre vários inimigos, o valor de Ataque desta magia é igual a 1d6 por focus do personagem no elemento, o alcance desta magia é de longa distancia e o seu custo é de 1 PE por focus usado, com +2 PE adicionais para cada alvo além do primeiro.
Arma Elemental: O personagem concede a uma arma o poder de um dos cinco elementos, o valor de Ataque desta arma aumenta em +1 para cada focus do personagem neste elemento, o alcance desta magia é toque e o seu custo é de 1 PE por rodada.
Detectar Elemento: O personagem é capaz de detectar a magia a sua volta, podendo gastar uma ação para determinar a intensidade de cada fonte mágica ao seu redor, o alcance desta magia é visual, e o custo dela é de 0 PE.
Magia Espiritual (+2 pontos)
O personagem recebeu treinamento espiritual e é capaz de manipular as energias dos cinco elementos primordiais (Água, Ar, Fogo, Terra e Vazio) de maneira defensiva. Quando escolhe esta vantagem o personagem recebe 3 ponto de focus, que devem ser distribuídos entre um dos cinco elementos, e pode aumentar estes focus ao custo de 1 ponto por ponto de focus adicional. Usando estes focus o personagem é capaz de conjurar as seguintes magias:
Cura Mágica: O personagem invoca o seu poder divino para curar os ferimentos de seu aliado, este recupera uma quantidade de PV igual ao dobro dos focus do personagem, o alcance desta magia é de toque e o seu custo é de 2 PM.
Cura Mágica, Área: O personagem invoca seus poderes divinos para curar os ferimentos dos seus aliados, estes recuperam uma quantidade de PV igual ao dobro dos focus do personagem, o alcance desta magia é de longa distancia e o seu custo é de 2 PM, com +1 PM adicional para cada alvo além do primeiro.
Couraça Mágica: O personagem concede a uma armadura o poder de um dos cinco elementos, o valor de Defesa desta armadura aumenta em +1 para cada focus do personagem no elemento usado, o alcance desta magia é toque, e o seu custo é de 1 PM por rodada.
Detectar Magia: O personagem é capaz de detectar a magia a sua volta, podendo gastar uma ação para determinar a intensidade de cada fonte mágica ao seu redor, o alcance desta magia é visual, e o custo dela é de 0 PM.
Poder Oculto (+1 ponto)
O personagem possui um poder maior do que aparenta. Ao adquirir essa vantagem, ele deve escolher um dos quatro atributos: Agilidade, Vigor, Inteligência, Sabedoria. Ao custo de 1 PM por rodada, o personagem recebe +2 de bônus no atributo selecionado.
Pontos de Vida Extra (+1 ponto por nível)
Para cada nível nesta vantagem, o personagem recebe +2 de bônus no seu Vigor para determinar os seus pontos de vida totais.
Pontos de Essencia Extra (+1 ponto por nível)
Para cada nível nesta vantagem, o personagem recebe +2 de bônus na sua eligência para determinar os seus pontos de mana totais.
Resistência a Magia (+1 ponto por nível)
Para cada nível nesta vantagem, o personagem recebe +1d6 de bônus nas jogadas de Defesa contra magia ou efeitos similares a magia.
Visão Noturna (+1 ou +2 pontos)
O personagem tem uma visão aguçada que consegue se adaptar a áreas pouco iluminadas e a escuridão completa. A versão de 1 ponto desta vantagem permite que o personagem ignore os redutores de áreas pouca iluminação e a versão de 2 pontos permite ignorar os redutores de escuridão completa.
Normal: Um personagem que lute em uma área de pouca iluminação recebe –1d6 de redutor em seu Ataque e Defesa. Um personagem que lute na escuridão completa é considerado Surpreso e também recebe –2d6 de redutor no seu Ataque.
Naturezas
Humildade (+1 ponto)
O personagem possui um coração humilde, enquanto outros gostam de mostrar o quanto são melhores e diferentes dos outros, ele se considera um igual, sem nenhuma denotação “especial”. Ele não se importa em mostrar os resultados e suas conquistas, contudo não descansa sobre elas, deixando seu mérito falar sobre seus feitos, e não seu próprio ego. Um personagem humilde é um personagem mais preocupado com aqueles em sua volta do que a si mesmo, algo contrastante em um período de conflitos como o Sengoku.
