Página 1 de 2

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 29 Ago 2007, 14:32
por Lofwyr
Quando o piloto fez uma série de manobras com o avião, a fim de evitar que seus perseguidores abrissem fogo, Hanae grudou-se a ele. Ele sentiu o tremor dela e percebeu que ela suava frio. Ela o apertou com mais força. Ele olhou para baixo para ver aonde ela dirigia o olhar perdido na escuridão.
- O que é isso?
- Não sei – ela respondeu. – Acho que vi... Lá! Está lá de novo.
A princípio ele viu apenas escuridão e as luzes do metroplexo. Depois, Sam viu a criatura lançar um curto vômito de chama. A luz traseira refletiu-se no animal, colocando em relevo seu focinho escamoso e o dente de marfim afiado como um punhal. Sam já não podia mais negar – havia um dragão nos céus de Seattle.
.......................................................................................
“Esteja atento, mire direito, conserve munição e nunca, nunca mesmo, faça acordos com um dragão.”
.......................................................................................
Shadowrun é um RPG que cruza os gêneros de cyberpunk e fantasia, ambientando em um futuro não muito distante, seguindo um grande cataclisma que trouxe a magia de volta ao nosso mundo, ao mesmo tempo em que tentávamos lidar com as maravilhas (e perigos) de tecnologias como o cyberespaço – a onipresente rede de computadores, engenharia genética, e a fusão do homem e da máquina chamada cyberware.

O SEXTO MUNDO
A magia vem e vai de nosso mundo em longos ciclos (longos, obviamente, para os padrões humanos). Cada ida e vinda da magia é chamada pelos calendários maias de Mundo e dura, aproximadamente, 5,200 anos. O último ciclo de magia, chamado de Quarto Mundo terminou em 12 de agoste de 3113 AC, quando a magia cedeu e a Ilha de Thera, berço da mítica Atlântis, foi tragada pelo oceano.
Em 24 de dezembro de 2011 os passageiros do trem bala japonês Shinkansen testemunharam, próximo ao Monte Fuji, a primeira aparição do dragão Ryumyo. O despertar de Ryumyo marcava o início do Sexto Mundo e uma nova era de magia na Terra.

RAÇAS
Personagens de Shadowrun podem ser humanos, orks, trolls, elfos ou anões, bem como certas subespécies divergente (conhecidas como metavariantes) como gnomos, gigantes, minotauros e etc. Com o retorno da magia ao mundo, humanos começaram a dar a luz a crianças elfas e anãs, um fenômeno chamado UGE (Unexplained Genetic Expression – Expressão Genética Inesplicável). Além disto, alguns humanos púberes e adultos “goblinizaram” em outras raças (em sua maioria orks, mas alguns trolls também). O termo metahumanidade se refere a humanidade como um todo, incluindo todas as raças, ou para se referir apenas aos não-humanos, dependendo do contexto. Com o retorno do Cometa Halley (2061) surgiu uma nova variante chamada de “changeling”. Apesar da quantidade de pessoas afetadas neste caso ser menor do que as ‘goblinizadas’ anteriormente, foi o suficiente para gerar uma nova controvérsia no mundo desperto, especialmente pelo fato dos changelings serem tratados como mutantes ou aberrações devido a variedade de traços e características exóticas que apresentam.
Adicionalmente, um vírus conhecido como HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus – Vírus Vampírico Humano Meta-Humano) dotado de muitas variantes, causou outras mudanças, freqüentemente resultando em Bandersnatches, Banshees, Dzoo-noo-quas, Goblins, Zumbis, Nosferatus, Vampiros, Wendigos, Fomorians Selvagens e outras abominações que não são mais humanas, e às vezes nem mesmo consciente de seus atos.

CENÁRIO
O surgimento da magia, a epidemia do vírus VITAS (Virally Induced Toxic Allergy Syndrome – Sindrome Alérgica Tóxica Induzida por Vírus), a queda da rede de computadores de 2029 (causado por um vírus quase indestrutível chamado “A Entidade Crash”), as Euro Guerras e o grito por liberdade e soberania dos Nativo Americanos deixaram os governos mundiais em mal lençóis. Com a queda das estruturas políticas vigentes, as mega-corporações emergiram como as novas superpotências.

