Um novo sistema, para um cenário novo
Olá pessoas!
Estou retornando a posta aqui no fórum novo, meu antigo login era Clintz Moonman no fórum antigo.
Voltei aqui porque já avancei bastante na criação do meu sistema para o meu cenário, e gostaria de debater com aqueles que se interessarem sobre as regras, e pelo cenário, apesar de ainda estar muito cru.
Bem, o sistema é baseado em d10, e eu misturei vários elementos de outros sistemas, regras que me agradam e ao mesmo tempo satisfaça a proposta do rpg.
As rolagens para todos os tipos de testes são baseadas em dificuldades, e para vence-las joga-se uma quantidade de d10 igual ao valor da característica em ação. Então se um personagem quer empurrar um armário pesado ele faz um teste de Força, jogando uma quantidade de d10s igual ao atributo, e somar os resultados dos dados para então vencer a dificuldade e empurrar o armário. É uma mistura de L5R com, com Storyteller e um pouco de d20.
Como o cenário propõe guerreiros, lutadores e diversos tipos de combatentes, o sistema funciona voltado para isso, mas não exclusivamente para isso.
Os atributos inicialmente são: Força, Agilidade, Vigor, Inteligência, Espírito e Presença. Usando as mesmas propostas do d20 System mas não criando uma dependência única de certo atributo para aumento do poder do personagem. Isso acontece, porque não há um sistema que defina em algum esteriótipo seu personagem, como Classes, Clans, Kits, Escolas, etc., que definam quais poderes e habilidades seu personagem terá à disposição.
Minha intenção é criar um sistema de livre de construção de personagem, possibilitando inúmeras combinações de poderes e estilos de combate para os personagens.
Admito bastante da influência de jogos de video-game e o estilo de combate na maioria das obras japonesas (como Street Fighter, One Piece, Naruto, Final Fantasy, etc), e muitos dos elementos apresentados no sistema são realmente uma alusão à eles, mas de forma que encaixe no cenário e sem intenção de ser uma cópia explícita de tais obras, apenas inspirações.
Assim como os atributos, adicionei "perícias" de combate em um grupo separado, como em Street Fighter - Rpg de Storyteller. Com Soco, Chute, Bloqueio, Atletismo, Apresamento, Foco. Armas também possuem seus próprios grupos, como Lâminas Leves, Lâminas Pesadas, Arma de Contusão, Armas de Haste, Armas de Balanço e Armas de Projétil.
Igualmente à Street Fighter, o sistema de combate em turnos é baseado nas Cartas de Combate. Onde não há um valor de iniciativa estático para o personagem, mas sim valores de Velocidade para cada tipo de Manobra que o personagem desejar fazer. Sendo assim necessário ter um tipo de "Deck" de ações de combate para o seu personagem.
Para uma melhor explicação, existem 3 Manobras básicas para aqueles que queiram seguir o combate com armas (punhos e pernas também podem ser armas), com modificadores de Dano, Velocidade e Movimento para cada uma.
Então se você desejar realizar um Soco Fraco, ele será mais rápido, no entanto menos poderoso que um Soco Forte.
O combate se inicia com cada jogador escolhendo uma Carta de Combate (o Narrador também escolhe para os NPCs que quiserem agir, mas não precisa anotar cartas para todos os personagens), então cada um declara a Velocidade de sua Manobra. Quem tiver a menor Velocidade inicia sua ação. Ele então vai mover todo o Movimento que a manobra permite (algumas não permitem andar, ou apenas andam poucos metros), para então realizar sua ação final. No entanto, quem tem uma Velocidade maior, pode escolher interromper a ação de quem tem Velocidade menor, e então realizar a sua Manobra DURANTE a ação do personagem mais lento. Assim, o personagem mais rápido inicia sua ação, Movimentando-se o que a carta lhe permite e também realizando sua ação final se possível. Mas este também pode ser interrompido por outro personagem com Velocidade maior, porém após realizar sua ação, o jogador mais lento continua sua ação de onde foi interrompido, porém se ele não estiver mais em condições de realizar a ação antes anunciada, perde seu turno.