Interpretação: A única coisa que um personagem humilde não pode ser é orgulhoso ou egoísta. Ele vê que o mais importante em suas conquistas são elas em si, e não a vantagem ou gloria que adquire através delas.
Sistema: Sua atitude com o próximo lhe rende um bônus de +5 em Liderança. Mas a mesma atitude o faz parecer vuneravel aos olhos da fria, cruel política e filosofia agressiva do Sengoku, lhe rendendo um -5 em Política.
Arrogância (+1 ponto)
O personagem é possuído pelo seu próprio orgulho, se importando mais com a si mesmo e suas conquistas do que com as pessoas em sua volta. Ele geralmente é absorvido em seus planos e tramóias, buscando maneiras de calar o apetite por orgulho que seu grande ego exige.
Interpretação: O personagem pensa que é superior as pessoas em sua volta, por isso mais capaz de realizar certas coisas. Sua arrogância também pode servir de “armadura” para esconder insegurança e até mesmo medo. Mais a intenção de orgulho exagerado precisa sempre existir.
Sistema: O arrogante demonstra o poder que tem e aquele que não tem, lhe rendendo um bônus de +5 em Política. Contudo, sua atitude e excesso de confiança não conseguem motivar suas tropas, lhe rendendo um -1 de moral toda vez que as comandar diretamente.
Paixão (+1 ponto)
O personagem tem como combustível para realizar suas ambições, seus próprios sentimentos. Os sentimentos do personagem quanto a certos assuntos são grandes, definidos, desejados e persistentes. A paixão nesse caso, se diz a todos os sentimentos dos personagem, uma alma de fato apaixonada.
Interpretação: As ambições e vontades do seu personagem são fortes, assim como os sentimentos por trás dessas aspirações. No que ele decidiu, ele é certo, perseverante e até de certa forma teimoso.
Sistema: As emoções e certezas do personagem são de fato algo raro no campo de guerra dominado por intrigas e incertezas lhe conferindo um bônus de +5 em Guerra. Contudo, a teimosia e confiança em suas aspirações que o personagem possui não são boas para uma política que requer fineza e cuidado com as palavras. Lhe conferindo um –5 em Política.
Perícias
As perícias representam as áreas de especialização que o personagem possui e os níveis de graduação em cada uma delas demonstram o quão treinado o personagem é em determinada área.
Pontos de Perícia
O personagem tem um total de pontos para gastar em perícias físicas igual a soma de sua Agilidade + Vigor.
O personagem tem um total de pontos para gastar em perícias mentais igual a soma de sua Inteligência + Sabedoria.
Nível de Habilidade / Custo em Pontos de Perícia
Graduação Xd6 Custo em Pontos de Perícia
Inepto 0d6 Cada perícia em que o personagem é inepto, fornece +1 ponto de perícia adicional.
Destreinado 1d6 Este é o valor inicial de todas perícias do personagem.
Treinado 2d6 1 ponto de perícia.
Perito 3d6 2 pontos de perícia.
Mestre 4d6 4 pontos de perícia.
A graduação do personagem determina a quantidade de dados que ele vai rolar para determinar o resultado da perícia em questão. Um personagem com a graduação treinado irá rolar 2d6 em um teste, enquanto um mestre rolará 4d6 e um inepto não rolará dado nenhum, contando apenas com o valor do seu atributo. A Classe de Dificuldade (CD) é o resultado que o personagem deve obter ou ultrapassar na rolagem da perícia.
Níveis de Dificuldade CD Níveis de Dificuldade CD
Sucesso Automático 0 Difícil 15
Medíocre 3 Heróico 18
Fácil 6 Impossível 21
Mediano 9 Épico 24
Elevado 12 Divino 27
Em uma situação que exija um teste de perícia, o mestre deve se basear na tabela acima, e ver qual valor melhor se encaixa na situação, para depois pedir o teste ao jogador. Caso o mestre ache necessário, ele poderá criar valores diferentes dos que estão descritos na tabela.
Lista de Perícias
Agilidade
Armaduras Leves e Escudo Pequeno
Essa perícia determina o treinamento no uso de armaduras leves e escudos pequenos. Os seus dados de graduação são a Defesa do personagem quando ele luta usando uma armadura leve e/ou um escudo pequeno.