AS NAÇÕES
O mundo passou por uma série de eventos e conflitos que alteraram o panorama político. Na América do Norte, por exemplo, algumas nações se separaram ou se uniram, como foi o caso da CAS (Confederated American States – Estados Confederados Americanos) no sul da América do Norte, a UCAS (United Canadian and American States – União dos Estados Canadenses e Americanos) no norte da America do Norte; outras se tornaram reduto de grupos raciais ou étnicos específicos, como os conselhos que formam a NAN (Native American Nations – Nações Nativo Americanas) e o principado élfico de Tir Taimgire; e outras, como o Estado Livre da Califórnia, simplesmente declararam independência, ou se tornaram subsidiárias corporativas como é Aztlan para a Aztechnology.

AS MEGACORPORAÇÕES
Os “inimigos” monolíticos do mundo de Shadowrun são as megacorporações, chamadas de “megacorps”, ou simplesmente “megas” ou “corps” para encurtar. As megacorporações do século 21 são globais, com quase todas possuindo múltiplas subsidiárias e divisões ao redor do mundo. São as superpotências do universo de Shadowrun, aonde as maiores corporações possuem mais poderio econômico, político e militar do que as maiores nações-estados.

SHADOWRUNNERS
Shadowrunners estão fora da estrutura do mundo corporativo. Muitos são párias, tendo nascido nas ruas ou caído das fileiras governamentais ou corporativas. Suas fileiras incluem os pragmáticos e os idealistas, profissionais e amadores, desiludidos que jogaram fora as algemas do mundo corporativo em busca da liberdade, e até mesmo aqueles que não conhecerem nenhuma outra vida além das sombras.
A única coisa que eles têm em comum é o fato de que, por escolha ou necessidade, eles trabalham e vivem às sombras das gigantescas corporações. Vivem com elas uma relação simbiótica de amor e ódio. Ódio mútuo e necessidade mútua, já que na guerra corporativa é sempre necessário um ou outro serviço sujo. Serviços estes que podem ser feitos por “profissionais irrastreáveis” como shadowrunners.

A MATRIX
O funcionamento da Matrix foi alterado com a 4ª edição de Shadowrunner, graças a evolução natural do cenário bem como a necessidade de se adequar à tecnologia do mesmo à tecnologia que temos no mundo real. Após o segundo crash da Matrix em 2064, a tecnologia da Matrix passou da rede de cabos para o universo sem-fio da rede wireless.
A diferença mais importante da Matrix de 2070 para as edições anteriores é a expansão da tecnologia wireless. Comunicações e a Matrix interagem em um nível de PAN (Personal Area Network – Área de Rede Pessoal), gerenciadas por Commlinks individuais, uma combinação de computador pessoal, telefone celular, PDA e dispositivo wireless que conecta com a Matrix através dos nós wi-fi distribuídos na estrutura das cidades.
Outra novidade importante é a Realidade Ampliada (AR – Augmented Reality), aonde uma pessoa conectada com a Matrix através do Commlink tem, através de implantes neurais ou óculos e lentes especiais, os dados que normalmente veria na tela de seu computador impressos no seu próprio campo de visão, sobrepondo harmoniosamente à visão da realidade física. Isto permite que muitos usuários estejam constantemente conectados à Matrix enquanto andam e interagem com o universo físico. Ainda assim a tradicional imersão total da Realidade Virtual ainda existe e é utilizada.
OBSERVAÇÃO: O uso do termo Matrix no jogo Shadowrun para se referir ao mundo virtual imersivo é herança dos livros de Willian Gibson e antecede o filme The Matrix. No Shadowrun a Matrix não é apenas a simulação da realidade, mas toda a comunicação global e rede de informações que é sucessora da internet.

