Trabalhando em um sistema

Enviado:
17 Jul 2008, 16:10
por FreeSample
Olá pessoal,
A questão é a seguinte: estou desenvolvendo um sisteminha simples, mas quero que ele tenha um mínimo de verossimilhança, principalmente na mecânica de testes. Eis a idéia inicial: os testes se baseiam em virar de uma a três cartas, escolhendo a de maior valor. Alguns elementos no jogo podem somar mais uma carta (podendo chegar a virar 4 cartas), ou dobrar/dividir o valor da carta, dependendo do naipe.
O que seria melhor para se colocar como dificuldade? um número pré-estabelecido entre 3 e 13? ou o mestre vira um número de cartas dependendo da dificuldade (1 pra fáceis, 2 pra médias e 3 pra difíceis)?
Agradeço desde já.
Trabalhando em um sistema

Enviado:
17 Jul 2008, 16:56
por Deicide
Acho que deveria ser um número pré-estabelecido. Número-alvo aleatório fica bem bizarro, pois um teste "fácil" pode sair com dificuldade 13, e um "difícil" pode sair com dificuldade 3).
O resultado é determinado só pelas cartas? Tem algum tipo de modificador (tipo o nível de habilidade do personagem) para ajudar/atrapalhar? Como as estatísticas funcionam e como influenciam as cartas?
Trabalhando em um sistema

Enviado:
18 Jul 2008, 08:47
por Speranza
Os dois métodos vão funcionar, e o fato de ser uma dificuldade aleatória pessoalmente não me incomoda. O metodo de virar um número de cartas dependendo da dificuldade é uma espécie de
card pool, então quanto mais cartas, mais as probabilidades dos resultados possíveis se acumulam nos valores maiores.
Eu particularmente utilizaria o segundo método caso você tivesse algum outro uso para as cartas de dificuldade. O RPG PrimeTime Adventures é um exemplo disso: ele usa uma card pool na qual os naipes vermelhos contam sucessos, mas usa também os valores das cartas para determinar paralelamente quem narra a cena.
Existem outras coisas que devem ser levadas em conta ao fazer essa decisão, como a taxa de embaralhamento, quantos baralhos serão usados e se cada jogador tem o seu baralho.
Espero ter ajudado!

Trabalhando em um sistema

Enviado:
18 Jul 2008, 11:53
por Lector
olha, chutando totalmente, sem fazer nenhum tipo de cálculo de probabilidade, eu diria o seguinte
use atributos numa escala parecida com o do sistema storetelling, sendo 2 o valor normal para um humano. Esse seria o número padrão de cartas a serem viradas
"perícias" teriam um valor de 0 a 10, sendo que o valor 10 é para personagens considerados os melhores no mundo no que fazem, como um ganhador do prêmio Nobel. Esse valor seria acrescentado ao valor tirado nas cartas
a dificuldade padrão seria 10
ferramentas adequadas e "vantagens" dariam bônus no teste. "Desvantagens" dariam penalidades. Situações favoráveis e desfavoráveis afetariam a dificuldade
valete, rainha e rei teriam características especiais, como permitir tirar uma carta a mais ou ter um valor bem alto, mas só para personagens treinados, com graduações nas "perícias"
Trabalhando em um sistema

Enviado:
18 Jul 2008, 15:10
por FreeSample
Maravilha gente, tá rendendo bem isso.

Deicide escreveu:O resultado é determinado só pelas cartas? Tem algum tipo de modificador (tipo o nível de habilidade do personagem) para ajudar/atrapalhar? Como as estatísticas funcionam e como influenciam as cartas?
Os atributos variam entre fraco (1 carta), médio (2 cartas) e bom (3 cartas), embora isso possa ser modificado (variar em cinco graus, como sugerido pelo lector, em pareceu uma boa idéia, sendo 2 ou 3 a média). As "perícias", por assim dizer, adicionariam uma carta a mais no teste (um atributo Bom aliado a uma perícia que possa ser utilizada, faz com que o jogador saque 4 cartas, ficando com a de maior valor). Uma terceira característica, opcional, fará com que os testes usando um atributo X considerem cartas de determinado naipe com o valor dobrado, em compensação um atributo Y sofrerá o inverso com
outro naipe (o valor da carta será dividido por dois arredondado pra baixo, ou a carta valerá apenas um). O jogador ficará com o melhor valor para ao teste, então se ele tirar duas cartas e elas forem um 3 de um naipe qualquer, e um 5 de um naipe negativo, ele ficaria com a primeira carta, pois a segunda valeria 2, ou 1.
Os valores das cartas são A=1, 2-10 normal, J=11, Q=12 e K=13 (o número 13 tem um certo valor nesse jogo, então faço questão dele). os coringas teriam uma outra função no jogo, como descrevo lá em baixo.
Speranza escreveu:Existem outras coisas que devem ser levadas em conta ao fazer essa decisão, como a taxa de embaralhamento, quantos baralhos serão usados e se cada jogador tem o seu baralho.
A princípio será um baralho, embora eu não pense em colocar uma restrição. após puxar as cartas, os jogadores (e talvez o mestre de jogo) as devolvem para o maço e aí elas são embaralhadas.
lector escreveu:valete, rainha e rei teriam características especiais, como permitir tirar uma carta a mais ou ter um valor bem alto, mas só para personagens treinados, com graduações nas "perícias"
Lector, anotei as suas sugestões, que me pareceram boas, e só queria comentar esse ponto, que me lembrou uma peculiaridade que tinha pensado: ao se retirar o coringa, o personagem automaticamente falha no teste (talvez um crítico, não sei ainda). No entanto, algo surgirá na cena para beneficiar o personagem futuramente. Penso em colocar algumas sugestões no documento.
Exemplo: um sujeito vai disputar uma corrida de cem metros com outro. no teste o jogador desse personagem saca o coringa. o personagem dele tropeça, e perde a corrida. Porém, percebe que algo caiu do bolso do outro personagem - seria uma foto incriminadora?
Trabalhando em um sistema