Armas de Longa Distância
Ao escolher esta perícia, o personagem deve optar por um grupo de armas de ataque a distância: Arcos & Bestas, Armas de Fogo, Armas de Energia. A graduação só vale para a variedade escolhida. Caso deseje se especializar em outro grupo, o personagem deverá investir novos pontos nesta perícia.
Esquiva
Essa perícia determina a capacidade de desviar e evitar ataques do personagem, Os seus dados de graduação são a Defesa do personagem quando ele luta sem a proteção de uma armadura.
Furtividade
A furtividade determina a capacidade que o personagem tem para se esconder, mover-se sem fazer barulho, ou ficar imóvel e passar despercebido.
Habilidade Corporal
A habilidade corporal determina o quanto o personagem é ágil e maleável, e se ele conseguirá realizar uma manobra acrobática.
Iniciativa Essa perícia determina quem age primeiro em um combate.
Vigor
Armas Corpo-a-Corpo
Ao escolher esta perícia, o personagem deve optar por um grupo de armas de corpo-a-corpo: Armas de Arremesso, Armas de Contusão, Armas de Corte, Armas de Perfuração ou Combate Desarmado. A graduação só vale para a variedade escolhida. Caso deseje se especializar em outro grupo, o personagem deverá investir novos pontos nesta perícia.
Armaduras Pesadas e Escudo Grande Essa perícia determina o treinamento no uso de armaduras pesadas e escudos grandes. Os seus dados de graduação são a Defesa do personagem quando ele luta usando uma armadura pesada e/ou um escudo grande.
Concentração A concentração determina o quanto o personagem consegue manter atenção enquanto está em uma situação de stress.
Esportes Essa perícia determina o quão bom seu personagem é em executar tarefas físicas que dependem de grande esforço, como escalada, natação e saltos.
Inteligência
Conhecimentos A perícia conhecimentos engloba diversas áreas especificas. O personagem pode ter se especializar em uma língua estrangeira, ser graduado em um curso superior, ou ser um perito em temas específicos como artes ou botânica.
Mecânica Mecânica envolve a maestria que o personagem tem para lidar com maquinário e mecanismos, como abrir uma fechadura, arrombar um cofre, consertar um motor de carro ou eletrodoméstico.
Ofícios Ofícios é uma perícia que exige se especialização em uma área definida, como armoraria para a forja de armaduras, ou herbalismo para um boticário.
Taumaturgia
Envolve o status mental do personagem e o quão bom ele é em decifrar uma escrita antiga, identificar uma magia sendo conjurada ou utilizar um instrumento mágico.
Sabedoria
Animais O grau de empatia que o personagem compartilha com os animais e a sua capacidade de adestrar um deles.
Carisma A empatia e força de personalidade do personagem, sua capacidade de atuação, de obter informações, ou de sentir as motivações de uma pessoa.
Cura A habilidade do personagem em primeiros-socorros e o seu grau de compressão sobre as artes médicas.
Percepção A forma como o personagem nota o mundo ao seu redor, o grau de refinamento de seus sentidos e a sua percepção em relação a tudo que esta presente no ambiente a sua volta.
Influenciar A capacidade de influenciar os outros, por meio de blefe, diplomacia ou intimidação.
Sobrevivência A habilidade que o personagem tem para “se virar”, sobreviver em áreas selvagens, ou a desastres naturais.
Combate
O combate se desenrola de maneira simples e rápida. Cada personagem tem direito a uma ação, que pode ser usada para atacar, equipar uma arma, conjurar uma magia, ou desferir um ataque especial. A primeira coisa a se fazer é determinar a ordem de ação e isto é feito através da jogada de Iniciativa
Iniciativa
Iniciativa: Graduação na perícia Iniciativa (Xd6) + Valor de Agilidade do personagem
Age primeiro aquele que conseguir o melhor resultado, em segundo quem obteve o segundo melhor resultado, e assim por diante. Em caso de um empate, irá agir primeiro aquele que possuir a maior graduação na perícia, e em caso de valores iguais nesta, o teste é refeito apenas entre os dois personagens. Para cada 25 pontos na sua jogada de Iniciativa o personagem recebe uma ação extra, esta é realizada no final do turno, exatamente na posição da sua Iniciativa -25.
Alcance
Existe o alcance corpo-a-corpo e a alcance de longa distancia, mudar de um deles para o outro exige uma ação. Normalmente, os combates se iniciam no alcance de longa distancia.