MAGIA
Com o retorno da magia ao Sexto Mundo foi só uma questão de tempo até algumas pessoas descobrirem que podiam manipular a mana onipresente em forma de efeitos mágicos. E menos tempo ainda levou para que estas pessoas começassem a se unir em grupos de estudo para explorar a magia (principalmente as megacorps).
Mesmo com cerca de 60 anos para se acostumarem com o fato, as pessoas ainda acham estranho que existam pessoas no mundo que podem disparar relâmpagos ou manipular sua mente. O fato é que os mundanos (pessoas magicamente incapazes, a grande maioria da população) têm uma impressão da magia, vinda dos filmes e seriados, muito mais poderosa e mirabolante do que ela é na realidade. A magia em Shadowrun é bastante poderosa nas mãos dos mais competentes, mas é um caminho traiçoeiro e perigoso e não ausente de limitações.
Alguns tabus importantes sobre a magia (e que o jogo Shadowrun da Microsoft fez questão de ignorar¹) é o fato de que não existe teleporte mágico (é impossível um corpo físico, sem auxílio de um espírito poderoso, cruzar a barreira entre o plano físico e astral) ou ressurreição. Mesmo a cura mágica é extremamente limitada.
SISTEMA DE MAGIA
O sistema de magia de Shadowrun divide a magia em diversos aspectos, sendo os mais importantes e presentes a execução de feitiços e a conjuração de espíritos.
No geral um mago de Shadowrun não possui limite da quantidade de magias que possa invocar por período de tempo. Ao invés disto o personagem se arrisca a se ferir ou cansar a cada magia invocada. A quantidade desde ‘dreno’ é baseada na força da magia, que é escolhida pelo mago no momento da invocação. Se o mago abusar desta força pode até mesmo se tornar vítima fatal de sua própria invocação.
A lista de magias de Shadowrun não é extensa, visto que todas as magias possuem níveis variados de poder. Em resumo, se você adquira uma magia que cause dano de alguma forma, a quantidade de dano e o poder da magia vai depender da força que você escolhe para conjurá-la. Esta força máxima é limitada pelo potencial mágico do personagem.
O sistema de conjuração de espíritos é similar. Cada caminho de magia especifica 5 tipo de espíritos que o personagem pode conjurar, e a força e potencial destes espíritos é escolhida pelo personagem no momento da conjuração e disto deriva a possibilidade do personagem se cansar ou se ferir durante a conjuração.
O sistema é modulado para aplicação em diversos caminhos. Por exemplo, vários caminhos conjuram espíritos guardiões... mas para fins de jogo, o espírito guardião de um personagem católico pode ser um anjo, para um personagem africano um leão gigantesco e para um personagem hermético um Elemental de pedra.
A magia em Shadowrun não exige gestos, componente materiais ou movimento, a única e mais importante exigência é linha de visão (o mago deve ser capaz de ver seu alvo para invocar uma magia tendo ele como alvo). Esta linha de visão não pode ser eletrônica (TV, por exemplo) e uma vez obtida o mago só precisa desejar executar a magia para ela acontecer.
Uma última forma de magia, mais especializada, são os Adeptos. Adeptos são personagem que se especializam em utilizar a energia mágica para potencializar seu potencial físico/psicológico. Em uma comparação bastante livre podemos dizer que se assemelham aos monges shaolins, super-artistas marciais filmes ou super-especialistas em determinadas áreas.