As Manobras não são restrita a apenas andar e golpear seu oponente. São divididas por categoria diversas manobras (muitas delas presentes em jogos de luta, animes, mas adaptadas e traduzidas para encaixar no cenário), que podem ser aprendidas com Experiência a partir de treino e aprendizado de professores, para que um guerreiro possua uma vasta e ampla possibilidades de ações e golpes por combate, não apenas restringido-o a andar e dar simples golpes que sempre utilizam os mesmos modificadores de dano.
Chutes rotatórios, rasteiras, voadoras, chuvas de soco, "shoryukens" e afins estão presentes. No entanto para aprender golpes poderosos, é necessário preencher pré-requisitos, que podem variar desde a ter um valor de Técnica de Soco mais alto, ou possuir Manobras mais simples que são a base das avançadas.
Para um melhor entendimento e para se situar de forma clara no combate, existe a opção de usar mapas em Hexágono, onde cada ponto de Movimento das manobras corresponde a 1 hexágono. Assim como 1 hexágono corresponde a 1 metro de diâmetro.
O sistema de Magia não é algo exclusivo, e é interpretado de diversas formas pelas culturas do cenário. Assim, as artes-marciais e do combate, caminham lado a lado com magias.
O valor que determina o quão poderoso um personagem será na utilização de magias, é o Foco. Ele inicialmente não possui nenhuma Manobra Básica pra combate, no entanto sua utilização é tão ampla que ao longo da evolução do personagem nem fará falta. Pois é o Foco que determina o nível de concentração e manipulação da energia cósmica que eu chamarei simplesmente de Mana.
Como eu disse, a Mana é interpretada de diversas formas pelas culturas do cenário, e possui muitos nomes. sendo chamada de Magia, ou Arcano por humanos, a cultura oriental chama de Ki (nome japonês para a energia vital), pelos Marionetts (uma raça criada por mim de bonecos vivos, como se fossem "golens de pano" pequenos e extremamente vistosos) chamam de Essência, já os Elfos (que estão mais ligados à mitologia original em termos de aspecto físico e comportamental, sendo criaturas das florestas que ao decorrer da idade ganham cada vez mais aspecto vegetal, são extremamente xenofóbicos e praticantes do Druidismo, que não é exatamente uma forma de religião, mas sim uma ordem voltada à diversas práticas e rituais para manter o Ciclo e evitar a destruição da natureza) chamam de Poder da Natureza, ou simplesmente Poder.
Em termos de regra, funciona sempre da mesma maneira, sendo necessária pra realização de efeitos mágicos que utilizam a Mana para alteração da realidade, seja construindo, desconstruindo ou reformulando.
Dessa forma, muitos guerreiros que aprendem caminhos da magia, conseguem combater combinando magia com força e técnica física.
Assim como as Manobras de Combate baseadas em Técnicas, as categorias das magias definem quai
Para dividir em categorias de Magia, utilizei do módulo do Fuzion Magika, e simplifiquei o que achei excedente e retirei o que parecia desnecessário ou que não combinasse ou descaracteriza--se o cenário.
São essas as categorias: Criar (Entropia), Elemental (Primário), Conhecimento (Sabedoria), Mental (Psíquica), Córporeo (Fisiológica), Natural (Xamânica), Necromância (Espiritual), Convocação (Conjuração) e Feitiçaria (Encantamento).
Dessa forma, assim como funcionam as Manobras para combate corpo-a-corpo ou por armas de distância, para aprender magias novas é necessário o preenchimento de pré-requisitos baseados principalmente em Foco, e na categoria da magia. Então para aprender uma Bola de Fogo é necessário antes ter um valor mínimo de Foco e Elemental, para então aprende-la.
Bom, gostaria que quem tivesse interessado em ajudar, opiniar ou criticar, o fizesse por agora, que posso explicar mais do sistema e do cenário.