Ataque
Para fazer um ataque, o personagem deve levar em conta a graduação na arma que esta usando, a fim de determinar a quantidade de dados a ser rolada, depois, o atributo ligado a esta perícia marcial, e os possíveis bônus fornecidos por armas ou itens.
Ataque: Graduação na perícia da Arma (xd6) + Valor do Atributo (Vigor para corpo-a-corpo, Agilidade para longa distância) + Bônus Variados (bônus da arma, outros).
Por exemplo: Um guerreiro com Vigor 3, com graduação perito (3d6) em armas corpo a corpo [Armas de Corte], usando uma espada longa (+5 de bônus de ataque), faria a seguinte rolagem: 3d6 +3 (Vigor) +5 (espada longa).
O resultado da jogada de Ataque deve ser maior que o resultado da Defesa do alvo para o ataque ser bem sucedido.
Defesa
Para determinar a sua Defesa, o personagem precisa decidir como vai se proteger. Ele pode confiar na sua esquiva, ou caso esteja usando uma armadura, pode optar por usar a sua couraça para absorver os golpes. Feita a escolha, o personagem deve somar os dados da graduação na perícia em questão (Esquiva, Armaduras Leves ou Armaduras Pesadas) ao seu atributo Agilidade e aos possíveis bônus fornecidos por armaduras ou escudos.
Defesa: Graduação na perícia de Defesa (Xd6) + Valor de Agilidade + Bônus Variados (bônus da armadura, do escudo, outros).
Por exemplo: Um ladino com Agilidade 3, com a graduação perito (3d6) em esquiva, faria a seguinte rolagem 3d6 +3 (Agilidade).
O resultado deverá ser maior que o resultado da rolagem de Ataque do alvo, ou o personagem sofrerá dano.
Dano
O Dano é determina o ferimento que o personagem infligiu no oponente, ou o ferimento que o mesmo não conseguiu evitar quando alvejado. O Dano é a diferença numérica do Ataque que ultrapassa a Defesa. Esse valor é subtraído direto dos Pontos de Vida.
Dano: Ataque – Defesa (A diferença numérica, se positiva, é subtraído diretamente dos PV do defensor)
Por Exemplo: O mesmo guerreiro do exemplo de Ataque está combatendo com o Ladino do exemplo da Defesa. Suponhamos que o Guerreiro, após sua rolagem de ataque, obtém o resultado 20. O Ladino por sua vez, após fazer a rolagem de Defesa, obtém um resultado 16, 20-16 = 4. O Ladino recebeu um dano de 4 pontos em seus PV. Caso o ladino tivesse um resultado superior a 14, ele não receberia dano algum.
Opções de Combate
Combater com Duas Armas
O personagem pode atacar com duas armas, realizando dois ataques com uma ação, entretanto este tipo de opção impõe um redutor de –2d6 em ambas jogadas de Ataque. Caso o personagem tenha Ambidestro, o redutor cai para –1d6.
Derrubar
Um personagem que cause uma quantidade de dano, em um único ataque, superior a duas vezes o Vigor do seu oponente, pode optar por reduzir o dano causado a metade e derrubar o seu oponente no chão. Personagens que estejam derrubados recebem –1d6 de redutor no seu Ataque e Defesa e precisam gastar uma ação para se levantar.
Desarme
Um personagem pode tentar desarmar o seu oponente, para isso é necessária uma disputa entre o seu Ataque contra o Ataque do seu alvo. Caso o personagem consiga um valor maior que o seu oponente ele o desarma, se o valor for menor o personagem é que é desarmado, se houver um empate nada acontece. Um personagem envolvido nesta disputa que empunhe uma arma de 2 mãos recebe +1d6 de bônus na sua jogada de ataque. Fazer um Desarme consome uma ação e não causa dano ao oponente. Caso o personagem esteja com uma das mãos livres, ele pode pegar a arma do seu oponente após um desarme bem sucedido.
Flanquear
Um personagem que esteja combatendo mais de um oponente no alcance corpo-a-corpo, recebe –1d6 de redutor em sua Defesa.
Lutar Agressivamente
O personagem pode optar por abrir mão de sua defesa em troca de maior poder de combate, ao fazer isso ele recebe +2 de bônus no seu Ataque e –1d6 de redutor na sua Defesa. Os efeitos de Lutar Agressivamente duram até a sua próxima ação.