SISTEMA DE JOGO
O sistema de jogo do Shadowrun utiliza dados de 6 faces em um sistema similar ao utilizado pelo Vampiro, A Máscara (só conheço a edição mais antiga, então desconheço as mudanças que possam ter ocorrido no novo World of Darkness). A jogada se define por um pool de dados (normalmente definido por Atributo + Perícia = número de dados do pool de dados). O jogador rola um número de dados igual ao seu pool de dados modificado (modificadores afetam, normalmente, a quantidade de dados do pool), e anota o resultado. Resultados de 1 são considerado glitchs, 2-3-4 são ignorados e 5-6 são considerados HITs. Com base na dificuldade da tarefa o GM altera o LIMIAR (Treshold) da jogado, que é a quantidade de HITs que o personagem precisa para obter sucesso na rolagem.
Glitchs: Caso o personagem obtenha o número de hits necessários para o sucesso mas ainda assim obtenha uma quantidade de 1s maior que a metade de seu pool, é considerado um glitch. O personagem obtém sucesso, mas de alguma forma algo dá errado. Digamos que o personagem vá saltar um muro... ele consegue, mas de alguma forma sua mochila escapa e fica no outro lado do muro, ou ele se fere durante a queda do outro lado. Caso o personagem obtenha uma quantidade de 1s maior que a metade de seu pool e não obtenha o número de HITs necessários para o sucesso ele recebe um Critcal Glitch, ou seja: ele falha, e ainda por cima a falha tem resultados catastróficos.
Net Hits: Qualquer HITs que o personagem obtenha acima do LIMIAR definido pelo mestre é considerado um NET HIT, e altera o grau de sucesso na execução da tarefa. Qualquer tarefa em que o personagem obtenha mais de 4 NET HITS é considerado um sucesso crítico.
A criação de personagem é freeform e baseada em pontos de criação, que são utilizados (dentro de certas limitações) para se adquirir Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens, Magias, Contatos ou trocados por dinheiro para compra de equipamento e estilo de vida. Estilo de vida é uma adição interessante ao Shadowrun: é uma espécie de pacote (comprado com dinheiro) que especifica o estilo de vida do seu personagem, e engloba sua residência, conforto, e outras características.

Os Atributos principais de Shadowrun são: BODY (Corpo), AGILITY (Agilidade), REACTION (Reação), STRENGTH (Força), CHARISMA (Carisma), INTUITION (Intuição), LOGIC (Logica), WILLPOWER (Força de Vontade) e EDGE. Edge é um atributo especial que define a capacidade do personagem de “ir além” e “sair de encrencas”, e pode ser utilizado para potencializar uma rolagem de dados. Um último atributo especial de personagem é ESSENCE (Essência) que define o quão “humano” o personagem ainda é. Todo o personagem começa com essência 6 e vai perdendo a medida que instalar cyber ou biowares, ou abusa de drogas. Quanto menor este atributos, menor é o limite que o atributo de Magia do personagem pode chegar, bem como mais difícil é curar este personagem através de cura mágica.

Atributos Especiais: O Shadowrun possui alguns atributos especiais que existem apenas para alguns tipos de personagens e definem suas características em determinadas áreas. Estes atributos são MAGIC (Magia) utilizado por magos e adeptos e RESONANCE (Ressonancia) utilizado por Technomances, pessoas capazes de interagir com a Matrix sem necessidade de hardware apropriado.

Perícias: As perícias do Shadowrun são expansivas e normalmente englobam blocos de conhecimento (ex.: a perícia BLADES engloba todas as armas com lâminas similares a espadas ou facas), e podem ser compradas em Skill Groups (blocos mais amplos de perícias, como Close Combat, que engloba Blades, Clubs e Unarmed Combat), individualmente (Blades), e em especialidade (como Blades (Katanas)). Isto varia o custo da Perícia em pontos.
No geral o sistema do Shadowrun é bastante letal para os personagens e jogadores. Isto é bom pois mantém o clima de paranóia e desespero que o cenário, bem como suas novelas e contos, tanto preza.

COMBATE
Vou tentar descrever em poucas palavras o sistema, em nível muito básico, de combate do Shadowrun.
Personagens envolvidos rolam sua iniciativa, que se baseaia nos Atributos Reaction e Intuição. Os personagens com resultado maior começam, todos os personagens agem em ordem, e então agem (como se fosse uma nova rodada) os personagem que possuem mais de 1 ação por rodada.
O atacante rola um teste de ATRIBUTO + PERÍCIA para o ataque, e anota a quantidade de HITS, o alvo rola ATRIBUTO + PERÍCIA para de defender (o Atributo e Perícias utilizados se baseiam na arma utilizada, manobra utilizada ou defesa utilizada), o seu número de HITS é deduzido dos HITS do atacante. Se o número de HITS do atacante chegar a 0, o ataque falha... se for 1 ou mais o ataque acerta e a quantidade HITS que sobrarem alteram a quantidade de dano do ataque.
No Shadowrun as armas possuem dano fixo, baseado na força do personagem em caso de armas de contato, e são aumentados pela quantidade de NET HITS na rolagem de ataque.
O defensor rola BODY + ARMADURA para reduzir a quantidade de dano infligido, e anota o dano restante em sua Wound Monitor. O dano infligido gera um modificador de iniciativa no personagem caso ele ainda não tenha agido neste turno, e na iniciativa do turno seguinte caso já tenha agido. Caso a iniciativa do personagem – wounds chegue a zero, ele não age neste turno. Isto faz com que a ordem de iniciativa dos personagens possa mudar durante o turno.