Estou retornando a posta aqui no fórum novo, meu antigo login era Clintz Moonman no fórum antigo.
Voltei aqui porque já avancei bastante na criação do meu sistema para o meu cenário, e gostaria de debater com aqueles que se interessarem sobre as regras, e pelo cenário, apesar de ainda estar muito cru.
Bem, o sistema é baseado em d10, e eu misturei vários elementos de outros sistemas, regras que me agradam e ao mesmo tempo satisfaça a proposta do rpg.
As rolagens para todos os tipos de testes são baseadas em dificuldades, e para vence-las joga-se uma quantidade de d10 igual ao valor da característica em ação. Então se um personagem quer empurrar um armário pesado ele faz um teste de Força, jogando uma quantidade de d10s igual ao atributo, e somar os resultados dos dados para então vencer a dificuldade e empurrar o armário. É uma mistura de L5R com, com Storyteller e um pouco de d20.
Como o cenário propõe guerreiros, lutadores e diversos tipos de combatentes, o sistema funciona voltado para isso, mas não exclusivamente para isso.
Os atributos inicialmente são: Força, Agilidade, Vigor, Inteligência, Espírito e Presença. Usando as mesmas propostas do d20 System mas não criando uma dependência única de certo atributo para aumento do poder do personagem. Isso acontece, porque não há um sistema que defina em algum esteriótipo seu personagem, como Classes, Clans, Kits, Escolas, etc., que definam quais poderes e habilidades seu personagem terá à disposição.
Minha intenção é criar um sistema de livre de construção de personagem, possibilitando inúmeras combinações de poderes e estilos de combate para os personagens.
Admito bastante da influência de jogos de video-game e o estilo de combate na maioria das obras japonesas (como Street Fighter, One Piece, Naruto, Final Fantasy, etc), e muitos dos elementos apresentados no sistema são realmente uma alusão à eles, mas de forma que encaixe no cenário e sem intenção de ser uma cópia explícita de tais obras, apenas inspirações.
Assim como os atributos, adicionei "perícias" de combate em um grupo separado, como em Street Fighter - Rpg de Storyteller. Com Soco, Chute, Bloqueio, Atletismo, Apresamento, Foco. Armas também possuem seus próprios grupos, como Lâminas Leves, Lâminas Pesadas, Arma de Contusão, Armas de Haste, Armas de Balanço e Armas de Projétil.
Igualmente à Street Fighter, o sistema de combate em turnos é baseado nas Cartas de Combate. Onde não há um valor de iniciativa estático para o personagem, mas sim valores de Velocidade para cada tipo de Manobra que o personagem desejar fazer. Sendo assim necessário ter um tipo de "Deck" de ações de combate para o seu personagem.
Para uma melhor explicação, existem 3 Manobras básicas para aqueles que queiram seguir o combate com armas (punhos e pernas também podem ser armas), com modificadores de Dano, Velocidade e Movimento para cada uma.
Então se você desejar realizar um Soco Fraco, ele será mais rápido, no entanto menos poderoso que um Soco Forte.
O combate se inicia com cada jogador escolhendo uma Carta de Combate (o Narrador também escolhe para os NPCs que quiserem agir, mas não precisa anotar cartas para todos os personagens), então cada um declara a Velocidade de sua Manobra. Quem tiver a menor Velocidade inicia sua ação. Ele então vai mover todo o Movimento que a manobra permite (algumas não permitem andar, ou apenas andam poucos metros), para então realizar sua ação final. No entanto, quem tem uma Velocidade maior, pode escolher interromper a ação de quem tem Velocidade menor, e então realizar a sua Manobra DURANTE a ação do personagem mais lento. Assim, o personagem mais rápido inicia sua ação, Movimentando-se o que a carta lhe permite e também realizando sua ação final se possível. Mas este também pode ser interrompido por outro personagem com Velocidade maior, porém após realizar sua ação, o jogador mais lento continua sua ação de onde foi interrompido, porém se ele não estiver mais em condições de realizar a ação antes anunciada, perde seu turno.