Lutar Defensivamente
O personagem pode optar por abrir mão de seu ataque em troca de uma defesa melhor, ao fazer isso ele recebe +2 de bônus na sua Defesa e –1d6 de redutor no seu Ataque. Os efeitos de Lutar Defensivamente duram até a sua próxima ação.
Movimento
Para o movimento, considere que durante um turno, um personagem de tamanho humano pode se mover 6 metros e ainda realizar a sua ação.
Condições Adversas
Escuridão
Um personagem que lute em uma área de pouca iluminação recebe –1d6 de redutor em seu Ataque e Defesa. Um personagem que lute na escuridão completa é considerado Surpreso e também recebe –2d6 de redutor no seu Ataque. Personagens cegos ou que fiquem momentaneamente cegos, lutam como se estivessem em uma situação de escuridão completa.
Indefeso
Um personagem que não pode se defender é considerado Indefeso. A Defesa de um personagem Indefeso é reduzida a 0, independente de sua armadura, escudo, graduações em perícias e valor de Agilidade.
Surpreso
Um personagem que esteja lutando na escuridão completa ou que não tenha ciência do seu atacante é considerado Surpreso. Um personagem Surpreso recebe –2d6 de redutor na Defesa e perde o seu bônus de Agilidade na Defesa.
Equipamento
Armas Corpo-a-Corpo
Arma Bônus de Ataque Custo Tipo
Ataque Desarmado +0 - Contusão, Arma Leve
Funda +2 8 $ Contusão
Bô +3 18 $ Contusão, Arma Leve
Jô +4 32 $ Contusão
Kanabô +5 50 $ Contusão
Tambô +6 72 $ Contusão, 2 mãos
Katana +5 50 $ Corte/Perfuração
Kodachi +3 18 $ Corte, Arma Leve
NôDachi +7 98 $ Corte, 2 mãos
Nagamaki +4 32 $ Corte
Machado de Batalha +4 32 $ Corte
Machado Grande +7 98 $ Corte, 2 mãos
Machadinha +3 18 $ Corte, Arma Leve, Arma Leve, Arremesso
Tanto +2 8 $ Corte/Perfuração, Arma Leve, Arremesso
Azagaia +3 18 $ Perfuração, Arremesso
Dardo +2 8 $ Perfuração, Exclusivo de Arremesso
Lança +4 32 $ Perfuração, Arremesso
Armas Longa Distância
Arma Bônus de Ataque Custo Tipo
Arco Curto +3 90 $ Perfuração, Longa Distância
Arco Longo +4 160 $ Perfuração, Longa Distância
Besta Leve +4 160 $ Perfuração, Longa Distância
Besta Pesada +5 250 $ Perfuração, Longa Distância
Qualidade de Armas e Armaduras
Qualidade de Armas e Armaduras Multiplicador de Custo Bônus Adicional
Medíocre X 1/2 -1
Normal X 1 +0
Superior X 2 +1
Perfeita X 5 +2
Obra-Prima X 10 +3
Armaduras e Escudos
Armadura Bônus de Defesa Bônus Máximo de Agilidade Custo Tipo
Corselete de Couro +2 +8 40 $ Leve
Gibão de Peles +3 +7 90 $ Leve
Brunea +4 +6 160 $ Leve
Cota de Malha +5 +5 250 $ Leve
Peitoral de Aço +6 +4 720 $ Pesada
Cota de Talas +7 +3 960 $ Pesada
Meia Armadura +8 +2 1280 $ Pesada
Armadura de Batalha Completa +9 +1 1620 $ Pesada
Escudo Pequeno* +1 - 10 $ Leve
Escudo Grande** +2 - 80 $ Pesada
Armas Leves: O personagem pode substituir o seu Vigor por sua Agilidade nas jogadas de Ataque com armas leves.
2 Mãos: O personagem adiciona 1,5 o seu Vigor nas jogadas de Ataque com armas de 2 mãos.
*Apenas os personagens que tenham graduação treinado em armaduras leves e escudo pequeno se beneficiam do bônus de Defesa concedido por um escudo pequeno.
**Apenas os personagens que tenham graduação treinado em armaduras pesadas e escudo Grande se beneficiam do bônus de Defesa concedido por um escudo grande.