Dica: Aprendi com o pessoal do fórum DumpShock. Para agilizar as roladas de dado de Shadowrun existe como “fabricar” o que chamamos de ShadowDices. Basta comprar dados opacos de cores simples e, com uma caneta de retroprojetor, pintar os números 2, 3 e 4 da mesma cor do dado (fazendo o número “desaparecer”) e então pintar o 1 com uma cor diferente. Assim, ao se rolar 8 ou 10 dados, é rápido e prático contar os HITs e glitchs e ignorar os 2, 3 e 4s.

O Shadowrun possui ainda regras para combate com veículos, combates na Matrix, no plano Astral, viagens em planos astrais e diversas outras (inclusive coisas como regras para tipos de disparos (automático, semi-auto e etc...) ou explosões em locais contidos). Mas são todas derivadas do sistema básico e moduladas de forma que o GM só utiliza se quiser.

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Como na maioria dos sistemas de RPG que possuem criação de personagens por pontos, o Shadowrun utiliza um sistema de evolução baseado no ganho de pontos que possam ser utilizados para “adquirir” níveis de Perícias ou Atributos para seu personagem. Diferente de outros sistemas, no Shadowrun estes pontos, chamados de Kharma, também podem ser utilizados in-game para alguns “efeitos especiais”, como ligar um personagem a um foco (item mágico) ou tornar um efeito mágico permanente.

Espero que todos tenham aproveitado o review. A idéia de fazê-lo surgiu de um post do Planes no fórum da Spell Forever, sobre a idéia de se criar reviews de certos sistemas na área de Outros Sistema, e talvez assim gerar discussões em torno deles. Quem tiver alguma dúvida sobre o sistema ou história, pode postar que farei o possível para ajudar, mesmo que eu tenha de correr atrás da informação.
Alguns links de Shadowrun que recomendo:

Sixth World Wiki - Uma wikipédia sobre o Sexto Mundo. Contém muito material de Shadowrun, bastante resumido, e com um ótimo sistema de busca. Então se você estiver procurando um fato ou personalidade específico, aqui é o lugar ideal para achar.
http://wiki.dumpshock.com/index.php/Main_Page

Dumpshock Forum - Considerado o fórum oficial do Shadowrun, o Dumpshock é "habitado" por muita gente que joga Shadowrun desde a primeira edição. Tem muito material bom, discussões interessantes e, como em qualquer fórum, brigas inúteis.
http://forums.dumpshock.com/

Shadowrun - Agora o site oficial do Shadowrun tem outro endereço, substituindo o shadowrunrpg. Aqui você encontra erratas, últimas notícias, lançamentos, e novas aventuras para download.
http://www.shadowrun4.com/

Shadowrun Missions - Ainda dentro do site oficial, mas para facilitar, o link direto para a página do Shadowrun Mission. Uma aventura nova por mês, parte de uma extensa campanha na qual mestres registrados podem postar o resultado das aventuras, e tais resultados alteram o andamento da campanha.
http://www.shadowrun4.com/missions/downloads/



1. O jogo Shadowrun da Microsoft não é um jogo ruim. Para um FPS que mistura tiro e magia é até interessante. Só que deveria ter outro nome, outra ambientação, pois a MS alterou tanto a timeline e a essência do cenário que a única contribuição do jogo para o cenário Shadowrun é a de criar uma série de concepções erradas.

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 29 Ago 2007, 20:21
por Faerunian
Gostei do review. Bem feito, dá pra ter uma idéia bacana.