As Manobras não são restrita a apenas andar e golpear seu oponente. São divididas por categoria diversas manobras (muitas delas presentes em jogos de luta, animes, mas adaptadas e traduzidas para encaixar no cenário), que podem ser aprendidas com Experiência a partir de treino e aprendizado de professores, para que um guerreiro possua uma vasta e ampla possibilidades de ações e golpes por combate, não apenas restringido-o a andar e dar simples golpes que sempre utilizam os mesmos modificadores de dano.
Chutes rotatórios, rasteiras, voadoras, chuvas de soco, "shoryukens" e afins estão presentes. No entanto para aprender golpes poderosos, é necessário preencher pré-requisitos, que podem variar desde a ter um valor de Técnica de Soco mais alto, ou possuir Manobras mais simples que são a base das avançadas.
Para um melhor entendimento e para se situar de forma clara no combate, existe a opção de usar mapas em Hexágono, onde cada ponto de Movimento das manobras corresponde a 1 hexágono. Assim como 1 hexágono corresponde a 1 metro de diâmetro.
O sistema de Magia não é algo exclusivo, e é interpretado de diversas formas pelas culturas do cenário. Assim, as artes-marciais e do combate, caminham lado a lado com magias.
O valor que determina o quão poderoso um personagem será na utilização de magias, é o Foco. Ele inicialmente não possui nenhuma Manobra Básica pra combate, no entanto sua utilização é tão ampla que ao longo da evolução do personagem nem fará falta. Pois é o Foco que determina o nível de concentração e manipulação da energia cósmica que eu chamarei simplesmente de Mana.
Como eu disse, a Mana é interpretada de diversas formas pelas culturas do cenário, e possui muitos nomes. sendo chamada de Magia, ou Arcano por humanos, a cultura oriental chama de Ki (nome japonês para a energia vital), pelos Marionetts (uma raça criada por mim de bonecos vivos, como se fossem "golens de pano" pequenos e extremamente vistosos) chamam de Essência, já os Elfos (que estão mais ligados à mitologia original em termos de aspecto físico e comportamental, sendo criaturas das florestas que ao decorrer da idade ganham cada vez mais aspecto vegetal, são extremamente xenofóbicos e praticantes do Druidismo, que não é exatamente uma forma de religião, mas sim uma ordem voltada à diversas práticas e rituais para manter o Ciclo e evitar a destruição da natureza) chamam de Poder da Natureza, ou simplesmente Poder.
Em termos de regra, funciona sempre da mesma maneira, sendo necessária pra realização de efeitos mágicos que utilizam a Mana para alteração da realidade, seja construindo, desconstruindo ou reformulando.
Dessa forma, muitos guerreiros que aprendem caminhos da magia, conseguem combater combinando magia com força e técnica física.
Assim como as Manobras de Combate baseadas em Técnicas, as categorias das magias definem quai
Para dividir em categorias de Magia, utilizei do módulo do Fuzion Magika, e simplifiquei o que achei excedente e retirei o que parecia desnecessário ou que não combinasse ou descaracteriza--se o cenário.
São essas as categorias: Criar (Entropia), Elemental (Primário), Conhecimento (Sabedoria), Mental (Psíquica), Córporeo (Fisiológica), Natural (Xamânica), Necromância (Espiritual), Convocação (Conjuração) e Feitiçaria (Encantamento).
Dessa forma, assim como funcionam as Manobras para combate corpo-a-corpo ou por armas de distância, para aprender magias novas é necessário o preenchimento de pré-requisitos baseados principalmente em Foco, e na categoria da magia. Então para aprender uma Bola de Fogo é necessário antes ter um valor mínimo de Foco e Elemental, para então aprende-la.
Bom, gostaria que quem tivesse interessado em ajudar, opiniar ou criticar, o fizesse por agora, que posso explicar mais do sistema e do cenário.