Enviado:
18 Jul 2008, 15:24
por Deicide
E quanto ao número-alvo? Vai ficar aleatório ou pré-definido?
Eu sou meio contra aleatórios. Não só requer separar e sacar mais cartas, como acho desnecessário deixar o jogo definir esse tipo de coisa.
Trabalhando em um sistema

Enviado:
18 Jul 2008, 15:50
por FreeSample
Vai depender das probabilidades, e é aqui que eu me enrolo. :(
Trabalhando em um sistema

Enviado:
18 Jul 2008, 16:07
por FreeSample
Não gosto de números e eles não gostam de mim.

No caso das dificuldades fíxas, não é tão complicado. Me enrolo mais nas chances de cartas x cartas (qual a chance de quem tira 3 cartas ter uma de valor maior que quem tira 2 cartas, por exemplo?)
Trabalhando em um sistema

Enviado:
18 Jul 2008, 16:46
por Deicide
A chance de sair uma carta é 1/52 (ou 1/54 se tiver dois coringas, vou colocar as probabilidades adiante levando os coringas em conta).
A chance de tirar um número específico é quatro vezes maior (4/54).
Ok, vamos lá: a dificuldade mediana deveria ser 7 (para tirar 7 ou mais, você tem uma chance de 28/54, mais ou menos 51,85% de chances).
As probabilidades voam pela janela se você aplicar um baralho com o dobro de valor, e outro com a metade, contudo. E pioram ainda mais se a dificuldade for aleatória.
Eu sugeriria o seguinte para as dificuldades padronizadas:
Fácil: 4 (chance 40/54, ou 74,07%)
Mediana/Padrão: 7 (chance 28/54, ou 51,85%)
Difícil: 10 (chance 16/54, ou 29,62%)
Muito Difícil: 12 (8/54, ou 14,81%)
Isso para padronizado. Se tiver um baralho com valor dobrado/outro reduzido à metade, as coisas saem um pouco de controle (por exemplo, a dificuldade 7 indica que não 28 cartas, mas 24, darão sucesso). Se formos considerar essa idéia, as probabilidades ficam assim:
Fácil: 4 (chance 38/54, ou 70,37%)
Mediana/Padrão: 7 (chance 24/54, ou 44,44%)
Difícil: 10 (chance 17/54, ou 31,48%)
Muito Difícil: 12 (11/54, ou 20,37%)
Ou seja, as chances aumentam nas dificuldades altas, mas diminuem nas baixas.
Para calcular essas probabilidades, basta ver quantas cartas você tem que cumprem seu requisito e dividir pelo total de cartas (54). Por exemplo, na dificuldade 7:
- Sem modificar o valor: Em todos os naipes, os resultados 7, 8, 9, 10, J, Q, K servem. Logo, são 7 resultados, vezes quatro naipes, logo 28 cartas, ou uma chance de 28/54.
- Com um naipe favorecido/outro desfavorecido: Nos naipes sem modificadores, os resultados 7, 8, 9, 10, J, Q, K servem. São dois naipes, logo são 14 cartas.
No naipe favorecido (dobra o valor), servem: 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. 10 cartas, com as 14 anteriores, são 24 cartas.
No naipe desfavorecido (reduz à metade), nenhum resultado servirá. Logo, o total de resultados é 24/54, pois são 24 cartas favoráveis dentro das 54 possíveis.
(Atenção: Tudo isso é para a probabilidade de remover uma única carta. Se você pode remover 2 ou 3 ou 4, e qualquer uma delas pode ter um resultado favorável, a coisa fica ainda mais complexa. Contudo, os cálculos acima dão uma boa idéia das chances).
Edit: Uma forma simplificada de ver se o jogador vai ter sucesso ou não ao puxar 2, 3 ou 4 cartas é pegar o número de cartas e multiplicar pela probabilidade de sucesso de uma única carta. O resultado é o número de cartas "em média" que sairá com um sucesso.