A palhinha do cenário me agradou bastante. E normalmente não gosto de coisas futuristas. Infelizmente o sistema é do estilo que não me agrada. Ando muito simplista com sistema ultimamente; quanto mais simples,e eficiente, melhor.

Dúvida: a dominação da magia é feita inteiramente através de estudo? Ou existe um "poder inato"?

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 29 Ago 2007, 20:35
por Lofwyr
Faerunian escreveu:Dúvida: a dominação da magia é feita inteiramente através de estudo? Ou existe um "poder inato"?


Fico feliz que você tenha gostado.

Quanto a sua dúvida:
No Shadowrun o "poder inato" é fundamental. Na roleta russa da vida você ou é ou não é magicamente apto (despertado seria o termo correto). Se não for, você simplesmente não pode manipular magia, puro e simples, e nenhum estudo no mundo irá mudar isto.

Não é genético, não passa de pai para filho, e não tem como saber por antecipação se uma criança irá despertar ou não um dia. Simplesmente acontece (e normalmente, catalizado por uma situação de desespero ou stress, com resultados catastróficos) de se descobrir desperto um dia. E neste caso a pessoa pode optar por simplesmente ignorar seus dons, trabalhá-los sozinho (o caminho mais difícil), ou então se unir a pessoas semelhantes, com crenças e ideais similares, para troca de conhecimento e apoio mútuo, o que facilita o crescimento como mago.

Normalmente o desperto também não possui escolha quanto ao caminho da magia que percorre (hermética, shamanismo, voodoo, wicca, e etc..), sendo este fruto de suas próprias crenças e ideais que existem antes mesmo de se tornarem despertos. E uma vez trilhado um caminho, o desperto não volta atrás.

Em resumo, existe o Caminho de Magia e os Grupos Mágicos... o caminho é a definição da forma como o desperto vê e compreende a magia (hermética, shamanismo e etc...). Já os Grupos são associações de magos com interesses semelhantes que se unem para o estudo mútuo da magia, proteção mútua e etc.

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 29 Ago 2007, 21:00
por Faerunian
Entendi. Por exemplo, se alguém nasceu antes dessa "nova era da magia", ele indiscutivelmente não tem potencial para despertar? Se sim, quer dizer que não existe anciões que já trabalham com magia a bastante tempo (desde 2011)?

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 29 Ago 2007, 22:43
por Lofwyr
Faerunian escreveu:Entendi. Por exemplo, se alguém nasceu antes dessa "nova era da magia", ele indiscutivelmente não tem potencial para despertar? Se sim, quer dizer que não existe anciões que já trabalham com magia a bastante tempo (desde 2011)?


Você realmente me pegou nesta. Realmente não sei se existe a possibilidade de alguém que tivesse antes de 2011 despertar. Nunca li nada sobre o assunto, mas como mestre eu permitiria... seria como se a pessoa tivesse o potencial, mas a ausência de mana impedísse que se tornasse um mago. O que o livro especifica é que algumas culturas que nunca perderam o contato com o místico foram as primeiras a lidar com mais facilidade com o retorno da magia, um exemplo disto seriam os druidas inglêses ou os nativo americanos, que seguiam com seus rituais "mágicos" tradicionais... e com a volta da magia, os rituais simplesmente começaram a funcionar.

Mas, independente disto, você tem os dragões e alguns seres chamados de Elfos Imortais, que são seres que descendem do quarto mundo e hibernaram, na ausência da magia, durante todo o Quinto Mundo. Estes seres despertaram (no sentido de acordar mesmo) no início do Sexto Mundo, e são extremamente poderosos, principalmente no que se refere à magia. Um dos mais famosos é um cara chamado Harlequin, de 7.000 anos de idade.

Uma curiosidade: O cenário de RPG Earthdown http://en.wikipedia.org/wiki/Earthdawn se passa no Quarto Mundo, e muitos mistérios e lendas deste cenário foram passados ao Shadowrun, incluindo alguns personagens (ex.: alguns dragões) e inimigos.

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 10 Set 2007, 05:53
por juma
Gosto bastante de cenário futuristas e acho Shadowrun bastante interessante. Antes mesmo de saber que existia o RPG, eu viciei naquele joguinho do SNES. Infelizmente eu não entendia muito de inglês e nunca terminei o jogo. Mas um diria irei >D

No fim do ano passado, li Neuromancer. Logo após acabar de ler, fiquei com muita vontade de jogar algum RPG estilo cyberpunk. Para meu azar, encontrei apenas a versão em PDF para vender pela internet. Acabei comprando o livro dos Reinos de Ferro depois com o dinheiro, mas talvez no fim desse ano eu consiga dinheiro novamente e gostaria de saber se ainda existe dificuldade em achar a versão impressa.

OBS.: Lofwyr, onde você arranja esses mini-banners da sua assinatura?

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 10 Set 2007, 09:53
por Lofwyr
juma escreveu:OBS.: Lofwyr, onde você arranja esses mini-banners da sua assinatura?


Eu mesmo os faço. Estava até pensando em fazer alguns relativos a cenários e sistemas de RPG, e disponibilizar para o pessoal do fórum... mas ainda estou meio sem tempo devido à faculdade e ao trampo.

Para não fugir do assunto. Eu comprei o meu módulo básico do Shadowrun, bem como o livro StreetMagic, pela Amazon. É seguro, e o preço sai bem em conta (já que não se cobra imposto de importação para livros). Mas, da última vez que olhei também tinha o livro disponívelo, à pronta entrega, na Legends do Brasil.

Dá um look: http://loja.legendsdobrasil.com.br/prod ... 9f672f039b

Abraço!

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 11 Set 2007, 16:51
por juma
R$80,00 o mesmo preço que eu paguei no livro dos RdF :b Mas não conheço a Legends. É seguro?

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 11 Set 2007, 17:58
por Lofwyr
juma escreveu:R$80,00 o mesmo preço que eu paguei no livro dos RdF :b Mas não conheço a Legends. É seguro?


Comprei o Runner Havens lá e não tive problemas. Eles não aceitam cartão... mas, mediante a depósito, mandam o livro rapidinho, que chega em ótimas condições e bem acondicionado. Fiquei bastante contente com a compra que fiz lá, além do cara que atende (se não me falha a memória, chama-se Sandro) é super atencioso.

Vale a pena sim.

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 24 Fev 2008, 02:50
por StreetHack
Muito boa a dica!!!

Devo comprar o Augmented lá. Queria o escudo, mas não acho.

Gostei bastante desta 4th e não vejo a hora de terminar de ler o básico para começar a narrar.

Bom saber que temos jogadores de Shadow por aqui!!!

Abrçs. :victory:

Mr.

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 06 Mar 2008, 17:36
por Lofwyr
StreetHack escreveu:Devo comprar o Augmented lá. Queria o escudo, mas não acho.


Comprei o escudo junto do meu módulo básico, pela Amazon, que também é uma ótima opção de compra.

Uma pena eu ainda estar amarrado com o pagamento de uma câmera digital que comprei... mas assim que folgar um pouco, quero mandar buscar o Emergence, o Augmentation, e o Arsenal que, até lá, provavelmente já terá sido lançado.

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 06 Jul 2008, 21:59
por Eddie
Faerunian escreveu:
Entendi. Por exemplo, se alguém nasceu antes dessa "nova era da magia", ele indiscutivelmente não tem potencial para despertar? Se sim, quer dizer que não existe anciões que já trabalham com magia a bastante tempo (desde 2011)?


Não, segundo o livro year of the comet, os níveis de mana anteriores existentes no planeta não permitiam a existência de mágica e/ou criaturas fantásticas, a medida que os níveis de mana foram se desenvolvendo após 2011 as coisa começarão a mudar e com a passagem do cometa harley em 2061 a coisa piorou e justamente esse livro trata disso, com o aparecimento de novas criaturas, os changelings que podem ser qualquer metahumano que se re-muta, desde que exposto a um surge de mana, inclusive o livro explica por que ocorrem primeiro o surgimento de anões e elfos e só depois a goblinização, os primeiros precisão de menos mana para ocorrer. Assim sendo poderia ao menos em tese haver a goblinização/changeling ou despertar mágico de alguem nascido antes, mas é raro.


Desculpas por raise um tópico morto mas eu achei que seria interessante para os presentes saberem.

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 10 Jul 2008, 00:25
por Faerunian
E é interessante sim Eddie. Valeu pela informação. :ok:

Você inclusive cita um livro extra, Year of the Comet parece. Não quer fazer a gentileza de listar os suplementos que valem realmente a pena ler?

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 10 Jul 2008, 19:57
por Eddie
Nossa meu velho, de shadowrun, eu podia listar uma penca, em especial que hoje em dia os livros mais antigos tão valendo us 5 pra download, agora vamos lá do mais interessante, os state of the art series que eram lançados anualmente para atulizar o timeline eram muito bons sempre matérias em primeira pessoa e bem interessantes para sacar com mais profundidade o clima do jogo, shadows of asia, europe e north america são legais para pegar o feeling do jogo e também para se situar geograficamente o capítulo sobre a russia do shadows of asia é muito bom para campanhas de espionagem/política. Fields of fire é VELHO mas bem legal lida com capanhas de mercenários nas hotzones tem um feeling MGS4 uns 10 anos antes deste ser lançado, pra entender a matrix o novo emergence é interessante, em especial pelo fato que em shadowrun a matrix se metamorfoseia de edição em edição, para armas já lançaram o novo arsenal e para bioeletronicos tem o augumentation, esses dois são mais catálogos de itens que qualquer outra coisa, honestamente fique com os cenários, um livro que eu gostei muito foi o Spraw survival guide que é bem interessante para os jogadores o problem é que é da 3rd.


Att:

Shadowrun 4th Edition

MensagemEnviado: 11 Jul 2008, 22:05
por Lofwyr
Eddie, cara, ressucite este tópico toda vez que quiser, rssss.
É sempre bom ter algum outro fã de Shadowrun para trocar uma idéia.

Sobre a pergunta do Faerunian, eu entendi a pergunta dele de outro modo, e se o que entendi está correto, você não respondeu bem o que ele perguntou.

Acho que o que ele quis perguntar é se é possível, digamos, alguém nascer em 2006 (poucos anos antes do despertar) e então, depois que o despertar acontecesse (ali por 2012, 2013) ele descobrise-se um desperto. E não despertar antes do início da 6ª era.

Eu não achei nada sobre o assunto no livro, mas acho que a resposta seria SIM (por favor, me corrija se eu estiver errado) pelas seguintes razões:

- O livro diz que é impossível saber se alguém tem ou não o potencial para despertar até que desperte. Ou seja, não há como saber se um menino irá, um dia, soltar bolas de fogo, ler mentes e coisas do tipo. Então, não se sabe exatamente a diferença entre um humano mundano e um desperto, a não ser pelo fato de que o segundo pode manipular a mana presente no universo. Consequentemente, pode significar que um humano podia ser capaz de manipular mana antes mesmo do despertar (2011), mas a ausência de mana no universo impede-o de fazer qualquer coisa útil.

- Em segundo lugar, acreditar que alguém nascido antes de 2011 (despertar) não pode se tornar um desperto (mago, shaman e etc...), e levando-se em consideração que humanos despertam, normalmente, na puberdade, levaria a situação de que não haveriam magos ou shamans até, mais ou menos, 2025, quando os bebês nascidos em 2011 teriam 14 ou 15 anos.


Outros ítens que me fazem pensar neste sentido:

- A existência de Spiked Babies de Ferret no ano 2000. Considerado um despertar prematuro.

- De acordo com a timeline que está no Sixth World Wiki, em 2011 Howling Coyote (Coiote Uivante) deixava Abilene.

Howling Coyote era um desperto (shaman), e nasceu antes de 2011 (despertar). Consequentemente, acho que isto indica que é possível alguém nascido antes do despertar de se descobrir um "manipulador de mana" depois que o despertar aconteceu.


Eu não tenho o conhecimento que você tem de Shadowrun, mas foi o que consegui juntar com o pouco que tenho. É bacana poder trocar idéia com alguém. ^_^